AW: Foldships: Bewaffnung
Also, nochmal von vorne, mit ein paar Modifikationen:
Raumobjekte werden in drei Größenklassen eingeteilt:
Small(S) - alles, was in einem anderen Schiff transportiert werden kann (Fracht, Passagiere, Jäger, Shuttles) und exponierte Schiffs-Komponenten (Komm-Antennen, Geschütztürme, Schleusen, Schubdüsen)
Medium(M) – alles, was nicht von einem anderen Schiff getragen werden kann, selbst aber nicht groß genug ist um kleine Schiffe wie Jäger und Shuttles zu tragen (Raumtransporter, Raumkreuzer, Raumyacht, kleine Raumbasen) und Sektionen großer Schiffe.
Large(L) – alles, was andere Schiffe tragen kann, nach oben offen (Raumschlachtschiffe, Raumträger, große Raumstationen, Raumdocks und -werften).
Large Objects (L) werden dabei in Sektionen zerlegt, die für Angriffe als Medium(M) gelten, aber die Werte des Gesamtobjektes (s. Values by Size) haben. Die Anzahl dieser M-Sektionen definiert die tatsächliche Größe des Objekts.
Raumobjekte bemessen Ihre Überlebensfähigkeit im Raumkampf wie folgt:
Structural Integrity (SI) – gibt an, wie viele Schäden eine Objekt einstecken kann, bis es zerstört ist.
Ablative Armor (AR) – gibt an, wie viele Treffer von der Panzerung abgefangen werden, bevor die SI angeriffen wird.
Ebb Defense (ED) – gibt an, wie viele Ebb-Angriffe absorbiert werden, bevor die SI angegriffen wird.
Values by Size: SI // AR // ED
Small(S): 1 // 0-1 // 0-1
Medium(M): 2 // 0-2 // 0-2
Large(L): 3-4 // 0-4 // 0-4
Angriffe werden wie folgt klassifiziert:
Size Class (S/M/L) – gibt an, bis zu welcher Objektgröße der Angriff effektiv Schaden anrichtet. Größere Objekte werden nicht betroffen und ignorieren den Schaden vollständig.
Defense (-/AR/ED) – gibt an, ob und wenn ja welche Verteidigung den Angriff abwehrt. Wird (-) angegeben oder ist die angegebene Abwehr 0, so tritt der Effect in Kraft.
Effect (Damage/Special/choose/both) – gibt an, wie sich der Angriff auswirkt, wenn er die Abwehr durchdringt:
Damage – reduziert die SI um eins.
Special – ein im Text beschriebener Effekt tritt ein.
Choose – der Schaden oder der beschriebene Effekt treten ein.
Both – der Schaden und der beschriebene Effekt treten ein.
Angriffsrichtung + Positionierung (Large Objects):
Large Objects werden in Medium Funktions-Sektionen zerlegt. Diese Sektionen haben die gleichen SI-, AR- und ED-Werte wie das Gesamtobjekt, können aber gezielt durch Angriffe mit Size Class (M) betroffen werden.
Zusätzlich wird in einem einfachen Würfel angegeben, in welcher Richtung sie sich befinden. Es gibt 7 Bereiche:
Top, Bottom, Front, Rear, Left, Right, Central
Bei Kampfbeginn wird festgelegt, welcher Bereich direkt auf das feindliche Schiff zeigt – alles was exakt gegenüber liegt, ist in Deckung, alles im Bereich Central kann nur angegriffen werden, wenn es keine Sektion in Angriffsrichtung gibt.
Beispiel: Die Stellar Runner ist ein Fracht-Foldship, dass die Bedingung „Large“ erfüllt. Es hat folgenden Aufbau:
SI: 3 / AR: 1 / ED: 1, Sections: Bridge (Front), Drive (Central), Cargo Storage (Left), Cargo Storage (Right), Shuttle Bay (Rear)
Sie wird von einem Piraten-Kreuzer attackiert, dieser kommt von Rechts (Right). Der Piratenkreuzer kann alle Sektionen angreifen außer Cargo Storage (Left) – diese Sektion liegt gegenüber und Drive (Central) – diese Sektion wird durch Cargo Storage (Right) gedeckt. Käme der Kreuzer von oben oder unten, könnte er alle Sektionen angreifen, da es weder eine Top noch eine Bottom Section gibt.
Die Positionierung wird durch eine vergleichenden Piloten-Wurf geregelt: Der Gewinnende wählt die Positionierung beider Schiffe zueinander aus. Wann immer ein Pilot manövriert, wird der Wurf wiederholt. Ist ein Schiff manövrierunfähig, verliert der Pilot die Probe automatisch.