Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Also zumindest in der Medizin werden diese Begriffe synonym verwendet.
Oh wie lahm, das ist ja die Realität, das zählt nicht. Die Leute wollen lieber Unterhaltung im Rollenspiel statt Realismus.

Psychisch gestörte Menschen, also mit Zwangsstörungen, Eßstörungen, Panikattacken, usw. gibt zwar schon ein wenig mehr, aber immer noch als AUSNAHME.

Nur weil ein Mensch Probleme hat, die er vielleicht noch nicht ganz bewältigt hat, ist er noch lange nicht psychisch gestört und bedarf einer Behandlung.
Absoluter Blödsinn, aber was sind schon wissenschaftliche Studien gegen die persönliche Meinung.X(

Ein wirklicher Geisteskranker ist in einer SC-Gruppe nicht zu gebrauchen.
Richtig erkannt und deswegen lehne ich solche Charaktere als nicht spielbar ab.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Also zumindest in der Medizin werden diese Begriffe synonym verwendet.
Laut ICD-10 heißen alle "psychische Störungen". Früher hat man Neurosen und Psychosen unterschieden - und diese Unterscheidung ist noch eher Allgemeingut.

Da wir uns hier natürlich nicht mehr im ROLLENSPIEL-Gebiet, sondern im "R"-Territorium befinden, könnte man jetzt weiterhin offtopic über alle einzelnen Kategorien im entsprechenden Katalog diskutieren, und DOCH wäre solch eine Diskussion alles andere als hilfreich für das Threadthema und für Forennutzer, die NICHT an klinisch-diagnostischen Verfahren interessiert sind.

Daher schwenke ich wieder auf das Threadthema und sage mal ganz plakativ: Geisteskrankheiten sind nichts, was im Rollenspiel ein Spieler darstellen können muß, weil solche Charaktere nicht spieltauglich sind. Spielbar sind Zwangsstörungen und Phobien. Eine Schizophrenie oder Paranoia ist nicht tauglich für ein typisches Gruppenspiel.

Was fängt man mit einem Charakter wie in "A beautiful mind" in einer Deadlands-Posse oder eine Cthulhu-Investigatorengruppe an? - Und in einem Fantasy-S.W.A.T.-Team von Kämpfer, Magier, Priester und Dieb? - Eben.

Es gibt Rollenspiele, die sich als ihr THEMA das Ausloten bzw. Ausspielen von Gestörten auf die Fahnen geschrieben haben (z.B. My Life with Master u.a.). Diese haben aber auch entsprechende (oft HART-crunchige) Regeln um diesen Fokus auch tatsächlich einhalten zu können.

Hier wäre jetzt langsam mal interessant, FÜR WELCHES ROLLENSPIEL der Threadersteller eigentlich seine Nachfrage gedacht hatte.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Daher schwenke ich wieder auf das Threadthema und sage mal ganz plakativ: Geisteskrankheiten sind nichts, was im Rollenspiel ein Spieler darstellen können muß, weil solche Charaktere nicht spieltauglich sind. Spielbar sind Zwangsstörungen und Phobien. Eine Schizophrenie oder Paranoia ist nicht tauglich für ein typisches Gruppenspiel.
Gut bleiben wir beim Thema. Stimmt schon, als normaler Mensch kann man sich schwer vorstellen, wie es ist, wenn der Verstand nicht normalen Bahnen arbeitet und um so schwerer ist es so etwas darzustellen. Spieltauglich im Sinne von Gruppentauglich sind die wenigsten und ich sehe keinen Sinn darin, warum ein Spieler ernsthaft daran interessiert sein sollte seine Mitspieler gegen sich bzw. seinen SC aufzubringen.

Phobien und Zwangstörrungen sind bedingt spielbar, es kommt immer auf das Objekt der Phobie oder des Zwangs an.
Phobien, die sich um bestimmte Tiere, Orte oder Ereignisse drehen, sind ohne weiteres spielbar, da der SC das Objekt seiner Phobie ohne große Probleme unter Kontrolle kriegen kann, wenn er es antrifft. Zur Not reagiert er mit Flucht und hat sich und die Situation somit wieder unter Kontrolle.
Andere Phobien wie etwa die Soziophobie kratzen schon sehr stark an der Spielbarkeit. Jedesmal würfeln, ob man den Mut aufbringt, einen der anderen SC anzusprechen, machen den SC nicht gerade gruppentauglich. Gespräche mit NSC (Fremden) dürften für den Char so gut wie unmöglich sein und wenn er wirklich mal in ein Gespräch verwickelt wird, dürften seine Antworten recht Einsilbig sein, da er eigentlich nur so schnell wie irgendmöglich aus der sozialen Interkation mit einem anderen Menschen raus will. Solche SC sind im zwischenmenschlichen Bereich absolut nutzlos und die Gruppe wird mit ihm nur zu recht kommen, wenn sie sich um ihn wie ein Kind kümmert.
Ähnlich sieht es mit den Zwängen aus, Sachen wie Putz-, Zähl-, Kontroll-, Ordnungs- oder Sammelzwang, kann man gut darstellen. Solche Chars sind sogar mehr oder minder ohne große Probleme gruppentauglich. Ein Ordungszwang z.B. wird vielleicht nur dazu führen, daß der SC darauf achtet, daß seine Begleiter korrekt gekleidet sind, aber ansonsten wird er sie meistens in Ruhe lassen.
Aber leider gibt es auch andere Zwänge, die den Char zum sozialen Außenseiter machen können. Ich denke da an Sachen wie zwanghaftes Kratzen, bis es blutet. Folge der SC sieht aus als hätte er eine schlimme Hautkrankheit und wird deswegen gemieden. Oder zwanghafte Masturbation, die Folgen spare ich mir mal. Bei solchen Zwängen sinkt die Spielbarkeit auch rapide. Schizophrenie und Paranoia sind meistens nicht gut fürs Gruppenspiel, außer der SC ist obendrein noch so ausgelegt, daß er sein Verhalten als Exzentrizität tarnt. Was durchaus vorkommen kann.
Hier wäre jetzt langsam mal interessant, FÜR WELCHES ROLLENSPIEL der Threadersteller eigentlich seine Nachfrage gedacht hatte.
Nicht nur das, auch wäre interessant, ob es um die Darstellung von SC oder NSC geht.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Phobien, die sich um bestimmte Tiere, Orte oder Ereignisse drehen, sind ohne weiteres spielbar, da der SC das Objekt seiner Phobie ohne große Probleme unter Kontrolle kriegen kann, wenn er es antrifft.
Was heißt "unter Kontrolle kriegen", wenn jemand per Bahn fahren MUSS, sich aber eine Phobie vor den dampfenden Ungetümen eingehandelt hat (Deadlands)? - Man kommt über lange Strecken schier nicht zurecht, wenn man keine Bahnfahrt machen kann. Also? - Bleibt als einzige "Lösung" das KO-Schlagen/KO-Tropfen/etc. wie beim A-Team mit BA?

