DSAvage Flottes, Feuriges und Furioses DSA

AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Es gibt keine passende SW-Power. Denn außer Speak Language gibt es keine Power die irgendetwas mit Kommunikation zutun hat.
Du hast nämlich ganz Recht. Der Nekropathia ermöglicht es mit Toten zu Reden.

Nicht im SW GRW aber im Fantasy Toolkit gibt es die Grave Speak Power mit noch einigen Beispielen mehr.
Sollte mal ein bestimmter wichtiger Zauber nicht vom SW GRW mit abgedeckt sein über die Powers oder Trappings dann kann man sich die Power auch selber basteln.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Denn außer Speak Language gibt es keine Power die irgendetwas mit Kommunikation zutun hat.
Du hast nämlich ganz Recht. Der Nekropathia ermöglicht es mit Toten zu Reden.
Necropathia => Speak Language mit Nekropathia-Trapping

Mehr braucht es nicht.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Vielleicht verstehst du dann was Sache ist, weil bisher macht es mehr als nur den Eindruck, dass du noch immer nicht geblickt hast wie SW eigentlich funzt. :nixwissen:
Jetzt haben wir schon separate Threads, und die One-True-Way-Verfechter können sich trotzdem nicht in Zaum halten? Ts! ;) Nur weil es nicht "reines" SW ist, heißt ja noch lange nicht, daß es schlecht ist... Geschmäcker, und so, ne?
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Necropathia => Speak Language mit Nekropathia-Trapping

Mehr braucht es nicht.

Genauso hab ich´s auch gelöst/übersetzt. Wobei mich die Ghost Speak variante auch interessiert.

Hexenblick

Xenografus Clarvoyant

Objectum stumm

Elfen, Freunde hört den Ruf


Diese Zauber können genauso als Trappings von "Speak Language" durchgehen. Gegenmeinungen?
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

(...)

Und deshalb brauchst Du DSA-HAUSREGELN und keine SW-Conversion!

Das DSA-Setting ist Aventurien. Das zu konvertieren gelingt, indem man eben das GESAMTBILD betrachtet und nicht in die - beim Spielen nach DSA-Regeln eventuell verwendeten - Details abtaucht.

Wenn Du WIRKLICH das DSA-Setting konvertieren willst, dann wärst Du z.B. mit den mehrfach geäußerten Tipps zum Verwendung von Common Knowledge mit dem gesamten Thema "Berufe" durch. - Ich habe nicht den Eindruck, daß es Dir gelingt, Dich von DSA zu lösen.

Für ein Flottes, Feuriges, Furioses DSA, Dein EIGENER Titel, braucht es nur eine FFF-DSA-Hausregelsammlung.

Für ein FFF-AVENTURIEN bräuchte man eine Aventurien-Conversion. - Wie auffallen dürfte taucht DSA dabei NICHT auf.

Bei einem Rollenspiel-Spielgefühl sind immer Setting UND Regeln beteiligt. - Wenn Du nicht vom DSA-REGEL-Feeling lassen magst, dann brauchst Du eine DSA-Hausregel.

ALLES, was man auf SW konvertiert, bekommt die "Geschmacksrichtung" Savage. Das ist so, weil eben auch das Regelsystem zum Spielgefühl beiträgt. - Eine Savage-Aventurien-Runde WIRD sich ANDERS anfühlen, als eine DSA-Runde.

Das sollte Dir beim Erstellen einer Conversion bewußt sein.

Daher "Convert the Setting, NOT the System" = "Behalte das Setting, aber spiele es mit Savage-Worlds-Spielgefühl".


Da wo mir "Regel-Islamismus" unterstellt wird, will ich einmal einhaken und erwähnen, dass ich die Conversion bisher ohne ein Regelbuch aus der DSA-Schmiede unternommen habe.

Als Grundlage dienen mir ein Charakterdokument der aktuellen Version, WikiAventurica und die Elfen/Zwerge-Beschreibungen aus Dunkle Städte-Lichte Wälder.

Ich habe also kaum Bezugspunkte zu dem DSA-Regel-System, sondern lediglich Bezugspunkte zur Settingbeschreibung. Wenn ich jetzt die Erläuterung Zornhaus über das Vorgehen einer Conversion damit vergleiche, gehe ich nicht sonderlich abweichend vor.

Wenn ich ein dutzend "DSA-Kampftalente" zu einem "SW-Fighting-Skill" zusammenstreiche konvertiere ich zwar im weitesten Sinne ein paar Regeln, aber das müsste im Sinne einer Conversion doch drin sein, oder?

Ebenso die Zauber: Ich nehme die SW-Spells wie einen Filter/Sieb und filtere die einzelnen DSA-Zauber als entsprechende Trappings zum passenden Spell heraus.

Jemand der jetzt "Balsamsalabunde" als passenden Zauber zu seinem Char geben will, wählt jetzt stattdessen "Healing" mit entsprechendem Trapping.
Wer "Fulminictus" auf seine Feinde schleudern will wählt "Bolt" uws.

