Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

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Nein, ich möchte keine reine Aufzählung an Systemen, die einen wie auch immer gearteten Mechanismus dafür haben, den Geisteszustand von irgendwem irgendwie zu erfassen... ;)

Aber wo finden sich denn Tipps dazu, welche Geisteskrankheit sich wie am Besten darstellen lässt?
Was tun, um z.B. Paranoia glaubhaft rüberzubringen?
Oder worauf muss ich achten, dass jemand, der schizophren wirken soll nicht einfach lächerlich erscheint?

Was könnt ihr da an Büchern empfehlen?
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

I Never Promised You A Rose Garden von Hannah Green ist meines Erachtens das Standardwerk, wenn man sich mit Schizophrenie beschäftigt...
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

WIE willst Du denn eine "Geisteskrankheit" im Rollenspiel dargestellt haben?

Hier könnte man wieder den Teufel "Realismus" herbeibeschwören und dann anfangen mit Lehrbüchern/Standardwerken der Psychologen um sich zu schmeißen. - Doch wozu?

Die Rollenspiele, die ICH spiele, und in denen auch der Geisteszustand der Charaktere in die Mangel genommen wird, sind ALLES ANDERE ALS REALISTISCH.

Da ist der "Wahnsinn" eines Mad Scientist, die "Phobie" eines Agenten, der gegen Dinge kämpft, die dem Menschen zu kennen nicht bestimmt sind, oder die "Psychosen" von Monsterjägern, die gegen eine Weltverschwörung der Schrecken antreten, nur ZUM SPASS, nur als UNTERHALTUNGSELEMENT gedacht.

So ist ein Verrückter Wissenschaftler (tm) nur dann "richtig" gespielt, wenn er zotige und schräge Verhaltensweisen an den Tag legt, wie sie zu den passenden Vorlagen in (Pulp-)Literatur, Comic, Film passen. - Ob das wirklich im Sinne "realistischer" Darstellung von echten Geistesstörungen ist, schert KEINEN.

Ob Unknown Armies, Cthulhu, Deadlands, Rippers, Tour of Darkness, Necropolis, Solomon Kane u.a. Rollenspiele - was dort an "Geistesstörungen" in die jeweiligen Spiele eingebaut ist, ist KEINEN DEUT REALISTISCHER als deren Kampfsysteme oder deren Magiesysteme.

Somit: Spiel mir den Schizo, Sam! Hauptsache es unterhält alle am Tisch (und ja, man kann und man darf, man SOLL sogar LACHEN).
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Darkling:
Geisteskrankheiten sind kein Spass und sollten nicht zu "Realistisch" dargestellt werden...
Ansonsten kann ich Zornhau nur zustimmen
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Aber wo finden sich denn Tipps dazu, welche Geisteskrankheit sich wie am Besten darstellen lässt?
Was tun, um z.B. Paranoia glaubhaft rüberzubringen?
Oder worauf muss ich achten, dass jemand, der schizophren wirken soll nicht einfach lächerlich erscheint?
Ich denke mal das Gefühl der Paranoia kennt jeder von uns, der Auto fährt. (Ja verdammt nochmal: Ich bin schon zigfach Umwege gefahren um die verdammten Scheinwerfer im Rückspiegel loszuwerden.) Das wirklich verständlich darzustellen ist wohl eher das geringste Problem, da man sich ohne weiteres in Verfolgungswahn hineinsteigern kann.