Zur Not reagiert er mit Flucht und hat sich und die Situation somit wieder unter Kontrolle.
In Deadlands ist es so geregelt, daß ein Charakter in "Gegenwart" des Gegenstands seiner Phobie -4 auf alle seine Eigenschaftswürfe bekommt (für Major Phobia, das ist ein schon ziemlich spürbarer Abzug). Wenn er kann (FALLS er kann!), versucht er sich aus der Gegenwart des Gegenstands der Phobie zu entfernen (aber vielleicht mag das dieser "Gegenstand" ja nicht und kommt hinterher...).

Andere Phobien wie etwa die Soziophobie kratzen schon sehr stark an der Spielbarkeit. Jedesmal würfeln, ob man den Mut aufbringt, einen der anderen SC anzusprechen, machen den SC nicht gerade gruppentauglich. Gespräche mit NSC (Fremden) dürften für den Char so gut wie unmöglich sein und wenn er wirklich mal in ein Gespräch verwickelt wird, dürften seine Antworten recht Einsilbig sein, da er eigentlich nur so schnell wie irgendmöglich aus der sozialen Interkation mit einem anderen Menschen raus will.
Das kann man auch mit einem ggf. heftigen Abzug auf Charisma erledigen, welches ja die Reaktion der Mitmenschen und die sozialen Fertigkeiten modifiziert. Somit wäre hier allein schon durch den heftigen Malus auf alle sozialen Fertigkeiten die Spielbarkeit gewährleistet. - Schießen oder schräge Geräte erfinden kann solch ein Charakter ja immer noch.

Solche SC sind im zwischenmenschlichen Bereich absolut nutzlos und die Gruppe wird mit ihm nur zu recht kommen, wenn sie sich um ihn wie ein Kind kümmert.
Das ist schon OK. - Solche "zerstreuten, kontaktscheuen Professoren/Mad Scientists" und "menschenscheue Trapper" habe ich in Deadlands schon schön kitschig und passend für das Setting gespielt erleben dürfen. - Ob das irgendwie den klinischen Befunden entspricht, schert bei Deadlands eh keinen: der Weird West ist ja auch nicht der irdischen Historie akkurat nachempfunden, da dürfen auch deren Irre Genies und vierschrötige, schweigsame "Männer aus den Bergen" auch alles andere als medizinisch-akkurat agieren.

Ähnlich sieht es mit den Zwängen aus, Sachen wie Putz-, Zähl-, Kontroll-, Ordnungs- oder Sammelzwang, kann man gut darstellen. Solche Chars sind sogar mehr oder minder ohne große Probleme gruppentauglich.
Das fällt in Deadlands oft unter Quirk oder Habit - zum Teil auch unter Intolerance als Hindrances.

Ein Ordungszwang z.B. wird vielleicht nur dazu führen, daß der SC darauf achtet, daß seine Begleiter korrekt gekleidet sind, aber ansonsten wird er sie meistens in Ruhe lassen.
Das mit dem ordentlich kleiden soll so ein Charakter mal im Weird West, fernab von jeglicher Zivilisation (oder "normalen" Leuten!), versuchen. - So einfach ist das dort draußen in der Umgebung nicht.

Aber leider gibt es auch andere Zwänge, die den Char zum sozialen Außenseiter machen können. Ich denke da an Sachen wie zwanghaftes Kratzen, bis es blutet. Folge der SC sieht aus als hätte er eine schlimme Hautkrankheit und wird deswegen gemieden.
Auch hier läßt sich mit Charisma-Abzügen einiges abbilden. Man muß das ja nicht en detail ausspielen, sondern der EFFEKT, die unangenehm berührte Reaktion der Mitmenschen, wird ja direkt regeltechnisch abgebildet. Solche Nachteile finde ich besonders einfach "auszuspielen" bzw. "darzustellen - das Regelwerk übernimmt alles Notwendige.

