Nostalgie Das waren die 00er

AW: Das waren die 00er

Sehr amüsanter Thread hier :fool:

Also, Sandbox hat mit ARS ja nur sehr am Rande etwas zu tun. Und Quendan ist übrigens genauso wie Chris Gosse Redakteur und vorher Autor von DSA und in den Foren aktiv.

Aber zum Thema:

Ein Dungeon, eine epische Schlacht, sei es gegen eine Horde Orks oder den großen mächtigen Obermotz ist bedeutungslos ohne die Umwelt, in der sie angesiedelt sind. Helden die von Dungeon zu Dungeon ziehen und dort einen Kampf nach dem anderen durchprügeln sind nichts als hohle Figuren in einem Brettspiel.

Erst durch die Motivation das zu tun, wird eine Sache bedeutend. Und diese Motivation liefert die Umwelt. Und deshalb ist das Ausspielen der Zeit zwischen den Dungeons genauso wichtig wie die Dungeons selbst, wenn man denn überhaupt damit spielt.

Aber auch außerhalb der Dungeons: Ein anonymes Dorf dass man gegen anstürmende Orkhorden verteidigt ist nur halb so dramatisch als wenn man seine Familie darin hat.

Stimmungsspiel (genau so ein übler Begriff wie ARS) hat überhaupt nichts mit Kneipen- oder Lagerfeuerszenen zu tun. Es hat etwas damit zu tun, dass man den Hintergrund der Welt und das Umfeld der Charaktere eine Rolle spielen lässt.

Erst dadurch wird ein Charakter lebendig und gewinnt an Tiefe, genauso wie die Kämpfe.

Ein epischer Held, der in der Welt etwas reißen kann, was soll das sein ? Heute bringt er König A um, morgen König B an die Macht, um dann in der nächsten Stadt den Oberpriester zu stürzen ? Ohne Motivation sind das alles beliebige Taten, und die Motivation liefert das Spiel außen herum oder der Hintergrund.

Genauso wie ein Buch, in dem der Krieger Kunibert von Gegner zu Gegner eilt um ihn zu töten, langweilig ist, wenn ich keine Identifikation zu ihm aufbauen kann; genauso ist Rollenspiel langweilig wenn das fehlt. Wenn ich meinen Charakter als austauschbar empfinde, denn wenn er tot ist, kommt ja eh der nächste.

Wenn es dann hart auf hart geht und man im Kampf ist, dann zählen allerdings die Regeln und die Würfel. So spielen wir seit 17 Jahren Midgard, auch von vor der ARS-Diskussion.

Das ich als SL ungerne Charaktere töte hat überhaupt nichts mit irgendwelchen Rollenspielepigonen zu tun, DSA kannte ich da noch gar nicht oder kaum und Vampire kam erst viel später. Das ist meine persönliche Gutmütigkeit. Aber zum Glück gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten außer dem Tod, z.B. Verkrüppelung, Gefangennahme etc. pp.

Aus dem Kampf ist der Charakter in jedem Fall raus.

Kampfergebnisse entscheide ich nicht nach Storygesichtspunkten, sondern nach Regeln und Würfeln.

Das schöne am Rollenspiel ist ja auch, dass wenn ein SC stirbt, noch 2 bis 5 weitere da sind, die den Kampf zu Ende führen.

Wenn John McLane stirbt ist der Film zu Ende, weil er alleine da steht.

Im Rollenspiel hat er seine Buddies dabei, die Jack besiegen.

Einen TPK habe ich noch nie erlebt, einzelne Charaktertode schon.

Ich glaube auch nicht, dass es zu einem TPK kommen muss, wenn der SL es nicht drauf anlegt oder die Spieler sich extrem blöd anstellen.
 
AW: Das waren die 00er

@ Leronoth:
Blah:
well.. ein abenteuer soll von der ars kampagne unmittelbar beeinflusst sein. Das mag sein (k.A. ob der autor die verfolgt hat) oder etwas meinen wie: die ARS kampagne hatte some impact auf die spielweise der sich u.a. in diesem abenteuer äusserte.

xy hätte es ohne z so nicht gegeben, mag viel bedeuten, aber nicht notwendig dass z massiven einfluss habe oder xy direkt verursache...
 
