Alternative Initiativeregel für "Savage Worlds"

Little Indian #5

Bewahrer arkanen Wissens
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Ich bin mir dessen bewusst, dass bei Savage Worlds die einzelnen Regelelemente deutlich enger mieinander verzahnt sind als bei anderen Systemen und deshalb die Einführung von Alternativ- oder „Haus“-Regeln besonders zurückhaltend gehandhabt werden sollte.

Trotzdem erlaubt auch Savage Worlds Veränderungen der Regeln, ohne das System, das Spielgefühl oder die Spielbalance (soweit vorhanden) zu zerstören.
Das sehen offensichtlich auch die Savage Worlds-Macher so, denn immerhin haben sich ja im Laufe der Jahre und der verschiedenen Regelversionen zentrale Elemente der Regeln (wie etwa die Schadenswürfe, die Außer Gefecht-Tabelle und die Verfolgungsjagd-Regeln) wesentlich geändert.
Auch die „Gentleman’s Edition“ bietet ja ganz neue „Alternativregeln“, etwa zur Umsetzung der Schablonen ohne Verwendung von Miniaturen.
Und da auch die geplante „Deluxe“-Version von Savage Worlds wohl neue Regeln enthalten wird, dachte ich, dass dies vielleicht ein günstiger Zeitpunkt sei, um sich eine Alternative für eines der Savage Worlds-Regelelemente zu überlegen, das ich für am wenigsten gelungen halte:
die spielkartenbasierte Initiative.

Bei dem in den Regeln vorgesehenen Ermitteln der Initiativereihenfolge im Kampf durch das Ziehen von Pokerkarten sehe ich vor allem folgende Probleme:

1. Es passt in vielen Setting nicht zur Stimmung
Savage Worlds hat sich ja aus dem Western-Rollenspiel Deadlands und dem Western-Tabletop Great Rail Wars entwickelt. Bei einem Spiel vor einem Wildwest-Hintergrund ist die Verwendung von Pokerkarten als Spielelement sehr schön stimmig und trägt sicher einiges dazu bei, die entsprechende Atmosphäre zu transportieren.
Mittlerweile sind die (offiziellen und inoffiziellen) Savage Worlds-Settings aber sehr vielseitig. In einem Superhelden-Setting wie Necessary Evil passt das Ziehen von Pokerkarten schon kaum noch zum Hintergrund und in einem Fantasy-Setting wie Sundered Skies (gibt es in den Geborstenen Himmeln überhaupt Poker?) und erst Recht in einem düster-militären Endzeit-Setting wie Necropolis (was sagt eigentlich die Kirche zum Glücksspiel?) wirkt das fröhliche Kartenziehen irgendwie fehl am Platze.

2. Es ist umständlich in der Handhabung
Damit meine ich nicht, dass die entsprechenden Regeln kompliziert seien, die sind ja nun wirklich einfach und eindeutig.
Aber das Ziehen oder Verteilen von Spielkarten als physischer Akt kann zu Problemen führen: Bei Spielrunden, die nicht gemeinsam an einem Tisch sitzen, ist es so gut wie unmöglich. Selbst bei einer „klassischen“ Gruppe wie der an der ich teilnehme und die sich um einen einzelnen Tisch versammelt, habe ich aufgrund der Länge des Tisches als Spielleiter Probleme, dem mir gegenüber sitzenden Spieler seine Initiativekarte zu geben. Die Karten in die Tischmitte zu stellen und die Spieler jeweils ziehen zu lassen würde auch nicht funktionieren, da der Tisch meist mit Knabberkram und Teebechern vollgestellt ist und ich als Spielleiter außerdem über meinen Sichtschirm greifen müsste, um die Karten zu erreichen.
Außerdem hält eine kartenbasierte Initiative den Spielfluss im Kampf doch ziemlich auf, da jede Runde neue Karen gezogen werden müssen. Wenn dann noch einer der Charaktere ein Talent wie Schnell hat und man ihm deshalb nacheinander mehrere Karten austeilen muss (das kommt in unserer Runde, obwohl nur ein Charakter dieses Talent besitzt, ständig vor), hält das noch mehr auf. Vom regelmäßigen Mischen des Spiels nach Ziehen eines Jokers will ich jetzt gar nicht mehr anfangen.
Schließlich gibt es vielleicht immer noch (gerade in Deutschland) Haushalte, in denen gar keine Pokerkarten vorhanden sind – Skatkarten sind hierzulande ja wohl immer noch gebräuchlicher.