Aber: Die wirklich "großen" Störungen (Unter Anderem sehe ich da eben Schizophrenie und die vielfach als solche Mißinterpretierte "Mutible Persöhnlichkeitsstörung") würde ich doch besser vom Spieltisch weglassen und mich auf kleinere Aspekte allerhöchstens davon konzentrieren. Die dann aber atmophärisch dicht. (Wobei ich mir gerade das Problem bei jemandem Vorstelle, der Stimmen hört. Da müsste der Spielleiter sich ja direkt daneben setzen und ihm die ganze Zeit ins Ohr flüstern... *grübel*)
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Danke, dass Geisteskrankheiten kein Spaß sind ist mir durchaus bewusst und von "realistisch" habe ich auch nicht gesprochen... :rolleyes:
(War ja wohl zu viel verlangt, dass auch bloß einmal (!), wenn das Thema im Zusammenhang mit Rollenspiel auftaucht auf diese eigentlich überflüssige, weil offensichtliche (!) Belehrung verzichtet würde, hm? ;) )

Aber um einen Paranoiker darzustellen wird es doch mehr geben als hektisch zu sprechen und ständig hin, her und hinter sich zu schauen, oder?

Es gibt immerhin mehr als ein Abenteuer (siehe z.B. CoC), welche in Irrenanstalten und Nervenheilanstalten spielen. Zum Beispiel da wäre es mMn doch mal ganz schön, wenn nicht alle NSC-Insassen bloß "irgendwie krank" wirken, sondern wenn man da auch ein paar Unterschiede im Krankheitsbild merkt.

Gibt es also irgendwo (außer in Sachbüchern. Realismus ist beim Rollensspiel ohnehin selten mehr als störend...) irgendwelche Hinweise, wie man sowas "atmosphärisch dicht" darstellt, ohne dass es kurzfristig ins Lächerliche abdriftet? (Gemeint sind Hinweise, die über einen erhobenen Zeigefinger und "Geisteskrankheiten sind kein Spaß und sollten auch nicht so dargestellt werden!" hinausgehen?)
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Bei Cthulhu gibts seit kurzem den Band "Dementophobia".
Da werden Geisteskrankheiten und Wahnsinn behandelt, natürlich fürs Cthulhu Spiel vor allem, aber es finden sich auch reale Hintergrundinfos für die 1920er (was gabs für Behandlungen, wie ist ein Sanatorium aufgebaut), plus einiger Tipps wie man so etwas ins Spiel einbringt ohne dass jetzt ein "geisteskranker" Spieler nur irre sabbernd in der Ecke sitzen muss oder amoklaufend SCs, NSCs und das Spiel selbst vernichtet.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Aber um einen Paranoiker darzustellen wird es doch mehr geben als hektisch zu sprechen und ständig hin, her und hinter sich zu schauen, oder?

Extrinsisch wohl kaum. Das ganze geht dann eher ins Beschreiben des Gefühlshaushaltes hinüber...
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

(War ja wohl zu viel verlangt, dass auch bloß einmal (!), wenn das Thema im Zusammenhang mit Rollenspiel auftaucht auf diese eigentlich überflüssige, weil offensichtliche (!) Belehrung verzichtet würde, hm? ;) )

Gerade diese Anmerkung zeigt einmal mehr wie wenig überflüssig und offensichtlich, sprich: wie notwendig solche "Belehrungen" sind.

Wir reden hier nicht von einer "Belehrung" wie "Mord ist in der Realität ein Verbrechen! Bringt also niemanden um, liebe Spieler!", das sind Dinge, bei denen man wohl bei den meisten Menschen und mithin Rollenspielern davon ausgehen darf, dass sie ihnen bewusst sind, und sie über ein grundlegendes und richtiges(!) Wissen verfügen.

Genau das kann man bei psychischen Störungen jedoch nicht(!) vorraussetzen. Im Gegenteil, hier muss man fast schon damit rechnen, dass eben gerade kein Wissen vorliegt beziehungsweise falsche Kenntnisse und Vorurteile vorherrschen. Nach wie vor haben wir es hier mit Krankheiten, kranken Menschen, aber auch Versorgung und Behandlungen zu tun, die effektiv tabuisiert werden.
Und unter diesen Vorraussetzungen kann man solche "Belehrungen" eigentlich nicht oft genug abgeben.



