blut_und_glas
Fixer
- Registriert
- 23. Februar 2003
- Beiträge
- 34.932
AW: Foldships: Bewaffnung
Wenn du mit solchen fließenden und nicht auf einzelne Objekte fixierten (wie meine vorgeschlagene Unterscheidung nach Flugkörper/Jäger/Komponente/Schiff) Abstufung arbeiten möchtest, dann halte ich es für wesentlich einfacher alle Objekte als Ansammlung von abstrakten Segmenten zu rechnen. Die kleinsten Objekte wären dann ein einzelnes Segment gross, grössere aus entsprechend vielen zusammengesetzt.
Das würde auch die Abhandlung von Waffen im Allgemeinen und von extra grossen Objekten im Besonderen deutlich vereinfachen, da man als Schadenswert für Waffen nun einfach die Zahl der betroffenen Segmente angeben könnte. Eine Waffe, die ein einzelnes Segment zerstören kann, macht so mit einem leichten Jäger kurzen Prozess, ein 5000 Segmente grosser Frachter allerdings erleidet ein wenig Schaden an der Hülle und nicht mehr.
Diese Werte erscheinen mir zu wenig differenziert. Ich halte es für sinnvoller an dieser Stelle mehr einzelne Modifikatoren zu vergeben (beispielsweise die getrennten Positionierungs- und Verteidigungswerte aus meinen Beispielen), um mehr unterschiedliche Schiffe darstellen zu können.
Da das übrige System so extrem entschlackt ist, sehe ich darin auch keine übermäßige Verkomplizierung oder Verlangsamung.
Hier ist es anders herum: Die Manöver sind meiner Meinung nach zu stark differenziert. Das ist einmal auf Grund der verlangsamten Abwicklung (zusätzliche Würfelwürfe!) problematisch, schwerer wiegt nach meiner Einschätzung aber die Verkomplizierung von Gefechten mit mehreren Beteiligten. Mein Ansatz, mit einem einzelnen Roll die relative Position (Ausrichtung und Entfernung) zu einem Ziel vollständig und frei ändern zu können erscheint mir da praktikabler - und unterstreicht meiner Meinung nach auch die abstrakte Natur dieses Positionssystems auch besser, da keine bestimmte "Bewegung" impliziert wird, so wie es durch die Manövernamen in deinem System der Fall ist.
Stay SLA
jjf
Object Size
Wenn du mit solchen fließenden und nicht auf einzelne Objekte fixierten (wie meine vorgeschlagene Unterscheidung nach Flugkörper/Jäger/Komponente/Schiff) Abstufung arbeiten möchtest, dann halte ich es für wesentlich einfacher alle Objekte als Ansammlung von abstrakten Segmenten zu rechnen. Die kleinsten Objekte wären dann ein einzelnes Segment gross, grössere aus entsprechend vielen zusammengesetzt.
Das würde auch die Abhandlung von Waffen im Allgemeinen und von extra grossen Objekten im Besonderen deutlich vereinfachen, da man als Schadenswert für Waffen nun einfach die Zahl der betroffenen Segmente angeben könnte. Eine Waffe, die ein einzelnes Segment zerstören kann, macht so mit einem leichten Jäger kurzen Prozess, ein 5000 Segmente grosser Frachter allerdings erleidet ein wenig Schaden an der Hülle und nicht mehr.
Combat Modifiers
Diese Werte erscheinen mir zu wenig differenziert. Ich halte es für sinnvoller an dieser Stelle mehr einzelne Modifikatoren zu vergeben (beispielsweise die getrennten Positionierungs- und Verteidigungswerte aus meinen Beispielen), um mehr unterschiedliche Schiffe darstellen zu können.
Da das übrige System so extrem entschlackt ist, sehe ich darin auch keine übermäßige Verkomplizierung oder Verlangsamung.
Strategic Maneuvers
Tactic Maneuvers
Hier ist es anders herum: Die Manöver sind meiner Meinung nach zu stark differenziert. Das ist einmal auf Grund der verlangsamten Abwicklung (zusätzliche Würfelwürfe!) problematisch, schwerer wiegt nach meiner Einschätzung aber die Verkomplizierung von Gefechten mit mehreren Beteiligten. Mein Ansatz, mit einem einzelnen Roll die relative Position (Ausrichtung und Entfernung) zu einem Ziel vollständig und frei ändern zu können erscheint mir da praktikabler - und unterstreicht meiner Meinung nach auch die abstrakte Natur dieses Positionssystems auch besser, da keine bestimmte "Bewegung" impliziert wird, so wie es durch die Manövernamen in deinem System der Fall ist.
Stay SLA
jjf