Hausregeln: Weniger Varianz, mehr Magie

Als ich Necropolis geleitet hab, seid ihr zum Beispiel bei dem Haus mit dem Keller ziemlich taktisch vorgegangen. Die Kämpfe gingen zwar von der Würfelei her wie immer, aber ihr habt die gezeichnete Karte voll ausgenutzt.
Das habe ich anders wahrgenommen. Du hättest, wie Zornhau so schön sagt, mit den Charakteren den Boden aufwischen können, wenn du gewollt hättest. Die Karte hat definitiv geholfen, war aber auch keine Innovation. Unter den Charakteren gab es keine Befehlskette, die mitgeführten Soldaten wurden als lästig empfunden und nicht genutzt bzw. verpulvert. Statt eines Plans stürmte der erster Ritte auf das erste Haus zu, der Scharfschütze beschäftigte sich mit sich selbst, der Pionier ebenfalls. Der Nahkämpfer war kurz unter Kontrolle der anderen, dann aber rettete er die Situation im Alleingang, während der Medic einfach nur versuchte, nicht zu sterben. Im Keller gab es dann eine Schrecksekunde, als der Krieger hinunter ging, doch dann war genug Zeit für "friendly fire" und gegenseitige Störaktionen, weil die Gegner uns nichts weiter anhaben konnten. Das hat Spaß gemacht, aber gute Taktik war das nicht.

Man würde das Öl ja gerne benutzen, um den Troll in Brand zu setzen (schließlich haben wir es extra dafür gekauft), aber der Kerl, der es trägt, ist stark und tapfer genug, um es auch so mit dem Troll aufnehmen zu können. Und von Elfen lässt er sich eh nichts sagen.
Das hat IMHO aber nichts (oder wenig) mit Charakterspiel zu tun, sondern mit dem (egoistischen aber nachvollziehbaren) Wunsch der einzelnen Spieler, ihr "Spotlight" um jeden Preis zu bekommen und für eine dummen coolen Spruch ggf. alles zu riskieren. Die Situation war einfach nur dumm und hat mir (zusammen mit ähnlichen Aktionen) das Spiel vermiest. Meine Beobachtung ist, dass derartige Handlungen in zwei Situationen auftreten: Wenn das Abenteuer die Spieler nicht einfängt und sie sich damit langweilen und wenn sie ihre Charaktere nicht in Gefahr sehen. Dann wird ausprobiert, wie weit man wohl gehen kann...

Zurück zum Thema...

Entschärfst du Freak-Rolls würdest du also vor allem die Leute im Kampf schwächen, die dort ohnehin schon wenig glänzen.
Guter Einwand. Glänzen soll jeder. Aber kann er das nur, wenn er viel Schaden anrichtet?

Ich möchte ja gerade die Gegner häufiger treffbar machen, nicht seltener. Ich möchte, dass sich ein Gegner auch mal zurückziehen kann und nicht einfach nur entweder lebendig oder kampfunfähig (was man natürlich als "er flieht" interpretieren könnte) bzw. tot ist.

Die Frage ist halt, ob du das Spielgefühl, was du erzielen willst mit deinen Änderunge erreichst. Ich glaub nicht dran, aber meinetwegen kannst du es gern probieren.
Genau das war die Frage, mit der ich diese Diskussion begann und ein "ich glaub nicht dran" ist die Art von Antwort (leider nicht unbedingt das Ergebnis) die ich mir erhofft habe. Und ich glaube, zwischen all dem Text den Zornhau schrieb, konnte man auch ein "ich glaub nicht dran" herauslesen ;)

Stefan
 
Ich finde SW hat gar nicht so extreme Freakrolls. Jedenfalls nicht extremer als andere wichtige Fantasy-Systeme (z.b. RuneQuest, WFRP oder Rolemaster)

Das gilt allerdings nicht für D&D. D&D ist anders als RuneQuest oder SW mit seinen standig möglichen auch in der Realität auftretenden kritischen "All-or-nothing" Schäden. Es ist nämlich deterministischer und auf Abnützung aufgebaut. Um SW an D&D anzugleichen und auch einen Kampf gegen einen blöden Höhlenwaran der halt mal im D&D Modul drinnensteht, als einen solchen Abnützungskampf zu gestalten, muß man es extrem umbauen. Wahrscheinlich ist dafür auch der Weg über die Einführung von mehr Lebenspunkten und die Schadensreduktion bei NSC und Monstern der richtige.

Man sollte natürlich dann auch die Monsterwerte konvertieren, ansonsten gibts wohl bei nur einem Raise keine Chance einen Drachen mit Toughness 21 zu erledigen.

Irgendwo hab ich gelesen, daß es SW Spieler gibt, die bei Monstern mehr Hitpoints als 3 für SW verwenden. Sie reduzieren pro zusätzlichem Hitpoint die Toughness um -2. Dh. ein Drache hat z.B. 5 LP, aber nur mehr eine Toughness von 17. Ob das eine gute Regel ist? Keine Ahnung.
 