AW: Das waren die 00er

google brauchte bei mir genau einen versuch...
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Danke für die Links

Edit:
Auch nach dem Lesen, bin ich mir sicher: Ich hab den Begriff noch nie zuvor gehört - und ich befasse mich jetzt auch immerhin seit 10 Jahren mit Rollenspiel. (Vielleicht nicht intensiv genug)
 
AW: Das waren die 00er

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Danke für die Links
well, da ich weiss, dass ars eine abkürzung ist und als solche in diversesten zusammenhängen verwendet werden kann, hab ich einfach "Rollenspiel" hintergehangen... empfiehlt sich bei vielen dingen ;)
 
AW: Das waren die 00er

Ein Dungeon, eine epische Schlacht, sei es gegen eine Horde Orks oder den großen mächtigen Obermotz ist bedeutungslos ohne die Umwelt, in der sie angesiedelt sind. Helden die von Dungeon zu Dungeon ziehen und dort einen Kampf nach dem anderen durchprügeln sind nichts als hohle Figuren in einem Brettspiel.

Erst durch die Motivation das zu tun, wird eine Sache bedeutend. Und diese Motivation liefert die Umwelt. Und deshalb ist das Ausspielen der Zeit zwischen den Dungeons genauso wichtig wie die Dungeons selbst, wenn man denn überhaupt damit spielt.

Aber auch außerhalb der Dungeons: Ein anonymes Dorf dass man gegen anstürmende Orkhorden verteidigt ist nur halb so dramatisch als wenn man seine Familie darin hat.

[...]

Erst dadurch wird ein Charakter lebendig und gewinnt an Tiefe, genauso wie die Kämpfe.

Du beschreibst hier sehr schön den Unterschied zwischen Brett- und Rollenspiel.

Kampfergebnisse entscheide ich nicht nach Storygesichtspunkten, sondern nach Regeln und Würfeln.

Das ist schön zu lesen.
 
AW: Das waren die 00er

Völlig unabhängig davon wie man zu welcher Position steht - wisst ihr, dass die letzten etwa 5 Seiten hier das Ekligste waren, was ich seit langem in einem Forum gelesen habe. :koppzu:
 
AW: Das waren die 00er

Ok, ich hatte es dann noch mit "rpg" versucht (und nach jetziger Wiederholung festgestellt, dass skyrocks blog da wirklich ganz oben kommt). Hatte das wohl überlesen, weil ich Blogs als Quellen nicht so sehr schätze - hatte gedacht ARS sei ein gebräuchlicherer Begriff.
Mein Fehler.

Aber um ehrlich zu sein:
Ich finde "ARS" ist ein Begriff, den die Welt nicht braucht. In meinen Augen ist das nichts anderes als klassisches Rollenspiel aus den Dungeon-Zeiten nur dass die Geschichten ein wenig mehr Inhalt bekommen. Halt ziemlich das selbe, was die Computerspiel-Szene unter dem Begriff "Rollenspiel" versteht:
Ein Action-Adventure in dem man den Spielercharakter hochleveln kann.
Naja - insofern gibt es den Begriff vielleicht doch jetzt nicht zu Unrecht - dann kann ich jetzt endlich diesen Pfeifen entgegenbrüllen "Das ist kein Rollenspiel - das ist ARS!"

Mit Rollenspiel, also Rollen spielen hat das in meinen Augen nichts zu tun. Natürlich kann (und sollte man) Adventure-Elemente einbauen, da reines Freeplay-Storytelling doch nur schwer von allein spannend wird, aber ARS als solches...

:kotz:
Wenn WOW ein Rollenspiel ist, dann ist Moorhuhn ein Ego-Shooter.
Es ist nicht alles Gold was glänzt.
 