Ansonsten empfiehlt sich wie so oft der Blick auf andere Medien (Film und Prosa springen natürlich sofort ins Auge, aber es gibt auch faszinierende Poesie auf dem Sektor), wenn es von vornherein um eine künstliche/künstlerische/verkünstelte Darstellung geht.

mfG
bug
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Gibt es also irgendwo ... irgendwelche Hinweise, wie man sowas "atmosphärisch dicht" darstellt, ohne dass es kurzfristig ins Lächerliche abdriftet?
Die DARSTELLUNG an sich liegt ja in Händen des jeweiligen Spielenden (also bei SCs des Spielers, bei NSCs des Spielleiters). Hier ist es meiner Meinung nach hilfreich statt mit irgendwelchen "klinischen Befunden" zu kommen, dem Spielenden DARSTELLUNGSHILFEN - möglichst direkt im Regelwerk eingebaut - zu geben.

Mit Darstellungshilfen meine ich die AUSSENSICHT auf eine (nicht einmal notwendigerweise mit einem klaren Befund diagnostizierte und festgelegte) Geisteskrankheit zu geben. - Also die Antwort auf die Frage eines Spielers: "Wie soll ich das denn spielen?"

Deadlands gibt für manche (nicht für alle!) Resultate, die ein Mad Scientist abbekommen kann, solche Hilfen. Zum Teil Regeltechnik (bestimmte Würfe zu bestimmten Zeiten bzw. auf bestimmte Auslöser hin, Abzüge auf Handlungen in Gegenwart eines bestimmten Auslösers, etc.) zum Teil durch Beschreiben des konkreten Verhaltens (Mumbler: Führt ständig Selbstgespräche, Absent Minded: der typische "zerstreute" Wissenschaftler (muß auch regeltechnisch ganz konkret einen Smarts-Wurf machen, wenn er sich an wichtige Dinge erinnern will), Evil Deeds: der Wissenschaftler fängt aktiv an seine (vermeintlichen) "Gegner" auszuschalten - anfangs nur in Debatten oder mittels Intrigen, später ganz konkret durch Mord).

Solche Außensichten sind für das Spiel wesentlich nützlicher als eine elaborierte Innensicht, die die anderen Spieler ja eh nicht mitbekommen werden. - Ob der Charakter nun teilnahmslos herumsitzt, weil in ihm innerlich A vorgeht oder weil er an B leidet, das sieht doch von außen keiner.

Geisteskrankheiten, die sich m.E. für eine Darstellung überhaupt eignen, brauchen eine AKTIVE und WAHRNEHMBARE Aussenwirkung.

Ein nach außen hin passiver Charakter WIRKT NICHT KRANK. - Vielleicht ist er nur zögerlich. Oder der Spieler ist müde. Oder der Spieler weiß in der Situation wirklich nicht, was er mit seinem Charakter beitragen könnte.

Wenn man Spaß mit Irren haben will, dann müssen das schlichtweg klischeehafte Abziehbilder sein, damit man sie als solche erkennen kann. Und wenn einem das Regelwerk dabei noch behilflich ist, indem es die Effekte regeltechnisch unterstützt, so hat es ein Spieler eigentlich relativ leicht einen Gestörten zu spielen (und dafür mit Fate Chips, Bennies, XP belohnt zu werden).
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

@bug:
Wenn du darauf gerne eine Antwort haben möchtest sag bitte Bescheid, aber das muss dann warten, bis ich mehr Zeit habe, als momentan der Fall ist.

Ansonsten empfiehlt sich wie so oft der Blick auf andere Medien (Film und Prosa springen natürlich sofort ins Auge, aber es gibt auch faszinierende Poesie auf dem Sektor), wenn es von vornherein um eine künstliche/künstlerische/verkünstelte Darstellung geht.
Kannst du dazu noch konkrete beispiele geben, was deiner Meinung nach einen näheren Blick wert wäre?

Hier ist es meiner Meinung nach hilfreich statt mit irgendwelchen "klinischen Befunden" zu kommen, dem Spielenden DARSTELLUNGSHILFEN - möglichst direkt im Regelwerk eingebaut - zu geben.