Oder zwanghafte Masturbation, die Folgen spare ich mir mal. Bei solchen Zwängen sinkt die Spielbarkeit auch rapide.
Stimmt. - Wobei man sich einen Mad Scientist aus Schweden vorstellen könnte, der ein spezielles, tragbares Gerät erfunden hat, welches man unter der Hose tragen kann. Per miniaturisiertem Dampfaggregat angetrieben könnte dieses Gerät den Charakter ständig "einsatzfähig" halten. - Bis es die ersten Fehlfunktionen zeigt... (Das werde ich mir mindestens mal für einen NSC-Mad-Scientist merken.) - Charisma-Abzüge, hoher Geistersteinverbrauch, ständig Dampfwolken, die aus der Hose kommen, sind nur die offensichtlichsten (auch regeltechnisch fixierten) Effekte dieser Störung und ihrer "Behebung".

Schizophrenie und Paranoia sind meistens nicht gut fürs Gruppenspiel, außer der SC ist obendrein noch so ausgelegt, daß er sein Verhalten als Exzentrizität tarnt. Was durchaus vorkommen kann.
Und dann gibt es ja auch noch die "echten Exzentriker" - Leute, die einfach anders leben WOLLEN als der Normalo. Und die das auch konsquent tun. - Ein weißer Mann mit "Gone Native" Hindrance lebt bei Indianern und übernimmt deren Kultur, deren Riten, deren Bräuche. Das ist definitiv exzentrisch, aber ist es auch eine psychische Störung? - Vermutlich HALTEN das die weißen Siedler, die eh mit den Indianern im Clinch liegen, tatsächlich für geistesgestört! Und da haben wir dann Charisma-Abzug, ungute Reaktion von NSCs, ggf. direkte verbale oder körperliche Angriffe, wenn sich der Charakter in die Nähe der Siedler wagt.

Nicht nur das, auch wäre interessant, ob es um die Darstellung von SC oder NSC geht.
Stimmt. - NSCs können jenseits jeglicher Gruppenverträglichkeit durchgeknallt sein, ohne daß man auf sie verzichten müßte.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Hier wäre jetzt langsam mal interessant,FÜR WELCHES ROLLENSPIEL der Threadersteller eigentlich seine Nachfrage gedacht hatte.

Nicht nur das, auch wäre interessant, ob es um die Darstellung von SC oder NSC geht.

Es gibt immerhin mehr als ein Abenteuer (siehe z.B. CoC), welche in Irrenanstalten und Nervenheilanstalten spielen. Zum Beispiel da wäre es mMn doch mal ganz schön, wenn nicht alle NSC-Insassen bloß "irgendwie krank" wirken, sondern wenn man da auch ein paar Unterschiede im Krankheitsbild merkt.
Es geht mir weniger um eine andauernde Darstelllung wirklich geisteskranke SCs (ich bezweifle ebenfalls, dass das überhaupt gehen kann), sondern vielmehr um die auf ein einzelnes Abenteuer begrenzte Darstellung von NSCs.

Ganz konkret habe ich da ein KULT-Abenteuer im Sinn, bei dem sich die SCs eine gewisse Zeit in einer Nervenheilanstalt aufhalten und dementsprechend länger als bloß "im Vorbeigehen" mit den Insassen zu tun haben müssen. Dabei soll es sogar für die Motivation der SCs wichtig sein, dass die Spieler begreifen, dass sowas kein Spaß ist!
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Dann solltest du dir vielleicht konkrekt überlegen, welche Geisteskrankheiten dort anzutreffen sind und diese vielleicht auch nach dem aussuchen, was du dir zutraust darzustellen.
Was sicherlich auch eine Überlegung wert ist, da Kult ja in unserer Zeit spielt, in wie weit die Geisteskrankheiten mit Medikamenten behandelt werden. Einige Fälle lassen sich sehr gut damit behandeln, allerdings nur in einer kontrollierten Umgebung. Das sind dann Personen, bei denen man sich fragt warum sie eigentlich in der Anstalt sind. Bis man dann miterlebt, was passiert, wenn sie ihre Medikamente nicht nehmen. Solche Fälle sind vielleicht besonders gut, um zu begreifen, dass das kein Spaß ist. Da sie sich gerade dafür anbieten bei den Spielern Mitleid zu erzeugen und Mitleid und Spaß sind zwei Emotionen, die so gut wie nie gleichzeitig auftreten werden.

@Zornhau: Denk nicht immer an Deadlands, sondern mach deine Überlegungen ohne dich auf ein spezielles System zu beziehen, daß schränkt nur den Blickwinkeln ein. Dieses oder jenes System bietet zwar Regeln, aber die helfen einem nicht bei der Darstellung an sich, sie erleichtern sie nur.
Was auch der Denkfehler bei der Soziophobie ist, solche SC brauchen keine Abzüge in sozialen Situationen. Einfach weil es keine Frage des Nicht-Könnens ist, sondern des Nicht-Wollens ist. Diese Menschen können gut aussehen, perfekt lügen, rethorisch top fit sein, schnell sprechen und sonstige Merkmale eines Sozialen Raubtiers besitzen, ihnen fehlt aber einfach der Mut oder der Wille ihre Talente einzusetzen. In einem Spiel was mit kaufbaren Vorzügen arbeitet könnte man die alle kaufen, aber wenn man jemanden mit einer Soziophobie spielen darf man sie nie einsetzen oder nur mit größter Willensanstregung. Im Grunde hat man die Punkte verschenkt, aber so ist das mit der Soziophobie, die fragt nicht danach ob man einen guten Deal macht oder Punkte sinnvoll investiert.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Ängste können sich übrigens auch in Panikattacken und sogar Zusammenbrüchen äußern.

