AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel
Du würdest dich wundern wieviele Menschen in deiner gegenwart eine Geistige Störung aufweisen.
Eine psychische Störung ist KEINE Geisteskrankheit.
So viele wirklich paranoide, schizophrene, usw. Menschen springen NICHT in der Gegend herum, wie Dein Beitrag den Eindruck erweckt.
Psychisch gestörte Menschen, also mit Zwangsstörungen, Eßstörungen, Panikattacken, usw. gibt zwar schon ein wenig mehr, aber immer noch als AUSNAHME.
Nur weil ein Mensch Probleme hat, die er vielleicht noch nicht ganz bewältigt hat, ist er noch lange nicht psychisch gestört und bedarf einer Behandlung.
Dieser Thread geht aber ausdrücklich um die in vielen Rollenspielen vorkommenden GEISTESKRANKHEITEN.
Um hier mal die Zielrichtung dieses Threads (wieder) aufzugreifen - der Anteil der Charaktere im Rollenspiel, die eine Eigenschaft/Nachteil/(wie auch immer das im jeweiligen Regelwerk bezeichnet sein mag) haben, die man als "Geisteskrankheit" (Nachteil "Irre", "Loco", "Madness", usw.) bezeichnen könnte, ist eher gering. - In manchen Regelwerken (vor allem jenen, die keine Nachteile/Hindrances/etc. kennen) sind die Charaktere grundsätzlich erst einmal nicht gestört und es gibt auch keinen (regeltechnisch unterstützten) Grund, warum sie das sein sollten.
Die "R"-Fanatiker könnten hier natürlich am besten mit einem ausgedehnten Lifepath-System für jeden Charakter eine Mißbrauchs- oder was auch immer Vorgeschichte auswürfeln lassen, und so tatsächlich viele als gestörte Persönlichkeiten ins Spiel schicken. - Wem das gefällt, der kann das machen. Das war nur auch nicht die Fragestellung des Threadstarters.
Nur wenige Rollenspiele gehen davon aus, daß die SCs (und NSCs) gestört sein MÜSSEN - Unknown Armies z.B.; und auch da ist es WEIT WEIT WEIT weg von allen real anzutreffenden Störungen, was da die Mages und Avatare so abziehen. Das ist POP und nicht "R".
Zahlreiche Geisteskrankheiten bleiben oftmals unbehandelt weil niemand sie bemerkt (Und der betroffene aufgrund zahlreicher Erreignise nicht mehr drüber Sprechen kann)
Eine GEISTESKRANKHEIT ist etwas, das man NICHT ÜBERSEHEN KANN!
Eine psychische Störung hingegen kann so schwach und/oder so unauffällig sein, daß sie nicht bemerkt wird.
Eine Persönlichkeitsstörung wird vermutlich bemerkt, aber der Betroffene wird sich nicht behandeln lassen wollen - das ist ja die Natur einer Persönlichkeitsstörung.
Zum Rollenspiel zurück: Wenn niemand eine psychische Störung eines Charakters bemerkt, dann bemerkt man sie auch nicht im Rollenspiel, dann braucht man sie auch nicht darzustellen. - Das ist etwas, worüber sich auch der Threadersteller keine Sorgen oder auch nur Gedanken machen muß, da sie schlichtweg in der Spielrunde bei dem Charakter NIE irgendwelche Effekte habe wird. - Somit ist der Tip für das "Darstellen" dieser Art von Störungen ziemlich einfach: mach nichts Besonderes.
Aber genau solche "unsichtbaren" Störungen sind ja auch überhaupt nicht das Ziel von solchen Regelsystemen, die einem SC eben Schizophrenie, Paranoia, usw. bei fehlgeschlagenen Streß-/Sanity-/Guts-Würfen verpassen. - Oft werden ja "nur" Phobien bei solchen verpatzten Würfen dem Charakter aufgedrückt. Eine Phobie läßt sich ja als Störung noch relativ leicht und unterhaltsam-klischeehaft darstellen. Die Frage im Eingangsbeitrag ging aber nach "echten" Geisteskrankheiten und deren Darstellung.
Warum machen eigentlich insbesondere HORROR-Rollenspiele solche unangenehmen (und schwer spielbaren) Sachen mit der Psyche der Charaktere?
Diese Rollenspiele wollen ja solche NACHTEILE einführen, um eine UNTERHALTUNGSKOMPONENTE zu bieten und um dem Charakter etwas anzuhängen, was er auf alle Fälle VERMEIDEN möchte, so daß ein Spieler - statt einfach nur den Charakter durch dessen Tod zu verlieren - eben auch anderweitig verlieren kann. Das ist ja insbesondere bei CoC so oft der Fall, daß es zu einem TYPISCHEN Merkmal von "cthulhoiden" Rollenspielen gehört, die Charaktere neben der Bedrohung von Verlusten auf der physischen Ebene (Arm ab, Hitpoints weg, Auge ausgestochen, ...) auch einer Bedrohung durch Verluste auf der psychischen Ebene (Wahnsinn, Phobien, Ticks, ...) auszusetzen, um dem Spieler auch auf dieser Ebene SPANNUNG bieten zu können.
