Beherrschungsmagie

Maeschda

Kravallier
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14. April 2007
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Hi!

Ich würde gerne meine DSA4-Aventurien-Kampagne auf SW konvertieren. So auf den ersten Blick klappt das mit dem Grundregelwerk schon wunderbar. Das einzige, was mir direkt auffiel: Ich finde keine Beherrschungsmagie. Das ist für meine Gruppe ein ziemliches Handicap, denn u.a. gilt es einen entsprechend spezialisierten Magier zu "savagen".

Gibt es in SW irgendwelche Ergänzungsregeln, die die (magische) Kontrolle über NSCs abdecken? Gibt es Zauber mit einer vergleichbaren Wirkung wie die DSA-Zauber Bannbaladin und Imperavi?

Hat sich vielleicht schon jemand Hausregeln zum Thema gebastelt oder Vorschläge, wie man das am besten anstellt?

Vielen Dank jetzt schon mal
Maeschda
 
AW: SW Beherrschungsmagie

Meine DSA-Tage sind schon ne Weile her, aber Puppet sollte doch das meiste abdecken, oder?

Grade DSA-Magie mit der Fülle an stark spezialisierten Zaubern ist eine kleine Herausforderung - nämlich insoferne, dass man der Versuchung widerstehen muss diese alle 1:1 in SW zu übersetzen.
 
AW: SW Beherrschungsmagie

Ich würde gerne meine DSA4-Aventurien-Kampagne auf SW konvertieren.
Wenn Du eine BESTEHENDE Kampagne übertragen willst, gelten etwas andere Randbedingungen und bietet sich eine etwas andere Vorgehensweise an, als bei einer Conversion des Aventurien-Settings und Start einer NEUEN Kampagne.

Suche Dir doch mal hier im SW-Unterforum die entsprechenden Threads mit "DSA", "Aventurien" als Schlagworten heraus. Gerade die Übertragung einer bestehenden Kampagne hat hier im Forum mindestens eine Gruppe erfolgreich hinbekommen. Die könnten Dir sicher weiterhelfen.

Edit: Savage Such-Service
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t33450-beherrschungs-und-illusionsmagie.html
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28508-savage-aventurien.html


So auf den ersten Blick klappt das mit dem Grundregelwerk schon wunderbar. Das einzige, was mir direkt auffiel: Ich finde keine Beherrschungsmagie.
Dann hast Du nicht alles im Grundregelwerk gelesen.

DER klassische und mächtigste Beherrschungszauber ist "Puppet". Damit kann man ALLES an Beherrschungen machen.

Andere Powers können aber mit einem "Beherrschungs-Trapping" auch mit "Beherrschungs-Geschmack" umgesetzt werden:
Entangle wird zu einer "Hold Person"-Variante (ggf. mit Spirit-Wurf, um sich zu befreien).
Stun wird zu einem Kommando, welches die Betroffenen schockt.
Fear weckt die innersten Ängste der Betroffenen.

Beast Friend IST Beherrschungsmagie - halt nur auf Tiere wirkend.

Mit Boost Trait (Persuasion) und ggf. Lower Trait (Spirit) oder (Smarts) hat man effektiv ebenfalls Beherrschungszauber.

Gibt es in SW irgendwelche Ergänzungsregeln, die die (magische) Kontrolle über NSCs abdecken? Gibt es Zauber mit einer vergleichbaren Wirkung wie die DSA-Zauber Bannbaladin und Imperavi?
Bannbaladin kann man mit einer billigeren (in PP-Kosten und Rank-Erfordernis) Variante von Puppet abdecken, oder auf die sanfte Tour mit Boost Trait (Persuasion). Imperavi ist als erzwungene Handlung die normale Puppet Power.

Wie schon DerFinsterling erwähnte: Versuche NICHT die DSA-Magie ein-zu-eins mit SW-Regeltechnik auszudrücken, sondern versuche nur das GEFÜHL des Aventurien-Settings abzubilden.