3. Es macht die Kämpfe noch unberechenbarer
Etwas, das ja häufig als ein "Problem" von Savage Worlds angesehen wird ist die Tatsache, dass aufgrund der "nach oben offenen" Fertigkeits- und Schadenswürfe und der Tatsache, dass auch erfahrene Wildcards nur drei Wunden "einstecken" können, bleibt wirklich jeder Kampf potenziell tödlich. So etwas wie "Aufwärmmonster" gibt es bei Savage Worlds nicht. Auch ein altersschwacher Goblin, der nur mit einem rostigen Buttermesser bewaffnet ist, kann meinen legendären Helden mit einem einzigen Stich töten, wenn er nur gut genug würfelt. Diese Gefahr kann ich zwar durch einige Talente und die Steigerung von Parade und Zähigkeit (insb. durch Verwendung von Rüstungen und/oder Mächten) verringern, aber sie besteht immer. Als alter Windows-Nutzer vermute ich zwar, dass das vielleicht keinen "Bug", sondern ein "Feature" des Systems darstellt, aber trotzdem kann es sehr frustrierend sein.
Dieser Effekt kann durch eine kartenbasierte Initiative noch verstärkt werden, denn wegen ihr besteht die Chance, dass mich der Rentner-Goblin mit seinem Todesstich erwischt, bevor ich auf ihn überhaupt reagieren kann (und das, obwohl ich nicht einmal überrascht bin). Und wenn der Goblin bei der Initiativeermittlung einen Joker zieht, dann erhält er sogar einen Bonus auf seinen Kämpfen- und Schadenswurf.
Auf der anderen Seite ist es sehr schwer, mit der kartenbasierten Initiative „langsame“ Monster wie Zombies, Gallertwürfel usw. darzustellen. Wenn die in jeder Runde Asse und Joker ziehen, dann lassen sie auch den flinksten Elfen ganz schön alt aussehen.

Daher würde ich es begrüßen, eine Alternativregel zu Initiativeermittlung zu haben.

Als „Arbeitsgrundlage“ stelle ich mal folgende Variante in den Raum (die d20-Spieler vielleicht bekannt vorkommt):

Vor der ersten regulären Kampfrunde wirf jede Wildcard und jede Gruppe von Extras zur Ermittlung des Initiativewertes 1W20 (Initiative-Wurf). In den einzelnen Kampfrunden handeln die Beteiligten dann jeweils in der Reihenfolge der gewürfelten Ergebnisse, wobei die höhere Zahl vor der niedrigeren handelt.

Das geht schnell, eliminiert die Karten - und führt dazu, das ich auch bei Savage Worlds endlich meinen Lieblings-W20 benutzen kann.
Na gut, der Rentner-Goblin kann dann natürlich immer noch vor dem legendären Helden handeln und diesen mit seinem Buttermesser aufschlitzten. Dann ist das wohl doch ein "Feature" von Savage Worlds…

Diese Neuregelung führt zu folgenden Problemen:

1. Einige Talente müssen geändert werden
Talente wie Kühler Kopf, Kühlerer Kopf und Schnell, die von einer kartenbasierten Initiative ausgehen, müssen modifiziert werden. Das ist allerdings nicht sehr schwierig.
Ich könnte mir folgende Regelung vorstellen:
Kühler Kopf: Der Charakter erhält einen Bonus von +4 auf seinen Initiativewurf.
Kühlerer Kopf: Der Charakter erhält einen Bonus von +8 auf seinen Initiativewurf.
Schnell: Der Initiativewurf des Charakters beträgt immer mindestens 7. Sollte der Wurf eine niedrigere Zahl ergeben, gilt für die Initiative stattdessen ein Wert von 7.
Für langsame Monster wie Zombies könnte ein Handicap eingeführt werden wie:
Langsam: Der Charakter erhält einen Abzug von -4 auf seinen Initiativewurf.
Da es nunmehr Talente (und Handicaps) gibt, die einen festen Bonus (oder Abzug) auf den Initiativewurf gewähren, wäre es sinnvoll, den Charakterbogen um ein Feld für Initiative (vergleichbar zu dem Feld für Charisma) zu erweitern.

2. Gleiche Initiativewerte sind möglich
Ein großer Vorteil der kartenbasierte Initiative liegt darin, dass es hier fast ausgeschlossen ist, dass zwei der am Kampf Beteiligten in der Initiativefolge an gleicher Stelle stehen (außer bei zwei gleichzeitig gezogenen Jokern, ws aber kaum jemals vorkommt).
Bei einer ausgewürfelten Initiative können und werden allerdings gleiche Ergebnisse häufiger vorkommen.
Sinnvoll ist es dann wohl, die Regel zum gleichzeitigen Ziehen von zwei Jokern entsprechend anzuwenden und eine vergleichende Geschicklichkeits-Probe durchzuführen. Derjenige mit dem höheren Ergebnis darf dann während des folgenden Kampfes bei dem entsprechenden Initiativewert zuerst handeln.