AW: Das waren die 00er

Mit Rollenspiel, also Rollen spielen hat das in meinen Augen nichts zu tun. Natürlich kann (und sollte man) Adventure-Elemente einbauen, da reines Freeplay-Storytelling doch nur schwer von allein spannend wird,

Da fällt mir wenig zu ein. Wegen dieser weitverbreiteten Ansichten war die ARS-Bewegung unumgänglich. Glücklicherweise liest man sowas immer seltener.
 
AW: Das waren die 00er

Rollenspieler die ARS glauben sind genauso doof, wie Historiker, die den Historischen Materialismus glauben oder Biologen, die Kreationisten sind: Alles verblendete Sektierer.
 
AW: Das waren die 00er

@Kazander

Nein, das war nicht meine Absicht. Und das habe ich auch so nie geschrieben. Dungeon muss nicht sein. Sogar Kampf muss nicht sein! Auch wenn ich beides sehr mag.

Es geht im Wesentlichen um:

--> Keine "Gute Geschichte" oder "Stimmung" auf Kosten der Spielereinflussmöglichkeiten und des konsequenten Anwendens des vereinbarten Satzes von Spielregeln.

--> Keine Spannung, kein gutes Rollenspiel ohne die Möglichkeit des Scheiterns.
 
AW: Das waren die 00er

Und schon springt Shubbi auf den Richard-Dawkins-Band-Wagon auf... Shubbi, du musst echt verzweifelt sein, wenn du solche guffeligen Breitbandkeulen von vorletztem Jahr aus ihrer muffigen Schublade holen musst.

Aber um ehrlich zu sein:
Ich finde "ARS" ist ein Begriff, den die Welt nicht braucht. In meinen Augen ist das nichts anderes als klassisches Rollenspiel aus den Dungeon-Zeiten nur dass die Geschichten ein wenig mehr Inhalt bekommen. Halt ziemlich das selbe, was die Computerspiel-Szene unter dem Begriff "Rollenspiel" versteht:
Ein Action-Adventure in dem man den Spielercharakter hochleveln kann.
Naja - insofern gibt es den Begriff vielleicht doch jetzt nicht zu Unrecht - dann kann ich jetzt endlich diesen Pfeifen entgegenbrüllen "Das ist kein Rollenspiel - das ist ARS!"
ARS ist eben nicht wie Computerrollenspiel - ARS dreht sich um Spielerfreiheit und die Wertigkeit von Spielerentscheidungen.
Da können schienenlastige CRPGs nicht mithalten, und haben strukturell mehr Verwandtschaft mit typischen Stimmiabenteuern wie "Die Attentäter" oder "Simyala".
 
AW: Das waren die 00er

--> Keine "Gute Geschichte" oder "Stimmung" auf Kosten der Spielereinflussmöglichkeiten und des konsequenten Anwendens des vereinbarten Satzes von Spielregeln.

--> Keine Spannung, kein gutes Rollenspiel ohne die Möglichkeit des Scheiterns.

Wie oft willst du diesen erfundenen Mist noch wiederholen? Niemand, der Stimmung für wichtig hält, will Spielereinfluss verkleindern oder die Möglichkeit des Scheiterns aus dem Spiel nehmen. Der Spielereinfluss und die ungewissheit des Erfolgs sind ein Element von Stimmung, also hör auf zu plärren wie ein Klimawandel-Leugner oder Kreationist; es wird durch Wiederholung weder wahrer noch logischer - und letzteres ist wohl der wirkliche Mangel.
 
AW: Das waren die 00er

Der Inhalt deines Beitrages beisst sich mit der Realität in deutschen Spielstuben. Ich habe es zu oft erlebt, als dass du mir was anderes erzählen könntest.
 