gruß

Marduk
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

@Zornhau: Denk nicht immer an Deadlands, sondern mach deine Überlegungen ohne dich auf ein spezielles System zu beziehen, daß schränkt nur den Blickwinkeln ein.
Da Darkling aber KONKRETE Empfehlungen haben wollte, ist es für mich naheliegend anhand eines KONKRETEN Rollenspiels und den darin vorhandenen Regeln aufzuzeigen, wie seine Fragestellung dort beantwortet und unterstützt wird.

So etwas könnte er für Kult ja schließlich auch machen: Sich die Kult-Regeln (kenne ich nicht) anschauen und sehen, wo sie ihm wie weit helfen können, geistig Gestörte darzustellen.

Dieses oder jenes System bietet zwar Regeln, aber die helfen einem nicht bei der Darstellung an sich, sie erleichtern sie nur.
Eine "Erleichterung" für eine Darstellung ist, was ich als eine "Hilfe" bei der Darstellung bezeichne. - Erschwert mir ein Regelsystem eine Darstellung, dann hilft es mir nicht. - Läßt mich ein Regelsystem bei einer Darstellung vollkommen allein (d.h. ohne jegliche Regelunterstützung), dann hilft es mir auch nicht.

Somit HELFEN Regeln bei der Darstellung. Sie sind sogar ganz konkrete Hilfen, die den Spieler oder Spielleiter in den unterstützten Fällen eben NICHT im Regen stehen lassen.

Was auch der Denkfehler bei der Soziophobie ist, solche SC brauchen keine Abzüge in sozialen Situationen. Einfach weil es keine Frage des Nicht-Könnens ist, sondern des Nicht-Wollens ist. Diese Menschen können gut aussehen,..., ihnen fehlt aber einfach der Mut oder der Wille ihre Talente einzusetzen.
Und was ist letztlich der AUSSENWIRKSAME EFFEKT? - Es ist doch EGAL, ob der Betroffene nicht mit anderen Leuten reden KANN, oder ob er nicht reden WILL, wenn er NICHT REDET. Und wenn er in einer kommunikativen Gesellschaft nicht redet, dann ist seine Wirkung auf andere entsprechend schlecht, gemindert, negativ, unterdurchschnittlich. - Wenn er also jemanden überreden will, weil er von diesem etwas erfahren MUSS (für das Szenario aus irgendeinem Grund SEHR wichtig), und er stammelt vor sich hin oder beleidigt den zu Überredenden gleich erst einmal, dann hat das auf die Aufgabe "Bringen die wichtige Information in Erfahrung" den gleichen Effekt, wie wenn der Charakter zwei, drei, vier mal an dem zu Überredenden vorbeigeht und ihn dann doch nicht anspricht. Effekt: Die Information wurde nicht erlangt.

In einem regeltechnisch eher grobgranularen System wie Savage Worlds interessieren nicht die Warums, sondern nur, was dabei herauskommt. Und DASS etwas dabei herauskommt beeinflußt dort der Charisma-Bonus. Und daher bekommt der "Ugly as Sin"-Charakter einen Charisma-Abzug genauso wie der Kontakt-Gestörte. Beide haben schlechtere Chancen die Information zu bekommen, die sie bräuchten. - Regeltechnisch wird das über denselben, grobgranularen Kamm geschoren.

So etwas mag in feinergranularen Regelsystemen und in Regelsystemen, die weit mehr auf das Warum und das Wie achten, als auf das Ergebnis einer Handlung, ganz anders geregelt sein und viel stärker unterschieden abgebildet sein.

Das ist eben eine Frage des KONKRETEN Regelsystems. - Wie macht Kult denn so etwas?

aber so ist das mit der Soziophobie, die fragt nicht danach ob man einen guten Deal macht oder Punkte sinnvoll investiert.
Aber der SPIELER fragt danach. - Und der Spieler eines entsprechenden SCs hat sogar das Gute Recht (tm) seinen Charakter hinsichtlich der Investition von Charaktererschaffungspunkten zu optimieren. - Wenn er etwas wählen sollte, was sich nicht darstellen läßt bzw. was ihn andere Eigenschaften, die er teuer bezahlt hat, kosten würde, dann bietet sich solch eine Wahl nur für die dummen Spieler an, die nicht rechnen können.

Aber in der Frage von Darkling ging es ja um NSCs. Und die dürfen natürlich beliebig überlebensunfähig zusammengebaut werden, weil ein Spielleiter ja stets eine nicht enden wollende Auswahl an "Nachschub" zur Verfügung hat.