Das ist leicht gesagt, doch fällt es manchen bei Conversions schwer sich von den REGELN des Ausgangsrollenspiels zu lösen und wirklich nur das SETTING umzusetzen. Meist sind ja Regelelemente auch Ausdruck von Settingfakten und miteinander verwoben. Das ist die eigentliche Arbeit bei Conversions: Das TRENNEN dieser Punkte.
 
AW: SW Beherrschungsmagie

Ups, Puppet muss ich total übersehen haben.

Wie schon DerFinsterling erwähnte: Versuche NICHT die DSA-Magie ein-zu-eins mit SW-Regeltechnik auszudrücken, sondern versuche nur das GEFÜHL des Aventurien-Settings abzubilden.
Keine Angst, das hatte ich nicht vor. Ich such nur eine entsprechende Fähigkeit, die das erklären kann, was der Magier bisher alles gemacht hat. Wenn der Effekt von Puppet als Begründung taugt, das Opfer entweder glauben zu machen, einen Freundschaftsdienst zu erfüllen, oder das Opfer zu bestimmten Handlungen zwingt, reicht mir das vollkommen.
Hab das Regelwerk leider gerade nicht greifbar, aber ich werd mir Puppet heute Abend mal anschauen.

Danke für Eure Hilfe.
 
AW: Beherrschungsmagie

Tatsache, Puppets ist GENAU was ich suche. Peinlich, Peinlich.

Allerdings ist die Power von der Wirkungsdauer her etwas schwach. Wie würdet ihr eine Variante behandeln, die paar Tage geht aber dafür nur einen einziges Angriffsziel enthält? ("Töte Person X!") Wäre das schon eine eigene Power oder kann man das als Alternativwirkung in die Puppets-Power integrieren, wenn man dafür den Rank eins hochsetzt? Wie viele Power Points wäre das in euren Augen wert?
 
AW: Beherrschungsmagie

Allerdings ist die Power von der Wirkungsdauer her etwas schwach.
Das sind ALLE SW-Powers. Das ist klassische "Battlemagic", die zum überwiegenden Teil ihre Wirkungsdauer in Kampfrunden mißt.

Alles andere ist nicht im Regelbereich der SW-Grundregeln und muß man sich neu ausdenken oder aus Settingbänden oder Conversions klauen.

Wie würdet ihr eine Variante behandeln, die paar Tage geht aber dafür nur einen einziges Angriffsziel enthält? ("Töte Person X!")
Ich würde so etwas NICHT in meinen Runden als normalen Zauber, den man mal eben so über seinen Milchkaffee hinweg auf jemanden zaubern kann, haben wollen.

Wenn überhaupt, so ist dies ein Ritual mit mindestens dem zeitlichen Vorlauf, der der Wirkungsdauer entspricht, mit jeder Menge Brimborium ringsherum (auf daß der böse Zauberer, der so etwas versucht, auch rechtzeitig von den Guten HELDEN (tm) unterbrochen werden kann).

Im Regelwerk steht ja auch: "Villainous types may have other versions of puppet that allow them to control subjects for much longer periods of time. Such powerful versions usually require an item belonging to the victim."

Bedenke: Der Beeinflußte kann mit einem Spirit-Wurf gegen solche Sachen wie Tötungsaufträge widerstehen. Normalerweise in der in Kampfrunden gemessenen Wirkungsdauer halt nur einmal bei Erhalt solch eines Befehls, aber wer sagt denn, daß es bei einem Ritual nicht jede Minute, jede Stunde, jeden Tag einen Wurf zum Brechen der Bezauberung geben kann. - Das ist wieder settingspezifisch zu entscheiden.

Das Grundregelwerk hat keine langwirkenden Manipulationszauber. Aus GUTEM Grund: Welchem Spieler macht es Spaß, wenn der Most Evil Archmage ihm einen wochenlang wirksamen Zauber "Bringe alle Leute auf der Liste 'Enemies of Carlotta' um!" draufknallt und er dann effektiv vom Spielleiter als NSC geführt wird. - Es ist schon schlimm genug mitten im Kampf ein Puppet reingewürgt zu bekommen und alle seine schönen Combat-Buffs gegen den schwächsten Charakter der eigenen Gruppe anwenden zu müssen. (Meine Fantasy-Kampagenenspieler wissen, wie SCHLECHT so etwas ausgehen kann.)