3. Es gibt keine Joker mehr bei der Initiativeermittlung
Deshalb fällt auch die Chance weg, durch das Ziehen eines Jokers dem +2-Bonus auf alle Eigenschafts- und Schadens-Würfe in dieser Runde zu erhalten. Damit fehlt ein Element, das einem am Kampf Beteiligten einen Vorteil verschaffen könnte.
Mich würde das allerdings nicht stören, da es sich hier um ein völlig zufälliges Element handelt, das einen beliebigen Beteiligten grundlos begünstigt, ohne dass dieser sich taktisch klug verhalten hat oder ein besonderes Talent besitzt. Die Spielbalance dürfte dadurch nicht sehr erschüttert werden, denn immerhin gilt dieser Vorteil ja für die Spielercharaktere ebenso wie für NSCs. Die Joker-Regel erweist sich sowieso als ziemlich unfair, wenn eine Gruppe von Extras nur eine Karte für die Initiative zieht und es sich hierbei um einen Joker handelt, da dann ja alle Extras den entsprechenden Bonus erhalten. Das heißt, das die Extras den Wildcards dann richtig heftig zusetzen können..
Mit dem Wegfall des Jokers fallen allerdings auch ein paar Wildcard-Talente weg (nämlich Energieschub, Mächtiger Hieb und Volltreffer), oder sie müssen zumindest geändert werden.
Ich könnte mir da folgende Anpassung vorstellen, z.B.:
Volltreffer: Würfelt der Charakter beim Initiativewurf eine 20, so kann er während einer der folgenden Kampfrunden den Gesamtschaden nach einem erfolgreichen Schießen- oder Werfen-Angriff. Der Charakter muss dies zu Beginn seiner Handlung in der Kampfrunde ansagen, also bevor er den entsprechenden Angriffswurf ausführt.
Energieschub und Mächtiger Hieb könnten dann entsprechend angepasst werden.

4. Die Regel für Tricks müssen geändert werden
Meiner Meinung nach das größte Problem.
Ein erfolgreicher Trick führt nach den Standard-Regeln dazu, dass der Ausgetrickste bis zu seiner nächsten Aktion einen Abzug von -2 auf seine Parade erhält und bei einer Steigerung angeschlagen ist.
Bei einer kartenbasierten Initiative kann der Anwender eines erfolgreichen Tricks somit hoffen, in der nächsten Runde eine bessere Aktionskarte zu ziehen als der Ausgetrickste, sodass er vor diesem handeln und dessen gesenkte Parade ausnutzen kann bevor der Ausgetrickste wieder handeln kann (und die Wirkung des Tricks verfliegt). Bei einer festen (ausgewürfelten) Initiative ist es allerdings ausgeschlossen, dass der Anwender des Tricks vor seinem "Opfer" handeln kann. Deshalb muss die Trick-Regel angepasst werden.
Am Einfachsten wäre es wohl, die Wirkung des Tricks an die eines geistigen Duells anzugleichen und den Abzug auf die Parade bis einschließlich der nächsten Handlung des Trickanwenders (und nicht des Ausgetricksten) zu gewährend. Damit werden auch Verbündete durch einen Trick noch besser unterstützt als bisher, da diese garantiert einmal handeln können, bevor die Wirkung des Tricks verfliegt.
Denkbar wäre es auch, Tricks noch eine größere taktische Bedeutung zu verleihen, indem der Charakter nach erfolgreicher Anwendung eines Tricks drei mögliche Wirkungen hat, von denen er sich eine aussuchen kann:
a. die Parade des Ausgetricksten sinkt und 2 bis zur nächsten Handlung des Trickanwenders oder
b. der Initiativewert des Trickanwenders wird für alle folgenden Kampfrunden um 2 erhöht oder
c. der Initiativewert des Ausgetricksten sinkt für alle folgenden Kampfrunden um 2.
Bei einer Steigerung ist das "Opfer" des Tricks natürlich immer noch angeschlagen. So können mehrere Charaktere noch besser zusammenarbeiten und Tricks kombinieren, sodass der Initiativewert des Gegners so weit sinkt, dass dieser in zukünftigen Runden erst nach ihnen handeln kann.

5. Eine Initiativeliste ist erforderlich empfehlenswert
Um die Übersicht zu behalten, sollte der Spielleiter eine Initiativeliste führen.
Da sich – insbesondere wenn man die erweiterten Möglichkeiten für Tricks anwendete (s.o.) – der Initiativewert noch nachträglich ändern kann, kann es vorteilhaft sein, eine solche Liste mit verschiebbaren Markern zu benutzen (paizo hat sowas, glaube ich, mit magnetischen Pins für D&D/Pathfinder herausgebracht).