Für diese NSCs kann man natürlich lässig totale Nieten-NSCs zusammenbasteln und ins Irrenhaus stecken. Die müssen da ja niemals raus und Abenteuer bestehen (oder gar überleben!).
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Ja, aber zun einen sind Ängste und Phobien nicht immer das selbe und zum anderen sind das extrem Situationen, in denen es keine Möglichkeit gibt sich vor dem Objekt der Phobie zurückzuziehen. Genauso oft kann es aber auch zu Apathie führen. Wenn man sich ins Innere seines Verstandes zurückzieht und die Umwelt außen vor läßt, muß man die Nähe des Objektes auch nicht ertragen.
Kennzeichnet für eine Phobie ist, und daß schränkt die Betroffenen weit mehr ein als alle Panikattacken und co., daß sie von vorne rein jeden Kontakt mit dem Objekt umgehen zu versuchen. Auch wenn das Umgehen eine höhere Belastung, zeitliche, körperliche, finanzielle, etc., als der direkte Kontakt bedeutet. Logik spielt hierbei keine Rolle, ein Rollstuhlfahrer wird darf bestehen, daß er über die Treppe aufs Empire State Building getragen wird, wenn er unter Platzangst leidet, anstatt den Fahrstuhl zu nehmen. Jemand der Angst vor offenen Gewässern hat, würde lieber 200km zu Fuß laufen, um einen See zu umrunden anstatt mit einem Boot über den See zu fahren. Bei einer Soziophobie würde man lieber Stundenlang durch die Straßen irren als einmal nach dem Weg zu fragen, man nimmt sogar eher die eigene Unfähigkeit hin, den gesuchten Zielort zu finden und geht nach verschwendeter Zeit nach Hause, als einmal eine Person anzusprechen und zu fragen wo man hin muß. Eine völlig simple Aufgabe, die jedes Kind lösen könnte, wird unlösbar, da man nicht bereit ist um Hilfe zu bitten. Und das schlimme ist, in den meisten Fällen wissen die Betroffenen, daß sie völlig irrational handeln, besitzen aber keine Möglichkeit ihre Handlungsweise zu ändern.
Was Phobien in meinen Augen zu einer sehr heimtückischen Erkrankung macht, man weiß das man irrational handelt, aber kann nichts dagegen tun. Heimtückisch in so fern, daß man sich einfach schlecht fühlt, wenn man merkt, daß man keinen freien Willen besitzt.
Bei anderen Erkrankungen sind die Betroffenen ja meistens der Überzeugung, daß alles völlig normal läuft und sie völlig normal sind.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

@Zornhau: Du verstehst worauf ich hinaus will. Der Charakter ist nicht durch irgendwelche äußeren Faktoren, Geburtsfehler oder sonstwas eingeschränkt. Er steht sie nur selbst im Weg. Das hat nichts mit den Regeln zu tun, sondern allein mit der Darstellung. Wenn der Spieler den Char gut darstellen will, dann muß er so spielen, als hätte er keine Lust zu spielen. Nehmen wir mal ein fiktives Beispiel: Rein von der Logik her wird eine Spielergruppe immer ihrs Mitglied mit den besten Werten in einem Bereich an eine Aufgabe setzen, da so die Erfolgwahrscheinlichkeit am größten ist. Aber wenn dieser SC die Aufgabe nicht erledigen will, dann haben sie ein Problem und das Abenteuer läuft schief. Sofern es sich um eine soziale Aufgabe handelt und um einen Charakter mit einer Soziophobie, müßte dieser dann aber für gutes Rollenspiel belohnt werden, da er sich gemäß seines Chars verhalten hat. Auch wenn er damit den anderen das Spiel schwerer oder gar kaputt gemacht hat. Nicht gerade das, was man gruppenverträglich nett, oder?
Aber warum dem Chars nicht einfach irgendwelche Abzüge verpassen und so den Spielfrieden wahren, damit sich niemand beschwert, daß einer auch noch fürs Arschloch spielen belohnt wird? Ganz einfach, wie ich oben sagte, der Char steht sich selbst einfach nur im Weg. Wenn die Gruppe es schaft ihn durch Tricks, Drogen, Manipulation, Magie oder sonstwas dazu zu bringen, es doch zu tun, dann muß er es genauso gut machen können wie ein SC ohne diese Phobie, ohne das er regeltechnische Abzüge bekommt.
Wie ich schon sagte, die anderen müssen ihn wie ein Kind behandeln, nicht weil er zu dumm ist oder es nicht kann, einfach weil er nicht will.
Auch ist es interessant darüber nachzudenken, wie sich so ein SC entwickelt, denn mit der entsprechenden "Therapie" von Seiten der anderen Spieler wird er die Phobie vielleicht überwinden. Dann könnte sich die Investition in soziale Vorteile bei der Charaktererschaffung sich als nachhaltige Investition auszahlen. Außerdem würde ich sagen ist soetwas hoch interessantes Rollenspiel, so eine Überwindung der eigenen Probleme darzustellen und weitaus besser als der klischeehafte soziale Trottel, der stottert.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Es gibt keine NSCs. Sprich, warum sollten nicht auch NSCs eine Entwicklung durchlaufen dürfen?
Außerdem habe ich primär mit Zornhau gesprochen, da ich nicht verstehe warum er sich mit unnötigen Regeln belastet, die bei der Darstellung des Charakters sowieso keine große Hilfe sind. Abzüge werden einen Spieler nicht davon abhalten trotzdem eine Aktion durchzuführen. Und am Ende meint der Spieler wohl noch er hat den Charakter gut dargestellt, weil er ja eine -x Modifikation beachtet hat. Natürlich kann man ein komplexes Regelgebilde aufbauen, um den Spieler in die richtige Bahn zu lenken, aber ist es nicht wesentlich einfacher dem Spieler von vornerein klar zu machen, daß er etwas nicht machen darf, weil der Char der inneren (aber irrationalen) Überzeugung ist, das er es nicht können darf.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Ihr habt gelesen, daß es um NSCs gehen soll?
Ja. - Aber in Regelsystemen, die entsprechende Mechaniken zur Hilfe bei der Darstellung von geistigen Störungen anbieten, gelten die Regeln auch für NSCs. - Und letztlich muß ja der SPIELLEITER die Darstellung bei einem NSC übernehmen, weshalb also für die Darstellungsfrage kein Unterschied gemacht werden muß.

