Rezension Savage Worlds (I) [Team-Rezi]

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von ApokalypseTest, 17. September 2010.

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    Savage Worlds Revised Edition (I)


    Grundregelwerk [Team-Rezi]


    Savage Worlds (SW) kann man wahlweise als 144 Seiten Hardcoverband, durchgehend in Farbe, für 29,90 $ (der Straßenpreis in Deutschland liegt bei ca. 29€); oder als PDF für 19,90$ z.B. bei DTRPG.com erwerben. Da ich nur das PDF besitze kann ich über die Qualität des gedruckten Buches keine Aussagen treffen. Die Zip-Datei, die man nach dem Kauf runterladen kann enthält sowohl eine zum gedruckten Buch identische Version als auch eine druckerfreundliche, bei der in der Hauptsache die Seitenhintergründe entfernt wurden, so dass sie Toner/Tintensparender ausgedruckt werden kann, ein durchaus hilfreicher Service. Auf den zweiten Blick fällt auf, dass die Datei keine DRM-Features besitzt, was einem die störenden Namen und Rechnungsnummer auf jeder Seite des Ausdrucks erspart. Negativ fällt an beiden PDF’s der durchaus sparsame Einsatz der interaktiven Funktionen ins Auge: Lediglich der Index wurde als Lesezeichen importiert, allerdings weder ein Inhaltsverzeichnis noch andere Navigationshilfen. Das hätte man deutlich besser machen können.

    Ein kurzer Überblick über das Buch selbst:

    Zu Beginn des Buches findet sich zunächst eine Einleitung, die sich erfrischenderweise nicht an Anfänger richtet, sondern an den bereits erfahrenen Kunden. Der Autor erklärt kurz die grundlegenden Ideen hinter Savage Worlds und in typisch amerikanischem Enthusiasmus auch, dass dies das beste, schnellste, schönste, was-auch-immer-System ist. An diesem Punkt war ich zunächst mal ungnädig gestimmt. Die folgende Doppelseite wird vom unvermeidlichen Rollenspieleinmaleins eingenommen, dann jedoch geht es mit Kapitel Eins: Character Generation ans eingemachte:
    Zunächst werden auf zwei Seiten erstmal die Grundlegenden Konzepte eingeführt: Rasse, Traits (Attribute, Fertigkeiten, abgeleitete Werte), Edges (Vorteile) und Hindrances (Nachteile), Ausrüstung und schließlich noch ein bisschen Hintergrund für den Charakter (wo kommt er her, wo will er hin etc.). Die Charaktererschaffung verläuft Grundsätzlich nach einem Kaufpunktesystem. Im Rest des ersten Kapitels werden diese Konzepte dann näher erleuchtet und ausgeführt. Zunächst folgen drei Seiten mit Vorschlägen wie man die meisten üblichen Fantasyrassen und den einen oder anderen Exoten (Atlanter, Mantiden=Insekten) in Savage Worlds umsetzen könnte. Auf den nächsten drei Seiten werden die Fertigkeiten vorgestellt, zusammen mit einigen Detailregeln wie sie zu verwenden sind. Danach folgt das durchaus neue Konzept des „Common Knowledge“, eine Idee, wie man dem inflationären Auftreten von (meist überflüssigen, da so gut wie nie genutzten) Wissensfertigkeiten entgegentreten kann. Dazu später mehr. Auf den nächsten Seiten werden dann die Hindrances erläutert, die die Spieler bei der Charaktererschaffung wählen können, um zusätzliche Punkte oder Edges zu erhalten. Dabei wird allerdings auf eine Major und zwei Minor Hindrances limitiert um so maximal 4 Punkte zusätzlich zu erwerben.
    Das Kapitel wird schließlich durch eine umfangreiche Liste der Edges sowie einer tabellarischen Zusammenfassung der Charaktererschaffung, Skills, Hindrances und Edges abgeschlossen.

    Kapitel Zwei: Gear widmet sich dann auf knappen 16 Seiten der Ausrüstung der Charaktere: Vom Morgenstern über den Jagdbomber bis zum interstellaren Schlachtschiff ist alles zu haben, was das Herz begehrt.

    In Kapitel Drei: Game Rules werden die Kernregeln des Systems sowie die Kampfregeln vorgestellt. Ich werde darauf später etwas detaillierter eingehen.

    Kapitel Vier: Arcane Backgrounds beschäftigt sich mit den übersinnlichen Fähigkeiten (Magie, Psi, Weird Sciences) und führt das System von Powers und Trappings ein – Powers sind die Kernfähigkeit (Schaden machen, Türen öffnen, Heilen etc.) Trappings die Verpackung (Feuerball oder. Strahlenpistole, automatisches Lockpickset oder Türöffnung per Telekinese, Heilzauber oder Medkit etc.).

