DSAvage Flottes, Feuriges und Furioses DSA

AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Rassen spezifische Hindrances:

Elfen:


  • [*]Elfische Weltsicht = Delusion (minor/major)

    [*]Technikablehnung = All Thumbs (minor)

    [*]Badoc = Outsider (minor)



Zwerge:


  • Phobie Pferde (minor/major)
  • Phobie Wasser (minor/major)
  • Goldgier = Greedy (minor/major)
  • Kurze Beine = running d4 (minor)
 
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würde mich interessieren wie du das angehen würdest :)

Guter Anstoß.

Ich bastel grade mit DSA Auflage 2 zwei herum.

Da gibt es als Berufstalente im weitesten Sinne:

Natur:

Fichen/Angeln

Wissen:

Alchimie - Kriegskunst - Mechanik - Rechtskunde
Staatskunst

Handwerk:

Abrichten - Boote fahren - Fahrzeug Lenken
Heilkunde - Holzbearbeitung - Kochen - Lederarbeiten
Musizieren - Schneidern - Singen - Töpfern

Berufe sind zum Teil mit den folgenden Deckungsgleich, weshalb ich sie nicht extra anführe.

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Laut Wiki-Aventurica gibt es zu DSA3:

Anatom - Apothekarius - Brot- und Zuckerbäcker
Bauer - Baumeister - Bergmann - Bettler
Bogenbauer/Armbruster - Brauer/Brenner/Winzer
Brettspiel - Färber - Falkner - Fleischer - Fischer
Fuhrmann - Geldwechsler - Gerber/Kürschner
Gesteinskundiger/Prospektor - Glasbläser - Goldschmied
Graveur - Grobschmied - Hausdiener - Hebamme
Heraldiker - Holzfäller - Hüttenkundiger
Instrumentenbauer - Kartograph - Krämer/Händler
Kurtisane/Gesellschafter - Müller
Plättner/Harnischmacher - Richtschütze - Schiffsbauer
Schneider - Schreiber - Schuster/Sattler - Seefahrer
Seiler - Steinmetz/Maurer
Tischler/Zimmermann/Schiffszimmermann - Töpfer
Waffenschmied - Weber - Zureiter

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Wiki-Aventurica sagt über DSA4-Berufsfertigkeiten:

Abrichten - Ackerbau - Alchimie - Bergbau - Bogenbau
Boote Fahren - Brauer - Drucker - Eissegler Fahren
Fahrzeug Lenken - Falschspiel - Feinmechanik
Feuersteinbearbeitung - Fleischer - Gerber/Kürschner
Glaskunst - Grobschmied - Handel - Hauswirtschaft
Heilkunde Gift - Heilkunde Krankheiten - Heilkunde Seele
Heilkunde Wunden - Holzbearbeitung - Hundeschlitten Fahren
Instrumentenbauer - Kapellmeister - Kartographie
Kochen - Kristallzucht - Lederarbeiten - Malen/Zeichnen
Maurer - Metallguss - Musizieren - Schlösser Knacken
Schnaps Brennen - Schneidern - Seefahrt - Seiler
Steinmetz - Steinschneider/Juwelier - Stellmacher
Steuermann - Stoffe Färben - Tätowieren - Töpfern
Viehzucht - Webkunst - Winzer - Zimmermann

Gibt es zu diesen Listen noch wichtige Ergänzungen?
 
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Ich habe grade noch eine Liste von weiteren Berufen gefunden. Was mich grade bestürzt ist die Fülle. Berufe im heutigen Sinne, sind erst mit aufkommen der Industrialisierung definiert worden. DSA 4 scheint mir für eine mittelalterliche Welt zu komplex geworden zu sein, was die Aufgliederung der Berufe angeht.

Sicher weiß der Schiffszimmermann ein paar andere Dinge, als der Dachdecker, aber im Grunde sind die Fähigkeiten substituierbar.

Oder das hier:

# Hirte

* Rinderhirte (Weidener Kuhbursche)
* Schäfer
* Viehdieb
* Nivesischer Karenhirte
* Kleintierzüchter
* Wasserbüffelhirte

Was bringt es diese Berufe haarfein zu zergliedern?