Um die ENTWICKLUNG eines Charakters mit geistigen Störungen ging es MIR jedenfalls überhaupt nicht. - Das findet bei NSCs eh außerhalb der eigentlichen Spielzeit statt und bei SCs hat da ja der Spieler noch ein Wörtchen mitzureden bzw. sorgen Regelmechaniken dafür, daß er sich eine Störung "einfängt" (Cthulhu, Deadlands), oder sie wächst (UA), oder daß sie sich verschlimmert/intensiviert.

Es gibt keine NSCs.
Da bin ich VÖLLIG anderer Ansicht. NSCs gehören zum mobilen Inventar, welches der Spielleiter verwenden kann, damit die SCs ihre Bühne gebaut bekommen. - Ein NSC hat keinerlei Anspruch darauf irgendwelche "Tiefe", irgendwelche "Entwicklung", irgendwelche Bedeutung zu haben. Ein Irrer in einem Irrenhaus-Abenteuer gehört wie die Gummizelle, die Zwangsjacke und der bullige Schlägertyp als "Pfleger", sowie der nickelbrillentragende Arzt ohne Emotionen einfach zur Ausstattung der Szenerie. - Und damit diese Szenerie halbwegs stimmig rüberkommt, ging eben die Frage des Threaderstellers dahin, WIE man denn solche "Ausstattungs-NSCs" halbwegs stimmig darstellen soll, ohne gleich ins Lächerliche (was ja in manchen Szenarien auch gewollt sein könnte) abzudriften.

Außerdem habe ich primär mit Zornhau gesprochen, da ich nicht verstehe warum er sich mit unnötigen Regeln belastet, die bei der Darstellung des Charakters sowieso keine große Hilfe sind.
DU bist der Meinung, daß solche Regeln FÜR DICH unnötig sind.

ICH empfinde solche Regeln als eine deutliche HILFE für MEINE Spielrunden, für MEINE NSCs und SCs. Für MICH sind Regelsysteme MIT solchen Regelunterstützungen wesentlich zugänglicher als Regelsysteme, die mich in solchen Fragen im Regen stehen lassen.

Abzüge werden einen Spieler nicht davon abhalten trotzdem eine Aktion durchzuführen.
Wenn man vornehmlich am EFFEKT interessiert ist, dann werden Abzüge sicherstellen, daß eine Aktion öfter NICHT KLAPPT. - Wenn einem der GRUND für den Fehlschlag der Aktion gegenüber dem Fehlschlag selbst eher egal ist, dann hat man einen schön einfachen und leicht anwendbaren Regelmechanismus gefunden, der einen im Spiel die EFFEKTE von geistigen Störungen für SCs und NSCs (bei denen der Grund sogar noch weitaus überflüssiger ist als bei SCs) darstellen läßt.

Beispiel: Jemand hat Schwierigkeiten mit anderen Menschen zu reden, mit ihnen in Kontakt zu treten. Dieser Jemand scheitert (aufgrund der hohen Abzüge) sehr OFT, wenn er Streetwise, Persuasion etc. anwenden müßte um einen bestimmten Effekt (z.B. das Abfragen einer bestimmten Information) zu erzielen. - Wenn es uninteressant ist, ob bei einem ca. 1 Stunde dauernden Streetwise-Wurf nun der Charakter eine Stunde lang Leute angequatscht hat, aber alle auf dem falschen Fuß erwischt hat, oder ob er sich eine Stunde lang innerlich gequält hat und sich dann doch nicht getraut hat jemanden anzusprechen, dann hat man DENSELBEN EFFEKT.

Und das ist - eine gewisse Granularität eines Regelsystems vorausgesetzt - alles, woran man bei dieser Handlung interessiert ist. (Vergleich mit dem Kampfsystem: Ob ich jemanden nun getroffen habe, weil er so doof war und mir in die Klinge gelaufen ist, oder ob ich ihn fies ausgetrickst habe, oder ob ich ihm seine Verteidigung mit roher Gewalt durchschlagen habe, ist für den EFFEKT "der Gegner wurde getroffen" EGAL. - So auch bei solchen sozialen Fertigkeiten. Daher funktionieren Modifikatoren ja auch so gut.)

Und am Ende meint der Spieler wohl noch er hat den Charakter gut dargestellt, weil er ja eine -x Modifikation beachtet hat.
Stimmt. Und wenn seine Handlung aufgrund des negativen Modifikators scheitert, den er ja nur hat, weil er einen bestimmten Nachteil hat, dann bekommt der Charakter in manchen Regelsystemen dafür auch noch einen Bennie, einen Fate-Chip oder ähnliches. - Das ist so in den Regeln vorgesehen, und das sorgt dafür, daß die SPIELER (jetzt wieder bei SCs, denn NSCs bekommen KEINE Belohnung dafür, daß sie etwas nicht schaffen) einen ANREIZ haben die Nachteile ihrer SCs auch im Spiel zum Tragen zu bringen.