Ich könnte gar keine Hausregeln entwerfen, da ich das DSA-Regel-System überhaupt nicht zur Hand habe.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

FFF-DSA:

Charaktergenerierung:

Rassenwahl: Mensch, Zwerg, Elf

Der Halbelf entscheidet sich, ob er mehr Elf oder Mensch ist.
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Mensch

Menschen erhalten zu Beginn einen free Edge

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Zwerg:

# Dämmersicht = Low-Light-Vision (+1)
# Zwergische Magieresistenz = Arcane Resistance (+2)
# Zwergischer Geiz = +2 Persuation beim Feilschen (+1)
------------
# Zwergischer Starrsinn = Stubborn (-2)
# Zwergische Behäbigkeit = Pace-1 (-1)
# Waffenbeschränkung: keine Zweihänderwaffen (-1)

Zwerge erhalten zu Beginn einen free Edge

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Elf

# Elfensinne = Low-Light-Vision; notice +1(+2)
# Elfenmagie = Arcane Background(Magic=>Spellcasting) (+2)
# Elfische Attraktivität = Charisma +1 (+1)
------------
# Elfische Arroganz = Habit (-1)
# Elfenschlaf = +2 resist fatigue-sleep, recover = 1Woche Tiefschlaf (-1)
# Rüstungsbeschränkung = -2 encumbrance durch Metallrüstung (-1)

Elfen erhalten zu Beginn keinen free Edge

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Spezielle Hindrances - Zwerge:

* Phobie Pferde (minor/major)
* Phobie Wasser (minor/major)
* Goldgier = Greedy (minor/major)
* Kurze Beine = running d4 (minor)

Spezielle Hindrances - Elfen

* Elfische Weltsicht = Delusion (minor/major)
* Technikablehnung = All Thumbs (minor)
* Badoc = Outsider (minor)

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Spezielle Edges - Zwerge:

Background Edges:
* Geode = Arcane Background(Miracle)
* Zwergenwut = Berserk

Professional Edges:
* Zwergische Handwerkskunst = Arcane Background(Weird Scientist)
* Zwergischer Erfindergeist = Mr. Fix It
* Zwergischer Artefaktschmied = Gadgeteer

Combat Edges:
* Stollenkämpfer = bilge Rat
* erfahrener Stollenkämpfer = improved bilge Rat
* Drachenkämpfer = Giant Killer(Dragons)


Spezielle Edges - Elfen:

Background Edges:
* Elfischer Scharfsinn = Alertness (Notice+2)

Social Edges:
* Salasandra = Connections Elfen

Power Edges:
* Bannweber = Power -> Arcane Background(Weird Scientist)

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Professional Edges: Beruf

Bauer (Winzer; Tierzüchter)
Voraussetzung:
[*]Strength: d6; Vigor: d6
[/LIST]
Vorteil:
  • Jährliches Einkommen
    +2 auf Survival Proben in vertrauter Umgebung

Kunsthandwerker (Töpfer; Goldschmied; Schneider; Koch)
Voraussetzung:
[*]Repair: d6; Streetwise: d6; Connections: Gilde
[/LIST]
Vorteil:
  • Jährliches Einkommen +
    +2 auf Repair für Herstellung von Gegenständen -> Beruf

Grobhandwerker (Waffenschmied; Zimmermann; Minenarbeiter)
Voraussetzung:
[*]Strength: d6; Repair: d6
[/LIST]
Vorteil:
  • Jährliches Einkommen
    +2 auf Repair für Herstellung von Gegenständen -> Beruf

Seefahrer (Matrose; Fischer)
Voraussetzung:
[*]Strength: d6; Vigor: d6; Boating: d6
[/LIST]
Vorteil:
  • Jährliches Einkommen
    +2 auf Boating Proben; "Steady Hands" - Edge auf See

Soldat (Infanterist; Gardist; Söldner)
Voraussetzung:
[*]Strength: d6; Vigor: d6; Fighting oder Shooting: d6
[/LIST]
Vorteil:
  • Jährliches Einkommen
    +2 auf Intimidation innerhalb Stadt -> Beruf

Fahrendes Volk (Gaukler; Barde; Quacksalber; Hausierer)
Voraussetzung:
[*]Agility: d6; Persuation: d6; Perform: d6
[/LIST]
Vorteil:
  • Jährliches Einkommen -
    Agility Edge und Attraktive Edge für Auftritte

Heiler (Medikus; Apothekarius; Feldscher; Anatom)
Voraussetzung:
[*]Smarts: d6; Healing: d6; Knowledge(Medicine): d6
[/LIST]
Vorteil:
  • Jährliches Einkommen +
    1 Connection für jedes volle Berufsjahr

Ingenieur (Baumeister; Mechanikus; Geschützbauer)
Voraussetzung:
[*]Smarts: d6; Knowledge(Physics): d6; Repair: d6
[/LIST]
Vorteil:
  • Jährliches Einkommen ++
    +2 auf Repair beim Errichten der entsprechenden Konstruktion

Waldläufer (Holzfäller, Jäger, Kräutersucher)
Voraussetzung:
[*]Strength: d6; Vigor: d6; Survival: d6
[/LIST]
Vorteil:
  • Jährliches Einkommen
    +2 Intimidation in vertrauter Umgebung

Interessant sind diese Edges für etwaige Zwischenzeiten zwischen den Abenteuern. Der Beruf garantiert ein Einkommen in der Zwischenzeit - anteilige Berechnung.
Das "+" oder "-" bedeutet eine Abweichung vom mittleren Einkommen.
Wenn ein Charakter einen eigenen Betrieb unterhält/unterhalten will, benötigt er zusätzlich zum Beruf den "Rich" Edge. Das Einkommen (von "Rich") erhält er dann auch in der Zeit in der er selber auf Abenteuer auszieht.
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Skills und die subsumierten Talente

Boating: Boote Fahren

Climbing: Klettern

Fighting: Boxen; Hruruzat; Raufen; Ringen; Äxte und Beile; Infanteriewaffen; Kettenwaffen; Messer und Dolche; Peitschen; Scharfe Hiebwaffen; Schwerter; Speere und Stäbe; Stichwaffen; Stumpfe Hiebwaffen ;Zweihänder