Mit Darstellungshilfen meine ich die AUSSENSICHT auf eine (nicht einmal notwendigerweise mit einem klaren Befund diagnostizierte und festgelegte) Geisteskrankheit zu geben. - Also die Antwort auf die Frage eines Spielers: "Wie soll ich das denn spielen?"
Exakt so etwas suche ich!
Ob das aus medizinischer Sicht "richtig" ist, was dargestellt wird ist für mich dabei wirklich völlig nebensächlich.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Cthulhu sollte da wohl die beste Wahl sein. Wobei das schon wieder den realistischen Hauch hat.

In der Spielwelt selbst stimmig und gut ausgearbeitet ist das bei Warhammer. Da kann man den Wahnsinn auch noch operativ entfernen. :)
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Kannst du dazu noch konkrete beispiele geben, was deiner Meinung nach einen näheren Blick wert wäre?

Filme hat es über die letzten Jahre (und schon immer) jede Menge gegeben, und viele davon dürften einem Grossteil der Spieler ein Begriff sein (wenn sie sie nicht gar selbst gesehen haben). Mit As Good as it Gets, Fight Club, K-Pax, One Flew over the Cuckoo's Nest oder A Beautiful Mind deckt man (in vielerlei Hinsicht) Einiges ab, und durch die Bekanntheit hat man auch keine Kommunikationsprobleme mit anderen Spielern.

Bücher geben eine schwierigere gemeinsame Grundlage. Und man rutscht auch schnell wieder in die Richtung des "Realismus", der "Klinik", wenn vom Autor beispielsweise autobiographisches verarbeitet wird, und das Innenleben der Figuren (dazu hat Zornhau ja gerade etwas geschrieben, auch wenn ich diesen Punkt nicht ganz so eingeschränkt sehe wie es bei ihm anklingt) hat natürlich auch gerne eine ganz andere Bedeutung.
Die Schnellen (den Titel müsste ich noch einmal prüfen) fand ich sehr interessant, gerade auch für Horror-Rollenspiel.

Und wo wir bei Horror sind, darf es bei den Gedichten, wenn man nicht gar zu schwer werden will, vielleicht Paranoid - A Chant von Stephen King sein.

mfG
bug
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Zum Thema Paranoia kann ich auch "Fletchers Visionen" empfehlen. hat zumindest mir ganz gut gefallen.

Gruß

Marduk
 
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Lost Highway, Mulholland Drive, Inland Empire, Confessions of a Dangerous Mind, Naked Lunch und Brazil liefern auch gute Ansätze für Paranoia und/oder Wahnvorstellungen (vorausgesetzt dass man die Geschehnisse als Ausdruck von Geisteskrankheiten interpretiert ;)).
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Bei Paranoia und anderen Psychosen empfehle ich auch "A Scanner Darkly"
 