Ein Regelsystem mit klaren Mechaniken für solche psychisch wirksamen Nachteile und mit einem Belohnungsmechanismus, der immer dann greift, wenn diese Nachteile auch im Spiel eine Wirkung zeigen, ist für die Darstellung von geistigen Störungen eine ENORME ERLEICHTERUNG für Spieler. - Und auch ohne Belohnungssystem für NSCs erleichtert das einem Spielleiter die Darstellung für NSCs.

Natürlich kann man ein komplexes Regelgebilde aufbauen, um den Spieler in die richtige Bahn zu lenken, aber ist es nicht wesentlich einfacher dem Spieler von vornerein klar zu machen, daß er etwas nicht machen darf, weil der Char der inneren (aber irrationalen) Überzeugung ist, das er es nicht können darf.
Nein. Es ist NICHT wesentlich einfacher.

Hier hat sich nur der Regelautor die Arbeit einfacher gemacht und überläßt den Rest den Spielern und Spielleitern. - So etwas nennt man LÜCKENHAFTE Regeln, wenn geistige Störungen im Rahmen der Kern-Szenarien eines Rollenspiels OFT auftauchen werden (also insbesondere bei Horror und verwandten Genres).

Außerdem:
dem Spieler von vornerein klar zu machen, daß er etwas nicht machen darf, weil der Char der inneren (aber irrationalen) Überzeugung ist, das er es nicht können darf.
ICH werde einem Spieler NICHT ständig alle möglichen, aufgrund seiner eigenen Kreativität als MITSPIELER aufgekommenen Aktionen VERBIETEN wollen!

Wenn Regeln das tun, dann ist das in Ordnung, da hier das Verbot durch allgemeine Akzeptanz eines gemeinsamen Regelgerüsts für ALLE gilt und NICHT PERSÖNLICH ausgesprochen wird.

Aber wenn ICH als Spielleiter der Meinung bin, daß ein Charakter mit einer bestimmten Störung dies oder das nicht können sollte, mein Spieler aber meint, daß ein Charakter mit solch einer Störung so etwas DOCH können müßte (zumal er Verwandte hat, die er als Beispiel, daß so etwas doch geht, heranziehen kann), dann hat man eine UNGEWOLLT PERSÖNLICHE Diskussion am Spieltisch, die letztlich auf einen Machtkampf hinausläuft: Wer setzt sich mit SEINER Auffassung, wie etwas zu spielen ist, durch?

Das brauche ich nicht. - Dazu bin ich zu alt und ist mir die Spielzeit zu schade.

Regeln verhindern so etwas nie ganz (Stichwort: Regeldiskussionen), aber letztlich ist bei Regeln der "Fehler" beim Regelautor zu suchen, der eventuell etwas total bescheuert geregelt hat, was den Alltagserfahrungen der Spieler widerspricht. - Wenn OHNE Regeln ein Mitspieler (in der Rolle des Spielleiters) einem anderen Mitspieler (in der Rolle des Spielers eines gestörten SCs) etwas VERBIETET, dann gibt es KEINE (anonyme, zumindest persönlich unbekannte) ZWISCHENINSTANZ mehr. - Dann hat man einen direkten persönlichen Konflikt.

Ich streite mich nicht so gerne mit meinen Freunden, die mit mir spielen.

Daher MAG ich Regeln für alles, was im Spiel OFT vorkommt und daher WICHTIG ist.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

@ Zornhau: Ich sehe definitiv sowohl die Unterscheidung zwischen NSC und SC, als auch die Tatsache, dass Modifikatoren bei passender Regelanwendung einen Spieler gut dazu bringen können, seinen Charakter passend zu spielen, aber gerade die Kombination würde mich zum Schluss bringen, dass es für einen NSC komplett überflüssig ist, spezielle Regeln einzuführen, die den Char in die richtige Richtung drängen sollen, da ich das als SL ja genausogut selbst machen kann. Also kurz: Modis sind was für SC, bei einem NSC brauche ich nur einen Merksatz zum Verhalten.

@ Eva: Gerade in einer psychischen Klinik, wo geisteskranke NSC eher die Standart-Mooks als die herausstechenden Figuren sein werden, würde ich diese Unterscheidung wohl treffen. Die Hauptmotivation für Charaktertiefe dürfte wohl sein, den Charakter wichtig zu machen, und sollte deshalb auch nur wichtigen Figuren zukommen.