    Kapitel Fünf: Situational Rules liefert optionale Regeln, z.B. für berittenen Kampf, Angst, Erschöpfung sowie auch detaillierte und grobe Fahrzeugkampfregeln und Massenkampfregeln. Gerade hier kann SW seine Tabletopwurzeln nicht verleugnen, wobei das durchaus nicht nachteilig ist, denn dadurch können Kämpfe signifikant schneller abgewickelt werden als in vielen anderen Rollenspielen.

    Die obligatorischen Spielleitertips erhält man in Kapitel Sechs: Game Mastering. Hier wird von Verbündeten für die SCs über NSCs bis hin zum Entwurf eines eigenen Settings für SW alles einmal angesprochen und zur Abwechslung sind einige der Tipps sogar (für mich zumindest) neu. Besonders gut hat mir hier auch das Konzept der von den Spielern verwalteten NSCs gefallen.

    Das letzte Kapitel, Kapitel Sieben, Villains and Monsters, beschäftigt sich schließlich mit einer Auswahl von Monstern und Antagonisten sowie den dazugehörigen Regeln, gefolgt von einer Anleitung zur Konvertierung von D20 Monstern ins SW-System.

    Den Abschluss des Buches bildet ein Kapitel mit tabellarischen Zusammenfassungen aller Regeln und ein (wenn auch kurzer) Index.

    Nun zum Inhalt:

    Savage World ist ein generisches Regelsystem um vornehmlich Pulp- und actionreiche Abenteuer zu spielen, und zwar in jedem denkbaren Setting. Die Autoren fassen den Fokus des Systems mit den Worten Fast, Furious, Fun zusammen, was frei übersetzt etwa Flott! Fetzig! Fesselnd! (danke an Fimbul!) heißen könnte. Ziel ist es, ein Regelgerüst zu präsentieren, mit dem sich möglichst jedes Genre, in dem man sich Pulp vorstellen kann, bedient wird, das wenig Verwaltungs- und Vorbereitungsaufwand vom SL erfordert und generell möglichst einfach ist. Zu diesem Zweck werden einige Dinge im Vergleich zu anderen Rollenspielen stark abstrahiert. Dies beginnt bereits bei der Angabe der Attribute: Jedes Attribut wird durch einen Würfel repräsentiert, wobei für Menschen nur 5 Attributsstufen erreichbar sind (d4-d12, der Durchschnitt ist d6). Die Standardschwierigkeit für jeden Wurf beträgt 4, im Gegensatz zu vielen anderen Spielen wird allerdings bei schwierigeren Proben nicht der Mindestwurf erhöht, sondern das Würfelergebnis verringert, EDIT wann immer von Erschwerungen und Erleichterungen von Proben gesprochen wird, bezieht sich das also auf den Wurf und nicht auf den Mindestwurf EDIT. Um auch höhere Schwierigkeiten schaffen zu können, existiert das Konzept der „explodierenden Würfel“: Immer wenn bei einem Wurf die Höchstzahl eines Würfels fällt, wird der Würfel noch mal geworfen und die Ergebnisse aufaddiert, dabei gibt es keine Begrenzung wie oft das passieren kann. Kritische Erfolge werden durch so genannte „Raises“ erzielt, jedes vielfache des Mindestwurfs stellt dabei einen Raise dar. D.h. bei einem Gesamtergebnis von 8 (nach Abzug aller Modifikatoren) hat man einen Raise, bei 12 zwei etc. Je nach ausgeführter Aktion kann ein Raise unterschiedliche Wirkungen haben (Extraschaden im Kampf, besondere Effekte beim Zaubern etc.).
    Die Fertigkeiten werden genauso gehandhabt wie die Attribute, auch hier gibt es Werte von d4 – d12. Jeder Fertigkeit ist ein Attribut zugeordnet, das allerdings lediglich den maximalen Startwert festlegt (Keine Fertigkeit kann am Anfang höher sein als ihr Attribut) und später für das Steigern relevant ist.