Kommen solche "Langzeit-Fernsteuerungen" in Aventurien öfter vor?
 
AW: Beherrschungsmagie

Alles andere ist nicht im Regelbereich der SW-Grundregeln und muß man sich neu ausdenken oder aus Settingbänden oder Conversions klauen.
Ideen, welches Material mir helfen könnte?

Ich würde so etwas NICHT in meinen Runden als normalen Zauber, den man mal eben so über seinen Milchkaffee hinweg auf jemanden zaubern kann, haben wollen.

Wenn überhaupt, so ist dies ein Ritual mit mindestens dem zeitlichen Vorlauf, der der Wirkungsdauer entspricht, mit jeder Menge Brimborium ringsherum (auf daß der böse Zauberer, der so etwas versucht, auch rechtzeitig von den Guten HELDEN (tm) unterbrochen werden kann).
Jo, von mir aus auch höhere Zauberdauer. Ich bin zwar kein Fan vom Balancinginstrument "Länger warten", weil es letzten endes eh vom Meisterwillen abhängt, ob ein entsprechender "böser Zauberer" gefunden wird und man das ganze sonst auch auf "Variante nicht im Gefecht anwendbar" runterstutzen kann, denn nix anderes will man damit ja sagen.

Im Regelwerk steht ja auch: "Villainous types may have other versions of puppet that allow them to control subjects for much longer periods of time. Such powerful versions usually require an item belonging to the victim."
Hab ich gelesen. Beim entsprechenden DSA-Zauber braucht man sogar Berühringskontakt mit dem Opfer. Das wäre in so fern kein Bruch.

Das Grundregelwerk hat keine langwirkenden Manipulationszauber. Aus GUTEM Grund: Welchem Spieler macht es Spaß, wenn der Most Evil Archmage ihm einen wochenlang wirksamen Zauber "Bringe alle Leute auf der Liste 'Enemies of Carlotta' um!" draufknallt und er dann effektiv vom Spielleiter als NSC geführt wird. - Es ist schon schlimm genug mitten im Kampf ein Puppet reingewürgt zu bekommen und alle seine schönen Combat-Buffs gegen den schwächsten Charakter der eigenen Gruppe anwenden zu müssen. (Meine Fantasy-Kampagenenspieler wissen, wie SCHLECHT so etwas ausgehen kann.)
Also DAS sollte das geringste Problem sein. Dann gilt für die Variante halt die Einschränkung "Nicht auf Wild Cards anwendbar". Mehr brauch ich gar nicht.

Kommen solche "Langzeit-Fernsteuerungen" in Aventurien öfter vor?
Praktisch nein, aber es ist eigentlich kein Problem, einen niedrigstufigen Charakter zu entwerfen, der sich darauf spezialisiert, seinen Opfern sämtliche Erinnerungen an ihr früheres Leben zu löschen, durch eigene Fantasiegeschichten ersetzt oder sie ganz simpel über mehrere Wochen zum "Dauerhaften Diener" zu machen, die eine bestimmte Anzahl von Aufträgen ausführen müssen.
Ich brauch das aber, wie gesagt, nicht in der Form in meinen Savage Aventurien. Was ich bräuchte, wäre eine Regelumsetzung, die unsere Suspension of Disbelief beim Konvertieren unbeschädigt lässt und Möglichkeiten, die unsere Helden in der Vergangenheit hatten und nutzten, auch im neuen System wiederholbar zu halten.

Konkret geht es mir um folgende Szene: Bei einem Pferderennen sabotierte unser Magier zwei mit uns konkurierende Teams, indem er den Stallburschen des ersten entführte, mit falschen Erinnerungen ausstattete und mit einem Mordanschlag auf das Pferd des zweiten Teams für den folgenden Tag beauftragte. Das Attentat ging mangels Kompetenz des Stallburschen schief und er wurde erwischt. Auch gut, denn so hatten wir die beiden gegnerischen Teams gegeneinander gehetzt. Der Stallbursche konnte sich dank Gedächtniszauber auch nicht an unseren Magier erinnern und unser Team war aus dem Schneider.