Wenn ich mir das so ansehe, macht mir grade das DSA4-System noch weniger Bock als ohnehin.

Ich werde mich für mein Vorhaben ein wenig an den neuen Berufen orientieren, aber die Fülle pragmatisch reduzieren. Wenn ich was mit "Hirten" mache, dann wird es nur einen "allgemeinen Hirten" geben und keine Untergliederung. Maßgeblich für die Conversion wird mir DSA 2 als Vorlage dienen, da diese Version noch ein anderes DSA-Feeling zu vermitteln versteht.
 
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OMFG!!! :ROFLMAO:

Aber du hast schon verstanden was Common Knowledge ist und wie das gehandhabt werden soll??
Darüber werden dann nämlich solche Hintergrundberufe wie Bauer, Viehzüchter etc abgehandelt. Ist halt nur vom Hintergrund des Charakters abhängig. Da braucht es keine zusätzliche Mechanik oder sonst was. :opa:
 
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Das wäre auf jeden fall eine Möglichkeit, um das abzuhandeln. Würde aber nicht ganz dem "Berufssystem" von DSA gerecht werden.

Dachte eher daran mehrere von den Berufen zu Clustern und daraus Edges zu machen, die gleichzeitig noch einen Bonus für spezifische Common Knowledge Situationen ausmachen.

Z.B. hat ein Zimmermann in einer Küstensiedlung auf Grund seiner Herkunft einige Erfahrung zum Thema Seefahrt, Fischerei, Wetteranzeichen, aber ein Fischer wird darin einfach besser sein, weil es seine spezifischen beruflichen Tätigkeiten stärker tangiert, als die des Zimmermanns.

Ziel soll es sein die DSA-Stimmung einzufangen. Da gehören die Berufe mit dazu. Darum lohnt es sich, im Hinblick auf die Zielsetzung, über einen Mechanismus nachzudenken, der diesen stimmungsrelevanten Inhalt einfach wiedergibt. Wenn es zu komplex wird, dann kommt es eben wieder raus.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Ich glaube, du bist einer der wenigen, der das seltsame Berufssystem aus DSA für irgendwie der Stimmung zuträglich erachtet.
Ich denke auch nicht, dass ein solches System einen echten Mehrwert darstellen würde. Solche Edges wären total unattraktiv, weil ihre Anwendung einen so minimalen Nutzen hätte (wann muss man schon mal Schafe hüten oder derartiges?)
 
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Nana, wenn der Fokus dieser Conversion sein soll Schafe zu hüten, ein Feld zu bestellen und Häuser zu bauen ist es doch wunderbar. :)

Ich bin aber auch immer wieder über mache DSA-Interpretationen überrascht .
 
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Bitte konstruktive Kritik.

Die Sache ist einfach: Die komplexe Heldenerschaffung von DSA macht anscheinend für zahlreiche DSA-Spieler noch immer den Reiz dieses Systems aus, da die Helden dadurch tiefgründiger werden. Um diesen Aspekt für eine Conversion aufzugreifen kann man ja mal schauen, ob sich für SW Pendants anbieten. Ich komme gleich mal mit ein paar Beispielen.
 
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Die Anregung dazu kam von ThePat. Ich hab es einfach aufgegriffen, weil die Idee im meinem ursprünglichen Konzept nicht vor kam.

Ich plane nicht zu jedem Beruf einen passenden Edge zu basteln, dazu sind es zuviele. Aber ich schaue mir die vohandenen SW-Edges an und überlege, ob da vielleicht eine DSA-spezifische-Berufs-/Hobbybezeichnung zu passen könnte.

Zum Beispiel würde ich gerne mit reinnehmen den Kurtisanen/Gesellschafter-Professional-Edge. Bonus +2 auf Persuation, wenn es darum geht das andere Geschlecht zu intimen Handlung zu verleiten. Diesen Edge würden dann auch z.B. Rahja-Priester/Geweihte bekommen. Common Knowledge würde es dann +2 bringen, wenn es um Gesellschaftsspiele, Musizieren, Singen, Etikette etc. geht, da es die häufigen beruflichen Tätigkeiten tangiert.