Gambling: Glücksspiel; Falschspiel

Guts: Mut (DSA-Attribut)

Healing: Heilkunde Gift/Krankheit/Seele/Wunden (nur "Erste Hilfe"- Niveau)

Intimidation: Kein DSA Äquivalent

Investigation: Lesen/Schreiben (Investigation schließt "Illiterate" aus)

Lockpicking: Schlösser Knacken; Fesseln/Entfesseln (Schwerpunkt entfesseln); Fallenstellen (zum Fallen entschärfen)

Notice: Sinnenschärfe; Menschenkenntnis; Gefahreninstinkt

Persuation: Bekehren/Überzeugen; Betören; Etikette (im Sinne des Überzeugens); Feilschen; Lügen

Perform: Tanzen; Musizieren; Singen; Stimmen Immitieren

Repair: Fallenstellen (bei komplexen Fallen); Holzbearbeitung; Lederarbeiten; Schneidern; Töpfern;

Riding: Lanzenreiten (Siehe Fighting); Fliegen (wenn dabei ein Tier geritten wird); Reiten; Fahrzeug Lenken (wenn es durch Tiere angetrieben wird); Hundeschlitten Fahren

Shooting: Schusswaffen Schleuder; Schusswaffen Bogen/Armbrust; Schusswaffen Blasrohr; Schusswaffen Schleuder

Stealth: Schleichen; Sich Verstecken; Sich Verkleiden (sofern es darum geht unauffällig zu sein); Taschendiebstahl

Streetwise: Feilschen (sofern nicht explizit durch Persuation ausgespielt wird); Gassenwissen

Survival: Fallen Stellen (sofern es nur um eine einfache Jagd um Nahrung geht); Fischen/Angeln; Orientierung; Tierkunde; Wettervorhersage; Wildnisleben

Swimming: Schwimmen

Taunt: Kein DSA Äquivalent

Throwing: Wurfwaffen, Wurfaxt, -beil; Wurfwaffen, Wurfdolch, -messer; Wurfwaffen, Wurfspeer

Tracking: Fährtensuche

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common Knowledge:
Schätzen; Etikette; Kochen; Malen/Zeichnen; allgemeine Wissensgebiete

Knowledge:

  • Alchemy: Alchemie
  • Battle: Kriegskunst
  • Biology: Tierkunde
  • Economics: Staatskunde
  • Geography: Geographie
  • History: Geschichte
  • Law: Rechtskunde
  • Medicine: Heilkunde Gift/Krankheit/Seele/Wunden
  • Occult: Alte Sprachen; Götter/Kulte; Magiekunde; Sternkunde
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Spells und die subsumierten Zaubersprüche

Armor: Flammenring (oder Barrier / Deflection); Armatrutz

Barrier: Flammenring (oder Armor / Deflection); Solidrid Farbenspiel (oder Fly / Teleport / Telekinesis); Wand aus (Element)... (oder Deflection); Claudibus Clavistibor; Fortifex Invisibil

Beast Friend: Herr über das Tierreich

Blast: Ignoshaero Feuerball; Desintegratus Pulverstaub

Bolt: Fulminictus Donnerkeil; Herzschlag ruhe, Atem stocke

Boost Trait: Wider Hellsicht und Befehle; Schelmenrausch (auch Lower Trait); Seidenzunge, Elfenwort; Movimento Dauerlauf; Spurlos, Trittlos, Fährtenlos (oder Elemental Manipulation); Ängste lindern (oder Dispel); Adleraug und Luchsenohr; Eernia Memorabilis; Exposami Creatur; Mishkharas Macht erspüren; Harmlose Gestalt (oder Lower Trait / Conceal Arcana); Weihrauch, Rose, Wohlgeruch (oder Invisiblity); Kalt wie Stein; Saft-Kraft-Monstermacht (-> "Berserk" Edge); Scharfes Aug' und sich're Hand; Sensattacco Meisterstreich; Treue Klinge, Sichrer Stand; Das Sinnen fremder Wesen (-> Danger Sense oder Detect Arcana); Elfenstimme, Flötenton; Arcano Psychostablis; Erleuchten; Ermutigen; Ertüchtigen; Flinkfinger; Vorahnung (-> Danger Sense); Schmücken; Stärken; Ohne Seife, Bürste, Bad; Ohne Ahle, Faden, Nadel

Burrow: Durch Fels und Erz (oder Elemental Manipulation); Durch Marmorstein und Eisenwand (oder Elemental Manipulation); Penetrizzel Holz und Stein (oder Teleport / Elemental Manipulation)

Burst: Corpofrigo Kälteschock; Ignifaxius Flammenstrahl; Kulminato Kugelblitz

Conceal Arcana: Hellsicht trüben; Schleier der Unwissenheit; Harmlose Gestalt (oder Boost / Lower Trait); Sigillus Custodis Zaubersiegel

Deflection: Flammenring (oder Armor / Barrier); Wand aus (Element)... (oder Barrier);

Detect Arcana: Analüs Arcanstruktur; Eigenschaften seid gelesen; Oculus Astralis; Odem Arcanum Senserei; Was verschwunden...; Das Sinnen fremder Wesen (oder Boost Trait -> Danger Sense); Koboldvision; Objectum stumm (oder Speak Language)

Dispel: Beherrschung brechen; Destructibo Arcanitas; Gardianum Paradei; Illusionen zerstören; Invercarno Spiegeltrick; Verständigung stören; Verwandlung beenden; Geister austreiben; Foramen Foraminor (oder Telekinesis); Ängste lindern (oder Boost Trait)