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Aber wo finden sich denn Tipps dazu, welche Geisteskrankheit sich wie am Besten darstellen lässt?
Was tun, um z.B. Paranoia glaubhaft rüberzubringen?
Oder worauf muss ich achten, dass jemand, der schizophren wirken soll nicht einfach lächerlich erscheint?
Na ja, ich könnte meine Tips dazu geben, welche Geisteskrankheiten sich am schlechsten fürs Rollenspiel eignen.
Paranoia ist einfach, sorg einfach dafür, daß niemand mehr etwas mit dem Char zu tun haben will. Lenke in Gesprächen das Thema immer wieder auf das was dich verfolgt. Sprich eigentlich nur davon, etwas anders interessiert dich nicht. Halte dich nicht mit Höflichkeiten oder Smalltalk auf, fall gleich mit der Tür ins Haus. Wenn dich ein Freund fragt, wie es dir geht, ignorie es, erzähl ihm gleich was du beobachtet hast, was ein Beweis dafür ist, daß du verfolgt wirst. Ruf deine Noch-Freunde mitten in der Nacht an und erzähle ihnen von den Banalitäten, die du beobachtet hast, um ihnen Beweise für deine Verfolger zu liefern. Wenn sie genervt sind oder versuchen das irgendwie logisch zu klären, fang an sie noch mehr zu bedrängen. Fordere sie auf Stellung zu beziehen, sie versuchen Beweise zu verschleiern, vielleicht sind es gar nicht deine Freunde. Wenn sie nicht deiner Meinung sind, mach sie runter, sie sind schließlich zu dumm um die Wahrheit zu erkennen. Außer dir hat sowieso niemand Ahnung. Wenn sie dagegen argumentieren, hast du den Beweis, daß sie gegen dich sind. Fang an Leute zu beobachten und sie zu verfolgen, Freunde, Feinde, Unbeteiligte, egal, irgendwann wird schon ein Beweis für ihre Schuld auftauchen. Stell dich ruhig vor das Haus deines besten Freunde und beobachte ihn, auch wenn die ganze Nacht nichts passiert, wenn du da nicht bist, wird bestimmt etwas passieren. Das kannst du ruhig jeden Abend machen, daß ist völlig normal. Zur Sicherheit kannst du das auch Tagsüber machen, vielleicht nimmt er sich ja einen Tag frei und trifft sich mit jemanden, weil er sich denkt, daß du auf der Arbeit bist und ihn nicht überwachen kannst. Wenn man dich entdeckt erfinde eine Ausrede warum du da bist, du weißt doch, die anderen sind eh zu dumm, danach hau ab, damit sie nicht merken, daß du ihnen auf der Spur bist. Während du beobachtest solltest du deine anderen Bekannten anrufen, um zu überprüfen, ob sie auch wirklich zu hause sind. Das kannst du ruhig 30 mal in einer Nacht machen, sicher ist ist sicher. Wenn sie den Hörer abnehmen, dann leg auf, sie brauchen nicht wissen, daß du das bist und ihnen nicht traust. Wenn sie dich drauf ansprechen, streite ab das du angerufen hast. Das war wohl jemand anders. Wenn du es zugibst, dann können sie diese Information an andere weitergeben, also streite es ab, egal wie viele Beweise deine Bekannten dafür haben.

Ich denke das sollte erstmal ausreichen, um Paranoia darzustellen, außer die ganze Zeit gehetzt, um sich zu blicken. Was du übrigens nicht tun solltest, denn zeigst du ja, daß du weißt, daß du verfolgt wirst.
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Du würdest dich wundern wieviele Menschen in deiner gegenwart eine Geistige Störung aufweisen. Zahlreiche Geisteskrankheiten bleiben oftmals unbehandelt weil niemand sie bemerkt (Und der betroffene aufgrund zahlreicher Erreignise nicht mehr drüber Sprechen kann)

Sie wirken Normal, manchmal mit kleinen Macken (zimmlick Zickig, Überpünktlich, öfter betrunken) und wenn du sie näher kennenlernst, erkennst du erst wie schwer die Krankheit wirklich ist. Und mit "Näher" kennen meine ich keine Simple Freundschaft.

Manche leben auch relativ normal, bis Plötzlich ein Trigger alles auslösst und sie durchdrehen lässt.

Als beisspiel gebe ich dir mal: Junger Mann 21 Jahre alt, l, Vatervergewaltigung im Kindesalter, wenig Freunde da ausserhalb der Stadt gewohnt. Eltern getrennt seid 13 Lebensjahr. Der Mann/Junge versucht so viel Aufmerksamkeit zu erregen wie es geht, da die Sehnsucht nach Halt ihn nicht mehr loslässt, gleichzeitig leidet er jedoch unter Verlustängsten und Opfert sich deswegen für seine Mitmenschen auf damit sie ihn nicht "verlassen" Er rechtfertigt das damit, das menschen ihn brauchen, doch in wirklichkeit versucht er sie zu manipulieren, abhängigkeit zu schaffen um sie zu binden. Schlagen die Versuche fehl kommen die Verlustängste in Form eines Cholerischen Anfall zu tragen. Er gibt sich für die Wutanfälle selbst die Schuld, da die "Sucht nach Bindung" jedes verhalten des gegenübers tolerieren und die Schuld des gegenübers Wegrationalisiert. Diese Schuldgefühle können sogar so gross werden das sie in Selbstverstümmelung ausarten, da dieser tiefe Selbsthaß nicht löschbar ist. So sehr er aber eine Bindung sucht, so sehr kann er sie auch nicht eingehen, als mensch der herb entäuscht worden ist, vertraurt er wenig menschen, er tut zwar alles für sie, lässt aber nicht zu das jemand an ihn herankommt und ihm hilft.

