Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Dann lieber gleich auf den W24 gehen. Mit Joker = 24.
Aber die Karten werden ja nach und nach gezogen und das Kartenspiel neu gemischt, sobald ein Joker gezogen wurde. Das verschiebt die Wahrscheinlichkeiten. Der W20 ist das deutlich näher dran. Der W12 ist in der Auflösung zwar näher an den 13 Stufen, aber entscheidender scheint mir doch der Joker zu sein. Der W20 ist da besser und zudem lassen sich damit etwaige Manöver und Modifikatoren, die mit den Karten nicht möglich sind, darstellen.

Anders argumentiert: Beim W20 liegt die Jokerwahrscheinlichkeit bei konstant 5%. Beim Pokerspiel hingegen fängts beim vollen Kartenspiel knapp unter 4% an und geht dann langsam hoch, bis ein Joker gezogen wird. Das folgt einer hypergeometrischen Verteilung und ich will weder mit Details nerven noch das in die letzte Ecke herleiten. Aber mit dem W20 bekommt man die dynamische Wahrscheinlichkeitsverteilung eines Pokerdecks über den Daumen sicherlich besser hin.

Ein entscheidender Vorteil von Würfeln sind für mich aber vor allem die größeren Gestaltungsoptionen bei Kämpfen. So lassen sich in diversen Settings ausgesprochen schöne Möglichkeiten berücksichtigen, die beim Pokerdeck außen vor bleiben.
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Ein entscheidender Vorteil von Würfeln sind für mich aber vor allem die größeren Gestaltungsoptionen bei Kämpfen. So lassen sich in diversen Settings ausgesprochen schöne Möglichkeiten berücksichtigen, die beim Pokerdeck außen vor bleiben.
Als da wären? Kann mit den "Möglichkeiten" die sich da bieten sollen, gerade nix anfangen, weil ich nicht genau weiß, auf was für Möglichkeiten Du da anspielst.
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

@ Kynos: Hatte ich weiter oben schon mal angedeutet.

Ich meine damit einerseits Modifikatoren, die bei der Initiativbestimmung berücksichtigt werden. Um das erste F nicht zu beeinträchtigen, würde ich das maximal simpel halten: man entwickelt ein paar neue Edges und Hindrances, die die Ini direkt modifizieren. Der Zombie, Bud Spencer und Tante May bekommen meinetwegen -3, Dr. Flash, Terence Hill und D´Artagnan entsprechend +3. Außerdem können sich, wenns zum Setting passt, die Wundmods auf die Ini gehen. In jedem Fall eröffnen sich je nach Setting mehr Optionen. Nach meiner Erfahrung geht die Prozedur recht schnell und ohne großen Aufwand. Parallel entfällt das Mischen des Jokerdecks. Erscheint mir in Summe nicht vollkommen daneben, die Idee.

Andererseits lägen Kampfmanöver nahe, die Geschwindigkeit auf Kosten von Präzision oder Verteidigung hinzufügen. Coole Facette, die mir aktuell noch ein bisschen bei Savage Worlds fehlt. Man sollte auch das nicht übertreiben, aber ich mag den Gedanken sehr. Ob und wie das passt, kann man dann ja in der Gruppe ausprobieren.
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Aber die Karten werden ja nach und nach gezogen und das Kartenspiel neu gemischt, sobald ein Joker gezogen wurde. Das verschiebt die Wahrscheinlichkeiten. Der W20 ist das deutlich näher dran. Der W12 ist in der Auflösung zwar näher an den 13 Stufen, aber entscheidender scheint mir doch der Joker zu sein. Der W20 ist da besser und zudem lassen sich damit etwaige Manöver und Modifikatoren, die mit den Karten nicht möglich sind, darstellen.

Anders argumentiert: Beim W20 liegt die Jokerwahrscheinlichkeit bei konstant 5%. Beim Pokerspiel hingegen fängts beim vollen Kartenspiel knapp unter 4% an und geht dann langsam hoch, bis ein Joker gezogen wird. Das folgt einer hypergeometrischen Verteilung und ich will weder mit Details nerven noch das in die letzte Ecke herleiten. Aber mit dem W20 bekommt man die dynamische Wahrscheinlichkeitsverteilung eines Pokerdecks über den Daumen sicherlich besser hin.

Ein entscheidender Vorteil von Würfeln sind für mich aber vor allem die größeren Gestaltungsoptionen bei Kämpfen. So lassen sich in diversen Settings ausgesprochen schöne Möglichkeiten berücksichtigen, die beim Pokerdeck außen vor bleiben.