Ich denke, damit dürfte die Auswirkung der neuen Initiativeregel auf die anderen Savage Worlds-Elemente hinreichend geregelt sein.

Eigentlich eine interessante Alternative, oder?
 
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Nein, denn

Ich weiß nicht warum Würfel mehr Stimmung verbreiten als Karten! Es gibt so viele thematische Kartendecks auch für z.B. Cthulhu und Nekropolis.

Ach ja, wieso ein W20 in durchschnittlichen deutschen Haushalt gebräuchlicher ist als ein Pokerdeck hat sich mir auch nicht erschlossen.

Des weiteren wird durch die statische Initiative in deinem Vorschlag ein für mich wichtiges Spannungselement aus den Kämpfen entfernt.

Durch das Würfeln und Bonus addieren verliert man die schöne Übersicht über die Initiative, oder wie möchtest du deine Ini-Liste erstellen, so das jeder sie gut einsehe kann?

Des weiteren kann nichts die unbändige Freude eines gezogenen Jokers ersetzen, sowohl für die Spieler als auch für den SL :)

Aber wenns die gefällt, probiere mal aus und schreib nen Bericht!
 
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*Facepalm*

Wieder einmal jemand, der die Vorteile der Karten NICHT begriffen hat.

  • Keine Rechnerei, kein Verwaltungsaufwand durch Initiativeliste!
  • Über den Tisch hinweg einsichtig! (Bei großen Truppenansammlungen und Battlemaps sehr vorteilhaft!)
  • Keine Streiterei bei gleichen Initiativewerten! (Die Farben geben bei gleichen Werten die Rangfolge vor!)
  • Feinere Abstufungen in der Reihenfolge (53 gegen 20 Abstufungen in einem Rutsch ohne Proben)

"Gleichzeitige" Aktionen sind im kartenbasierten System über "On Hold" stets möglich! Außerdem werden in Würfelsystemen ja solche Pattsituationen oft wieder durch weitere Proben aufgedröselt, wer denn nun den Wimpernschlag schneller ist. Ergo, unnötige Würfelei. Da bin ich mit den Karten dann schon wieder durch!

Außerdem werden Würfel bei jeder Runde wieder neu durchgemischt. Bei Karten kann es aber passieren, daß die Intiative sich "häuft", da sie eben nur neu gemischt wird, wenn das Deck durch ist bzw. ein Joker kam.

Der Joker ist eines der Kernelemente des Systems, wie Bennies und explodierende Würfel. Auf ihre Existenz basiert durch alle Regelteile soviel, daß man daran GEFÄLLIGST nicht rüttelt!

Karten erfüllen bei SW nicht nur bei der Initiative einen Zweck (Verfolgungsregeln, Begegnungen, Taktische Manöver usw).

Ein wechselnde Initiative verlangt STETS nach einer dynamischen Taktik aller Beteiligten. Das macht die Kämpfe aufregender und abwechslungsreicher, und simuliert nebenbei das "Kampfesglück". Statische Initiative IST LAME ASS und sowas von 80er!

Ob Karten in einem Setting passen oder nicht, ist mal sowas von sch....egal, denn sie sind wie die Würfel ein HILFSMITTEL. Und wenn, ist es eben Geschmackssache.

Und WENN du schon ein Würfelbasiertes Initiativesystem benötigst, dann recherchiere bitte korrekt! Dieses EXISTIERT bereits OFFIZIELL seit der 1st Edition, und ist UM KLASSEN eleganter. Dabei müssen nämlich keine Edges und sonstigen Grundmechaniken verbogen werden.

Es wurde allerdings zugunsten der Kartenmethode aufgegeben, da diese sich einfach als praktikabler und vielseitiger erwies. Und schneller, da Pattsituationen eben nicht "ausdiskutiert" werden müssen...

Savage Worlds 1st Edition Seite 63 schrieb:
Offizielle Variante:
  • Each player or group rolls 1d12
  • Count a 12 as a joker result, which triggers wild card effects as usual (including +2 to action and damage results that round)
  • Those with the Quickness Edge may reroll a result of 1-5
  • Level Headed characters roll 2 dice and take the best of the two (or 3 with Improved Level Headed)
Mehr braucht man nicht! Und die Regeln werden IN KEINSTER WEISE verbogen!

Anmerkung: Ja, es kann hier JEDER in einer Runde einen Joker haben! Das ist Absicht...
 
