Foldships: Bewaffnung

AW: Foldships: Bewaffnung

Manövrieren kommt mir - egal nach welchem der bisher vorgestellten Modelle - zunehmend unattraktiv in der Abhandlung vor. Ich glaube das liegt vor allem daran, dass sich dort bisher kein durchgängiges Abstraktionsniveau findet.
Anstatt nun wieder und wieder das Vorhandene weiter und weiter zu modifizieren, ist es meiner Meinung nach wesentlich günstiger noch einmal zu überlegen, was denn die grundsätzlichen Anforderungen an das System sind, und diesen entsprechend einen neuen Entwurf zu erstellen.

Von meiner Seite her ist erst einmal nur entscheidend, dass das System auf die Skills der Besatzungen (beteiligten Charaktere) zurückgreifen sollte.

Nogger, was ist mit deinen Anforderungen?

Noch jemand?

Stay SLA
jjf
 
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Was definitiv meine Anforderung ans System wäre, ist dass man es ohne die Einführung neuer Skills oder ähnlicher Charakterwerte benutzen kann, und dass es eine Op Squad möglichst viel Teamwork an den Tag legen muss, um das Schiff (Mittlere Größe) zu steuern, bzw. mit ihm zu kämpfen...
Ein einzelnes Squadmitglied kann sich natürlich auch in einen Jager setzten und auf diese Weise seiner Squad, auf diese Art und Weise den Rücken freihelten zu können, sie also sicher durchs Gefächt zu begleiten...

Ansonsten ist denke ich der Transportgedanke, sehr wichtig, sprich, dass das Vehicle in erster Linie dazu dienen soll eine Squad zu befördern...

Demnach ein starker Fokus auf Transporter und Jäger... Und zwar in etwa so:

Transporter: Viele Ops können den Transproter bedinen, demnach einfacherer zu steuern, da die Key Skills auf mehrere Ops verteilt werden...
Jäger: Ein Op macht alle Würfe, erhält dafür mehr Beweglichkeit und Durchschlagskraft...
Was die Keyskills betrifft, denke ich das folgende Skills interessant für Raumschiffe sei könnten, wobei die letzten beiden natürlich für Jäger flach fallen: Auto/Support; Pilot, Military; Space Navigation; Computer Use; Electronics, Repair; Mechanical, Repair

Ob ich die Idee mit den Ein-Hitpoint-Schiffen gut, finde weiß ich noch nicht so ganz...
 
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Das ist auch der einfachere Part... Bis jetzt sind allerdings die Vorschläge alle so gehalten, dass sie mir alle sehr abstrakt vorkommen und ich mich frage, ob es von interesse ist, so was wie: "Ihr werdet angegriffen" - "Ich versuch zu entkommen" - "Würfel 3 mal" - "Geschafft" - "Gut du bist entkommen" abzuziehen...

Was vielleicht wirklich interessant sein könnte wäre, etwas ähnlich wie bei Clash of Lasercannons...
Nur dass man es bei SLA einfacher hat, da man die Skills direkt übersetzten kann...
Angriffskill -> Auto/Support
Gymnastics -> Pilot, Military
Detect -> Computer Use
Ebb Skills -> (im zweifelsfall) Ebb Skills
Medical, Paramedic -> Mechanical, Repair

Das Schiff bringt PV, ID, Hits, Bewaffnung und Bewegung mit...
Gehandelt wird in den Phasen der Ops...

Vielleicht so in dem Dreh, is auch grad nur nen fixer Gedanke...
 
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Über Clash hatte ich zwischenzeitlich nachgedacht, empfinde den Ansatz aber eigentlich als unpassend für SLA Industries.
Dem System fehlt das Heroische und die relative Bedeutungslosigkeit von Technik/Ausrüstung, die Clash antreibt.

Gerne eine Betonung der Charakterfähigkeiten, aber nicht in dem Maße, wie Clash sie bietet.

Stay SLA
jjf
 
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Nogger, was ist mit deinen Anforderungen?

Naja, Anforderungen... ich habe eher ein Ziel: Ein System, dass abstrakt genug ist, um es schnell abzuhandeln aber konkret genug, um Vorstellungen zu wecken... Ich denke, wir sind auf einem guten Weg, ich werd' morgen mal eine V3 liefern... schaut Euch dann mal an, wie's Euch gefällt.
 
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Frag bug oder Thomson, is ihr Homebrew System für Star Wars Raumkämpfe...
 