Genau das ist der Knackpunkt: Die Chance eines Joker in einem Pokerdeck mit 2 Jokern liegt bei 1/27 = 3.7%, WENN das Deck JEDESMAL neu gemischt wird. Also eigentlich näher an den 5% des 20ers. DA ein Deck aber erst neu gemischt wird, sobald ein Joker gezogen wurde, arbeiten wir hier mit einem sich reduzierenden Pool, bei dem sich die Chancen kontinuierlich steigern. Das hast du ja auch erkannt! Demnach steigt die Chance (über die Gesamtheit der Züge hinweg bis ein Joker gezogen wird) pi mal Daumen auf das 3 fache, womit wir wieder näher beim 12er wären. Das wäre so, als ob wir die einzige schwarze Kugel aus einem Topf mit weißen Kugeln ziehen müssten. Wir müssen bei der "Reduzierung des Pools" allerdings auch Talente wie Kühler Kopf und Schnell (weitere nach Setting) sowie die Anzahl der Initativgruppen (die eine Karte in einer Runde erhalten) in Betracht ziehen. Beim Würfeln bleibt der Pool immer gleich, bei den Karten macht es einen Unterschied ob ich 3 oder 16 Initiativgruppen versorgen muss. Insgesamt wird dadurch nämlich die Chance für einen Joker in einer Runde auch erhöht, was den 12er erneut passender macht.

Die Gestaltungsoptionen möchte ich sehen, die (angepasst auf die Karten) nicht schon im GRW drin wären. Langsamer/Schneller: Check. Abwarten: Check. Später agieren/Unterbrechen: Check. Überraschung: Check. Was beim Würfeln die "einfache" Addition/Subtraktion von Werten ist, hat man bei den Karten durch die noch einfachere Auswahl von 2 oder mehr Karten. Braucht man wirklich noch mehr?

Die Idee einer einmal festgelegten Reihenfolge ("reihum handeln") kann man sich nur in relativ taktikarmen Systemen leisten. In SW würden dadurch Kämpfe enorm an Dynamik und - im Rahmen - Unvorhersagbarkeit verlieren. Ja, es ist für mich ein Feature, das selbst der legendäre Held prinzipiell vom glücklichen Dolchstoß einer klapprigen Oma getötet werden könnte, denn dadurch stellt sich nämlich der "Gottkomplex" manch anderer Systeme nicht ein, wo ihnen ab einer gewissen Anzahl Leveln/Stufen/Hit Points/Defence Points 99% der Gefahren der Spielwelt nichts mehr anhaben können. GMV hin oder her! Wenn ein Krieger mit Anlauf eine 100 m hohe Klippe runterspringt, sich dann unten sicher angekommen den Staub abklopft und pfeifend weitergeht, bzw. eine Hundertschaft Stadtwachen aufgefahren werden muss, wenn diese Helden eine freundliche Kneipenschlägerei anfangen, hört es bei mir auf. Da ist der Ansatz von SW, das prinzipiell NIEMAND wirklich unverletzlich ist einfach "realistischer"!?! Und da ist der glückliche Wurf (Freakroll will ich ihn nicht nennen!) ein Mittel der Wahl. Komischerweise beschweren sich die Leute darüber ja nur, das auch NSCs (insbesondere Mooks/Extras!) solche Erfolge haben dürfen. Könnten es nur die Spieler, würde wahrscheinlich niemand meckern.
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Komischerweise beschweren sich die Leute darüber ja nur, das auch NSCs (insbesondere Mooks/Extras!) solche Erfolge haben dürfen. Könnten es nur die Spieler, würde wahrscheinlich niemand meckern.

DAS liegt ganz einfach an der Art von Settings die Savage Worlds üblicherweise so verzweifelt versucht zu emulieren - Indiana Jones und Doc Savage werden nicht einfach kurz vor dem Endkampf von irgendeinem Nazischläger erschossen ohne sich wehren zu können. Das ist antiklimatisch.

Bei den Kriegssettings um Tour of Darkness oder Necropolis, da funktioniert es noch, das man auch mal völlig willkürlich abgeknallt werden kann. Schön ist es da allerdings auch nicht wenn Sgt. Johnny "Bulletstorm" Malone kurz vor dem Nazisupersoldaten eine 2 gegen den Joker des VC Soldaten Nr. 8 zieht.