Elemental Manipulation: Zorn der Elemente; Durch Fels und Erz (oder Burrow); Durch Marmorstein und Eisenwand (oder Burrow); Spurlos, Trittlos, Fährtenlos (oder Boost Trait); Über Eis und über Schnee (oder Envrionmental Protection); Über Strom und über See (oder Envrionmental Protection); Über Wipfel, über Klee (oder Envrionmental Protection); Penetrizzel Holz und Stein (oder Teleport); Delicioso Gaumenschmaus; Koboldgeschenk; Vogelzwitschern, Glockenspiel (oder Obscure); Eisenrost und grüner Span (oder Lower Trait); Haselbusch und Ginsterkraut; Abvenenum - Pest und Galle; Aeolitus - Windgebraus; Aerofugo Vakuum; Brenne, toter Stoff; Caldofrigo Drachenblut; Hartes schmelze; Mahlstrom; Metamorpho Gletscherkalt; Unberührt von Satinav; Weiches erstarre; Wettermeisterschaft; Windhose; Zagibu - Ugibaz

Entangle: Band und Fessel; Höllenpein (oder Fear); Plumbumbarum und Narretei (oder Lower Trait); Objectum Disaparatec; Objectum Fix; Schelmenkleister

Environmental Protection: In Glut und Lohe ohne Weh; Über Eis und über Schnee (oder Elemental Manipulation); Über Strom und über See(oder Elemental Manipulation); Über Wipfel, über Klee(oder Elemental Manipulation); Von Frost und Hunger; Feuerbann; In See Fluss, auf Meeresgrund; Sturmgebrüll besänft'ge dich

Fear: Pentagramma Drudenfuß; Böser Blick; Eigne Ängste quälen dich; Horriphobus Schreckenspein; Panik überkomme euch!; Schwarzer Schrecken; Hexenknoten; Widerwille Ungemach; Höllenpein (oder Entangle); Aerogelo Atemqual

Fly: Nihilatio Gravitas (oder Telekinesis); Solidrid Farbenspiel (oder Barrier / Telekinesis / Teleport); Aufgeblasen, Abgehoben (oder Telekinesis); Mit dem Wind, in Sternenhöh

Greater Healing: Klarum, Purum, Kräutersud

Healing: Balsamslabunde; Hexenspeichel; Lach dich gesund; Levthans Feuer; Ruhe Körper, ruhe Geist; Sumus Exiliere; Tiere besprechen


Invisibility: Auge des Limbus; Verschwindibus; Chamaelioni Mimikry; Ignorantia Ungesehn; Weihrauch, Rose, Wohlgeruch (oder Boost Trait); Visibili Vanitar

Light: Katzenaugen; Flim Flam Funkel

Lower Trait: Bewegung stören; Kampfzauber Stören; Erinnerung verlasse dich; Schelmenrausch (auch Boost Trait); Zauberzwang (oder Puppet); Zunge lähmen; Duplicatus Doppelpein (oder Zombie); Harmlose Gestalt (oder Boost Trait / Conceal Arcana); Eisenrost und grüner Span (oder Elemental Manipulation); Plumbumbarum und Narretei (oder Entangle); Gliederschmerzen, Nadelstich

Obscure: Große Verwirrung; Halluzination; Tlalucs Odem ...; Aureolus Güldenglanz; Auris, Nasus, Oculus; Blendwerk; Luciferi Lichtertanz; Reflectimago Spiegelschein; Vocolimbo Hohler Klang (oder Puppet); Vogelzwitschern, Glockenspiel (oder Elemental Manipulation); Dunkelheit; Siletium Silentille; Wehe, Walle, Nebula

Puppet: Bannbaladin; Große Gier; Imperavi Animus; Karnifilo Raserei; Lachkrampf; Memorabia Falsifir; Respondami Veritar; Sanftmut; Schabernack; Zauberzwang (oder Lower Trait); Zwingtanz; Blick durch fremde Augen; In deinen Trachten, Fühlen; Sensibar - Wahr und klar; Seidenweich, Schuppengleich; Vocolimbo Hohler Klang (oder Obscure); Traumgestalt; Reversalis Revidum

Quickness: Axxeleratus Blitzgeschwind

Shape Change: Mutabili Hybridil; Impostoris Imagotin; Schelmenmaske; Seelenwanderung; Adler, Wolf und Hammerhai; Langer Lulatsch; Paralü Paralein; Salander Mutanderer


Smite: Anvilarium Schwermetall

Speak Language: Xenografus Clarvoyant; Cryptogrpho Zauberschrift; Elfen, Freunde hört den Ruf (oder Teleport); Hexenblick; Nekropathia modernd Leich'; Objectum stumm (oder Detect Arcana);

Speed: Axxeleratus Blitzgeschwind

Stun: Somnigravis Tausend Schaf; Blitz dich find

Telekinesis: Nihilatio Gravitas; Solidirid Farbenspiel (oder Barrier / Fly / Teleport); Aufgeblasen, Abgehoben; Hexenholz; Klickeradomms; Lockruf; Materialia Animat; Motoricus Motillitich; Nackedei; Radau; Kraft des Erzes

Teleport: Planastrale Anderwelt; Solidirid Farbenspiel (oder Barrier / Fly / Telekinesis); Transversalis Teleport; Penetrizzel Holz und Stein (oder Elemental Manipulation); Elfenfreunde hört den Ruf (oder Speak Language); Reise zwischen den Sphären

Zombie: Furor, Blut und Sulphurdampf; Geister beschwören; Heptagon und Krötenei; Komm, Kobold, Komm; Krabbelnder Schrecken; Krähenruf; Kröte, Natter, Schuppenleib; Pandaemonium; Skelettarius Kryptaduft; Spinne, Egel, Kriechgetier; Stein wandle, Totes handle; Weiße Mähn und goldner Huf; Dschinn des (Elements)...; Manifesto, Kraft der Sechse; Meister der Elemente; Meister minderer Geister; Ecliptifactus - Dunkle Macht; Dupplicatus Doppelpein; Immaterialis Phantomar
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

So könnte ich mir eine Conversion vorstellen. Geändert wurden:

  • Rassenmodifikatoren + Edges
  • + 9 Berufsedges
  • Zwei SKills wurde weggelassen und Perfom dafür eingeführt
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Ich freue mich das du das hier durchziehst und etwas erschaffst, dass dir und deinen Spielern Spaß machen könnte.