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Müssen wir schon wieder diese Diskussion durchkauen??
Im T wurden sämtliche Punkte schon bis zum Erbrechen und bis ins Kleinste zerhackt. Einfach da mal lesen. Ich weiß jetzt nicht ob das hier im B auch schon mal da war, kann's mir aber gut vorstellen. Daher mein Tip erstmal im T den entsprechenden Thread lesen und sich dann entscheiden. Denn ein richtiger Savage findet Mittel und Wege sich die Kartenini gefügig zu machen. Da der Tisch wohl nur zur Futterdeko taugt, zumindest entnehme ich das dem Post jetzt einfach mal so und wohl auch keine Minis oder Figure Flats oder entsprechendes Equivalent genutzt wird, stellt sich die Frage warum die Karten überhaupt bei den Spielern liegen müssen?
Es macht keinen zeitlichen Unterschied ob man würfelt oder ne Karte zieht. Stößt man an den Tisch kann dies den Würfelwurf verfälschen bzw. den schon geworfenen Iniwürfel verdrehen und wenn man sich nich seine Zahl gemerkt hat ist das schon fast beschiss. Kann bei Karten nich passieren. Würfeln und die Zahl dann aufschreiben ist für mich umständlicher als ne Karte zu ziehen, wo jeder genau erkennen kann wann wer dran ist, ganz ohne nachfragen, weil für jeden klar sichtbar. Ist bei Würfeln auch wieder schlecht, es sei denn natürlich jemand hat nen dicken 30cm duchrmesser Würfel, auf dem die Zahlen deutlich zu erkennen sind.
 
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Ich finde die Kartenini auch scheiße und Deine Regelung besser. 1W20 gefällt mir in der Auflösung auch besser als 1W12, weil damit die ursprünglichen Wahrscheinlickeiten beispielsweise eines Jokers (den würde ich keinesfalls rausnehmen und auf die 20 setzen) weniger stark verändert werden. Das sollte weitgehend ohne Probleme möglich sein. Außerdem kann man mit enorm wenig Aufwand Modifikatoren durchführen. Es erscheint mir nämlich wenig sinnvoll, dass im Originalsystem beispielsweise eine schwer verletzte, 90-jährige Oma im Rollstuhl genauso schnell sein soll wie Dr. Flash auf Speed. Wenn man die Karten, die selbstredend auch ihre Vorteile haben, durch die Würfelalternative los ist, kann man da endlich und vor allem mit wenig Aufwand dran. Man will ja schließlich nicht auf das erste F verzichten.

Außerdem, schon deutlich heikler: durch Würfel könnte man zudem die taktischen Manöver erweitern, etwa Abzüge auf Attacke oder Parade zugunsten von Initiative oder Schaden. Das nimmt dem System ein wenig die Willkür. Wir experimentieren damit gerade. Bevor man ein gut austariertes System wie Savage Worlds an einer solch heiklen Stelle justiert, brauchts schon ein bisschen Übung. Nach unserem Eindruck müsste das sowohl statistisch als auch in der Abwicklung ziemlich gut. Aber das ist "work in progress".
 
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Ich finde die Kartenini auch scheiße und Deine Regelung besser. 1W20 gefällt mir in der Auflösung auch besser als 1W12, weil damit die ursprünglichen Wahrscheinlickeiten beispielsweise eines Jokers (den würde ich keinesfalls rausnehmen und auf die 20 setzen) weniger stark verändert werden.

52 Karten je 4 Farben sind wieviel Stufen? Genau, 13! Was ist näher an einer 13? Eben!

Weiterer Vorteil des d12: Man kann die "Grenzwerte" der div. Edges/Hindrances beibehalten. Man tauscht NUR die Mechanik aus, läßt den Rest aber in Ruhe.

Außerdem wird wieder Geschwindigkeit mit Schnelligkeit verwechselt. Die gichtige Oma mit Durchschuß mag zwar langsam zu Fuß sein, aber dennoch flink mit den Fingern und in ihrer Auffassungsgabe. Diese Unterschiede werden durch die Abzüge auf Agilitywürfe (etwa Verletzungen und Erschöpfung), sowie Powers, Hindrances und Edges dargestellt (Lame, Obese, Quick, Level Headed, etc). Und im Großen und Ganzen sind Agilitytricks, Tests of Will und Shaken hier auch dabei.

Was passiert übrigens für den (unwahrscheinlichen) Fall, das über Hälfte bei der Ini den gleichen Wert würfeln? Abgleich über Agility-Würfe?! Viel Spaß beim Nachwürfeln!

Gerade große Kampfhandlungen mit Dutzenden verschiedener Trupps werden dadurch EXTREM verlangsamt.