Das Umbauen von D&D-Abenteuern an SW ist an sich ziemlich simpel, sobald sich die Wahrnehmung auf das wesentliche konzentriert. Das fällt Dir noch schwer, Du möchtest Dir einfach wenig Arbeit machen oder Du magst einfach den Aufbau der Ressourcen-Abenteuer von D&D. Es gibt auch Leute, die haben Spaß daran ganze Spielabende mit dem Abgleichen von Ladelisten zu verbringen, um sich daran zu ergötzen, dass die Marmeladengläser leer sind. Ist alles vollkommen in Ordnung.

Ich glaube schon, dass die Leute verstanden haben worauf Du abzielst. Allerdings wissen sie auch, dass Dein Plan so nicht funktionieren wird. Deswegen die entsprechenden Antworten mit einem ziemlich hohen Detailgrad, damit Du auch selbst Entscheidungen treffen kannst. Denn die nimmt Dir schlussendlich niemand ab.

Ich denke auch, dass Du mit einem SW-D&D-Hybriden ziemlich unglücklich dastehen wirst. Beide Systeme funktionieren in sich prima, aber untereinander kann es keine echte Verzahnung der Systeme geben.

Was den Umbau der Abenteuer angeht, so ist das eigentlich keine großartige Arbeit, selbst mit diesen ganzen Lückenfüllerszenen und Ressourcenkillern. Die Karten sind vorhanden und ansonsten nimmst Du anstatt der D&D-Monster die passenden SW-Monster. Wobei ich gar nicht weiß, was für ein D&D Du überhaupt meinst. Denn innerhalb des Systems gibt es bereits große Unterschiede und eigentlich dürfte nur die 4E etwas mehr Arbeit machen, weil die Taktiken der Monster ja in die Regeln eingeflossen sind und noch mehr Raubbau an der Kreativität betrieben wird. Das Magie-System selbst ist allerdings kein Kriterium, an dem eine Abenteuer-Konvertierung scheitern sollte. Für mich hat sich die Magie in meiner Savage-Realms-Runde als ziemlich einfach dargestellt. Vor allem einfacher als zuvor angenommen. :)

Schlussendlich werden Dir hier alle Ausführungen wenig helfen, denn im Kern bist Du einfach mit der SW unzufrieden, weil Dir einige Elemente nicht gefallen. Gleichzeitig gefallen dir aber Elemente an D&D und deswegen der Versuch SW zu verbiegen und Hebel aus D&D einzubauen. Das bricht aber beide Systeme und führt zu einem unrunden Hybriden. Der Dir selbst sicherlich gefallen würde.

Was die Sache mit dem "extremen" Würfelergebnissen im Kampf angeht, ist das in meinen Augen eine falsche Sichtweise, die auf Spielen mit sofortiger Wirkung und Trefferpunkten basiert. Viele Spieler bekannter Systeme sind es gewohnt, dass ihr Würfelwurf sofort Wirkung zeigt und hangeln sich Wurf um Wurf bis zum endgültigen Ergebnis hin und dabei kann jeder einzelne Schritt auch in Beschreibungen gegossen werden. Jeder klein Schritt ist somit ein Ergebnis ("Getroffen! Schaden!").

Bei Savage Worlds ist es anders, denn hier ist jede Kampfaktion wie eine Waage (oder Wippe). Jede Seite wirft was in die Schalen rein und erst wenn alle fertig sind, dann steht das Ergebnis fest und kann in eine tolle Beschreibung gegossen werden. Denn der Gegner kann ja aktiv etwas unternehmen und dabei hohe Werte erzielen. Das ist für mich weder extrem oder gar freakig, sondern Teil des Systems. Ich lasse mich zwar vom Vorgang des Abhandelns leiten, aber erst am Ende steht das Ergebnis fest und wird beschrieben. So sehe und handhabe ich das jedenfalls. :)

  1. weniger extreme Würfelergebnisse, die mit einem Schlag einen Kampf entscheiden
  2. zähere Gegner, ohne das es gleich wildcards sind
  3. ein Magie-System nach D&D-Vorbild um einfacher Abenteuer konvertieren zu können
(...)

Tsu hatte es prophezeit und ich habe es wahrscheinlich durch meine Antworten noch verstärkt: Ihr erzählt mir alle wie toll ein unverändertes SW ist und das wir Dinge falsch machen, wenn wir das nicht erkennen. Ihr erzählt mir, das wir anders spielen sollen. Ihr erzählt mir, das ich akzeptieren muss, dass SW eben anders als D&D ist.

Das ist gut und schön und unbestritten. Ich wollte aber SW ändern.

Ich will nicht D&D spielen* (was ich bislang noch nie gespielt habe). Ich will aber auch nicht euer SW spielen (was ich schon seit 5+ Jahren mache). Ich wollte mein SW spielen, das eine Mischform aus SW und D&D sein soll**.

* ein neues Rollenspielsystem in der Gruppe einführen ist kompliziert
** damit ich weniger Arbeit beim Konvertieren von Abenteuern habe

Ich möchte die Regeln dem Abenteuer anpassen, weil ich das Abenteuer für wichtiger halte als die Regeln. Zornhau erklärt immer wieder...