Bäcker, Fleischer, Koch: +2 Bonus auf Commong Knowledge wenn es um irgendwas rund um die Nahrung und deren Zubereitung geht. Zudem +2 auf Survival wenn eben jene Zubereitung verlangt wird.

Aphotekarius, Alchemist: +2 Notice, wenn es um das Erkennen von Giften oder anderen Tinkturen geht. Common Knowledge +2 wenn Zutaten und dergleichen ins Spiel kommen.

Baumeister, Schiffsbauer, Tischler, Zimmermann, Schiffszimmermann: +2 auf Repair, wenn es das primäre Herstellungsobjekt betrifft. +2 auf Common Knowledge, wenn es um Holzbeschaffenheiten und Witterungseinwirkungen geht.

Im Grunde ist diese Idee nur von PotSM und 50Fathoms adaptiert, wo die Macher eine ganze Reihe von Professional Edges ergänzt haben. Also gar nicht mal so "un-savage-worlds" (<- Adjektiv).
 
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Bitte konstruktive Kritik.

Die Sache ist einfach: Die komplexe Heldenerschaffung von DSA macht anscheinend für zahlreiche DSA-Spieler noch immer den Reiz dieses Systems aus, da die Helden dadurch tiefgründiger werden.

Konstruktive Kritik: Leute, die so denken können mit SW nicht viel anfangen, weil SW ihnen da zu viel Freiheiten gibt, mit denen sie nicht zurecht kommen.
Wenn jemand seinen Charakter tiefgründiger haben möchte, dann schreibt er einen dementsprechenden Hintergrund und lässt den vom SL absegnen. Dieser entscheidet dann auch ob von dem Hintergrund her der Spieler einen Common Knowledge Wurf (und mit welchen Boni/Mali) machen darf.
Wer Tiefgründigkeit in festen Werten sucht ist definitv an der falschen Baustelle. Dann könnte man wieder solche Unsinn Skills wie Ackerbau usw einführen und dem Spieler sagen, dein Cha kann nichts solange er nicht den Skill hat. Ergo kann der Cha noch nicht mal kacken wenn er nicht einen Wert darauf hat:zu viel Realismus:rolleyes:

Wenn deinen Spielern DSA so sehr gefällt, dann solltest du sie weiter DSA spielen lassen und nicht SW zu DSA machen.
 
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Sprich, wer bei PotSM einen Schiffszimmermann spielen will, soll das mit dem Spielleiter abklären und nicht den Carpenter Edge nehmen, oder wer einen Büchsenmacher spielen will soll das einfach auf sein Charakterdokument schreiben und nicht aus der Liste der Edges den Gunsmith wählen.

Verstehe den Ansatz, aber dass ist sogar noch enger am Regelwerk, als es die Macher von Savage World selber vormachen. Ich will zwar hart beim SW-System bleiben, aber ganz so eng doch nicht.
 
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Ich plane nicht zu jedem Beruf einen passenden Edge zu basteln, dazu sind es zuviele. Aber ich schaue mir die vohandenen SW-Edges an und überlege, ob da vielleicht eine DSA-spezifische-Berufs-/Hobbybezeichnung zu passen könnte.
Grundsätzlich sollten Edges für den eigentlichen Einsatz im Spiel WIRKLICH etwas bringen, nicht nur "stimmungsförderliche Werte" sein, "auf die eh niemand würfelt, die aber auf dem Charakterbogen stehen sollen, der Stimmung wegen". (So wurde das bei einem verzweifelten Versuch eingefleischten NICHT-Savages SW nahezubringen in Dem Anderen Forum berichtet. Da WOLLTEN die Spieler mehr Werte auf dem Charakterbogen stehen haben, ohne auch nur die Absicht zu haben, diese jemals so einzusetzen, daß sie darauf würfeln müßten.)

Wenn es um "stimmungsförderliche Details" geht, dann ist der letzte Abschnitt bei der Charaktererschaffung von Bedeutung:
5) Background Details
Finish your character by fi lling in any history or background you care to.
Für Deine DSA-Spieler legst Du ihnen die Liste mit den vielen, vielen, vielen Berufen hin und fragst sie einfach, ob sich sich davon was aufschreiben mögen. - Es geht eh ALLES davon in Common Knowledge ein.