AW: Das waren die 00er

Aus dem ARS-Manifest:
Wenn der Magier den hohen Wert aber wegen mathematisch kluger Charaktererschaffung und -verbesserung hat, der Feuerball sich wegen taktisch kluger Verteilung des Zauberpools auf Spruchwirkung und Entzug als besonders effektiv bei minimalen Nachteilen erweist und der Spieler den Feuerball auf einen Eisgolem wirft von dem er weiß dass er dagegen besonders verwundbar ist - sich also alles auf Spielerleistung zurückführen läßt - dann hat der Spieler gute Karten der Gewinner des Tages zu sein.

Oh mein Gott...
Und jetzt bitte mal eine Erklärung, wo denn da der Unterschied zum Powergaming ist.
Powergaming in meinen Augen ist (ganz ohne Wertung)
- Min-Maxen bei der Charaktererschaffung um einen möglichst starken Charakter zu erhalten (auf dem jeweils gewünschten Gebiet stark
- Ausspielen des Charakters, (ausschließlich) so dass die "Gewinnchancen" maximiert werden
- und ein wenig Taktik (ja, das macht sicherlich auch mal Spaß - ich spiele auch hin und wieder gern sogenannte Computer-Rollenspiele)

Aber:
Das ist kein Rollenspiel.
Das ist Pokemon, nur dass der Charakter nicht "Pika-piii-kaaa-Pikachuuuu" ruft, sondern stolz verkündet "Ich bin Alrik, Krieger der 25. Stufe mit 193 HP einem Attacke-Wert von 18, dem magischen Superschwert der grauenvollen Verdammnis, der Kettenrüstung der qualvollen Verdummung und dem Kraftring des Aanold Schwoznegga. Ist mir scheißegal ob du die Kriegsgöttin persönlich bist - mein Schwert macht 4W6+23 Schaden und ich hab 47 Heitränke in meinem 4-Dimensionalen Rucksack. Du bist im Arsch. Gott bin ich krass." oder "Wir werden vom Schöpfer des Universums persönlich angegriffen - cool - komm SL, sag uns seine Kampfwerte. Der Kerl ist Hackfleisch. Unmöglich??? Ich geb dir unmöglich - wenn ich jetzt ne 20 würfel und der ne 1 ist der weg."

Wie oft willst du diesen erfundenen Mist noch wiederholen? Niemand, der Stimmung für wichtig hält, will Spielereinfluss verkleindern oder die Möglichkeit des Scheiterns aus dem Spiel nehmen.
Da stimm ich zu.

Spielereinfluss ist aber mehr als so viele Würfel in die Hand nehmen zu dürfen, wie auf dem Bogen sthen und deshalb deren Anzahl zu Min-Maxen.
 
AW: Das waren die 00er

Der Inhalt deines Beitrages beisst sich mit der Realität in deutschen Spielstuben. Ich habe es zu oft erlebt, als dass du mir was anderes erzählen könntest.



Das ist mir doch wumpe, Freund Sahne. In deinen Spielstuben bin ich ja ganz offensichtlich nicht unterwegs. Aber du tust so, als wäre diese Phantasterei eine Position, die hier deine "Gegenseite", z.B. Shub, SoK, oder ich, auf den letzten Seiten, vertreten würde. Und das ist nicht wahr, um nicht zu sagen: Das Gegenteil davon.


Und mal angenommen du wolltest das nicht unterstellen - warum hast du den Mist dann geschrieben?
 
AW: Das waren die 00er

Es geht im Wesentlichen um:

--> Keine "Gute Geschichte" oder "Stimmung" auf Kosten der Spielereinflussmöglichkeiten und des konsequenten Anwendens des vereinbarten Satzes von Spielregeln.