...und zeigt damit, dass ich mit meinem Punkt einfach nicht durchdringe. Er argumentiert dabei immer mit den Regel. Ich will aber nicht das Abenteuer an SW anpassen. Das habe ich versucht und das hat mir nicht gefallen. Meine Idee war, ein D&D Abenteuer mit wiedererkennbaren SW-Regelmechanismen zu spielen und einen Kompromiss zu finden.

Wenn ich annehme, dass mir am Spieltisch ähnlich viel Gegenwind entgegen weht wie hier, dann ist der Weg des geringeren Widerstands dann doch der, lieber Pathfinder-Regeln zu benutzen (auch wenn mir vom Durchlesen eigentlich D&D besser gefällt und ich Pathfinder/3.5E als großes Sammelsurium von Sonderregeln sehe).
 
Bevor ich mich in der Diskussion geschlagen gebe, noch wie versprochen über die Magie.

In Anlehnung an Pathfinder möchte ich gerne die typischen Zauberer-Klassen (Magier, Priester, Hexenmeister, Druide, Barde und Paladin) haben. Ich möchte möglichst Zauber aus Abenteuern (oder dem PRD) einfach übernehmen können. Dazu müssen die Mechanismen ähnlich genug sein.

Mir ist die Wirkungsdauer von Zaubern bei SW zu kurz. Als Wirkungsdauer gibt es daher "augenblicklich", "eine Szene" (10 min) und "ein Tag" (12 h), "bis zum Tod" und "dauerhaft". Evtl. gefällt mir die Idee (aus Ars Magica), dass Zauber maximal bis zum Sonnenauf- bzw. Untergang wirken, also maximal 12h, aber eben nicht länger. Mal schauen.

Ein Zauber kann (wie bisher aus) in einer Runde gewirkt werden.

Alternativ, aber ich bin mir nicht sicher, ob das nicht zu hart wäre: Einen Zauber zu wirken dauert eine ganze Runde, der Zauber wirkt also genau eine Runde später, wenn der Zauberer wieder an der Reihe ist und dann normal handeln kann. Während er zaubert, hat er Parade -2 und muss einen zweiten Willenskraft-Wurf machen, wenn er angeschlagen wird, oder verliert den Zauber.

Statt MP zu verwalten kann jeder Zauberer eine Anzahl von Zaubern (Sprüchen oder Wundern) entsprechend Attribut/2 (siehe unten) + 2x Rang (Anfänger=Rang 1, Fortgeschritten=Rang 2, usw.) wirken. Es kostet 1h pro Tag (12h), die Fähigkeit zum Zaubern zu erhalten, andernfalls halbiert sich mit jedem Tag ohne Auffrischen die Anzahl.

Ein Talent gibt einen weiteren Spruchplatz.

Ein Magier memoriert seine Sprüche immer wieder neu aus seinem Zauberbuch. Ein Hexenmeister kanalisiert immer wieder neu die magische Energie. Ein Priester oder Paladin betet für die Bindung mit seiner Gottheit. Ein Druide meditiert für seine Verbindung mit der Natur. Ein Barde erinnert sich an Lieder und Geschichten.

Jede "Klasse" (Technisch ist die Klasse ein Hintergrund-Talent, das allerdings großzügiger geschnürt als bei SW.) beginnt mit einer Anzahl von Zaubern (siehe unten).

Ein Talent gibt zwei neue Sprüche.

Alle Zauber erfordern Gesten und Worte.

Ohne Sprache zu zaubern: -4. Ein Talent hebt diese Beschränkung auf.
Ohne Gesten zaubern: -4. Ein Talent hebt diese Beschränkung auf.

Ein Anfänger (Rang 1) kann nur Zauber der Stufe 1, ein legendärer Charakter welche bis Stufe 5 wirken. Zauber der Stufe 0 ("cantrips" bzw. "orisons") zählen nicht auf die Anzahl und können einmal pro Runde gewirkt werden.

Ein möglicher Zauber wäre

Bullenstärke
Rang: Anfänger​
Reichweite: Berührung​
Dauer: Szene​
Wirkung: Stärke-Würfeltyp +1 (+2 bei Steigerung).​
(ja, das ist "Eigenschaft stärken")​

Oder

Geisterhafte Geräusche
Rang: -​
Reichweite: 10"​
Dauer: Szene​
Rettungswurf: Verstand​
Wirkung: Kontrolle über (irreführende) Geräusche aus irgendeiner Ecke...​

Einschränkungen der Klassen:

Magier, Hexenmeister und Druide haben den Rüstungsschutz als Abzug auf ihre Zauber-Fertigkeit.

Magier und Hexenmeister können einen Fokus-Gegenstand benutzen, um +1 auf Zaubern zu bekommen.

Magier, Hexenmeister und Druiden können einen Vertrauten binden.

Magier brauchen ein Buch, um Sprüche zu memorieren und können nur genau diese memorierten Sprüche sprechen. Sie können allerdings Sprüche direkt aus dem Buch (oder von Schriftrollen) sprechen, das dauert 10min. Oder sie wenden 1h auf und können so die unverbrauchten Sprüche umsortieren. Magier können ohne Gesten oder Sprache zaubern, aber nicht ohne beides.