Mich persönlich stört daher ENTWEDER die Initiative ODER die Schadensregel mit dem Hochwürfeln. Hätte man hinreichend konkrete Möglichkeiten das eigene Ableben in solchen Fällen zuverlässig zu verhindern, wäre das nicht so tragisch mit der Ini...
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Ich finde das Kartensystem ganz gut, funktioniert flüssig und schnell. Wir nutzen auch solche, die zum Setting passen (d.h. INRAH für Aventurien). Mir fehlen aber ein paar modifikations/ einfluss möglichkeiten - deswegen schweben mir edges vor, die die INI um farb-Stufen (zb von kreuz auf karo) erhöhen, wundstufen, können das senken usw.. Um die geschwindigkeit nicht zu dämpfen bräuchts dann zusatzkarten, die etwa nur farben zeigen, die dann zur Karte gelegt werden können.
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

DAS liegt ganz einfach an der Art von Settings die Savage Worlds üblicherweise so verzweifelt versucht zu emulieren

Dafür haben die Settings entsprechende Sonderregeln, die ein Ableben verhindern oder erschweren (Superhelden bzw. Pulp/Action) bzw erleichtern (Mörderische und blutige Kriegsaction). Wo ist da das Problem?

Eine besch...ene Initiative in einer Runde bedeutet nicht, das man generell verliert. Der Soldate KÖNNTE gewinnen, wenn er nicht seine Aktionen total und Kritisch versiebt. Konjunktiv! Könnte, müsste und sollte. Wir haben es hier mit Wahrscheinlichkeiten zu tun. Und in der nächsten Runde könnte das Glück ja auch uns Holt sein!

Wir erzählen hier als SL Geschichten mit gewissem Ausgang, aber dieses Ende ist "unscharf". Wie langweilig ist es denn, wenn jeder der Beteiligten (auch der SL) schon von Anfang an wüsste, wie ein Konflikt ausgeht. Da könnte man sich ja gleich vom Märchenonkel bespaßen lassen!

Man muss natürlich immer die Extrema in den Regeln im Auge behalten, aber wieviel Prozent solcher Situationen gingen nicht wie erwartet aus? Ein Viertel, ein Zwanzigstel?

Es spielt hier das taktische Geschick/Glück von 4-5 Leuten (Spieler) gegen das eines einzigen (SL). Rate mal, wo bei einer halbwegs fair designten Begegnung stets die Vorteile liegen? Eben! Bei den Spielern.

Klar gibt es Ausreisser. Aber solche Ausreisser sind Ausnahmen (über die man spricht) und bestätigen eben die Regel!

Und wo steht geschrieben, dass ein spannendes und heroisches Abenteuer immer gut für die Helden ausgehen muss? Das gibt es doch nur in Hollywood und selbst da nicht immer. Solange die Geschichte spannend ist, ist mir persönlich das Ende Banane. Unvorhersagbarkeit ist aber angesagt! Es korrekt zu schildern, fordert halt das Talent des SL. "Peng. Tot!" ist hier nicht angesagt, sondern eher der viertelstundenlange Sterbemonolog des Helden... Und warum nicht!
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Mir fehlen aber ein paar modifikations/ einfluss möglichkeiten - deswegen schweben mir edges vor, die die INI um farb-Stufen (zb von kreuz auf karo) erhöhen, wundstufen, können das senken usw.. Um die geschwindigkeit nicht zu dämpfen bräuchts dann zusatzkarten, die etwa nur farben zeigen, die dann zur Karte gelegt werden können.
hier würde ich ein aufschreien erwarten/verstehen.
erstmal ist der detailgrad viel zu hoch um sich mit anderen talenten zu verbinden, zum anderen wird das nur in einer handvoll situationen überhaupt relevant sein.
zudem kriegst du gleichstände rein (da doch lieber: gewinnt IMMER gegen gleiche zahlen)- und warum sollten wunden das jetzt beeinflussen?
da würde ich tatsächlich unsavage(!) schreien.
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Schon mal Deadlands Classic gespielt? Da wirft man jede Runde einen Quicknesswurf und erhält somit zusätzliche Aktionskarten. Dagegen ist eine Farbabstufung harmlos.

Außerdem haben wir die Edges ja schon in den Grundregeln. Zwischen Farben zu wechseln ist für meinen Geschmack allerdings auch zuviel Detail. Und Wunden spielen mit ihren Abzügen auf Agility-Würfe ja schon genug bei der Initiative rein!
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Schon mal Deadlands Classic gespielt? Da wirft man jede Runde einen Quicknesswurf und erhält somit zusätzliche Aktionskarten. Dagegen ist eine Farbabstufung harmlos.
eben, harmlos im effekt und umständlich.