    Die Anzahl der Attribute und Fertigkeiten ist im Vergleich zu anderen Rollenspielen bewusst reduziert und abstrahiert worden. Es gibt fünf Attribute:

    Agility (Beweglichkeit und Geschick),
    Smarts (Intelligenz, Bildung, Geistige Beweglichkeit),
    Spirit (Willenskraft, Mut, Weisheit),
    Strength (Stärke),
    Vigor(Konstitution, Gesundheit, Widerstandskraft),
    sowie die abgeleiteten Werte

    Pace (Bewegungsgeschwindigkeit in “ pro Runde oder x2 in Meter pro Runde)
    Parry (2 + 0,5 x Fighting, gibt die Schwierigkeit an den Charakter im Nahkampf zu treffen)
    Charisma (Normalerweise 0, kann durch Edges und Hindrances verändert werden)
    Toughness (2 + 0,5 x Vigor+ Rüstung, Gibt die Verwundungsschwelle des Charakters an)
    Ansonsten gibt es noch ein Grundgerüst aus 18 Fertigkeiten, die alle möglichst generisch gehalten sind: So deckt z.B. Fighting alle Formen des Nahkampfs ab, Shooting alle Formen des Fernkampfs etc.Dieses System führt dazu, dass Charaktere, die ein ähnliches Tätigkeitsprofil besitzen von den Attributen und Fertigkeiten nahezu identisch sein können. Die Individualisierung der Charaktere findet hauptsächlich über den Erwerb von Edges statt, besondere Fähigkeiten, die die Regeln in kleinen Details durchbrechen und dadurch den Charakter aus der Masse herausheben. Alle besonderen Fähigkeiten, die Charaktere erlernen können werden zunächst über Edges implementiert. Im Falle von Magie oder Psi z.B. berechtigt die Edge „Arcane Background: Magic oder Psi“ zum Erwerb von Zaubern oder Psifähigkeiten, generisch unter „Powers“ zusammengefasst wie z.B. „Bolt“. Magisch könnte das dann ein Flammenschlag sein, psionisch wäre es ein Gedankenschlag oder Energieblitz.
    Generell lässt sich jeder Aspekt eines Charakters, der nicht direkt durch Attribute oder Fertigkeiten repräsentiert werden kann durch Edges und Powers darstellen. Im Regelwerk werden viele Beispiele gegeben, die allerdings diesen Rahmen sprengen würden. Allein im Grundregelwerk sind mehr als 80 Edges beschrieben.
    Bei jedem Stufenanstieg kann dann wahlweise eine neue Edge erlernt werden, zwei Fertigkeiten bis maximal zu Wert ihres Attributes um 1 gesteigert werden, eine Fertigkeit über den Wert ihres Attributes um 1 oder ein Attribut um 1, wobei letzteres nur einmal pro 4 Aufstiege erlaubt ist.
    Um die Spielercharaktere und besondere NSCs von der Masse der NSCs, Schurken und Schlägern abzuheben, wird zwischen Wildcards und Extras unterschieden: Extras sind der ganz normale Einheitsbrei, die pulptypisch mit der ersten echten Wunde ausscheiden und hauptsächlich die Hauptakteure, die Wildcards im Vordergrund stehen lassen. Wildcards sind etwas Besonderes: Sie verfügen bei jedem Wurf über einen zusätzlichen Würfel, den Wild-Die. Beide Würfel (der eigentliche Eigenschaftswürfel und der Wild-Die, normalerweise ein W6) werden zusammen gewürfelt und jeweils das bessere Ergebnis kommt zur Anwendung. Dadurch haben Wildcards deutlich bessere Chancen einen Eigenschaftswurf bei gleichen Werten zu bestehen, als Extras. Der zweite Vorteil ist das Wildcards erst nach der dritten Wunde außer Gefecht sind, statt wie Extras nach der ersten. Der dritte Vorteil den Wildcards gegenüber Extras besitzen sind die Bennies, Punkte die die Spieler (oder der SL bei seinen NSCs) zum Wiederholen von beliebigen Würfen (Nur das bessere Ergebnis zählt, also durchaus auch für bestandene Würfe geeignet, z.B. um einen Raise zu erzielen) und zum Absorbieren von Wunden einsetzen können.
    Am Anfang jeder Sitzung erhält jeder Wildcard-Charakter drei Bennies, weitere Bennies können durch Ausspielen der Schwächen des eigenen Charakters, wegen einer guten Idee oder auch aus anderen Gründen vergeben werden. Am Ende des Abends verfallen alle übrigen Bennies (alternativ kann pro Benny gewürfelt werden und bei 5+ gibt’s ein XP).