Tatsächlich muss ich aber bisher jedem der zu deiner Conversion gepostet hat zustimmen. Für die meisten Leute auf der Welt die SW spielen gehst du einen sehr... ungewöhnlichen (die meisten würden sagen schlechten!!) weg.

Diese Edges für Berufe sind unnötig! Das regelt man über Common Knowledge und da wo es eben schon fertigkeiten für gibt durch die vorhanden Skills/Edges.
Das Berufsystem von DSA hat mit dem Setting NICHTS zu tun. Und "convert the setting not the rules!" Ist kein Spruch den sich Zornhau ausgedacht hat! Nicht mal einer der nur für SW verwandt wird. Das ist eine Grundregel für jede Conversion.

Vielleicht schwenkst du ja doch noch um.. Immerhin haben es dir mittlerweile ja selbst nach deiner Zählung schon mehr als ein paar Leute gesagt. Ansonsten ehrlich(!) viel Spaß mit deiner Conversion. Ich würde sie selber nie spielen, aber jedem das seine.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Ich stürz mich mal auf deine Liste von Professional Edges. Keinen davon betrachte ich für sinnvoll - außer du planst eine Kampagne innerhalb einer einzigen Stadt (was auch seinen Reiz hat, keine Frage)

Ganz allgemein: Ein jährliches Einkommen setzt voraus, dass man den Beruf auch ausübt - was eher schwierig ist, wenn man auf Abenteuer zieht.
Einen "Großbauern", der einen Haufen Angestellte und Knechte hat, das lässt sich eher mit Noble und/oder Rich abbilden, dafür brauchts keinen neuen "Beruf". Vor allem, weil dieser Großbauer wahrscheinlich nicht selbst die Erd umgräbt... ;-)

Professional Edges: Beruf
Bauer (Winzer; Tierzüchter)
+2 auf Survival Proben in vertrauter Umgebung

Was zählt unter vertraute Umgebung? Und warum überhaupt? Weil er die Felder in der Umgebung kennt und mal schnell was stehlen kann?

Kunsthandwerker (Töpfer; Goldschmied; Schneider; Koch)
+2 auf Repair für Herstellung von Gegenständen -> Beruf

Grobhandwerker (Waffenschmied; Zimmermann; Minenarbeiter)
+2 auf Repair für Herstellung von Gegenständen -> Beruf

Nehmen wir mal eine Spitzhacke oder einen Tisch... können den beide reparieren? Der eine halt eher klobig, der andere auf schön verziert?
Wenn ja: Warum zwei Edges? Wenn nein - dann brauchst du eine genaue Aufstellung, welcher Edge was abdeckt.

Seefahrer (Matrose; Fischer)
Voraussetzung:
[*]Strength: d6; Vigor: d6; Boating: d6
[/LIST]
Vorteil:
  • Jährliches Einkommen
    +2 auf Boating Proben; "Steady Hands" - Edge auf See

Zwei Edges zum Preis von einen? Hab grade das Buch nicht da, aber was sind die Vorausetzungen für Steady Hands?

Soldat (Infanterist; Gardist; Söldner)
Voraussetzung:
[*]Strength: d6; Vigor: d6; Fighting oder Shooting: d6
[/LIST]
Vorteil:
  • Jährliches Einkommen
    +2 auf Intimidation innerhalb Stadt -> Beruf

Müsste er diesen Beruf nicht ausüben, um den Bonus zu bekommen? Kriegt er den Bonus in jeder Stadt? Warum ist Soldat nicht auch ein Nachteil (er muss immerhin Befehle befolgen und ist in seiner Freiheit stark eingeschränkt)? Warum bekommt er den Bonus nur in der Stadt und nicht auch am Land?

Fahrendes Volk (Gaukler; Barde; Quacksalber; Hausierer)
Voraussetzung:
[*]Agility: d6; Persuation: d6; Perform: d6
[/LIST]
Vorteil:
  • Jährliches Einkommen -
    Agility Edge und Attraktive Edge für Auftritte
Agility edge? Ich nehm an, du meinst Acrobat? Siehe oben den Seefahrer: Zwei edges zum Preis von einen, Acrobat verlangt außerdem Agility d8!

Heiler (Medikus; Apothekarius; Feldscher; Anatom)
Voraussetzung:
[*]Smarts: d6; Healing: d6; Knowledge(Medicine): d6
[/LIST]
Vorteil:
  • Jährliches Einkommen +
    1 Connection für jedes volle Berufsjahr

Dieser Edge und dieser Vorteil schließt absolut aus, dass der gute Mann, die gute Frau auf Abenteuer zieht.

Ingenieur (Baumeister; Mechanikus; Geschützbauer)
Voraussetzung:
[*]Smarts: d6; Knowledge(Physics): d6; Repair: d6
[/LIST]
Vorteil:
  • Jährliches Einkommen ++
    +2 auf Repair beim Errichten der entsprechenden Konstruktion
Welcher entsprechenden Konstuktion? Brücken? Türme?