Priester können an heiligen/unheiligen Orten besser/schlechter zaubern. Ein sichtbares heiliges Symbol gibt +1 auf Zaubern. Priester haben eine heilige Waffe, die +1 Schaden macht, wenn sie sie führen. Priester, die ihre Gebote verletzen, verlieren ihre Zauber als wenn sie nicht mehr beten würden. Priester bekommen von ihrer Gottheit einen besonderen Zauber (so was wie Untote vertreiben oder Heilen).

Hexenmeister können für eine Wunde einen weiteren Spruch über ihr normales Limit hinaus sprechen. Sie können einmal pro Kampf eine Steigerung bei einem Zauber erzwingen.

Druiden haben in natürlichen/unnatürlichen Orten +2/-2 auf Zaubern. Sie können sich einmal pro Tag für maximal 4h in ein Tier verwandeln, dann nicht mehr sprechen aber mit anderen Tieren kommunizieren. Zaubern geht mit -4 (statt -8 für ohne Sprache und Gesten).

Barden können ohne Worte überhaupt nicht zaubern. Sie brauchen jedoch nie Gesten. Ein Fokus-Instrument, das gespielt wird, gibt +1 auf Zaubern.

Paladine können an heiligen/unheiligen Orten besser/schlechter zaubern. Ein sichtbares heiliges Symbol gibt +1 auf Zaubern. Paladine, die ihre Gebote verletzen, verlieren ihre Zauber als wenn sie nicht mehr beten würden.

Hinweis: Barden und Paladine sind nicht ausgewogen.

Code:
                Basis-Attribut  Anzahl    Zauber-Fertigkeit
               
Magier          Verstand        4+6      Zaubern (V)
Priester        Willenskraft    4+4      Glaube (W)
Hexenmeister    Willenskraft    4+4      Zaubern (V)
Druide          Verstand        3+3      Meditation (W)
Barde            Verstand        3+3      Darbieten (V)
Paladin          Willenskraft    3+3      Glaube (W)

Damit dagegen jetzt nicht Krieger und Schurken abfallen definiere ich:

Krieger und Paladine können alle Rüstungen (Leicht: Schutz 0-1, Mittel: Schutz 2-3, Schwer: Schutz 4-5) ohne Nachteile tragen. Alle anderen haben bei schweren Rüstungen -1 auf Bewegungsweite und -1 auf alle Aktionen. Magier, Hexenmeister und Druiden sogar schon bei mittleren Rüstungen.

Krieger können einmalig pro Kampf eine Steigerung erzwingen und so mehr Schaden machen.

Schurken können einmalig pro Kampf aus dem Hinterhalt mit +4 auf Angriff und Schaden angreifen, wenn ihnen eine Probe auf Heimlichkeit gelingt.

Hinweis: Möglicherweise ist das immer noch nicht genug. Ich müsste mal ausrechnen (unter der Annahme, das ist einigermaßen balanciert), wie die Zahlen wären, wenn jede meiner Klassen eine Rasse wäre und das alles Rasseneigenschaften wären.

Aber das ist so der Weg, wo ich gerne hin möchte...

Stefan
 
Genau das war die Frage, mit der ich diese Diskussion begann und ein "ich glaub nicht dran" ist die Art von Antwort (leider nicht unbedingt das Ergebnis) die ich mir erhofft habe. Und ich glaube, zwischen all dem Text den Zornhau schrieb, konnte man auch ein "ich glaub nicht dran" herauslesen
Nicht ganz.

Bei mir solltest Du ein "Ich glaube nicht, daß Du Dein Ziel mit den von Dir vorgestellten Mitteln erreichen kannst." herausgelesen haben.

Deine Änderungsideen am SW-Regelwerk sind leider bis auf den Rückgriff auf die 1st Edition Schadensregeln alle NICHT zum von Dir angestrebten Ziel führend, sondern haben nur einen einzigen Effekt: Sie werfen Sand ins feinjustierte Getriebe der SW-Regelmechanismen.

Damit sabotierst Du Dir sogar das Regelsystem selbst und greifst aber zu KEINEM Zeitpunkt an den eigentlichen Problemstellen an!

Wenn Du ein beliebiges Szenario aus einem anderen Regelsystem mit SW-Regeln bespielen möchtest, dann MUSST Du das Szenario auf SW anpassen. Ansonsten solltest Du besser die Regeln, für die das Szenario entwickelt wurde, verwenden.

JEDE Conversion, ob Szenario oder ganzes Setting, erfordert ANPASSUNGEN. Und zwar vor allem am "weichen" Teil, das heißt am Szenario oder am Setting und nicht am KERN des SW-Regelwerks. Wer diesen Weg gehen will, der endet mit einem "kaputt geänderten" SW-Regelkern und allgemeiner Frustration. Und das ist ein ERFAHRUNGSWERT, der sich aus den vielen Berichten von anderen Leuten, die das auch schon so versucht haben und gescheitert sind, ergibt.