Ich brauch keine 1:1 Umsetzung dieser Fähigkeit, aber es passt einfach nicht in eine laufende Kampagne, wenn ein Char so essenzielle Stärken von heute auf morgen vollständig einbüßt. Ich denke, das müsste mit obiger Einschränkung balanciert machbar sein. Dauerbeherrschung von SCs und Oberbösewichten will ich auch nicht.
 
AW: Beherrschungsmagie

Bei Ritualen schau doch mal bei Solomon Kane oder in die Fantasy Toolkits. Da wird einiges zu dem Thema erzählt.

Ein Zauber nur für Extras ist allerdings auch Quark. Mach daraus ein Ritual, daß es nicht im Kampf einsetzbar ist und gut ist...

Und bedenke, daß bei der Umwandlung von bestehenden Charakteren in ein neues System IMMER einiges über den Jordan geht. DAS was aber den Charakter ausmacht, sollte man mit den Mitteln des neuen Systems umsetzen, nicht die des alten auf das neue übertragen.

Ich kann dir aus eigener Erfahrung sagen, daß ein solcher Wandel zumeist fürchterlich in die Hose gehen wird. Neues System verlangt nach neuen Charakteren...
 
AW: Beherrschungsmagie

Bei Ritualen schau doch mal bei Solomon Kane oder in die Fantasy Toolkits. Da wird einiges zu dem Thema erzählt.
Lohnt sich die Anschaffung allein wegen Ritualen? Könntest Du ganz kurz skizzieren, was da so geschrieben wird? Was versteht man in SW unter "Ritualen"?

Ein Zauber nur für Extras ist allerdings auch Quark. Mach daraus ein Ritual, daß es nicht im Kampf einsetzbar ist und gut ist...
Was meinst Du damit? Ist ein Ritual was allgemein zugängliches oder nur ein Goody zum Standard-Zauber, in dem Fall Puppet?

Und bedenke, daß bei der Umwandlung von bestehenden Charakteren in ein neues System IMMER einiges über den Jordan geht. DAS was aber den Charakter ausmacht, sollte man mit den Mitteln des neuen Systems umsetzen, nicht die des alten auf das neue übertragen.
Klar geht da einiges über den Jordan. Ich hab das Glück, das die entsprechende Gruppe gerade mal einen echten Zauberer enthält und für den bin ich hier am basteln. Schafft es der Beherrschungsmagier nach Savage Aventurien, schafft es die ganze Gruppe. Ich glaub das is machbar.
 
AW: Beherrschungsmagie

In dem genannten Toolkit geht es weniger um Rituale an sich, sondern wie man Powers und Arcane Backgrounds für seine Fantasywelt zusammenstellt. Am Ende findet sich dann noch eine Liste mit diversen fertigen Powers. Lohnen tut sich die Anschaffung auf jeden Fall, denn dort findet man jede Menge gute Tipps und Tricks...

Ein Ritual ist nur eine andere Ausprägung der Arcane Backgrounds. Siehe Solomon Kane, wo man keine PP ausgibt, sondern generelle Abzüge für das Zaubern bekommt, je nach Schwierigkeit des Rituals, und ansagt wieviele Runden man in das Ritual verwendet um die Chancen wieder zu erhöhen.

Was ich an der Stelle meinte, war etwas anderes: Entweder wirkt der Zauber auf alle, oder keinen. Rein für Extras, nur damit er halbwegs balanciert ist, halte ich für Blödsinn. Lieber eben an der Zauberdauer, den PP-Kosten usw schrauben...
 
AW: Beherrschungsmagie

Was ich an der Stelle meinte, war etwas anderes: Entweder wirkt der Zauber auf alle, oder keinen. Rein für Extras, nur damit er halbwegs balanciert ist, halte ich für Blödsinn. Lieber eben an der Zauberdauer, den PP-Kosten usw schrauben...
Aber Dauerbeherrschung ist jetzt nicht unbedingt was, das ich einem SC antun möchte, da hat Zornhau schon recht. Die müssen sich mindestens leichter aus der Sache lösen können, sonst geht schnell der Spielspaß flöten. Alternativ zur Beschränkung des Rituals auf Extras könnte man den Bennies nen Zusatzeffekt einräumen, so dass man sich mit diesen vom Zaubereffekt freikaufen kann.