Nein, es braucht nicht nur jahrelange Übung, sondern ein TIEFES Verständnis der Regeln.

Die Initiativeregelung über Karten war eines der Geniestreiche bei der Entwicklung der Regeln!
 
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Und nein, es braucht nicht nur Übung, sondern ein TIEFES Verständnis der Regeln.

Und Glück. Jede Menge Glück. Eigentlich braucht es bei bestimmten Kampfkonstellationen soviel Glück, das ich auch gleich ein Glücksrad drehen kann und entsprechend Charaktere töte/leben lasse.

Von daher hat eine Würfelbasierte Methode meine Zustimmung, ich werde das mal testen wenn ich SW nocheinmal spielen sollte.
 
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Eigentlich braucht es bei bestimmten Kampfkonstellationen soviel Glück, das ich auch gleich ein Glücksrad drehen kann und entsprechend Charaktere töte/leben lasse.
Meiner Erfahrung nach ist das aber komplett systemunabhängig. Wenn der Spielleiter nicht in der Lage / bereit ist, die Kampfkonstellationen entsprechend der Möglichkeiten der Spielercharaktere auszurichten, kann er als System verwenden, was er will, die Spieler brauchen oftmals sehr viel Glück.

Als alter Windows-Nutzer vermute ich zwar, dass das vielleicht keinen "Bug", sondern ein "Feature" des Systems darstellt...
Im Gegensatz zu Windows (oder eigentlich richtiger einigen Computerspielen), bei dem (denen) die "versehentlichen" Bugs lediglich als "gewollte" Features verkauft werden, ist gerade bei Savage Worlds der Einfluß des Zufalls gewollt. Im Gegensatz zu anderen Systemen, bei denen die Kämpfe auf Grund teils extremer HP-Unterschiede (und durchgehend festgelegter Initiativ-Reihenfolge) zu einem reinen, langweiligen "Heruntergewürfle" gegenseitiger Angriffe verkommt, muß man bei SW (und nicht nur da) flexibler auf Unwägbarkeiten reagieren. Und das ist einer der Kernreize, die durchaus einen "gewollten" und keinen "versehentlichen" Eindruck erwecken.

Aber da geraten wir wieder in eine Diskussion über die Freak Rolls, die den Aufwand nicht lohnt. Freak Rolls sind ein integraler Bestandteil von Savage Worlds, ebenso wie die generelle Gefahr, daß auch der strahlendste/überlegenste "Held" durch einen glücklichen Streich eines einfachen Bauernjungen das Zeitliche segnen kann. Im Gegensatz zu klassischen HP-basierten Systemen, in denen der Held (übertrieben) erstmal ein Nickerchen einlegen kann, bevor er sich um die ihn seit Stunden attackierende Goblinhorde kümmert, muß er eben auch den "lucky punch" fürchten, der ihm durch die Hand eines scheinbar weit unterlegenen Gegners den Garaus macht.

Und warum lohnt sich die Diskussion nicht? Weil man Freak Rolls positiv oder negativ empfinden kann, sie sind aber (wie schon erwähnt) ein integraler Bestandteil des Systems.
 
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Und Glück. Jede Menge Glück. Eigentlich braucht es bei bestimmten Kampfkonstellationen soviel Glück, das ich auch gleich ein Glücksrad drehen kann und entsprechend Charaktere töte/leben lasse.

Und Würfel sind im Gegensatz zu Karten ein "geringerer" Glücksfaktor?

Der Glücksfaktor macht ja gerade Konflikte in SW so abwechslungsreich und unvorhersagbar.

Und nicht eine schlechte Initiative tötet einen Charakter, sondern eine falsche Handlung, sobald er dran ist!
 
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Kleiner Nachtrag: Wenn man es weniger tödlich für die Spielercharaktere möchte, gibt es ja durchaus noch verschiedene Pulp-Regelergänzungen, mit denen man arbeiten kann. Daher ist es imho auch nicht nötig, Kämpfe durch das zur Diskussion gestellte Würfelsystem linearer zu gestalten. Wie geschrieben, gerade die wechselnde Initiativereihenfolge und auch der gegenüber Würfeln deutlich geringere Verwaltungsaufwand zählen für mich zu den eindeutigen Vorteilen des SW-Inisystems.
 
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Ich finde die Kartenini auch scheiße und Deine Regelung besser. 1W20 gefällt mir in der Auflösung auch besser als 1W12, weil damit die ursprünglichen Wahrscheinlickeiten beispielsweise eines Jokers (den würde ich keinesfalls rausnehmen und auf die 20 setzen) weniger stark verändert werden.
Dann lieber gleich auf den W24 gehen. Mit Joker = 24.
Hat den Vorteil, dass man die Würfel-Regelung aus SW 1st nur umrechnen muss und alles Weitere schon da ist.
(Sich diese "Spezialwürfel" zu besorgen ist jetzt nicht DER Aufwand.
Zum Ermitteln von Uhrzeiten kann man ihn außerdem auch noch hernehmen.)