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Stimmt, Google Fu ist nicht immer die richtige Lösung... Aber fast immer...
 
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Letztlich war die noch einmal von Kazuja gepostete Skillliste für dieses "Manövermodell" verantwortlich.

Was mir daran nicht optimal erscheint, das ist die Anzahl der nötigen Würfelwürfe. Allerdings habe ich versucht dieses Manko auszugleichen, indem die Würfe nur nötig werden, wenn ein Spieler sie initiiert.

Das Modell verwendet die bereits etablierten Reichweitenkategorien Sensorreichweite, Waffenreichweite und Dogfight. Collision wird gestrichen und stattdessen als Angriff behandelt, der nur im Dogfight durchgeführt werden kann.

Die Orientierungen werden nur für das jeweils angegriffene Schiff verwendet. In jeder Runde kann der Angreifer das Schiff mit seinen Waffen von einer frei wählbaren Seite aus angreifen.

Die Entfernung zu Beginn eines Kampfes wird von der Situation diktiert. Im "offenen" Raum ist es vermutlich Sensorreichweite.

Für Schiffe in Sensorreichweite werden vergleichende Computer Use Rolls durchgeführt. Ein Schiff das den Roll besteht, hat das andere Schiff mit seinen Sensoren erfasst und kann auf Sensorreichweite mögliche Manöver (das heisst vor allem Angriffe mit weitreichenden Waffen) gegen dieses Ziel durchführen. Das Schiff mit dem besseren Ergebnis hat die Wahl sich aus dem Kampf zu lösen.

Für Schiffe in Sensorreichweite und Waffenreichweite werden vergleichende Space Navigation Rolls durchgeführt. Ein Schiff das den Roll besteht, hat das andere Schiff mit seinen Waffen erfasst und kann auf Waffenreichweite mögliche Manöver (das heisst vor allem Angriffe mit seinen Waffen) gegen dieses Ziel durchführen. Das Schiff mit dem besseren Ergebnis hat die Wahl die Reichweite von Sensorreichweite auf Waffenreichweite zu verkürzen und umgekehrt.

Für Schiffe in Waffenreichweite und Dogfight werden vergleichende Pilot Military Rolls durchgeführt. Ein Schiff das den Roll besteht, hat das andere Schiff im Nahkampf erfasst und kann im Dogfight mögliche Manöver (das heisst vor allem Angriffe mit Waffen kurzer Reichweite) gegen dieses Ziel durchführen. Das Schiff mit dem besseren Ergebnis hat die Wahl die Reichweite von Waffenreichweite auf Dogfight zu verkürzen und umgekehrt.

Ist die Entfernung zwischen zwei Schiffen erst einmal etabliert und ein Gegner erfasst, so muss die Prozedur zur Positionsbestimmung nur noch dann durchgeführt werden, wenn eine der Seiten die Entfernung wieder ändern oder eine initial misslungene Zielerfassung erneut versuchen möchte.

Schiffe in Dogfight (oder in Formation) werden als ein einzelnes Schiff behandelt, wenn es um die Festlegung der relativen Entfernung geht. Formationen richten sich nach ihrem schwächsten/langsamsten Mitglied.

Stay SLA
jjf
 
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Was ist bei Gleichstand?

Edit: Oder wenn beide Schiffe auf Waffenreichweite sind und der eine ganz gerne auf Sensorreichweite und der andere gerne auf Dogfight gehen würde, gibt es einen der die Initative hat?

Ansonsten gefällt mir der Vorschlag gut...
 
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Aber so kann es zu dem Fall kommen, dass beide Würfeln und rauskommt: Ihr wechselt danach von Waffenreichweite auf Sensorreichweite und Dogfight...

Oder wird zuerst Computer Use, dann Space Navigation und erst zum Schluß Pilot, Military gewürfelt?
 
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Jein. Von Waffenreichweite aus ist die Frage nach der Reihenfolge tatsächlich interessant...

Im Zweifelsfall würde ich hier Pilot Military den Vorrang geben, so ist es schwieriger sich einem Kampf zu entziehen, als ihn zu eskalieren.

Stay SLA
jjf
 
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Ja.

Ansonsten ist Initiative aber nebensächlich, Positionierung (mit dieser Ausnahme), Waffeneinsatz und Schadenskontrolle (die drei Phasen, in die ich eine Runde unterteilen würde) geschehen effektiv gleichzeitig.

Stay SLA
jjf
 
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Jemanden zu Rammen ist dann ein Angriff, der mit Pilot, Military ausgeführt wird?
 
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