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Das ist in einigen Punkten sogar relativ nah an meinen Vorstellungen.
Worauf ich aber definitiv verzichten würde sind die "Verteidigungswerte".
Ebenso würde ich grössere Objekte nicht zwangsläufig in Sektionen zerlegen, sondern nur sehr begrenzte einzelne funktionelle Systeme (beispielsweise einzelne Waffen) abbilden, und alles andere im gröberen "Gesamtziel" zusammenfassen (insbesondere die grossen und überlebenswichtigen Teile eines Schiffes, wie beispielsweise den Ion Drive).
Statt relativer Orientierung im Raum würde ich zu guter letzt auf relative Entfernungen setzen (mit wenigen abstrakten Einteilungen wie "Sensorreichweite", "Waffenreichweite" und "Dogfight").
Wenn die Entfernungen abstrahiert werden, dann bietet es sich in meinen Augen auch an, die Zeit ebenfalls nicht mehr so (konkret) zu betrachten wie es das gewöhnliche Kampfsystem tut. Das Runden- und Initiativsystem würde ich daher durch ein zwar in "Runden" eingeteiltes, prinzipiell aber initiativloses System umwandeln, in dem alle Handlungen gleichzeitig (beziehungsweise in einer fixen Abfolge) geschehen.
Angriff und Verteidigung folgen wie gesagt den Regeln für Nahkampf. Wobei noch interessant ist wessen Skill jeweils herangezogen werden sollte (auf den ersten Blick würde man meinen der Pilot sollte für die Verteidigung, der Schütze für den Angriff zuständig sein - dies bricht aber die bekannte Mechanik auf, ich könnte mir allerdings vorstellen hier mit sich übertragenden Boni/Mali zu rechnen).
Waffen werden in Flugkörper und Geschütze geschieden, mit dem Hauptunterschied, dass Föugkörper als eigenständige Ziele gelten und daher auch attackiert (und zerstört) werden können.
Geschützen hingegen fehlt es in aller Regel an der reinen Zerstörungskraft und/oder Reichweite von Flugkörpern.
Im Grunde nur eine abgewandelte Panzerung. Mir missfällt bisher aber auch, dass es nicht ganz konform zu den bisherigen Regeln ist.
Hierfür habe ich ein abstraktes "Passes"-system vorgesehen, dass als abstrakter Einheit einen Schußwechsel als Basis nimmt...
Da ich die abstrakten Directions gerne behalten würde (ich hab auch schon ein sehr simples Manöversystem im Kopf), wären noch "fixed" und "turreted" Unterscheidungen für Geschütze.
Letzteres finde ich hier ausnahmsweise einmal nicht sonderlich störend, da eine Verwendung des üblichen Systems sehr viel grössere Probleme (eben durch die Festlegung von konkreten Werten für Schiffe/Schiffswaffen) bereiten würde.
Das Konzept "Panzerung" sagt mir im Rahmen der Raumkampfvorstellung, wie ich sie zuletzt hier durch diesen Thread aufgebaut habe (mit "Massenvernichtungswaffen" als Hauptkampfmittel), einfach generell nicht zu. Ich sehe im Moment Kämpfe eher der Gestalt, dass auch nur einziger Treffer durch die eingesetzten Waffen das Ende eines Schiffes bedeutet, und die einzige Verteidigung darin besteht, Treffer zu verhindern. Panzerung ist bei diesem Konzept überflüssig, schlimmstenfalls sogar im Weg.
Ja, effektiv ist eine Runde der Zeitraum in dem die gängigen Waffen einmal "Bumm" machen können. Gleichzeitig aber auch der Zeitraum, in dem sich ein Schiff relativ zu anderen neu positionieren kann.
Sicher, das macht dann Sinn. Beziehungsweise allgemeiner eine Angabe der Schussfelder. Ob ein besonders weites dann über Türme oder anderweitig erreicht würde wäre dann ja letzthin auch egal.
Unter dem Aspekt betrachtet, ja. Mir mißfällt die Idee ein bisschen, da das recht schnell Squads töten kann...
Ich mach mir mal Gedanken über einen kompromiß...
...aber es macht die Aktionen Einzelner dafür auch wirklich entscheidend.
Darüber hinaus kann man natürlich auch noch an der Definition von "zerstört" herumdoktern. Vielleicht gibt es ja noch ein paar radioaktive Trümmer. Vielleicht hat in denen sogar jemand überlebt. Vielleicht hat es auch jemand rechtzeitig in die Rettungskapsel geschafft.
Der sinnvollste Kompromiss dazu ist in meinen Augen das "Extraleben". Also nichts anderes als die Verteidigungswerte deines Entwurfs.
Stay SLA
jjf
Typ Reichweite Erlaubte Ziele
Leichter Massebeschleuniger Waffen Komponenten/Jäger/Antischiffsraketen
Schwerer Massebeschleuniger Waffen Komponenten/Schiffe (nur in Dogfight-Reichweite)
Maschinenkanone Dogfight Jäger/Abwehrraketen
Schiffslaser Sensor Komponenten
Typ Reichweite Erlaubte Ziele
Abwehrrakete Waffen Jäger/Flugkörper
Antischiffsrakete Waffen Schiffe
Wenn man mit Panzerung/Verteidigungswerten arbeitet, dann könnte man den Schaden der Crew auch daran koppeln: Jeweils eine "Etage" Massive Damage pro verbrauchtem Punkt - so dass die internen Schäden also von mal zu mal grösser werden.
Ohne Verteidigungswerte würde man den Schaden willkürlich festsetzen.
Insofern dass mein Small und Medium Objects ja eh nicht unterteilt sind, deckt sich das ja auch. Die Large-Ship-Geschichte werde ich nochmal etwas modifizieren, die kann man ja dann als "Optional/Ergänzung" ausflagen.Tatsächlich wäre das dann auch wohl die einzige echte Änderung, die man zwischen den beiden "Systemen" bräuchte. Ansonsten müssten sie sich nur in den Schiffswerten unterscheiden (und auch dort nur darin, ob nun Panzerungswerte zugeordnet werden oder nicht). Auch zwischen Jäger- und Grosskampfschiffuniversum bräuchte man regeltechnisch nicht zwangsläufig weiter zu trennen (obwohl man in letzterem wohl die Jägersonderregeln auch aufheben könnte).
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