Merkmale: Offen, Lustig, Kreativ, Intilligent, Normal

Und plötzlich ist die Entäuschung da, in form einer Liebschaft die ihn verlassen hat, mit auftretendem Selbsthass, zerstörungvon eigentum, bedrohen und beleidigungen im Zuge des Kontrollverlustes. Todeswunsch und Alkoholexzess. Tablettenmissbrauch.


bsp: 2
Junge Frau 23: posttraumatische Störung im Zuge einer vergewaltigung, fühlt sich verstossen von Eltern, Freunden, Verwandten, durch die Vorwürfe die sie allen an ihrem Schicksal gibt weitere Distanzierung. Sucht verzweifelt nach dem grund warum "er" zum Täter geworden ist. Sucht sich Menschen mit ähnlichem Persöhnlichkeitsprofil und "verführt" sie, in dem sie sich Plötzlich nackt auszieht und sich auf ihren Schoß setzt. In klaren Momenten erzählt sie zwar viel über sich und diese Sache, in Momenten jedoch wo sie der Schmerz heimsucht versucht sie ihn zu verstärken. Nach dem "akt" beginnt sie mit Vorwürfen und Selbstverletzenden Handlungen ihren gegenpart ein schlechtes gewissen einzureden. Gleichzeitig verhindert sie das "gehen" da sie zahlreiche begleiterkrankungen in diesen Momenten aufweisst wie akute Atemdepression, Synkopen, Suizidversuche.

Merkmale: Freundlich, Klug, leicht arrogant, Gepflegtes Äusseres, Modisches bewusstsein

Bei näherem hinsehen: Kaufsucht, Unterarmverletzungen, Blaue Flecken,
 
AW: Darstellen von Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Du würdest dich wundern wieviele Menschen in deiner gegenwart eine Geistige Störung aufweisen.
Eine psychische Störung ist KEINE Geisteskrankheit.

So viele wirklich paranoide, schizophrene, usw. Menschen springen NICHT in der Gegend herum, wie Dein Beitrag den Eindruck erweckt.

Psychisch gestörte Menschen, also mit Zwangsstörungen, Eßstörungen, Panikattacken, usw. gibt zwar schon ein wenig mehr, aber immer noch als AUSNAHME.

Nur weil ein Mensch Probleme hat, die er vielleicht noch nicht ganz bewältigt hat, ist er noch lange nicht psychisch gestört und bedarf einer Behandlung.

Dieser Thread geht aber ausdrücklich um die in vielen Rollenspielen vorkommenden GEISTESKRANKHEITEN.

Um hier mal die Zielrichtung dieses Threads (wieder) aufzugreifen - der Anteil der Charaktere im Rollenspiel, die eine Eigenschaft/Nachteil/(wie auch immer das im jeweiligen Regelwerk bezeichnet sein mag) haben, die man als "Geisteskrankheit" (Nachteil "Irre", "Loco", "Madness", usw.) bezeichnen könnte, ist eher gering. - In manchen Regelwerken (vor allem jenen, die keine Nachteile/Hindrances/etc. kennen) sind die Charaktere grundsätzlich erst einmal nicht gestört und es gibt auch keinen (regeltechnisch unterstützten) Grund, warum sie das sein sollten.