Kurtisanen/Gesellschafter-Professional-Edge. Bonus +2 auf Persuation, wenn es darum geht das andere Geschlecht zu intimen Handlung zu verleiten. Diesen Edge würden dann auch z.B. Rahja-Priester/Geweihte bekommen. Common Knowledge würde es dann +2 bringen, wenn es um Gesellschaftsspiele, Musizieren, Singen, Etikette etc. geht, da es die häufigen beruflichen Tätigkeiten tangiert.
Wenn Du einen Rahja-Geweihten bauen willst, warum dann nicht für jeden Kult genau EIN Professional Edge als PAKET? (So, wie es in Evernight vorgemacht wurde.) - Ein Rahja-Geweihter bekommt den AB:Miracles, bekommt +2 Charisma beim anderen Geschlecht (was ja auch auf Persusasion-Würfe wirkt), und bekommt automatisch und nicht zu den normalen Hindrances zählend die religiösen Auflagen, die er als Geweihter beachten muß, sowie eine spezielle Form des Connection-Edges innerhalb seines Kultes).

Den Archetyp "Kurtisane", das Charakterkonzept, hingegen bildet man meist NICHT als Professional Edge ab, sondern mit "Grundbausteinen":
  • Gehobene Preisklasse: Attractive, Very Attractive, Charismatic, Persusasion, Streetwise, Knowledge (<area = ihr Wirkungsgebiet>).
  • Straßenhure im Hafenviertel: Ugly, Mean, Greedy, Vengeful, Thief, Persuasion, Streetwise, Fighting.
Verwechsele nicht einfache Charakter-Archetypen mit Professional Edges.

Und noch wichtiger: Ein Professional Edge ist FÜR DAS SETTING wichtig. Das bedeutet, daß man auch ständig in Situationen gerät, wo man dieses Edge anwenden kann. - Das trifft aber NICHT auf die "mitgeschleiften" Berufe zu, die im Spiel aber KEINER MEHR AUSÜBT!

Mal die Frage: In PotSM ist ein Charakter an Bord des Piratenschiffes der Schiffszimmermann. - Wie oft wird er wohl seine Profession im Rahmen der vielen Seegefechte und stürmischen Reisen ausüben müssen? - STÄNDIG.
In FFF-DSA ist ein HELD in einer ABENTEUERER-Gruppe im Rahmen seiner Vorgeschichte (d.h. BEVOR er zum HELDEN wurde) mit dem Beruf Bäcker ausgestattet. - Wie oft wird er wohl seine (ehemalige) Profession im Rahmen der vielen Scharmützel mit Orks, der Seegefechte, der Wagenrennen, der Reisen durch unwegsames Land, der Hofintrigen, der Ritterturniere ausüben müssen? - NIEMALS WIEDER.

Unterschied: Ein Edge ist es NUR und wirklich NUR DANN wert, wenn man dieses Edge STÄNDIG im aktiven Spiel in bedeutender Stelle, d.h. wo es auch interessant ist, ob man Erfolg hat oder nicht, einsetzen wird.

Ein Professional Edge "Bäcker" oder "Nahrungsmittelingenieur" wird in den allermeisten Settings NICHT STÄNDIG und NICHT an INTERESSANTER STELLE eingesetzt werden. - So etwas ist ein vollkommen verschwendeter Level-Up!

Was machst Du denn, wenn einer Deiner Spieler Dein selbstgebautes Edge "Schlachter, Bäcker, Kerzenzieher" nimmt, und ein anderer Spieler sich einfach in seinen Charakterhintergrund (Schritt 5 der Charaktererschaffung) reinschreibt: "Als kleiner Junge bei Vaters Metzgerei mitgeholfen, Lehre beim Bäcker gemacht, nach Problemen mit der Bäckerszunft auf Kerzenzieher umgesattelt."?

Nach den Regeln für Common Knowledge bekäme nämlich der zweite, also der mit dem Charakterhintergrund OHNE EDGE bereits seine +2 auf den Wurf:
If a character’s background suggests he should know something about a subject, add +2 or more to his roll.