Inzwischen ist SW bald zehn Jahre alt. Es gibt wirklich SOLIDE Empfehlungen für das Konvertieren von Settings und Szenarien. Es gibt SOLIDE Erfahrungswerte für das, was geht, was mit Problemen geht, was überhaupt nicht geht.

Du möchtest Dich NICHT auf diese hier im Thread von vielen Seiten gegebenen Empfehlungen diesbezüglich einlassen. - Das ist Dein gutes Recht. Jeder hat das Recht gute und hilfreiche Tipps einfach in den Wind zu schlagen.

Nur wäre vielleicht einmal ein wenig "selbstkritische" Betrachtung Deiner eigenen Spielpraxis, ein wenig mehr das "offene Ohr" für das Feedback Deiner Mitspieler (auch hier im Thread gegeben!) angezeigt. - Mein anfängliches "Zwischen den Zeilen Lesen" wurde durch den weiteren Threadverlauf bestätigt: Du versuchst ein Problem auf der Regelebene zu lösen, das dort nicht nur nicht lösbar ist, sondern auf ganz anderer Ebene besteht.

Rede mal mit Deinen Mitspielern.
 
Taysal, ich mag den Detailreichtum der Pathfinder-Abenteuer und möchte mich da gar nicht auf "das wesentliche" konzentrieren. Und wenn schon, ist das wesentliche die Geschichte. Würden sich da einfach nur immer die selben Kämpfe aneinander reihen würden - klar - das kann man straffen. Doch das ist so nicht meine Wahrnehmung.

Im Gegenteil, krasses Negativbeispiel sind da IMHO die viele Abenteuer von Wiggy, die wirklich nur Kämpfe aneinander reihen und nach dem 6. Kampf wird es auch nicht mehr dadurch spannender, dass er versucht, die Kartengröße zu variieren.

Mein Versuch war die "Raise of the Runelords"-Kampagne für Pathfinder, aber damals noch mit D&D 3.5-Regeln. Da bei dieser Kampagne Magie ein wesentlicher Punkt in der Geschichte ist, passte das nicht so trivial zusammen. Genau das Magie-System war, was mich dazu bewogen hat, nicht auf diese Weise weiter zu machen, weil sonst zu viel von der inneren Logik der Geschichte verloren geht.

Das ich statt 4 Goblins für 4 Stufe 1-D&D-Charaktere diese dutzendweise auffahren musste, damit es eine herausfordernde Begegnung war, war technisch kein Problem - stört mich aber eher prinzipiell.

Und statt jetzt jede Szene einzeln neu zu balancieren, sage ich mir als alter Software-Entwickler, löse ich das Problem lieber grundsätzlich und balanciere einmal die Regeln anders. Dann passt es in Zukunft immer und ich habe keine Mühe mehr. Doch wie auch bei der Software-Entwicklung kann der Aufwand, es "richtig" zu machen nicht immer gegen Pragmatismus und den "quick hack" gewinnen.

Taysal schrieb:
Schlussendlich werden Dir hier alle Ausführungen wenig helfen, denn im Kern bist Du einfach mit der SW unzufrieden, weil Dir einige Elemente nicht gefallen. Gleichzeitig gefallen dir aber Elemente an D&D und deswegen der Versuch SW zu verbiegen und Hebel aus D&D einzubauen. Das bricht aber beide Systeme und führt zu einem unrunden Hybriden. Der Dir selbst sicherlich gefallen würde.
Fehlt in dem letzten Satz vielleicht noch ein "nicht"? Ansonsten hätte ich ja mein Ziel erreicht :) Du hast mit deiner Einschätzung recht. Aber warum muss eine Mischung zwangsläufig schlecht sein? Alle Rollenspielsysteme nach D&D sind ja letztlich dadurch entstanden, dass vorhandenes und neues gemischt wurde.

Stefan
 
Aber warum muss eine Mischung zwangsläufig schlecht sein? Alle Rollenspielsysteme nach D&D sind ja letztlich dadurch entstanden, dass vorhandenes und neues gemischt wurde.
Ähm, NEIN!

Sie sind dadurch entstanden, daß man etwas NEU bzw. GANZ ANDERS machen wollte! - Alles andere sind nur Variationen desselben Grundentwurfsmusters. Und wenn dem so wäre, daß "alle Rollenspielsystem nach D&D" so entstanden wären, dann müßte ja auch SW z.B. Hitpoints, Zermürbungsstrategie, Charakter-KLASSEN usw. aufweisen.

Aber dem ist nicht so!

Du versuchst gerade bei einem fein abgestimmten Embedded Realtime System etwas reinzupfriemeln, daß aus einer alten Mainframe-Transaktionsmonitor-Architektur stammt und nur über die Jahre "aufgehübscht" wurde. - Das geht nicht zusammen.

D&D und SW sind von den ENTWURFSMUSTERN so grundverschieden, daß Deine Idee "D&D-ismen" in SW "einzuschleppen" zu einer Art "anaphylaktischem Schock des Regelsystems" führen wird!

Schau Dir mal an, wie die Magie bei Hellfrost gelöst ist. Ähnlich Deinen Ideen, aber in der Umsetzung deutlich verträglicher zum SW-Regelkern (und auch dort nicht ohne Probleme).