Obwohl ich die Karten-Ini von SW mag, muss ich zugestehen, dass sie keinesfalls eine schnelle Methode zur Ini-Ermittlung ist.
Bei vielen Kampfbeteiligten hat sie allerdings den Vorteil übersichtlicher zu sein.
 
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Obwohl ich die Karten-Ini von SW mag, muss ich zugestehen, dass sie keinesfalls eine schnelle Methode zur Ini-Ermittlung ist.
Sie ist aber auch nicht wirklich langsam und erfordert eben kaum Verwaltungsaufwand (Stichwort: Initiativeliste) und ist imho übersichtlicher, als die Initiative mit Würfeln anzuzeigen.
 
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Sich diese "Spezialwürfel" zu besorgen ist jetzt nicht DER Aufwand.

Da eines der Argument im OP die "Verfügbarkeit" von Pokerkarten war, kann ich hier nur den Kopf schütteln.

Für den Würfel müsste ich zum Rollenspielladen latschen oder ihn online ordern. Für den gleichen Preis bekomme ich ein Pokerdeck in jedem größeren Supermarkt ... innerhalb von 5-10 min.
 
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Verstehe das Glücksargument auch wenig. Letzlich läuft es doch bei den meisten Systemen darauf raus.

Das man entweder eine sehr große Bandbreite in den Ini Ergebnissen hat. Dann sind entsprechende Talente oder Attribute (etc.) weniger relevant, oder aber diese Fähigkeiten machen den Großteil der Ini aus, soßdaß das Zufallselement kaum noch eine Rolle spielt.

Ein wirklich ausgewogenes System aus Können und Zufall habe ich bisher kaum gesehen.

Also ist doch die Frage mag man es, daß man trotz Talente auch nicht der erste ist, dann passt die Karten Ini sehr gut. Oder mag man das nicht, dann müßte man das ganze System ummodeln, was vermutlich zu weiit in den Regelkern eingreift bzw. viel Arbeit bedeutet.

Einfach nen W20 statt Karten? Sehe da auch keinen Vorteil, eher Nachteile.
 
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Man könnte einen Würfelwurf leichter mit einem Charakterattribut modifizieren als eine Karte. So das zum Glück noch eine charakterbezogene Komponente kommt die Einfluss auf die Reaktionsgeschwindigkeit hat.

Das sollte man nicht so einseitig sehen...beide Methoden haben Vorteile und Nachteile was , Verwaltungsaufwand, Zufälligkeit, Einflussmöglichkeit, Preis, Fehlersicherheit usw. betrifft. Also eine Geschmacksfrage.
 
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*Facepalm*

Wieder einmal jemand, der die Vorteile der Karten NICHT begriffen hat.

*seufz*

Warum muss sich eigentlich jeder, der einen - in meinem Fall sogar gutgemeinten - Vorschlag zur Verbesserung von SW macht, vorwerfen lassen, er habe das System nicht verstanden?

SW ist ein hervorragendes System, aber - wie jedes andere Spielsystem auch - ist es nicht perfekt. Das zeigen ja auch die offiziellen Veränderungen, die im Laufe der Zeit vorgenommen wurden. Nur durch eine Diskussion der bestehenden Regeln durch Fans kann ein System verbessert werden. Deswegen ist es höchst kontraproduktiv, eine solche Diskussion von vorneherein abwürgen zu wollen.

"Gleichzeitige" Aktionen sind im kartenbasierten System über "On Hold" stets möglich! Außerdem werden in Würfelsystemen ja solche Pattsituationen oft wieder durch weitere Proben aufgedröselt, wer denn nun den Wimpernschlag schneller ist.

Dir ist schon klar, dass auch bei einer kartenbasierten Initiative die von dir erwähnten gleichzeitigen Aktionen durch einen Würfelwurf gelöst werden müssen? Ganz ohne ein "Auswürfeln der Initiative" kommen also auch die offiziellen Regeln nicht aus.

Außerdem werden Würfel bei jeder Runde wieder neu durchgemischt.

Nein, nicht wenn man es so handhabt, wie ich es vorgeschlagen habe und nur einmal am Anfang eines Kampfes würfelt. Ein neues Auswürfeln der Inititive in jeder Runde wäre total sinnlos, dann würde auch ich lieber bei den Karten bleiben.