Du versuchst hier Deinen Spielern einen Bonus zu verkaufen, auf den sie schon OHNE EDGE bereits einen ANSPRUCH haben! - Das finde ich nicht fair. Überhaupt nicht fair.

Wenn SW schon vorsieht, daß ein halbwegs überlegt erstellter Charakterhintergrund auch REGELTECHNISCH eingebunden wird (der +2 Bonus für Common Knowledge oben), dann wäre es UNFAIR, für die Gewährung dieses Bonusses den Spielern erst einen seltenen, vollen Level-Up abzuknöpfen. - In meinem Sprachgebrauch wäre das sogar ein BESCHEISSEN der Spieler!

Common Knowledge +2 wenn Zutaten und dergleichen ins Spiel kommen.Aphotekarius, Alchemist: +2 Notice, wenn es um das Erkennen von Giften oder anderen Tinkturen geht. Common Knowledge +2 wenn Zutaten und dergleichen ins Spiel kommen.
Den +2 Bonus auf Common Knowledge bekäme er eh. Ein Apotheker, der ein Apotheker ist, kann trotzdem einen schlechten Geruchssinn haben, oder auch ausgesprochen aufmerksam sein (Alertness). OB er etwas riecht, ist ein normaler Notice-Wurf. Welche SCHLÜSSE er daraus zieht, ist ein Wurf auf
  • Smarts, wenn es so unspezifisch ist, daß es im Setting auch keine Fertigkeit dazu gibt; dies ist ein Common Knowledge Wurf, der mit +2 modifiziert werden kann (außer die Substanz hat noch eigenen Abzüge, weil sie kaum zu erkennen ist).
  • Knowledge (Pharmacy), wenn es definitiv in ein im Setting an wichtiger Stelle und ständig verwendete Wissensfeld ist (CSI: Havena als Sub-Setting).

Was Du in dieses Professional Edge gepackt hast, wäre MIR keinen Level-Up wert. - Die eine Hälfte kann der Charakter schon über Common Knowledge und seinen Hintergrund, und für die andere Hälfte wäre er mit Alertness besser bedient (man kann ja auch Background Edges später noch lernen, bzw. Professional Edges sind auch nur unter Schwierigkeiten später erlernbar, weil sie ja "lange Zeit" zum Ausbilden erfordern).

Baumeister, Schiffsbauer, Tischler, Zimmermann, Schiffszimmermann: +2 auf Repair, wenn es das primäre Herstellungsobjekt betrifft. +2 auf Common Knowledge, wenn es um Holzbeschaffenheiten und Witterungseinwirkungen geht.
Bei diesem Professional Edge MISCHT Du VERSCHIEDENE Dinge miteinander, die bei der eigentlichen Anwendung erst noch kaskadierend eine weitere Entscheidung erfordern: "Gehört die aktuell geplante Handlung nun zum 'Primären Herstellungsobjekt' oder nicht?".

Dein obiges Professional Edge enthält die üblichen, eigentlich AUTOMATISCHEN +2 auf Common Knowledge, und sonst nichts Besonderes, was man nicht auch durch Professional und Expert in Repair bekäme.

Zum Vergleich: Das Professional Edge "Shipwright" in PotSM ist NICHT ein Edge für die Ausführung von ÜBLICHEN Tätigkeiten eines Schiffszimmermanns oder so etwas, sondern erlaubt die Reparatur eines beschädigten Schiffes ohne in ein Trockendock zu müssen. DAS ist ein GEWICHTIGER Vorteil (besonders für Piraten, die ja in den Häfen nicht gerade willkommen sein werden). - "Shipwright" ist ein vollwertiges, einen ganzen Level-Up verdienendes Edge, "Baumeister, Schiffsbauer, Tischler, Zimmermann, Schiffszimmermann" ist gerade eine Zeile im Charakterhintergrund wert, aber KEINEN Level-Up.