Waldläufer (Holzfäller, Jäger, Kräutersucher)
Voraussetzung:
[*]Strength: d6; Vigor: d6; Survival: d6
[/LIST]
Vorteil:
  • Jährliches Einkommen
    +2 Intimidation in vertrauter Umgebung
Äh, warum bekommt ein Waldläufer (nicht zu verwechseln mit Woodsman) +2 auf Intimidation?

Interessant sind diese Edges für etwaige Zwischenzeiten zwischen den Abenteuern. Der Beruf garantiert ein Einkommen in der Zwischenzeit - anteilige Berechnung.
Das "+" oder "-" bedeutet eine Abweichung vom mittleren Einkommen.
Wenn ein Charakter einen eigenen Betrieb unterhält/unterhalten will, benötigt er zusätzlich zum Beruf den "Rich" Edge. Das Einkommen (von "Rich") erhält er dann auch in der Zeit in der er selber auf Abenteuer auszieht.
In soviel Detail würde ich nie und nimmer gehen... hast du vor, auch noch Einkommenstabellen hinter die einzelnen Berufe zu legen?
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Ich wäre jetzt langsam mal an SPIELERFAHRUNGSBERICHTEN mit diesem Conversion-Ansatz interessiert.

Meine Vorgehensweise, die ich anderswo vorgestellt habe, verwendet ständiges Prüfen des "Spielbarkeitsstandes" der Conversion durch das Spielen von konvertierten Szenarien als ein wichtiges Mittel zur Verbesserung der eigenen Conversion-Arbeit.

Man nehme sich mal ein DSA-Klassiker-Abenteuer, eines, das man als sehr typisch und auch (möglichst) sehr gut kennt, konvertiere das, und spiele das mal mit der Conversion durch. - Was für Feedback dabei herauskommt, würde mich beim aktuellen Stand der Conversion sehr interessieren.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Zwei Edges zum Preis von einen? Hab grade das Buch nicht da, aber was sind die Vorausetzungen für Steady Hands?
Agility d8+.

Die aufgeführten Edges geben zum Teil nur etwas, was eh schon durch Common Knowledge abgedeckt wäre.
Zum anderen Teil SCHENKEN sie ganze Effekte anderer Edges, was sie zum DSA-Klassiker, dem "Hartholzharnisch" macht.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Vielleicht ist der Hartholzharnisch ja stimmungsfördernd für ein DSA Feeling *G*
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Agility d8+.

Die aufgeführten Edges geben zum Teil nur etwas, was eh schon durch Common Knowledge abgedeckt wäre.
Zum anderen Teil SCHENKEN sie ganze Effekte anderer Edges, was sie zum DSA-Klassiker, dem "Hartholzharnisch" macht.

Den Hartholzharnisch-Klassiker kenne ich noch gar nicht.

Wenn die Berufsedges das einzige sind, was Kritik erhält - die sind nicht grade Kernbestand sondern eher der Versuch der Umsetzung einer Idee, die durch ein Missverständnis aufgekommen ist.

Spieltests werde ich wohl frühestens in den Sommerferien bzw. danach mal schreiben können - ist eben der Nachteil, wenn man sich nur 3x im Jahr auf ein gemeinsames Datum einigen kann...


Mal eine Frage in die Runde:

Wenn die Kreativen-Köpfe aus der SW-Schmiede sich zusammensetzen und ein paar neue Edges zu einem Setting entwerfen, verstoßen die dann damit auch gegen "Convert the Setting not the Rules"?
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Ich stürz mich mal auf deine Liste von Professional Edges. Keinen davon betrachte ich für sinnvoll - außer du planst eine Kampagne innerhalb einer einzigen Stadt (was auch seinen Reiz hat, keine Frage)

Ganz allgemein: Ein jährliches Einkommen setzt voraus, dass man den Beruf auch ausübt - was eher schwierig ist, wenn man auf Abenteuer zieht.
Einen "Großbauern", der einen Haufen Angestellte und Knechte hat, das lässt sich eher mit Noble und/oder Rich abbilden, dafür brauchts keinen neuen "Beruf". Vor allem, weil dieser Großbauer wahrscheinlich nicht selbst die Erd umgräbt... ;-)

In soviel Detail würde ich nie und nimmer gehen... hast du vor, auch noch Einkommenstabellen hinter die einzelnen Berufe zu legen?

Edges = optional

Niemand ist verpflichtet ein Edge zu nehmen. Einen Beruf kann er auch erlernt haben ohne Berufsedge. (siehe den entsprechenden Beitrag)

Kohle, die ein Charakter für die Ausübung bekommt, kann anteilig für den Zeitraum ausgerechnet werden. Z.B. wenn er 3 Monate Leerlauf hatte, dann bekommt er 1/4 des Jährlichen Einkommens, wenn das nächste Abenteuer startet. (siehe den entsprechenden Beitrag)

Nehmen wir mal eine Spitzhacke oder einen Tisch... können den beide reparieren? Der eine halt eher klobig, der andere auf schön verziert?
Wenn ja: Warum zwei Edges? Wenn nein - dann brauchst du eine genaue Aufstellung, welcher Edge was abdeckt.

Zwar grade nicht ganz sicher, aber ich meine der Repair Skill beinhaltet auch einen Teil der common knowledge Regelung. Sprich, das was ein Charakter nicht wissen kann, kann er nicht wissen. Wohl aber das, was er auf Grund seiner Profession wissen sollte.