Außerdem haben wir die Edges ja schon in den Grundregeln. Zwischen Farben zu wechseln ist für meinen Geschmack allerdings auch zuviel Detail. Und Wunden spielen mit ihren Abzügen auf Agility-Würfe ja schon genug bei der Initiative rein!
wie meinst du das? agility wirkt sich wie genau auf die ini aus?
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

kein ding, hatte die regel nur noch nicht in action gesehen...
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Mich persönlich stört daher ENTWEDER die Initiative ODER die Schadensregel mit dem Hochwürfeln. Hätte man hinreichend konkrete Möglichkeiten das eigene Ableben in solchen Fällen zuverlässig zu verhindern, wäre das nicht so tragisch mit der Ini...
Exakt so sehe ich das auch, weshalb ich an der Ini schraube. Ist eine Geschmacksfrage. Kardohan sieht es anders. In Ordnung, kommt vor.

@ Kardohan: Bei der Würfelmethode ist der W12 objektiv in der Jokersimulation schlechter als ein W20. Du wirfst da was bei den Wahrscheinlichkeitsbetrachtungen durcheinander. Ganz kurz dazu: Ein W12 kommt mit konstanten 8,3% daher, ein W20 hingegen mit 5%. Um bei der Jokermethoden überhaupt erst einmal auf 5% zu kommen, müssen 14 Karten ohne Joker gezogen worden sein. Dann bleiben nämlich 40 Karten für 2 Joker übrig. 14 Karten ohne Joker kommen in ziemlich genau 54,5% der Fälle vor. Damit streut die dynamische Jokerwahrscheinlichkeit bei der Kartenmethode einigermaßen grob über den Daumen gepeilt um die 5%. Wer also bei der Ini mit einem W12 würfelt, sollte sich als Spieler die Jokeredges jedenfalls sehr genau anschauen, denn deren Attraktivität steigt damit schlagartig.
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Das Ableben zuverlässig verhindern... das liefe dann darauf hinaus, unbesiegbare Superhelden zu spielen und die Gefahr auszuschalten. Man hat schon genug Möglichkeiten, Schaden zu vermeiden und/oder zu vermindern, da sind es eben die Freak Rolls und das mögliche Pech bei der Initiative, die auch einem großen Helden ein Restgefühl von Gefahr vermitteln können.

Wenn man diese Risiken nun auch noch ausschalten will, kann man auch gleich in einem System mit Dreiunddrölfzigtausend HP den nahezu unbesiegbaren, gottgleichen Uberhelden geben. Das ist für mich der Gang in eine völlig falsche Richtung.


Edith: Statt des erwähnten Dreiunddrölfzigtausend HP Systems kann man natürlich auch einfach Teile der Pulp-Regeln verwenden, bei denen Extras den Helden nichtmal mehr ein müdes Lächeln abzuringen im Stande sind...
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Ich finde es schön, dass SW es offenbar schafft, nicht nur den Charakteren, sondern auch deren Spielern Angst vor kämpferischen Auseinandersetzungen im Spiel zu machen.

Wie sonst könnte man sich diese Diskussion um ein absichtlich so designtes Element von SW erklären? :D

Ich kann aber vielleicht Vorbehalte und Angstreflexe zerstreuen, denn auch ich muss mich immer wieder daran erinnen:

Außer Gefecht bedeutet nicht tot!
Und mit einem fähigen Heiler in der Gruppe ist das evtl. nicht mehr als eine "Auszeit" für den getroffenen Charakter!
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Dann freu ich mich auf den Moment, wo bei den Würflern auf einmal alle quasi den Joker würfeln und sich dann beschweren, dass das dann auch doof ist. ;-D
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Ich weiß nicht wo das Problem liegt feste Schadenswerte für die Waffen zu nehmen (halber Würfelwert).
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

damit nur die stärke gewürfelt wird, oder nur der bonusschaden bei einem guten treffer?

ich kann mir vorstellen, dass da einiges mit der festen robustheit kollidiert...
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Ich nehme an, Q&D meint beide, denn vor dem Way of the Brave war das ja da Regel für den Nahkampfschaden:
Stä+(ggf. fixer Waffenschaden)+(ggf. ein Zusatzwürfel aus einem Treffer mit Steigerung)

(wobei der fixe Waffenschaden nach dem WotB heute einer Würfelstufe entspricht:
+1 = W4
+2 = W6
+3 = W8
etc.)

EDIT: Klarstellung "Waffenschaden" statt "Würfelwert" und Hervorhebung.
 
AW: Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Wer vollkommen unflexibel und obrigkeitshörig dem Führer folgt, wird auch bei Savage Worlds kaum von der vorgesehenen Iniregel abweichen können...


...ist das so ungefähr das einigen Leuten vorschwebende Diskussionsniveau oder wie? Grmpf. Danke für die konstruktiveren Beiträge jedenfalls!
 
Zurück
Oben Unten