    Die Kampfregeln sind ebenfalls schnell gehalten und haben Große Ähnlichkeit zu den Tabletopregeln von The Great Railwars. Dementsprechend wird auch von einer Kampfabwicklung unter Zuhilfenahme von 25mm Miniaturen und Battlemats ausgegangen. Alle Entfernungen für Waffen, Bewegung etc. sind infolgedessen in Zoll angeben, Meter bzw. Yarddistanzen [Edit: ist ja fast das gleiche] lassen sich daraus durch Verdopplung errechnen. Der Kampf wird in sechs Sekunden dauernde Runden aufgeteilt. Zu Beginn der Runde wird die Initiative festgelegt da zu teilt der SL an jeden SC und jeden Wildcard-NSC eine Pokerkarte aus, Extras werden zu Gruppen zusammengefasst, wobei jede Gruppe eine Karte erhält. EDIT Die Höhe der Karten bestimmt die Reihenfolge, wer möchte, kann seine Aktion auch zurückhalten [On Hold] und wenn man auf seine Aktion in der aktuellen Runde verzichtet (also On hold bleibt), in der nächsten Runde mit entsprechend höherer Initiative als alle die in der nächsten Runde eine neue Karte bekommen agieren, Ausnahmen sind Joker, die eine höhere Initiative haben als Charaktere die auf On Hold (auch aus der letzten Runde) sind, außerdem erhält der Charakter in dieser Runde +2 auf alle Eigenschafts- und Schadenswürfe. EDIT Das Pokerdeck wird nach einem Joker neu gemischt, dadurch wird gewährleistet, dass diese auch halbwegs regelmäßig gezogen werden. Besonders schnelle Charaktere können Edges erhalten, die ihnen z.B erlauben für die Initiative 2 Karten zu ziehen und eine auszuwählen, oder einfach keine Karte mit Werten von unter 5 behalten zu müssen.
    EDIT: Beschreibung der Kampfregeln korrigiert: Die Charaktere handeln ansonsten Ihrer Initiative entsprechend: Charaktere können sich entweder normal weit bewegen (Pace) oder rennen (Pace + 1D6“), wobei rennen eine Aktion verbraucht. Wie die Charaktere ihre Bewegung über ein Runde verbrauchen ist vollkommen frei: Man kann also aus einer Deckung treten, einen Schuss abfeuern und sich hinter die nächste Deckung begeben oder auch hinwerfen.
    Charaktere können eine Aktion pro Runde ohne Malus durchführen (.z.B. schießen, laufen, zuschlagen etc.), jede weitere Aktion erhöht die Schwierigkeit für alle Aktionen in einer Runde um 2, wobei man normalerweise nicht zweimal die gleiche Aktion in einer Runde durchführen darf (zweimal rennen, zweimal mit der gleichen Waffe schiessen etc).
    Zum Treffen im Nahkampf muss mit Fighting der Parry-Wert des Gegners überwürfelt werden. Ein Raise erhöht dabei den Schaden um 1D6.
    Der Fernkampf wird ähnlich abgewickelt, nur das der Mindestwurf Entfernungs- und Deckungsabhängig ist. Auch hier erhöht ein Raise den Schaden um 1D6.
    Zusätzlich zu den normalen Angriffen bietet SW auch Regeln um Gegner durch gewagte Aktionen und Finten zu irritieren, entwaffnen und ähnliches (zusammengefasst als Agility-Tricks) oder mit einem Test-Of-Will, z.B. durch Spotten oder Einschüchterung den Gegner Shaken zum machen (s. unten). Dadurch erhält der Kampf viele Taktische Möglichkeiten, die mit einem Minimum an Regeln abgewickelt werden.
    Schließlich wird für jeden Treffer der Schaden ermittelt: Wenn der Schaden eines Angriffs die Toughness des Opfers übersteigt, wobei Nahkampfattacken auf der Stärke des Angreifers basieren, sodass wie bei allen Eigenschaftswürfen der Wild-Die eingesetzt werden darf und auch Bennies für eine Wiederholung eingesetzt werden dürfen. Bei Fernkampfangriffen wird einfach der Waffenschaden ohne Wild-Die gewürfelt. Bleibt der Erwürfelte Schaden unter der Toughness des Ziels, richtet der Treffer keinen Wirkungsschaden an. Übersteigt er die Toughness, ist das Opfer Shaken (erschüttert), wird dazu ein Raise erzielt oder ist das Opfer bereits Shaken, erhält das Opfer eine Wunde (Extras sind dann ausgeschaltet). Jeder Raise über dem ersten fügt eine weitere Wunde zu, Wildcards werden jeder Wunde nach der dritten ausgeschaltet und müssen auf einer Tabelle das Ausmaß des Schadens erwürfeln, je mehr Wunden, desto höher der Modifikator und desto verheerender die Ergebnisse. Wildcards haben die Möglichkeit, dieses Schicksal zu vermeiden und dürfen Bennies zum Absorbieren von Schaden einsetzen. Ein Benny neutralisiert den Shaken-Status automatisch, wurde mit dem Angriff eine oder mehr Wunden zugefügt, kann der Spieler für einen Benny einen Vigor-Wurf durchführen. Ein Erfolg und jeder Raise neutralisieren eine Wunde aus diesem Angriff. Sollte er danach allerdings verwundet sein, bleibt auch der Shaken-Status bestehen.