Die Vorstellung, daß Du mit einer einzigen "Abbildungsroutine" einfach auf regeltechnischer Basis D&D-Szenarien nach SW konvertieren könntest, ist leider völlig unrealistisch. - So wenig, wie man ein IDMS-Datenbank-System mit einer "einfachen Abbildungsroutine" auf eine moderne Mehrschichtarchitektur umziehen kann, so wenig läßt sich ein D&D-Szenario auf Basis des Ressourcen-Zermürbungskampfes auf das SW-Regelsystem mit Abwärtsspirale umziehen.

Man ändert DAS SZENARIO und nicht die Regeln! Das ist der Weg, mit dem seit der 1st Ed. von SW Unmengen an Savages ihre D&D-Szenarien erfolgreich und wirklich problemlos mit SW bespielen.

Dieser Weg FUNKTIONIERT.

Deiner nicht.
 
Zornhau schrieb:
JEDE Conversion, ob Szenario oder ganzes Setting, erfordert ANPASSUNGEN. Und zwar vor allem am "weichen" Teil, das heißt am Szenario oder am Setting und nicht am KERN des SW-Regelwerks. Wer diesen Weg gehen will, der endet mit einem "kaputt geänderten" SW-Regelkern und allgemeiner Frustration. Und das ist ein ERFAHRUNGSWERT, der sich aus den vielen Berichten von anderen Leuten, die das auch schon so versucht haben und gescheitert sind, ergibt.

Ich stelle in Frage, dass es die Regeln sind, die unantastbar sind. Warum ist es nicht die Geschichte? Die Regeln sind für mich weich. Sie sind der unwichtigere Teil. Sie müssen sich der Geschichte beugen, nicht anders herum. Extrem ausgedrückt heißt das dann: Wenn die Geschichte sagt, es ist eine Felsenechse, dann müssen die Regeln eben so sein, dass diese Felsenechse eine Herausforderung ist.

Ich akzeptiere das Argument mit dem ERFAHRUNGSWERT, denke jedoch, dass das Grundgerüst der Mechanismen schon robust genug ist, um das eine oder andere Experiment zu wagen. Aber nach diesen Erfahrungen habe ich gefragt und ich habe sie erzählt bekommen.

Das die SW-Regeln nicht perfekt sind, sieht man IMHO auch daran, dass Shane regelmäßig an den "Außer Gefecht"-Regeln fummelt - und nicht immer zum besseren. Und wenn es nur nach dem Alter geht, dann gewinnen ja wohl eindeutig die D&D-Regeln in der 4. Auflage: Knapp 40 Jahre hätten sie auf dem Buckel ;)

Was unsere Spielgruppe angeht: Geredet haben wir schon oft. Das tut hier nichts zur Sache. Dummerweise habe ich hier Dinge vermischt, weil ich das "nimm doch einfach D&D"-Argument entkräften wollte bevor es kommt und so aus einer Diskussion zwei gemacht. Von 5 Leuten haben neulich erst 3 gesagt, ihnen ist das Regelsystem vollkommen egal, die Abenteuer sind wichtig. Das nahm ich dann mal als Mandat, etwas zu ändern zu versuchen. Denn gleichzeitig haben dummerweise fast alle auch gesagt, neue Systeme lernen würden sie nicht so gerne (weil ich jemand bin, der gerne neue Dinge ausprobiert).

Stefan
 
Auch SOA basiert auf alten Ideen und ist dennoch etwas Neues. Zornhau, danke, dass du versuchst, mit mir vertrauten Metaphern zu arbeiten. Das weiß ich zu schätzen :)

Der Umgang mit Magie bei Hellfrost ist IMHO untrennbar mit dem Hintergrund verbunden. Würde Magie auf Golarion (der Pathfinder-Kampagnen-Welt) so funktionieren, würde diese Welt anders sein. Das lässt sich so nicht verpflanzen. Gut an den Regeln ist, das sie einfach sind. Aber das reicht nicht, damit es zu einem Hintergrund passt.

Zu den restlichen Punkte kann ich nichts sagen, ohne das Gefühl zu haben, wir diskutieren im Kreis. Ich denke, hier hat jeder seine Argumente vorgebracht.

Stefan
 
Ich stelle in Frage, dass es die Regeln sind, die unantastbar sind. Warum ist es nicht die Geschichte? Die Regeln sind für mich weich. Sie sind der unwichtigere Teil. Sie müssen sich der Geschichte beugen, nicht anders herum. Extrem ausgedrückt heißt das dann: Wenn die Geschichte sagt, es ist eine Felsenechse, dann müssen die Regeln eben so sein, dass diese Felsenechse eine Herausforderung ist.
Dann mach sie zur Wildcardechse, gib ihr ein paar Talente und Monstermerkmale (Größe, Gift, dicke Haut, etc) und dann ist sie eine Herausforderung (Mit 3 Wunden und mindestens zwei Bennies wahrscheinlich sogar mehr als nach deiner Variante). Wenn wir sie dann schnell schaffen ist das halt so.