  • Common Knowledge würde es dann +2 bringen, wenn es um Gesellschaftsspiele, Musizieren, Singen, Etikette etc. geht, da es die häufigen beruflichen Tätigkeiten tangiert.
  • +2 Bonus auf Commong Knowledge wenn es um irgendwas rund um die Nahrung und deren Zubereitung geht.
  • Common Knowledge +2 wenn Zutaten und dergleichen ins Spiel kommen.
  • +2 auf Common Knowledge, wenn es um Holzbeschaffenheiten und Witterungseinwirkungen geht.
All diese Boni auf Common Knowledge bekommen regelgerechte SW-Charakter SOWIESO, wenn sie entsprechende Berufe in ihrem Charakterkonzept und ihrem Hintergrund haben!

Die haben daher auch nichts im Professional Edge zu suchen.

Im Grunde ist diese Idee nur von PotSM und 50Fathoms adaptiert, wo die Macher eine ganze Reihe von Professional Edges ergänzt haben. Also gar nicht mal so "un-savage-worlds" (<- Adjektiv).
DEINE Umsetzung ist UNSAVAGE und untauglich UND stellt - wie ich es auch als Spieler empfände - ein BESCHEISSEN der Spieler um etwas dar, was sie eh schon automatisch und ohne Edge und ohne Level-Up gleich bei Charaktererschaffung bekämen.

PotSM und 50F verwenden SEHR SELEKTIV Professional Edges um die IM SPIELVERLAUF WICHTIGEN, aber eine längere Ausbildungszeit voraussetzenden Fähigkeiten einzubauen.

Für "Popel-Berufe" verwendet KEIN Savage Setting den Edge-Mechanismus, da dieser eine WERTVOLLE Charakterkompetenz-Größe darstellt. So wertvoll, daß man nur jede zweite Sitzung mal einen Level-Up bekommt und auch nicht bei jedem Level-Up ein neues Edge erwerben wird.




Besserer und regelkonformer Weg:

Verwende Common Knowledge.

Aber laß Dir den Hintergrund STRUKTURIERT aufschreiben.

Manche Savages sind dazu übergegangen ganz konkret die Wissenfelder aufzuschreiben, die ein Charakter bei seinem Hintergrund unter Common Knowledge mit Bonus abgedeckt bekommt. Das gibt beiden Seiten, Spieler wie Spielleiter, mehr Entscheidungssicherheit, ob und welcher Bonus auf Common Knowledge (oder andere Würfe!) anfallen könnte.

Wenn Du nicht nur an den Berufen an sich interessiert bist, sondern auch an deren "Intensität", so kannst du ja z.B. für die Common Knowledge Felder eine Summe an Punkten bei Charaktererschaffung geben. Z.B. 15 Punkte, wie die Skill-Punkte. Jedes Feld auf +1 Bonus zu erwerben kostet 1 Punkt, eines auf +2 zu erwerben kostet 1 Punkt für +1 und 2 Punkte für +2. (Eventuell auch +3 zulassen. kostet 1 + 2 + 3 Punkte).

Das sind die Boni für dieses Feld beim Common Knowledge Wurf.

Bei jedem Level-Up bekommt man 1 Punkt hinzu (diese Punkte kann man für neue Felder verwenden oder für das Vertiefen bekannter Felder).

Wichtig hierbei: Es handelt sich immer noch um Common Knowledge, also eine in JEDER FORM einem dedizierten Knowledge-Skill UNTERGEORDNETE Kenntnis.

Wenn ein Spieler für seinen Charakter wertvolle Skill-Punkte in einen Skill Knowledge (Agriculture) steckt, dann schlägt selbst ein Erfolg mit d4 darauf immer noch alles, was man mit einer Herkunft "Bauer" und Common Knowledge +2 Wurf so darüber weiß.

Warum?

Weil durch die Investition von knappen Resourcen der Spieler EXPLIZIT gemacht hat, daß er seinen Charakter als "Agrarwissenschaftler" sieht und nicht nur als Bauer. Er hat somit den ANSPRUCH an den Spielleiter erkauft, daß seine Investition auch tatsächlich einen Unterschied machen wird.