Karten erfüllen bei SW nicht nur bei der Initiative einen Zweck (Verfolgungsregeln, Begegnungen, Taktische Manöver usw).

Doch.
Karten werden zwar in einigen Settingbänden für Zufallsbegegnungen eingesetzt, in den Basisregeln werden sie ausschließlich zur Initiativeermittlung benutzt.
Interessanterweise werden in den Kurvenkampfregeln sogar die einzelnen Karten wieder in Zahlenwerte umgerechnet. Das würde natürlich entfallen, wenn man von vorneherein Zahlenwerte benutzt.

Ein wechselnde Initiative verlangt STETS nach einer dynamischen Taktik aller Beteiligten.

Da habe ich ein anderes Verständnis von Taktik.
Eine dynamische Initiative verhindert tatsächlich ein taktisches Vorgehen, das über den Ablauf der derzeitigen (und vielleicht noch der nächsten) Kampfrunde hinausgeht. Da ich in einem Kampf gerade nicht sagen kann, ob ich in der nächsten Runde vor oder nach meinem Gegner agieren werde, kann ich meine Aktionen nicht wirklich längerfristig planen. Dementsprechend gibt es auch keine Kampfaktionen in SW, deren Einsatz über mehrere Runden einen kumulativen Effekt bewirken würden. Selbst wiederholte Tricks oder geistige Duelle lassen die Wirkung allenfalls länger andauern, verstärken diese aber nicht.

Und WENN du schon ein Würfelbasiertes Initiativesystem benötigst, dann recherchiere bitte korrekt! Dieses EXISTIERT bereits OFFIZIELL seit der 1st Edition, und ist UM KLASSEN eleganter. Dabei müssen nämlich keine Edges und sonstigen Grundmechaniken verbogen werden.

Wenn du dir dein eigenes Zitat durchliest, wirst du feststellen, dass dieses Initiativesystem sehr wohl edges "verbiegt" (nämlich Quickness und (Improved) Level Headed). Viel weiter geht mein Vorschlag auch nicht. Und dass ein W12 vorgeschlagen wird und kein W20 liegt wohl eher daran, dass das SW-System ursprünglich bewusst keinen W20 benutzte, um sich von dem damaligen Rollenspiel-"Platzhirschen" abzugrenzen. Mittlerweile gibt es aber (z.B. in der Gentleman's Edition) durchaus einige Tabellen, auf denen mit einem W20 gewürfelt wird.
 
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Man könnte einen Würfelwurf leichter mit einem Charakterattribut modifizieren als eine Karte. So das zum Glück noch eine charakterbezogene Komponente kommt die Einfluss auf die Reaktionsgeschwindigkeit hat.

Warum sollte man dies wollen? Das übernehmen schon die entsprechenden Edges, Hindrances und Powers.

Solange mir keiner einen wirklichen Vorteil nennen kann, den Würfel gegenüber Karten haben, fällt diese gesamte Diskussion unter die Kategorien "Nicht wirklich verstanden" bzw. "Geschmackssache".

Letztlich mag aber jede Gruppe nach ihrer Facon glücklich werden. Wenn dies daraus besteht sich unnötig das Leben schwer zu machen, so sei ihnen auch dies gestattet.

Abschließend sei aber gesagt, dass in dem knappen Jahrzehnt, das SW nun schon fast alt ist, KEINE der unzähligen Würfelmethoden, die so durch die Foren geisterten, sie letzlich gegen die Karten durchsetzen konnten. Die Karten waren einfach ein eleganter Geniestreich, der mehr Vor- denn Nachteile gegenüber Würfeln bzw. anderen Methoden hatte.
 
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Der Glücksfaktor macht ja gerade Konflikte in SW so abwechslungsreich und unvorhersagbar.

Und nicht eine schlechte Initiative tötet einen Charakter, sondern eine falsche Handlung, sobald er dran ist!

Unvorhersagbar - das stimmt allerdings.

Und ja, es gibt Kämpfe, da tötet eine schlechte Initiative einen Charakter in Verbindung mit irgendeinem absurden Freakwurf der 17 Wunden anrichtet. Es ist ja nicht so als wäre sowas nicht schon vorgekommen.
 
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Auch wenn es vielleicht feinde auf allen Seiten produziert, ich mag die festen Schadenswerte! Und wenn es um Einfachheit geht. Wir haben in DSA1 die brilliante und an genialität nicht zu übertreffende Hausregel gehabt das Reihum gehandelt wird. Einzige ausnahme die erste Runde bei Hinterhalten. Das funktioniert auch bei SW. Und es würde die Buchaltung noch stärker verringern und die Geschwindigkeit zur initiative Festlegung NOCH stärker beschleunigen.
 
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