Darum kann er dass bauen, was der "-> Beruf" jeweils vorgibt. (siehe den entsprechenden Beitrag)

Ganz allgemein: Ein jährliches Einkommen setzt voraus, dass man den Beruf auch ausübt - was eher schwierig ist, wenn man auf Abenteuer zieht.
Einen "Großbauern", der einen Haufen Angestellte und Knechte hat, das lässt sich eher mit Noble und/oder Rich abbilden, dafür brauchts keinen neuen "Beruf". Vor allem, weil dieser Großbauer wahrscheinlich nicht selbst die Erd umgräbt... ;-)

Mit "Rich", genau. (siehe den entsprechenden Beitrag)
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Interessant sind diese Edges für etwaige Zwischenzeiten zwischen den Abenteuern. Der Beruf garantiert ein Einkommen in der Zwischenzeit - anteilige Berechnung.
Das "+" oder "-" bedeutet eine Abweichung vom mittleren Einkommen.
Wenn ein Charakter einen eigenen Betrieb unterhält/unterhalten will, benötigt er zusätzlich zum Beruf den "Rich" Edge. Das Einkommen (von "Rich") erhält er dann auch in der Zeit in der er selber auf Abenteuer auszieht.

Nicht zu vergessen, dass die "Helden" bei einem Abenteuer meist schon weit aus mehr verdienen als sie in einem ganzen Jahr durchschuften in ihrem Job machen könnten. :rolleyes:

Den Hartholzharnisch-Klassiker kenne ich noch gar nicht.

Das solltest du als DSAler aber eigentlich schon.

Wenn die Berufsedges das einzige sind, was Kritik erhält - die sind nicht grade Kernbestand sondern eher der Versuch der Umsetzung einer Idee, die durch ein Missverständnis aufgekommen ist.

Das liegt daran, dass du dich bei denen am Wenigsten über Kritik beschwert hast. ;)

Spieltests werde ich wohl frühestens in den Sommerferien bzw. danach mal schreiben können - ist eben der Nachteil, wenn man sich nur 3x im Jahr auf ein gemeinsames Datum einigen kann...

Das wiederum erklärt einiges.

Mal eine Frage in die Runde:

Wenn die Kreativen-Köpfe aus der SW-Schmiede sich zusammensetzen und ein paar neue Edges zu einem Setting entwerfen, verstoßen die dann damit auch gegen "Convert the Setting not the Rules"?

Nö, weil es erstens an der Herangehensweise liegt und sie zweitens meist wissen was sie nicht machen sollten, weil es bei SW schon abgedeckt ist. :koppzu:

Mal ne Frage zurück:

Wie lange bzw. wie oft spielst du denn SW überhaupt und welche Settings hast du??
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Wenn die Kreativen-Köpfe aus der SW-Schmiede sich zusammensetzen und ein paar neue Edges zu einem Setting entwerfen, verstoßen die dann damit auch gegen "Convert the Setting not the Rules"?

Gegen neue Edges ist per se nichts einzuwenden. Teilweise sind sie sogar notwendig. Man sollte aber darauf aufpassen, dass sie eine Bereicherung für das Setting sind. Sean Patrick Fannon wollte mit Shaintar ungefähr 50 neues Edges präsentieren, hat sie im Forum vorgestellt und nach einem Sturm an Reaktionen auf vielleicht 10 reduziert.

Bei jedem Edge, den du bastelst, solltest du folgendes bedenken:
1) Ist das wirklich eine Ergänzung, oder wird dieser Edge zu einem absoluten Muss? Wenn du zb einen Edge einbaust, der ab Novice verfügbar ist und ohne besondere Voraussetzungen Toughness um 1 steigert - das ist de facto schon ein "Muss"-Edge, den vermutlich jeder nehmen wird.

2) Gebe ich damit zu viel Auswahl bzw. baue ich eigene Karrierepfade? Fannon hat damals im ersten Schwung für seine Shaintar Kampfkünstler einen Haufen Martial Arts edges gebastelt. Damit hat er aber gleichzeitig festgelegt, wie die Steigerungen eines solchen Charakters ausschauen werden - Bedenke, dass du bis Legendary grade mal 15 Steigerungen hast - wenn man also für eine "Klasse" (weil nichts anderes baut man mit so vielen aufeinander aufbauenden Edges) 12 Edges fabriziert, nimmst du noch ein paar Attributssteigerungen und der Pfad deines Charakters bis Legendary ist vorgezeichnet.
Für solche Fälle empfehle ich: einen derartigen Edge pro Rang, vielleicht noch zwei Legendary Edges dazu.

Grade mit deinen Berufsedges steckst du viel Energie in ein Nebenthema - wie lange hast du gebraucht, um das zusammen zu schreiben? Mal ohne zu berücksichtigen, wie lange du darüber nachgedacht hast?
Wenn du möchtest, dass deine Spielercharaktere Spezialkenntnisse in einem bestimmten Bereich haben, dafür gibt es (das oft erwähnte) Common Knowledge.
Willst du darüber hinaus noch mehr Bonus verteilen, lässt sich das als "Kampagnen-Regel" festschreiben, á la:
"Die nächste Kampagne spielt im Norden, rund um ein befestiges Dorf der Thorwaler. Wer einen Menschen aus dem Süden spielen möchte, der braucht einen guten Grund, warum er dort oben *lebt*.
Wir gehen davon aus, dass ihre alle einen Beruf in der Stadt ausübt, mit einem geregelten Einkommen, deshalb könnt ihr euch allgemein verfügbare Gegenstände einfach so nehmen und müsst nicht Buch über euren Geldbeutel führen. Sucht euch aus, was ihr beruflich macht, ihr bekommt auf entsprechende Würfe +2."