Das mit dem Anspruch zieht natürlich nur, wenn man nicht die Skill-Liste aufbläst und nicht mehr als die üblichen 15 Skill-Punkte zur Verfügung hat. - Bei aufgeblähter Skill-Liste und mehr Skill-Punkten kann so der Spieler nicht mehr ein "wertiges Signal" seines Interesses geben, sondern das geht dann im Wust an "Hobby-Fertigkeiten", an "nice-to-have"-Fertigkeiten unter.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Sprich, wer bei PotSM einen Schiffszimmermann spielen will, soll das mit dem Spielleiter abklären und nicht den Carpenter Edge nehmen,
Man schaue sich die Archetypen für Spielercharakter bei 50F oder PotSM an. Dort steht NICHT "Schiffzimmermann", sondern "Pirat"!

Man "spielt" keinen Schiffzimmermann, weil man nicht das hartwurstige Holzlagern, Holzverwalten, Werkzeugpflege usw. bei PotSM thematisiert, sondern SEEGEFECHTE und ABENTEUER!


Wenn man also einen PotSM-Charakter baut, der Schiffszimmermann ist, dann schreibt sich der Spieler das beim Hintergrund seines Charakters auf und bekommt +2 auf Common Knowledge für alle Würfe, die ins Feld "Schiffszimmermann" fallen.

Will er einen Piraten spielen, der die BESONDERE FÄHIGKEIT hat Schiff auch ohne Trockendock zu reparieren, dann wählt er sich das Professional Edge "Shipwright" (Carpenter gibt es nirgendwo als Edge - wozu auch?). Dieses Edge ist ein ECHTER Vorteil über dem, was ein normaler Schiffszimmermann MIT Trockendock hinbekäme, und es ist gerade für Piraten besonders wichtig, da sie nicht jeden Hafen gefahrlos anlaufen können.


Weder PotSM noch 50F noch andere Settings stellen Professional Edges zur Abbildung von "Berufsbäumen" auf. Diese Edges müssen ALLE mindestens den Kampf-Edges gleichwertig sein, müssen STÄNDIG von Belang sein, und eine Wirkung haben, die ÜBER DAS NORMALE hinausgeht.

Jeder kann Repair ausmaxen, jeder kann sich Schiffszimmermann in den Charakterhintergrund schreiben, aber KEINER kann ein zerschossenes Segelschiff ohne Trockendock so reparieren, wie es NUR ein Charakter mit "Shipwright" kann.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Bitte konstruktive Kritik.

Die Sache ist einfach: Die komplexe Heldenerschaffung von DSA macht anscheinend für zahlreiche DSA-Spieler noch immer den Reiz dieses Systems aus

Convert the setting, not the system.

Wer wirklich komplexe Heldenerschaffung will, dem empfehle ich das Fantasy Character Generator Toolkit.

80 Seiten vollgepackt mit Tabellen, da kann man drauf würfeln und am Schluss kommt dann vielleicht ein zweihändig kämpfender Super-Krieger raus - der halt leider blind ist. ;-)
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Die Anregung dazu kam von ThePat. Ich hab es einfach aufgegriffen, weil die Idee im meinem ursprünglichen Konzept nicht vor kam.


Ähmen, da hast du mich wohl falsch verstanden/verstehen wollen. Wenn du dir bitte meinen Beitrag noch einmal genau durchliest, wirst du feststellen, dass tendenziell von dem Versuch möglichst viele "stimmungsrelevante" DSA Regelelemente zu übernehmen abrate.

Deine Conversion ist ein klarer Fall 2 (siehe meine Einordnung in der von dir zitierten Textstelle). Das heißt es ist oft besser, DSA anzupassen (Hausregeln) als eine Conversion nach SW zu machen.

Für das was du vorhast, IST SW NICHT DAS RICHTIGE SYSTEM. DU überfrachtest ein System mit (durchaus für DSAler relevanten) Details, welches gerade darauf ausgelegt ist, auf solche Details möglichst zu verzichten.

Daher mein Rat: Lass die Finger davon und stecke deine Energie in eine DSA Adaption.

Gruß, The Pat
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Ähmen, da hast du mich wohl falsch verstanden/verstehen wollen. Wenn du dir bitte meinen Beitrag noch einmal genau durchliest, wirst du feststellen, dass tendenziell von dem Versuch möglichst viele "stimmungsrelevante" DSA Regelelemente zu übernehmen abrate.

(...)