Danke für die Quelltips. Werd mal versuchen, mir das Fantasy-Toolkit zu organisieren.
 
AW: Beherrschungsmagie

Jo, ich muss sagen, je mehr ich das GRW studieren, desto weniger gefällt mir die Idee, für Ergänzungen Geld auszugeben, wenn die auch nur halb so viele Designschwächen haben. Klar, die Fehler kann man bei so nem Transparenten System schnell flicken, aber muss das denn sein? An jeder Ecke?

Gerade eben hab ich wieder so ne Schlamperei gefunden, das tut schon bissel weh: Gezielter Schuss auf Gliedmaßen bringt Schadensbonus => Schadensbonus bringt Wunden => Wunden werden durch Würfeln lokalisiert und mit Effekt ergänzt
Et voilà - Der Headshot der zum Beinbruch führte. *Kopfschüttel*

EDIT: "Fast! Furious! Fun!" is auch was anderes als Angriffswurf, Schadensmod bestimmen, Schaden Würfeln, Wundenzahl bestimmen, auf KO überprüfen, in KO Tabelle nachschauen, gegebenenfalls Verwundung nach zweiter Tabelle erwürfeln und mit Vigor-Wurf des Charakters bestimmen, ob es permanent is.

Mindestens 2mal zu oft Rechen/Tabellenabgleich und mindestens ein Würfelwurf zu viel. Außerdem sollte man sich schon dafür entscheiden, WENN man diesen Grad an Simulation wünscht, dass ENTWEDER die Angriffsqualität das getroffene Körperteil festlegt ODER je nach anvisiertem Körperteil unterschiedliche Qualitätsanforderungen an den Angriff gestellt werden. Beides gleichzeitig bremst nur aus.
 
AW: Beherrschungsmagie

Gerade eben hab ich wieder so ne Schlamperei gefunden, das tut schon bissel weh: Gezielter Schuss auf Gliedmaßen bringt Schadensbonus => Schadensbonus bringt Wunden => Wunden werden durch Würfeln lokalisiert und mit Effekt ergänzt
Et voilà - Der Headshot der zum Beinbruch führte. *Kopfschüttel*
Savage Worlds Revised schrieb:
If the attack that caused the Injury was directed at a specific body part, use that location instead of rolling randomly.
I don't think so, Tim. ;)

Übrigens: Auf der Injury Table wird nur gewürfelt wenn man mit mindestens zwei Wunden auf der Knockout Blow Table gelandet ist - nicht für jede Wunde!
 
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Mist! Hast recht. Wär aber trotzdem intelligenter gewesen, das gleich beim Called Shot reinzuschreiben.
 
AW: Beherrschungsmagie

Der Kampf ist bei SW wirklich superschnell. Das ist der größte Vorteil des Regelwerks. Angriff, ggf. Schaden, fertig. Gelegentlich wird noch gesoaked (wenn genug Bennies da sind). Das Tabellengewürfel passiert nur, wenn der Charakter auf Inc geprügelt wird.

Welches Regelwerk hast du denn? Bei SW:EX sind manche Dinge wirklich sehr knapp gehalten, aber das ist bei dem Preis wohl vollkommen ok. Ansonsten: wenn etwas bei SW nicht explizit steht, benutze gesunden Menschenverstand. Wenn etwas eigentlich explizit da steht, aber keinen Sinn macht, benutze gesunden Menschenverstand. Das hat nichts mit Hausregeln zu tun... dabei kommt man automatisch bei den offiziellen Erklärungen an.
Bsp.: Dodge, sagt dass es nur gegen Shooting und Throwing Checks hilft. Ein Bolt wird mit bspw. Spellcasting abgefeuert, funktioniert aber sonst wie ein Fernkampfangriff. Regelklärung: Dodge hilft auch gegen Bolt. In der Regel wird Shooting Check als Fernkampf angriff benutzt. Ranged Attack wäre besser bewesen, aber damit muss man leben.
 