    Abschließend zu den Regeln möchte ich noch das Common-Knowledge Konzept erwähnen: Bei viele Rollenspielen gibt es haufenweise verschiedene Wissensfertigkeiten, die alle sehr speziell sind und meist dazu dienen, den Charakter und dessen Herkunft genauer zu charakterisieren, auch wenn sie selten zur Anwendung kommen. SW geht hier genau den umgekehrten Weg um die Buchhaltung zu vereinfachen. Jeder Charakter hat durch seinen Hintergrund, seine Rasse und seinen Werdegang ein gewisses Grundwissen – Common Knowledge. Jedes Mal wenn dieses Allgemeinwissen gefragt ist, wird ein Wurf auf Common Knowledge (Smarts) durchgeführt. Je nachdem wie allgemein oder speziell das Gefragte ist, wird der Wurf erleichtert oder erschwert. Beispiel: Ein Zwerg und ein Elf betreten eine Höhle. Der Zwerg will wissen, ob die Höhle natürlich entstanden ist, ein klarer Fall für Common Knowledge. Für einen Zwerg ist eine solche Frage trivial (um zwei erleichtert), während es für den Elf nicht so leicht festzustellen ist, im fehlen die Vergleichswerte (z.B. um zwei erschwert). Wollte der Zwerg jetzt allerdings auch versuchen herauszufinden, wer die Höhle geschaffen hat, wäre das wohl auch für einen Zwerg nicht mehr ganz so einfach (unmodifiziert). Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, sich auf bestimmte Bereiche wirklich zu konzentrieren und spezielle Knowledgeskills zu erwerben, aber zumindest ist das nicht mehr notwendig um Grundkenntnisse in seinen Ureigenen Fachgebieten nachzuweisen.

    Da das Grundregelwerk noch keine Settinginformationen enthält, möchte ich dazu noch kurz was anmerken: Zum einen wird von Great White Games inzwischen ein Reihe von spezifischen Settingbänden angeboten (darunter z.B. ein Supers-Setting, ein Piraten-Setting, ein Setting im viktorianischen Zeitalter), die wie das Grundregelwerk auch als 144 Seiten Hardcover erhältlich sind. Zum anderen gibt es im Netz aber auch jede Menge Conversionen von bekannten Settings, sowohl aus der Literatur als auch aus Film und Fernsehen und anderen Rollenspielen. An Spielwelten herrscht also kein Mangel.

    Fazit: Auch wenn die Ankündigung ein Universalrollenspiel mit allem was man braucht auf 144 Seiten zu Beginn etwas vollmundig schien, muss ich doch einräumen: Es scheint zu funktionieren. Man bekommt ein für Pulpabenteuer gut geeignetes schnelles, einfaches Regelsystem, dass wahrscheinlich auf die meisten Settings passend gemacht werden kann. Auch der Vorsatz, dass der Arbeitsaufwand für den SL deutlich geringer ist scheint gut umgesetzt. Das einzige was mich wirklich gestört hat ist die starke Fixierung auf einen stark tabletoplastigen Kampf und dass man deswegen alle Spielwerte erst in metrische Distanzen zurückrechnen muss, das wäre vermeidbar und zum Beispiel durch Doppelstatistiken zu lösen gewesen. Wenn man ein „realistisches“, im Sinne von „simulationistisch“, System erwartet wird man hier enttäuscht. Wenn man allerdings ein schnelles, leicht vorzubereitendes System für den berufstätigen SL mit wenig Zeit sucht: Ein klares KAUFEN!Den Artikel im Blog lesen
     
  2. Rezension Bei den vielen verschiedenen Versionen, die es inzwischen vom vielerorts gefeierten“Savage Worlds” (SW) gibt, kann man schon durcheinander kommen. Dass die deutschen Regelbücher einen englischen Titel tragen, macht es nicht einfacher. Die „Savage Worlds Gentlemen’s Edition“, die erste Übersetzung von SW ins Deutsche ist nun schon eine Weile ausverkauft. Grund genug für Prometheus Games [...]

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