D&D 3.x D&D Arena Regeln

AW: D&D Arena Regeln

Klingt nicht schlecht!
Da könnt man ja sogar mal einen Mönch spielen ;)
Soll man "Zeit" zwischen den Turnieren einräumen und das "sauberbannen" rausnehmen?
Ergo jeder Zauber der länger als x Stunden hält, wird auch im nächsten Kampf mitgenommen....
 
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Zeit würde ich persönlich einräumen. Die Frage ist wie viel. Spontan würde ich sagen wenige(!) Stunden. Damit sind Zauber und Effekte mit in Minuten gemessener Dauer jeweils nur für einen Kampf relevant, solche mit stundenlanger Wirkung allerdings für mehrere - wenn auch nicht unbedingt für das ganze Turnier.

Aber auch das ist nur aus der Hüfte geschossen.

mfG
bdd
 
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Eine Stunde sollte reichen, alle Zauber mit Level/Stunde halten warscheinlich bis zum Ende des Turniers, Level/Minute hingegen nur für den Kampf!
Gabs eigentlich Heilzauber die langsam und über einige Zeit hinweg heilen? "Du bekommst schnelle Heilung 1/Minute" oder so?
Wie schaut es damit aus?
Sollen die weiter wirken?
 
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Naja nehmen wir doch mal an, man hat immer 2 Stunde zwischen einem Kampf...

Dann hat man nach 6 Kämpfen 12 Stunden rum... Zeit um ins Bett zu gehen... Der nächste Tuniertag...
 
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24 Stunden sind etwa so 11 Kämpfe...
ich glaube da mach ich mir mal garkeine Gedanken drüber...
Wenn wir es wirklich so machen das man nicht geheilt wird und nicht mehr memoriert werden kann, müssen wir uns damit kaum beschäftigen!
Bei "knock out" wären das ja auch nur 2048 Spieler um da in Bedrängniss zu kommen!
Könnte übrigens schwierig werden mehr als sagen wir 500 Spieler unter zu bringen...
aber was solls...
 
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1. Also seid ihr eher davon angetan, alle Kämpfe in einem Rutsch zu machen?
2. Wie lange sollte jemand handlungsunfähig sein um als Verlierer zu gelten?
Energiekäfig, Einkerkern und Co sind da ja recht praktisch...
oder die Regel ganz heraus nehmen und sagen nut tot gleich verloren?
 
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Würde nich bis zum tod sondern von 0 bis -9 plädieren.
Bedeutet weniger Stress für die Seelen der Kämpfenden :p
Und wenn jemand den Feat Die Hard nimmt, sollte man ihm eine Runde lang die Möglichkeit einräumen sich irgendwie zu retten.
Cerb
 
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Also bis zum Tod!#
Was ist wenn wirklich einer eingekerkert wird?
Ist der Kampf ein unendschieden?
Eigentlich nicht, da er die Arena verläßt!
Wird er nach dem Kampf wieder befreit? (bei Swiss Sytem kann er ja noch mal ran!)
Wenn ich Leute wiederbelebe (für Swiss) wie kommen die dann zurück?
Mit 1 LP und allen Veränderungen? Ich meine sie müssen dan eh gegen andere Verlierer ran!
 
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1. Also seid ihr eher davon angetan, alle Kämpfe in einem Rutsch zu machen?
Nö, 24 h Pause bis zum neuen Gegner, wie auch immer der die nutzt, um sich wieder fit zu kriegen...

2. Wie lange sollte jemand handlungsunfähig sein um als Verlierer zu gelten?
Energiekäfig, Einkerkern und Co sind da ja recht praktisch...
oder die Regel ganz heraus nehmen und sagen nut tot gleich verloren?
Am besten, wer ausgeschaltet (handlungsunfähig) ist, hat verloren. Es macht keinen Sinn, den Barbaren im Energiekäfig noch mit 10 Feuerbällen (oder was auch immer) zu beharken, bis er tot ist...

Nach dem geschafften Hold Monster noch den coup de grace anzusetzen, ist eigentlich auch nur ein Brutalitätszuwachs, macht aber zum Ausgang der Schlacht keinen Unterschied...
 
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Nö, 24 h Pause bis zum neuen Gegner, wie auch immer der die nutzt, um sich wieder fit zu kriegen...

Womit man wieder an dem Punkt ist Charaktere mit begrenzten Ressourcen enorm zu bevorteilen. ;)

Am besten, wer ausgeschaltet (handlungsunfähig) ist, hat verloren. Es macht keinen Sinn, den Barbaren im Energiekäfig noch mit 10 Feuerbällen (oder was auch immer) zu beharken, bis er tot ist...

Das macht sogar recht viel Sinn, weil man dann nämlich eben diese Ressourcen auch noch (auf)braucht.

mfG
bdd
 
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