Die "R"-Fanatiker könnten hier natürlich am besten mit einem ausgedehnten Lifepath-System für jeden Charakter eine Mißbrauchs- oder was auch immer Vorgeschichte auswürfeln lassen, und so tatsächlich viele als gestörte Persönlichkeiten ins Spiel schicken. - Wem das gefällt, der kann das machen. Das war nur auch nicht die Fragestellung des Threadstarters.

Nur wenige Rollenspiele gehen davon aus, daß die SCs (und NSCs) gestört sein MÜSSEN - Unknown Armies z.B.; und auch da ist es WEIT WEIT WEIT weg von allen real anzutreffenden Störungen, was da die Mages und Avatare so abziehen. Das ist POP und nicht "R".

Zahlreiche Geisteskrankheiten bleiben oftmals unbehandelt weil niemand sie bemerkt (Und der betroffene aufgrund zahlreicher Erreignise nicht mehr drüber Sprechen kann)
Eine GEISTESKRANKHEIT ist etwas, das man NICHT ÜBERSEHEN KANN!

Eine psychische Störung hingegen kann so schwach und/oder so unauffällig sein, daß sie nicht bemerkt wird.

Eine Persönlichkeitsstörung wird vermutlich bemerkt, aber der Betroffene wird sich nicht behandeln lassen wollen - das ist ja die Natur einer Persönlichkeitsstörung.

Zum Rollenspiel zurück: Wenn niemand eine psychische Störung eines Charakters bemerkt, dann bemerkt man sie auch nicht im Rollenspiel, dann braucht man sie auch nicht darzustellen. - Das ist etwas, worüber sich auch der Threadersteller keine Sorgen oder auch nur Gedanken machen muß, da sie schlichtweg in der Spielrunde bei dem Charakter NIE irgendwelche Effekte habe wird. - Somit ist der Tip für das "Darstellen" dieser Art von Störungen ziemlich einfach: mach nichts Besonderes.

Aber genau solche "unsichtbaren" Störungen sind ja auch überhaupt nicht das Ziel von solchen Regelsystemen, die einem SC eben Schizophrenie, Paranoia, usw. bei fehlgeschlagenen Streß-/Sanity-/Guts-Würfen verpassen. - Oft werden ja "nur" Phobien bei solchen verpatzten Würfen dem Charakter aufgedrückt. Eine Phobie läßt sich ja als Störung noch relativ leicht und unterhaltsam-klischeehaft darstellen. Die Frage im Eingangsbeitrag ging aber nach "echten" Geisteskrankheiten und deren Darstellung.

Warum machen eigentlich insbesondere HORROR-Rollenspiele solche unangenehmen (und schwer spielbaren) Sachen mit der Psyche der Charaktere?

Diese Rollenspiele wollen ja solche NACHTEILE einführen, um eine UNTERHALTUNGSKOMPONENTE zu bieten und um dem Charakter etwas anzuhängen, was er auf alle Fälle VERMEIDEN möchte, so daß ein Spieler - statt einfach nur den Charakter durch dessen Tod zu verlieren - eben auch anderweitig verlieren kann. Das ist ja insbesondere bei CoC so oft der Fall, daß es zu einem TYPISCHEN Merkmal von "cthulhoiden" Rollenspielen gehört, die Charaktere neben der Bedrohung von Verlusten auf der physischen Ebene (Arm ab, Hitpoints weg, Auge ausgestochen, ...) auch einer Bedrohung durch Verluste auf der psychischen Ebene (Wahnsinn, Phobien, Ticks, ...) auszusetzen, um dem Spieler auch auf dieser Ebene SPANNUNG bieten zu können.

Kampfszenen sind spannend, weil man dabei Arme und Beine und sogar das Leben seines Charakters verlieren kann.

Das Lesen von alten Büchern ist zunächst einmal völlig unspannend. Und auch das entdecken eines Klauenabdrucks im weichen Moorboden. - Wenn man aber beim Lesen "verbotener" alter Bücher Sanity verliert und an dem erworbenen Wissen IRRE werden kann, oder wenn der entdeckte Klauenabdruck einen Sanity-Check erfordert, der einem seine "Geistige Gesundheit Hitpoints" kosten kann, dann wird so etwas an sich Unspektakuläres vom Regelsystem SPANNEND gemacht.