Wenn dann einer einen Schmied spielen will, und eine Schmiede und Zeit hat und ein Schwert schmieden will - warum soll er dann überhaupt würfeln? Geh davon aus, dass er das schon hinkriegt und ein paar Wochen später hat er ein nagelneues Schwert.
Auch dafür brauchst du also keinen Edge.

So, und als letzten Rat: Wenn du wirklich, wirklich, Berufsedges willst, im Besonderen unter Berücksichtigung von Lebenshaltungskosten, dann empfehle ich dir folgenden Background Edge:
Beruf
Requirements: passender Knowledge Skill auf d6
Du hast einen festen Beruf, in den du jederzeit zurückkehren kannst, um dich zwischen Abenteuern über Wasser zu halten. Du musst den Beruf auswählen und auf dein Charakterblatt niederschreiben - zur Auswahl stehen freie Berufe wie Bäcker oder Handwerker, aber keine Berufe, in denen du besonderen Verpflichtungen unterliegst (Mitglied der Stadtwache, Buchhalter bei einem Handelshaus). Zwischen Abenteuern sind alle deine Ausgaben automatisch gedeckt. Vor einem neuen Abenteuer würfle mit dem relevanten Knowledge-Skill: Ein Erfolg gibt dir 100 Goldstücke Gewinn, eine Erhöhung 200.
Außerdem bekommst du +2 auf Common Knowledge Proben, die mit deinem Beruf verwandt sind (Spielleiter-Entscheidung).

Das wäre mein Ansatz, würde ich wollen, dass Berufe besondere Berücksichtigung erfahren sollten.
Aus diesem Edge - und auch aus deinen - ergibt sich natürlich, dass die Lebenshaltungskosten der einzelnen Charaktere zwischen den Abenteuern wirklich beachtet werden. Ist das nämlich nicht der Fall, dann ist auch mein Edge absolut sinnlose Platzvergeudung in einem Conversion-Dokument.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Kohle, die ein Charakter für die Ausübung bekommt, kann anteilig für den Zeitraum ausgerechnet werden. Z.B. wenn er 3 Monate Leerlauf hatte, dann bekommt er 1/4 des Jährlichen Einkommens, wenn das nächste Abenteuer startet. (siehe den entsprechenden Beitrag)

Dann brauchst du aber wirklich Einkommens-Tabellen für jeden Beruf. Und Einkommen ist nicht gleich Gewinn - wie erhalten sich "Arbeitslose" in diesen drei Monaten?
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Ich gebe dir recht. Im sehe selber, dass die Profession Edges den schwächsten und wackeligsten Ansatz darstellen. Gedanklich sind sie bei mir schon gestrichen - ich lasse sie aber noch hier drin stehen, damit die Diskussion noch nachvollziehbar bleibt.

Grade im Hinblick auf den Schmied, schwebte mir ein DSA > A-Team crossover vor. (Was wäre eine A-Team folge ohne die Bastelleien der Protagonisten...)

Zudem hatte ich dann noch hinsichtlich des "Ingenieurs" die Belagerung von Greifenfurt im Hinterkopf. Da wurde viel gebastelt, gebuddelt, konstruiert,...

Zudem waren durch den 1 Jahr andauernden Belagerungszustand ziemlich viele andere Talente gefordert, die grade in die beruflichen Bereiche gingen.

Aber wie gesagt: Ich stimme der einfacheren Regelung durch "common knowledge" zu und habe lediglich eine Idee zur Disposition gestellt.

Wer sich dazu noch konstruktiv äußern will, soll das gerne machen, für mich ist die Idee allerdings vorerst hinfällig.

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Ich habe ja noch mehr gepostet, was mir als Kern-Conversion vorschwebt.
 
AW: Flottes, Feuriges und Furioses DSA

Dann brauchst du aber wirklich Einkommens-Tabellen für jeden Beruf. Und Einkommen ist nicht gleich Gewinn - wie erhalten sich "Arbeitslose" in diesen drei Monaten?

Hum, von der Idee her - keine Ahnung, was ein durchschnittlicher Beruf in DSA verdient - 50 Silbertaler im Monat.

ein + = +50 %

ein - = -50 %

Differenzierter wollte ich da nicht herangehen.*
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Edit:

Vom Zeitaufwand bisher geht es. Zusammengenommen schätze ich waren es zwei Stunden für die Berufe. Vielmehr dagegen haben die Zauber benötigt. Mit Recherche, Zuweisung und Auflistung bin ich da sicher auf fünf Stunden gekommen. Am schnellsten gingen die Talente. Das hat insgesamt eine Stunde gebraucht.

Den intensivsten Zeitaufwand hat das Forum hier benötigt. Zum einen war Zeitraubend, dass Tabellen sich hier nur umständlich integrieren lassen, zum anderen hat natürlich die Diskussion Zeit genommen - gleichzeitig aber den Prozess selber beschleunigt, indem Abwege, wie z.B. die Berufe nicht zu sehr intensiviert wurden. Nach den ersten Kritiken habe ich bewusst nur minimale Anstrengung für die 9 Edges investiert. Die Boni auf Skills oder die temporären Edge-Vorteile hab ich erst unmittelbar vor dem Posten noch nachträglich eingefügt (15-20 Minuten - aber in der zwei Stunden Rechnung mit drin).

So komme ich für die reine Bearbeitung der "Conversion" auf eine Zeit von zehn bis zwölf Stunden.



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Fußnote:
*Die Idee wird nur noch als "tote Idee" besprochen
 
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