AW: Beherrschungsmagie

Der Kampf ist bei SW wirklich superschnell. Das ist der größte Vorteil des Regelwerks. Angriff, ggf. Schaden, fertig. Gelegentlich wird noch gesoaked (wenn genug Bennies da sind). Das Tabellengewürfel passiert nur, wenn der Charakter auf Inc geprügelt wird.
Ich weiß nicht... so beim Lesen hat man den Eindruck, da könnte noch viel Zeit gespart werden. Erst mal durch Zonenwunden-Streamlining wie oben beschrieben (Was ich wohl auch machen werde. Also alle Nichttorso-Rüstungen fliegen raus, sie gelten als automatisch in Torsorüstungen eingerechnet und der Called Shot wird zum reinen Schadensaufschlag.) und vielleicht ein anderes Ini-System, bei dem man sich nicht mit Kartenmischen aufhält sondern einfach drauflos würfelt.

Welches Regelwerk hast du denn?
SW: Revised

Eure Dodge-Diskussion hab ich verfolgt, bin mir aber nicht sicher, ob ich dem Ergebnis zustimmen würde. Immerhin haben Zauberprojektile gegenüber normalen Schusswaffen noch ganz andere Nachteile, wie die viel stärker limitierte Muni durch PP. Es könnte daher balancetechnisch sinnvoll sein, ihnen nicht auch noch die Nachteile "weltlicher" Projektile aufzubürden.
 
AW: Beherrschungsmagie

Wär aber trotzdem intelligenter gewesen, das gleich beim Called Shot reinzuschreiben.
Bei den allgemeinen Kampfregeln eine Regel referenzieren, die nur unter speziellen Umständen in Kraft tritt? Halte ich für Platzverschwendung. ;)

Erst mal durch Zonenwunden-Streamlining wie oben beschrieben (Was ich wohl auch machen werde. Also alle Nichttorso-Rüstungen fliegen raus, sie gelten als automatisch in Torsorüstungen eingerechnet und der Called Shot wird zum reinen Schadensaufschlag.)
War bei mir nie ein Problem - die Trefferzonen spielen eher selten eine Rolle und haben im Spiel nie wirklich aufgehalten. Wie gesagt: es wird nicht für jeden Angriff eine Trefferzone ausgewürfelt!!!

und vielleicht ein anderes Ini-System, bei dem man sich nicht mit Kartenmischen aufhält sondern einfach drauflos würfelt.
Karten werden nur gemischt wenn ein Joker ins Spiel gekommen ist - und das ist nun wahrlich nicht jede Runde der Fall. ;)

Es könnte daher balancetechnisch sinnvoll sein, ihnen nicht auch noch die Nachteile "weltlicher" Projektile aufzubürden.
Man merkt, daß dir die Spielerfahrung fehlt: balancetechnisch ist es sogar notwendig das zu tun, da Magier sonst vollkommen uber werden - die Beschränkung durch Power Points ist eine recht minimale, da man sich bald einen ausreichenden Vorrat angelegt hat (und durch Wizard und Soul Drain auch den bestehenden mehr als optimal nutzen kann). Der Bolt eines Magiers ist eine reine Schadenskanone - für 2 Power Points einen Angriff raushauen, der standardmäßig 3W6 Schaden verursacht? Aber hallo! In meinen Runden gilt sogar die Hausregel, daß Raises beim Bolt keinen Bonus-W6 auf den Schaden geben, da Magier sonst einfach zu krasse Schadensbereiche bei zu niedrigen Kosten erreichen.
 
AW: Beherrschungsmagie

Bei den allgemeinen Kampfregeln eine Regel referenzieren, die nur unter speziellen Umständen in Kraft tritt? Halte ich für Platzverschwendung. ;)
Nicht wenn genau diese allgemeinen Kampfregel den "speziellen Umstand" auslöst. Das ist hier ja klar der Fall.