Die Frage ist: "Was wird mich die Erkenntnis, das Mehr an Wissen über Dinge, die zu wissen dem Menschen nicht bestimmt ist, KOSTEN?" - Was ist man bereit als Einsatz für einen Erkenntnisgewinn aufs Spiel zu setzen. Mit welchen Konsequenzen wird man rechnen müssen, wenn man "zuviel weiß"? - Wie gesagt: Spannungselemente zur Unterhaltung.


Hinzu kommen die Auge-um-Auge-Systeme, bei denen man Charaktergenerierungspunkte bekommt, wenn man Nachteile in Kauf nimmt. - Die Nachteile, die sich auf das VERHALTEN des Charakters beziehen, könnten eigentlich ALLE irgendeine Geistesstörung als Hintergrund haben.


Sie wirken Normal, manchmal mit kleinen Macken (zimmlick Zickig, Überpünktlich, öfter betrunken)
Die "kleinen Macken" sind vielleicht auch nur das und NICHT MEHR! - Übertriebene Pingeligkeit, Pünktlichkeit, Reinlichkeit. Alkoholiker, Kettenraucher, Autoraser.

Sollen die etwa ALLE gestört sein?

NORMAL ist, was die meisten machen.

ICH finde Handy-Klingelton-Junkies gestört. - Aber sind sie das im psychologischen Sinne? (Vermutlich ja. :D)

Solche exzentrischen Verhaltensweisen, etwas, das ein "persönlicher Stil" ist, gibt es in verdammt vielen Regelwerken (mit Punkte-Kauf-Charaktererschaffungssystem) als "Persönlichkeits-Tick", als "Macke", als "Quirk". Das ist dort noch lange KEINE Geisteskrankheit, da diese meist punktemäßig höher bewertet werden (und auch heftigere Effekte regeltechnischer Art nach sich ziehen).

Manche leben auch relativ normal, bis Plötzlich ein Trigger alles auslösst und sie durchdrehen lässt.
Aha! - Das könnte doch tatsächlich ein rollenspielerisch interessanter Aspekt sein. So ein Trauma, bzw. eine posttraumatische Belastungsstörung kann es tatsächlich geben, ist aber keine Geisteskrankheit.

Darstellerisch kann man das so handhaben, daß man eben eine Art Auslöser festlegt und dann im Spiel schaut, wann und wie stark etwas auf den Auslöser passend Wirkendes im Spiel auftaucht. Wie dann der Charakter sich verhalten soll, sollte auch VORHER festgelegt werden. Z.B. zeigt er gesteigerte Aggressivität? Hat er Schlafstörungen? Treten mit dem Trauma verbundene Phobien auf? usw. - Wenn das für den Charakter festgelegt wird, dann ist das auch für den Spieler einfacher darzustellen.

Gerade aus der Deadlands-Erfahrung, wo es mit dem Mad Scientist ja eine ganze Gruppe von Archetypen gibt, die das "verrückt" schon im Namen haben, kann ich sagen, daß man ECHTE Geisteskrankheiten wirklich schlecht in einem "normalen" Rollenspiel darstellen kann, hingegen Störungen jeglicher Art und Intensität ziemlich leicht spielbar sind, ohne daß es gleich lächerlich wirkt (was es aber auch KANN - schließlich entscheidet der Spieler, wie er seinen Charakter anlegt). Ich habe in einigen Jahren Deadlands-Spielen einen ganzen Haufen Mad Scientists erlebt, von denen alle überzeugend gestörte und trotzdem SC-GRUPPEN-VERTRÄGLICHE Charaktere waren. Letzteres ist in den meisten Rollenspielen von entscheidender Bedeutung.

Ein wirklicher Geisteskranker ist in einer SC-Gruppe nicht zu gebrauchen.
 
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