Was unsere Spielgruppe angeht: Geredet haben wir schon oft. Das tut hier nichts zur Sache. Dummerweise habe ich hier Dinge vermischt, weil ich das "nimm doch einfach D&D"-Argument entkräften wollte bevor es kommt und so aus einer Diskussion zwei gemacht. Von 5 Leuten haben neulich erst 3 gesagt, ihnen ist das Regelsystem vollkommen egal, die Abenteuer sind wichtig. Das nahm ich dann mal als Mandat, etwas zu ändern zu versuchen. Denn gleichzeitig haben dummerweise fast alle auch gesagt, neue Systeme lernen würden sie nicht so gerne (weil ich jemand bin, der gerne neue Dinge ausprobiert).

Stefan
Übertrieben formuliert: Ich hätte das jetzt eher als "Regeln sind gut, wenn man damit spielen kann, aber Spaß und Spannung kommen aus der Geschichte und dem, was wir draus machen" interpretiert und nicht als "Änder die Regeln je nach dem, was das Abenteuer braucht".
Also gerade als Aufforderung das Regelsystem erstmal Regelsystem sein zu lassen und das Abenteuer glaubwürdig und abwechslungsreich aufbauen. (Das war die Diskussion, nachdem wir uns drei Abend lang Raum für Raum durch ein Dungeon geslayt hatten.)
 
Ich stelle in Frage, dass es die Regeln sind, die unantastbar sind. Warum ist es nicht die Geschichte? Die Regeln sind für mich weich. Sie sind der unwichtigere Teil. Sie müssen sich der Geschichte beugen, nicht anders herum. Extrem ausgedrückt heißt das dann: Wenn die Geschichte sagt, es ist eine Felsenechse, dann müssen die Regeln eben so sein, dass diese Felsenechse eine Herausforderung ist.

Ich akzeptiere das Argument mit dem ERFAHRUNGSWERT, denke jedoch, dass das Grundgerüst der Mechanismen schon robust genug ist, um das eine oder andere Experiment zu wagen. Aber nach diesen Erfahrungen habe ich gefragt und ich habe sie erzählt bekommen.

Das die SW-Regeln nicht perfekt sind, sieht man IMHO auch daran, dass Shane regelmäßig an den "Außer Gefecht"-Regeln fummelt - und nicht immer zum besseren. Und wenn es nur nach dem Alter geht, dann gewinnen ja wohl eindeutig die D&D-Regeln in der 4. Auflage: Knapp 40 Jahre hätten sie auf dem Buckel ;)

Was unsere Spielgruppe angeht: Geredet haben wir schon oft. Das tut hier nichts zur Sache. Dummerweise habe ich hier Dinge vermischt, weil ich das "nimm doch einfach D&D"-Argument entkräften wollte bevor es kommt und so aus einer Diskussion zwei gemacht. Von 5 Leuten haben neulich erst 3 gesagt, ihnen ist das Regelsystem vollkommen egal, die Abenteuer sind wichtig. Das nahm ich dann mal als Mandat, etwas zu ändern zu versuchen. Denn gleichzeitig haben dummerweise fast alle auch gesagt, neue Systeme lernen würden sie nicht so gerne (weil ich jemand bin, der gerne neue Dinge ausprobiert).

Stefan

Natürlich sind die Regeln an sich unwichtig, die Geschichte ist wichtiger, da stimme ich Dir sofort zu. Was aber wichtig ist in meinen Augen ist, dass das Regelwerk funktioniert, also die Geschichte nicht behindert. Dein Versuch wird eventuell funktionieren, aber die meisten hier denken halt, dass es das nicht wird ;).
Außerdem solltest Du bedenken, dass in vielen D&D-Abenteuern die Encounter so sind, weil die Regeln so sind und nicht weil es die Geschichte erfordert. In fast allen Abenteuern kann man - an der Story gemessen - 80% aller Begegnungen streichen.

Und jetzt nochmal zum sozialen Teil. Anscheinend seid Ihr gerade in der Phase, in der manche Dinge nicht mehr gut laufen am Tisch. Das passiert mitunter immer mal, ist aber oft ein tiefergehendes Problem, das mit Regeln an sich nicht zu lösen ist. Wichtig wäre es, dafür einen Spieltag zu opfern, um mit allen darüber zu reden, was sie sich wünschen und wie es weitergehen soll. Zumindest ist es das, was ich aus Deinen und Lars' Beiträgen so rauslese. Vielleicht täusche ich mich da auch.

Als letztes noch ein paar Regelsystem, die das Spielflair ändern, aber extrem leicht zu erlernen sind, so dass das Lernen eienes neuen Systems kein Problem darstellen würde:
Dungeonslayers
Barbarians of Lemuria
Deutlich komplexer, aber auch komplett anders, da auf Fate basierend:
Malmsturm
 
Außerdem solltest Du bedenken, dass in vielen D&D-Abenteuern die Encounter so sind, weil die Regeln so sind und nicht weil es die Geschichte erfordert. In fast allen Abenteuern kann man - an der Story gemessen - 80% aller Begegnungen streichen.