War bei mir nie ein Problem - die Trefferzonen spielen eher selten eine Rolle und haben im Spiel nie wirklich aufgehalten. Wie gesagt: es wird nicht für jeden Angriff eine Trefferzone ausgewürfelt!!!
Um so schlimmer. Die Spieler haben in der Mechanik keine Routine und ausgerechnet in den Momentnen, die eigentlich am spannendsten sein sollten, muss die Gruppe am wahrscheinlichsten noch mal in den Regeln blättern. Großer Fehler!

Karten werden nur gemischt wenn ein Joker ins Spiel gekommen ist - und das ist nun wahrlich nicht jede Runde der Fall. ;)
Ja das wär ja noch schöner. Dazu übrigens auch gleich ne Frage: Wird jede Runde die Reihenfolge neu bestimmt oder gilt eine Karte für einen kompletten Kampf? Ich fürchte ja zweiteres weil die Joker=>Neu mischen - Regel bei 2 bis 3 Kämpfen pro Spielabend sonst keinen Sinn macht.

@mangelnde Beschränkung durch PP und Imba-Magier
Danke für die Warnung. Die heftige Regenerationsrate war mir zwar schon aufgefallen aber das volle Potential der Magie-Bolts hätte mich wahrscheinlich erst am ersten Spieleabend überrollt.
 
AW: Beherrschungsmagie

Ich weiß nicht... so beim Lesen hat man den Eindruck, da könnte noch viel Zeit gespart werden.
Eine wirklich HILFREICHE Empfehlung: Spiele erst einmal Savage Worlds in einer oder mehreren Proberunden NACH DEN REGELN, bevor Du anfängst am Regelkern herumzuändern und Dich nachher beschwerst, daß das zusammengeschnippelte Zeugs nicht mehr funktioniert.

Savage Worlds Regelsystem ist in vielen Bereichen nicht auf den ersten Blick, nicht allein aus der Papierform erkennbar, aufeinander abgestimmt. Insbesondere das Initiative/Kampf/Schadens-System hat in seinem Regelkern ausgesprochen eng verbundene Elemente, die es nicht vertragen, wenn man - schlimmstenfalls ohne jegliche Spielerfahrung mit dem System, wie es unverändert läuft - daran herumschraubt.

Diese Erfahrung haben so einige SW-Einsteiger gemacht.

Es ist tatsächlich ein "Augenöffner", wenn man SW im Spielverlauf mal erlebt hat. Das war bei mir als (von Deadlands Classic her kommend) ausgesprochenem Savage-Worlds-Skeptiker auch so. Die Regeln LESEN sich anders (vor allem komplizierter) als sie sich SPIELEN.

Im Spiel ist SW tatsächlich eines der schnellsten, flüssigsten und skalierbarsten Regelsysteme, das ohne "Totalverzicht" auf Details auskommt.

Deine hier geäußerten Eindrücke, insbesondere das völlige Mißverständnis, daß man bei SW so etwas wie "Trefferzonen" auswürfeln würde (es sind keine TREFFER-Zonen bei irgendwelchen Treffern, sondern nur die tatsächlich schwer verletzten Organe, die einen Charakter, der komplett handlungsunfähig wurde, als längerfristige Schäden begleiten werden), zeigen mir, daß Du aufgrund von mißverstandener "Papierform" hier unnötiges Herumschrauben im Sinne hast.

Dadurch wird - so zeigt die Praxiserfahrung anderer "Schrauber" - NICHTS "besser", sondern Du wirst das auf Formel-1-Geschwindigkeit ausgelegte Regelsystem aller Wahrscheinlichkeit nach zu einem Trabbi mit Platten abbremsen. Das war bei anderen "Schraubern" so, und Deine Aussagen hier hören sich so identisch an, daß es SICHER nicht anders enden wird.

Empfehlung: Spiele SW nach den Regeln in der jeweiligen Ausgabe Deines SW-Grundregelwerks, um ein Gefühl für das Zusammenspiel aller Elemente zu bekommen.

Fragen zum Verständnis bestimmter, oft recht knapper Regelformulierungen helfen Dir sicher auch weiter und Du wirst hier und andernorts auch schnell Antworten dazu bekommen.
 
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