Kampfszenen sind spannend, weil man dabei Arme und Beine und sogar das Leben seines Charakters verlieren kann.
Das Lesen von alten Büchern ist zunächst einmal völlig unspannend. Und auch das entdecken eines Klauenabdrucks im weichen Moorboden. - Wenn man aber beim Lesen "verbotener" alter Bücher Sanity verliert und an dem erworbenen Wissen IRRE werden kann, oder wenn der entdeckte Klauenabdruck einen Sanity-Check erfordert, der einem seine "Geistige Gesundheit Hitpoints" kosten kann, dann wird so etwas an sich Unspektakuläres vom Regelsystem SPANNEND gemacht.
Die Frage ist: "Was wird mich die Erkenntnis, das Mehr an Wissen über Dinge, die zu wissen dem Menschen nicht bestimmt ist, KOSTEN?" - Was ist man bereit als Einsatz für einen Erkenntnisgewinn aufs Spiel zu setzen. Mit welchen Konsequenzen wird man rechnen müssen, wenn man "zuviel weiß"? - Wie gesagt: Spannungselemente zur Unterhaltung.
Hinzu kommen die Auge-um-Auge-Systeme, bei denen man Charaktergenerierungspunkte bekommt, wenn man Nachteile in Kauf nimmt. - Die Nachteile, die sich auf das VERHALTEN des Charakters beziehen, könnten eigentlich ALLE irgendeine Geistesstörung als Hintergrund haben.
Sie wirken Normal, manchmal mit kleinen Macken (zimmlick Zickig, Überpünktlich, öfter betrunken)
Die "kleinen Macken" sind vielleicht auch nur das und NICHT MEHR! - Übertriebene Pingeligkeit, Pünktlichkeit, Reinlichkeit. Alkoholiker, Kettenraucher, Autoraser.
Sollen die etwa ALLE gestört sein?
NORMAL ist, was die meisten machen.
ICH finde Handy-Klingelton-Junkies gestört. - Aber sind sie das im psychologischen Sinne? (Vermutlich ja.

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Solche exzentrischen Verhaltensweisen, etwas, das ein "persönlicher Stil" ist, gibt es in verdammt vielen Regelwerken (mit Punkte-Kauf-Charaktererschaffungssystem) als "Persönlichkeits-Tick", als "Macke", als "Quirk". Das ist dort noch lange KEINE Geisteskrankheit, da diese meist punktemäßig höher bewertet werden (und auch heftigere Effekte regeltechnischer Art nach sich ziehen).
Manche leben auch relativ normal, bis Plötzlich ein Trigger alles auslösst und sie durchdrehen lässt.
Aha! - Das könnte doch tatsächlich ein rollenspielerisch interessanter Aspekt sein. So ein Trauma, bzw. eine posttraumatische Belastungsstörung kann es tatsächlich geben, ist aber keine Geisteskrankheit.
Darstellerisch kann man das so handhaben, daß man eben eine Art Auslöser festlegt und dann im Spiel schaut, wann und wie stark etwas auf den Auslöser passend Wirkendes im Spiel auftaucht. Wie dann der Charakter sich verhalten soll, sollte auch VORHER festgelegt werden. Z.B. zeigt er gesteigerte Aggressivität? Hat er Schlafstörungen? Treten mit dem Trauma verbundene Phobien auf? usw. - Wenn das für den Charakter festgelegt wird, dann ist das auch für den Spieler einfacher darzustellen.
Gerade aus der Deadlands-Erfahrung, wo es mit dem Mad Scientist ja eine ganze Gruppe von Archetypen gibt, die das "verrückt" schon im Namen haben, kann ich sagen, daß man ECHTE Geisteskrankheiten wirklich schlecht in einem "normalen" Rollenspiel darstellen kann, hingegen Störungen jeglicher Art und Intensität ziemlich leicht spielbar sind, ohne daß es gleich lächerlich wirkt (was es aber auch KANN - schließlich entscheidet der Spieler, wie er seinen Charakter anlegt). Ich habe in einigen Jahren Deadlands-Spielen einen ganzen Haufen Mad Scientists erlebt, von denen alle überzeugend gestörte und trotzdem SC-GRUPPEN-VERTRÄGLICHE Charaktere waren. Letzteres ist in den meisten Rollenspielen von entscheidender Bedeutung.
Ein wirklicher Geisteskranker ist in einer SC-Gruppe nicht zu gebrauchen.