Ich würde mir im allgemeinen so behelfen: Ich schreibe zum Rest des NSC noch eine kurze Verhaltensweise (bzw zwei, eine mit und eine ohne Medikamente) und einen kurz gehaltenen Grund (zusammen max. 50 Wörter). Da ich aber von Geisteskrankheiten keine Ahnung habe, überlasse ich das Ausarbeiten anderen.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Hm, ich sehe zwar den Grund ein, aber ich bin trotzdem weiterhin der Meinung, daß es ein Trugschluß ist, davon auszugehen, daß nur weil ein Charakter regelkonform gespielt wird, er auch gut dargestellt ist. Aber diese Disskusion hat nichts mehr mit der ursprünglichen Frage zu tun.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Hm, ich sehe zwar den Grund ein, aber ich bin trotzdem weiterhin der Meinung, daß es ein Trugschluß ist, davon auszugehen, daß nur weil ein Charakter regelkonform gespielt wird, er auch gut dargestellt ist. Aber diese Disskusion hat nichts mehr mit der ursprünglichen Frage zu tun.
Um das noch mal eben zu klären (wenn ich das richtig sehe): Zornhau meint generell NICHT, dass regelkonformes Ausspielen eines Charakters gutes Rollenspiel ausmacht, SONDERN man die Regeln so auslegen kann, dass es gut aussieht. Wenn ich mit meinem Soziophoben den Weg zu Don Belucci finden will und deshalb auf Gassenwissen würfle
(und da meinen -4-Modifikator kriege) sage ich schlicht nicht ich spreche denundden an und mache am Würfelwurf fest, was der mir sagt, sondern WÜRFLE ERST UND INTERPRETIERE DANN. Dann ist die Frage nicht mehr Sagt ers mir oder nicht sondern trau ich mich zu fragen was dann auch wohl passend wär. Dann führen auch die Regeln zu gutem Rollenspiel.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Ich seh schon, die Disskusion läßt uns nicht los. Im Grunde ist es doch egal, ob man erst würfelt und dann interpretiert oder vorher weiß, wie man einen Erfolg oder Fehlschlag zu interpretieren hat und dann würfelt. Wenn der Spieler nicht weiß, wie er etwas darstellen sollen, dann werden ihn auch keine noch so guten Regeln vor der falschen Auslegung bewahren.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Wenn der Spieler nicht weiß, wie er etwas darstellen sollen, dann werden ihn auch keine noch so guten Regeln vor der falschen Auslegung bewahren.
Falsch?

WER entscheidet das denn?

Und WEM fällt das überhaupt auf?

Wenn man Regeln für die Bestimmung bestimmter Ergebnisse versuchter Handlungen hat, dann gibt es hierbei wenigstens ein wenig SICHERHEIT, was denn ein von den Regelautoren als passend erachtetes Ergebnis sein soll.

Aber "falsch"? - Wenn einer meiner Spieler einen Nachteil wählt oder - was bei Deadlands ständig der Fall sein kann - einen später "verpaßt" bekommt, dann gibt es einen Belohnungsmechanismus, daß der Spieler VERSUCHT diesen Nachteil auszuspielen. - Aber ob der Spieler, der z.B. den Nachteil einer Phobie vor irgendetwas seinem Charakter hinzufügen mußte, nun wirklich in der Lage ist ein klinisch einwandfreies Verhalten eines Patienten mit ebensolcher Phobie nachzuspielen, ist mir sogar VÖLLIG EGAL.

Wichtig ist nur, daß er VERSUCHT seinen Nachteil zum Tragen zu bringen, und daß ER das spielt, was ER unter dieser Phobie verstehen mag. - Wir sind immer noch zur Unterhaltung beim Rollenspiel, nicht als abendliche Seminarveranstaltung im Psychologiestudium.

Wenn ICH nicht den Eindruck habe, daß das, was der Spieler da an Verhaltensweisen für seinen SC aufführt, irgendwie mit dem Nachteil zusammenpaßt, dann sage ich ihm das, dann frage ich ihn, wie ER diesen Nachteil versteht, und dann einigen wir uns, was FÜR IHN und IN MEINER RUNDE die "richtige" Art des Ausspielens ist. - Effektiv frage ich nicht nur IHN, sondern das läuft offen am Spieltisch ab, so daß jeder in der Runde sagen kann, ob ihm das als passende oder gar extrem coole Darstellung dieses Nachteils gefallen hat.

Letztlich soll ein Nachteil doch nur dazu genutzt werden COOLES, UNTERHALTENDES Rollenspiel zu fördern und nicht eine wissenschaftlich korrekte Fallstudie zu präsentieren.

Daher sind mir auch ausgesprochen klischeehafte Darstellungen lieber als keine oder als Unterhaltungs-Killer.



Die Frage des Threadstarters nach einer nicht sofort als "Knallchargen" erkennbarer NSC-Darstellung zielt ja auch nicht auf "richtig" oder "falsch" ab, sondern nur darauf, daß seine Spieler beim Spielen ihrer SCs nicht krasse Unstimmigkeiten bemerken sollen, die ihnen die Stimmung in der gesetzten Umgebung eines Irrenhauses vermiesen würden.

Alles, was eine Stimmung tatsächlich FÖRDERN kann, ist sowieso FALSCH. - Denn all das Stimmungsförderliche bedient sich der gegenüber der Realität wesentlich FOKUSSIERTEREN und INTENSIVEREN Darstellungsmitteln aus Film, Literatur, Comic, Musik. - Diese sind darauf ausgelegt ein GEFÜHL im Leser/Zuschauer auszulösen. Somit ist deren Zielsetzung alles andere als eine KORREKTE Darstellung von FAKTEN.

So auch im Rollenspiel.

Daher ist das Ausspielen von einer wie auch immer gearteten Eigenheit der wirklichen Welt im Rollenspiel grundsätzlich NIE "richtig" oder "falsch", sondern kann immer nur stimmig, überzeugend, spannend, unterhaltend, ... - also letztlich nur GUT oder SCHLECHT hinsichtlich des Ziels "Unterhaltung" sein.

War es unterhaltend, dann war es gut und somit wohl "richtig".
 
Zurück
Oben Unten