Für das was du vorhast, IST SW NICHT DAS RICHTIGE SYSTEM. DU überfrachtest ein System mit (durchaus für DSAler relevanten) Details, welches gerade darauf ausgelegt ist, auf solche Details möglichst zu verzichten.

Daher mein Rat: Lass die Finger davon und stecke deine Energie in eine DSA Adaption.(...)

@ThePat:
Nein, ich habe dich nicht falsch verstehen wollen, sondern wirklich falsch verstanden. Aber jetzt ist es schon mal im Gange...

@all:
Der "Setting und Rules"-Spruch nutzt langsam ab. Er wird fade wie die Farben eines zu oft gewaschenes Hemdes.

@Zornhau:
Danke für die Idee mit den Geweihten Paketen.

Sicher, dass es kein Carpenter-Edge bei PotSM gibt? Vielleicht habe ich das mit dem Shipwright verwechselt. Zumindest gibt es da noch etwas für den Navigator, den Geschützmeister und den Segelmacher. Darum bin ich der Meinung, die Idee selber Professionen zum einem Edge zu machen aus der Feder eines der SW-Schöpfer stammt und darum nicht "unsavageworlds" ist.

Dass es nicht in einer komplexeren Variante in einer Conversion aufgenommen wird versteht sich für mich von selbst. Das Vorgehen ist eher deduktiv angesetzt: Die Fülle von DSA auf ein SW-verträgliches Niveau zu bringen.

Die Idee mit den Common-Knowledge-Punkten zum Verteilen empfand ich dementsprechend als eine recht aufwändige Regel-Conversion. Will nach Möglichkeit kein komplexeres Regelwerk am Ende haben, als das vom SWEX.

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Ob DSA Charaktere häufig "Kochen" und "Holzarbeiten" anwenden müssen liegt an der Spielweise der Gruppen.

Irgendwo meine ich eine "SW-Regel" gelesen zu haben, dass alles, was keine Anwendung findet einfach gestrichen werden sollte.

Wenn also keine kaputten Brücken repariert, einstürzende Tunnel gestütz oder beschädigte Stielwaffen ausgebessert werden müssen, dann eben kein "Holzarbeiten-Edge".

Wenn keine Tiere ausgenommen und verarbeitet werden müssen, keine edlen Damen versorgt und kein Lagerfeuer RP gemacht wird - dann eben kein "Kochen-Edge".

Für diejenigen, die es auspielen wollen, habe ich einen Vorschlag, wie man es mit dem SW-System aufnehmen könnte.
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Wenn jemand etwas mit einer Profession durch seinen Background zu tun hatte, dann kann er gerne einen Common Knowledge mit einem modifier-rating von -2 bis 2 machen. Wer einen relevanten Profession Edge hat, kann diesen Common Knowledge noch einmal um +2 modifizieren.

In der Regel geht es bei den Common-Knowledge-Tests ohnehin darum, dass die Charaktere einen Hinweis bekommen sollen und nicht, dass der Spielleiter die Information vorenthält. Da kommen zusätzliche +2 sicher gelegen, um evtl. noch ein paar raises herauszuholen.


@MarCazm: konstruktiv ist vor allem das was Zornhau macht: er bietet meist gleich eine gelunge Alternativlösung zur Kritik dazu.

@all: Das bringt besser voran, als auf andere Systeme zu verweisen oder nur abzuraten.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

"Seafarer
Requirements: Novice, Agility d6+, Boating d8+, Climbing d6+
The seas around Shaintar are treacherous indeed, and it takes a special kind of person to thrive on them. Those that do, however, are worth twice their weight in gold aboard a ship that plies those waters. Seafarers enjoy a +2 to Boating, as well as any Climbing, Survival, or Knowledge checks made in relation to a ship. In addition, they get to use a d8 as their Wild Die for physical actions only when aboard a ship."
(Link)

Was sind das eigentlich für Edges auf dieser Seite? Sind die von Fans oder aus Büchern?
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Der "Setting und Rules"-Spruch nutzt langsam ab. Er wird fade wie die Farben eines zu oft gewaschenes Hemdes.

Überleg doch einfach mal ganz stark warum dir dieser absolute Grundsatzeitfaden bisher schon so oft von mehreren Leuten um die Ohren gehauen wurde. :koppzu:
 
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