--> Keine Spannung, kein gutes Rollenspiel ohne die Möglichkeit des Scheiterns.
Vampire:the Masquerade 2nd schrieb:
You are also in charge of the story itself. The players will start off knowing nothing about the story they are experiencing, and will learn about it as they go along. You, on the other hand, must be able to jump-start things from a dead stop. You must always keep an eye on the progress of the story and make sure that all of the players are enjoying themselves.
Indeed, your foremost duty is to invent a story, or at least the beginning of a story, and to simultaneously entrance and entertain both your players and yourself. However, you cannot simply create a story and tell it to an audience: it is your interaction with the players that creates a plot. A story is invented moment by moment, through the dynamics between player and Storyteller.
The foremost responsibility of a Storyteller is to make sure that a good story is being told; however, the Storyteller should never simply tell a story. The events and flow of the story are as much the responsibility of the players as the Storyteller. The primary duty of the Storyteller is to lead the story and to keep it moving briskly in the desired direction - or at least stop it from breaking down completely. Telling a story is more a matter of keeping up with the players, commenting and elaborating upon what their characters do and say, than it is of relating a narrative.
The most important thing when telling a story is to be ready to abandon your expectations. Never force the players to follow your premade plot; you must be willing to work with them. Try to anticipate what the characters will do and how this will affect the course of the story – you can't foresee everything, of course, but have a few contingency plans worked out in advance.
Before you begin to tell a story, be prepared. Don't have a plot already set, but have story hooks ready, and create as elaborate a setting as possible. This may sound obvious, but it can't be stressed enough. If you are using a premade story, read through the text of the story very thoroughly at least once before you present it to the players. Make sure you know when and where everything happens, who is where at what time, and so on. In particular, study the major antagonists, their personalities and motivations, and be sure that you can present them convincingly to the players.
Anscheinend muss es wiederholt werden.
Und schon springt Shubbi auf den Richard-Dawkins-Band-Wagon auf... Shubbi, du musst echt verzweifelt sein, ...
Nein, ich bin einfach nur müde. Außerdem bin ich es leid, mir von einem Breitbandversager, den ich mit den primitivsten Mitteln der Dampfplauderei dazu gebracht habe, sämtliche von ihm selbst aufgestellten Regeln über Bord zu werfen, so dass ich ohne Probleme als Spieler völlig ohne Taktik eine hirnrissige und unlogische Idee nach der anderen durchdrücken konnte, die dann auch noch von Erfolg gekrönt waren, erzählen zu lassen, wie im Rollenspiel irgenwas funktioniert.
 
AW: Das waren die 00er

Nun, Freund Shub hier hat zumindest lautstark mehrmals taktiklastigen Regelwerken pauschal abgesprochen überhaupt ein Rollenspiel zu sein. Was soll ich daraus schließen, wenn nicht, dass er zu derjenigen Gruppe von Leuten angehört, die ich öfter als mir lieb ist antreffen musste - auf Cons, in Foren, in privaten Spielrunden?

Leute, die auf Schienen dem Laberplot ihres Erzählonkels folgen, ohne dass ihre Entscheidungen jemals den Verlauf des plots zu beeinflussen vermögen? Die gar nicht erwarten, dass der SL sich an die Regeln hält? Für die es das höchste ist, stundenlang in character am Lagerfeuer / in der Taverne / beim Marktstand grotenschlechtes Improtheater zu spielen? Die erwarten, dass ihr Charakter unsterblich ist, außer der Plot sieht den Tod vor und sie sind einverstanden? Die gebannt seitenlangen Vorlesetexten folgen und dann nachher erzählen was für eine gelungene Athmosphäre da aufgekommen wäre - wo doch auch die (zu laute) Musik so gut ausgewählt war und der schummrige Kerzenschein so heimelig (egal, dass man die Charakterblätter nicht mehr lesen konnte - Werte sind eh was für Powergamer).

Fakt ist, es gibt diese Leute, und es sind viele. Und vor ein paar Jahren haben sie in der Forenlandschaft noch glasklar den Ton angegeben.
 
AW: Das waren die 00er

Nun, Freund Shub hier hat zumindest lautstark mehrmals taktiklastigen Regelwerken pauschal abgesprochen überhaupt ein Rollenspiel zu sein.
Habe ich nicht, aber dass Du Probleme mit dem sinnentnehmenden Lesen hast, wundert mich nicht mehr.

Myrmidon würde das mit einer Feststellung beenden, die ich jetzt nicht treffen werde, weil hier moderiert wird.
 
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