Kazander
Runenlord
- Registriert
- 6. Juni 2004
- Beiträge
- 1.451
AW: Das waren die 00er
Sehr amüsanter Thread hier :fool:
Also, Sandbox hat mit ARS ja nur sehr am Rande etwas zu tun. Und Quendan ist übrigens genauso wie Chris Gosse Redakteur und vorher Autor von DSA und in den Foren aktiv.
Aber zum Thema:
Ein Dungeon, eine epische Schlacht, sei es gegen eine Horde Orks oder den großen mächtigen Obermotz ist bedeutungslos ohne die Umwelt, in der sie angesiedelt sind. Helden die von Dungeon zu Dungeon ziehen und dort einen Kampf nach dem anderen durchprügeln sind nichts als hohle Figuren in einem Brettspiel.
Erst durch die Motivation das zu tun, wird eine Sache bedeutend. Und diese Motivation liefert die Umwelt. Und deshalb ist das Ausspielen der Zeit zwischen den Dungeons genauso wichtig wie die Dungeons selbst, wenn man denn überhaupt damit spielt.
Aber auch außerhalb der Dungeons: Ein anonymes Dorf dass man gegen anstürmende Orkhorden verteidigt ist nur halb so dramatisch als wenn man seine Familie darin hat.
Stimmungsspiel (genau so ein übler Begriff wie ARS) hat überhaupt nichts mit Kneipen- oder Lagerfeuerszenen zu tun. Es hat etwas damit zu tun, dass man den Hintergrund der Welt und das Umfeld der Charaktere eine Rolle spielen lässt.
Erst dadurch wird ein Charakter lebendig und gewinnt an Tiefe, genauso wie die Kämpfe.
Ein epischer Held, der in der Welt etwas reißen kann, was soll das sein ? Heute bringt er König A um, morgen König B an die Macht, um dann in der nächsten Stadt den Oberpriester zu stürzen ? Ohne Motivation sind das alles beliebige Taten, und die Motivation liefert das Spiel außen herum oder der Hintergrund.
Genauso wie ein Buch, in dem der Krieger Kunibert von Gegner zu Gegner eilt um ihn zu töten, langweilig ist, wenn ich keine Identifikation zu ihm aufbauen kann; genauso ist Rollenspiel langweilig wenn das fehlt. Wenn ich meinen Charakter als austauschbar empfinde, denn wenn er tot ist, kommt ja eh der nächste.
Wenn es dann hart auf hart geht und man im Kampf ist, dann zählen allerdings die Regeln und die Würfel. So spielen wir seit 17 Jahren Midgard, auch von vor der ARS-Diskussion.
Das ich als SL ungerne Charaktere töte hat überhaupt nichts mit irgendwelchen Rollenspielepigonen zu tun, DSA kannte ich da noch gar nicht oder kaum und Vampire kam erst viel später. Das ist meine persönliche Gutmütigkeit. Aber zum Glück gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten außer dem Tod, z.B. Verkrüppelung, Gefangennahme etc. pp.
Aus dem Kampf ist der Charakter in jedem Fall raus.
Kampfergebnisse entscheide ich nicht nach Storygesichtspunkten, sondern nach Regeln und Würfeln.
Das schöne am Rollenspiel ist ja auch, dass wenn ein SC stirbt, noch 2 bis 5 weitere da sind, die den Kampf zu Ende führen.
Wenn John McLane stirbt ist der Film zu Ende, weil er alleine da steht.
Im Rollenspiel hat er seine Buddies dabei, die Jack besiegen.
Einen TPK habe ich noch nie erlebt, einzelne Charaktertode schon.
Ich glaube auch nicht, dass es zu einem TPK kommen muss, wenn der SL es nicht drauf anlegt oder die Spieler sich extrem blöd anstellen.
Sehr amüsanter Thread hier :fool:
Also, Sandbox hat mit ARS ja nur sehr am Rande etwas zu tun. Und Quendan ist übrigens genauso wie Chris Gosse Redakteur und vorher Autor von DSA und in den Foren aktiv.
Aber zum Thema:
Ein Dungeon, eine epische Schlacht, sei es gegen eine Horde Orks oder den großen mächtigen Obermotz ist bedeutungslos ohne die Umwelt, in der sie angesiedelt sind. Helden die von Dungeon zu Dungeon ziehen und dort einen Kampf nach dem anderen durchprügeln sind nichts als hohle Figuren in einem Brettspiel.
Erst durch die Motivation das zu tun, wird eine Sache bedeutend. Und diese Motivation liefert die Umwelt. Und deshalb ist das Ausspielen der Zeit zwischen den Dungeons genauso wichtig wie die Dungeons selbst, wenn man denn überhaupt damit spielt.
Aber auch außerhalb der Dungeons: Ein anonymes Dorf dass man gegen anstürmende Orkhorden verteidigt ist nur halb so dramatisch als wenn man seine Familie darin hat.
Stimmungsspiel (genau so ein übler Begriff wie ARS) hat überhaupt nichts mit Kneipen- oder Lagerfeuerszenen zu tun. Es hat etwas damit zu tun, dass man den Hintergrund der Welt und das Umfeld der Charaktere eine Rolle spielen lässt.
Erst dadurch wird ein Charakter lebendig und gewinnt an Tiefe, genauso wie die Kämpfe.
Ein epischer Held, der in der Welt etwas reißen kann, was soll das sein ? Heute bringt er König A um, morgen König B an die Macht, um dann in der nächsten Stadt den Oberpriester zu stürzen ? Ohne Motivation sind das alles beliebige Taten, und die Motivation liefert das Spiel außen herum oder der Hintergrund.
Genauso wie ein Buch, in dem der Krieger Kunibert von Gegner zu Gegner eilt um ihn zu töten, langweilig ist, wenn ich keine Identifikation zu ihm aufbauen kann; genauso ist Rollenspiel langweilig wenn das fehlt. Wenn ich meinen Charakter als austauschbar empfinde, denn wenn er tot ist, kommt ja eh der nächste.
Wenn es dann hart auf hart geht und man im Kampf ist, dann zählen allerdings die Regeln und die Würfel. So spielen wir seit 17 Jahren Midgard, auch von vor der ARS-Diskussion.
Das ich als SL ungerne Charaktere töte hat überhaupt nichts mit irgendwelchen Rollenspielepigonen zu tun, DSA kannte ich da noch gar nicht oder kaum und Vampire kam erst viel später. Das ist meine persönliche Gutmütigkeit. Aber zum Glück gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten außer dem Tod, z.B. Verkrüppelung, Gefangennahme etc. pp.
Aus dem Kampf ist der Charakter in jedem Fall raus.
Kampfergebnisse entscheide ich nicht nach Storygesichtspunkten, sondern nach Regeln und Würfeln.
Das schöne am Rollenspiel ist ja auch, dass wenn ein SC stirbt, noch 2 bis 5 weitere da sind, die den Kampf zu Ende führen.
Wenn John McLane stirbt ist der Film zu Ende, weil er alleine da steht.
Im Rollenspiel hat er seine Buddies dabei, die Jack besiegen.
Einen TPK habe ich noch nie erlebt, einzelne Charaktertode schon.
Ich glaube auch nicht, dass es zu einem TPK kommen muss, wenn der SL es nicht drauf anlegt oder die Spieler sich extrem blöd anstellen.