Barbarians of Lemuria
Ich habe auch einiges D&D-Material unterschiedlicher D&D-Regelversionen, einschließlich eines Teils eines Adventure-Paths auf Barbarians of Lemuria (BoL) konveriert.
Hier ist meine Erfahrung gerade mit D&D 3E und späteren Abenteuern DIESELBE wie bei den SW-Conversions: Es sind ständig völlig unmotivierte, unnötige und die Geschichte, um die es eigentlich geht KEIN STÜCK weiterbringende, MUSS-Kämpfe gegen meist ausgesprochen unintelligente Gegner (Ungeziefer - Riesen<setzt Tier Deiner Wahl ein>, Dire <siehe oben>, usw.) vorhanden. Diese führen auch bei BoL, wo man wirklich schon recht zähe und "freigiebig" austeilende HELDEN spielt, zu überzogenem Ressourcen-Zermürbungskrieg, der nichts Heroisches mehr hat.

Beläßt man diese im Abenteuer, so werden die Spieler weg von heldenhaften Aktionen und einem Drang ins Abenteuer gesteuert und verlieren jeglichen "Drive", jeden abenteuerlichen Antrieb. Sie WISSEN nämlich, daß sie beim Betreten der Höhle, beim Verlassen der Höhle, beim Überqueren der Steinbrücke, beim Hinabsteigen in die Katakomben IMMER und wirklich SICHER mit einem der lästigen "Ungeziefer-MUSS-Kämpfe" rechnen können. - Das ist interessanterweise gerade bei den Adventure-Path-Abenteuern, die mir so geläufig sind, in über der Hälfte aller Begegnungen der Fall.

Nachdem meine Spieler die LANGWEILIGKEIT und die schon SICHERE ERWARTBARKEIT solcher Begegnungen beklagt hatten, habe ich diese kurzerhand einfach komplett gestrichen. - Die Folge war: JEDER Kampf war jetzt ein wirklich WICHTIGER, der die Geschichte auch SPÜRBAR vorangetrieben hat.

Ob man einen Riesenkäfer oder eine Riesenkrabbe, die einem "einfach so auf dem Weg" begegnen, niedergekämpft hat, das wird rückblickend in der Gesamtgeschichte nicht einmal eine Randnotiz ergeben.

Es sind die WERTIGEN, die WICHTIGEN Gegner, bei denen es im Kampf auch UM ETWAS GING (neben dem nackten Überleben), die spannend sind und in Erinnerung bleiben.

(Nebenbei bemerkt: Meine Aussagen über die Abschätzbarkeit der "Ungeziefer-MUSS-Kämpfe" zielen NUR auf die geskripteten, d.h. die vorgeplant plazierten Ungeziefer ab! - In älteren D&D-Szenarien (AD&D 1st und noch älter) gibt es die Wandernden Monster. Diese haben eine GANZ ANDERE und eine SEHR WICHTIGE Funktion: Sie bauen ZEITDRUCK auf. Daher sind diese UNVERZICHTBAR, wenn man klassischen Dungeon-Crawl spielen will. Übrigens auch bei SW-Conversions für 08/15-Fantasy! - BoL kann aber deutlich darauf verzichten, da in diesem Genre der Sword&Sorcery-Fantasy solche Zufallsmonster nicht wirklich passen.)
 
Der Satz ist vollständig. Ich versuche das Wort "nicht" weitgehend zu vermeiden. Der von Dir erschaffene Hybrid würde ja Deinen Anforderungen entsprechend und wäre im Grunde Dein persönlicher Heartbreaker. Du wirst halt damit rechnen können, dass nur Du ihn magst oder ihn stets persönlich an den Spieler bringen musst.

Was die Pathfinder-Abenteuer angeht, so sind sie im Bereich D&D3.0+ weitgehend eine Ausnahme. Das stimmt. Aber nur im Vergleich mit ähnlich gearteten Abenteuern. Die Grundideen sind zwar weitgehend spannend, aber schlussendlich unterwerfen sich die Abenteuer stets dem Regelsystem. Das ist Fakt und das geben die Autoren auch zu. Darauf wird ja, zum Beispiel, im "Legacy of Fire"-Adventurepath hingewiesen. Das typische Dungencrawl-Abenteuer wird extra vorgezogen, weil es auf höheren Stufen unmöglich ist den Dungeoncrawl zu kontrollieren. Das stellt einen massiven Einbruch in die Story dar und ist eines der offensichtlichsten Beispiele.

In einer guten Geschichte hat jedes Element seinen Platz und seine Relevanz. Das fällt heutzutage leider unter den Tisch. Es ist wie der Unterschied zwischen "Lindenstraße" und "Gute Zeiten, schlechte Zeiten". Ersteres ist hochwertig produziert und weitgehend von Ballast befreit. Wenn dort etwas geschieht, hat es meistens Relevanz oder soll später noch relevant werden. Letzteres (wie bei Soaps üblich), hat überall Lückenfüller, um Zeit zu schinden. Unwichtige Gespräche, unwichtige Aktionen.

Ein gutes Abenteuer bietet Dir stets relevante Szenen. Paizo versucht zwar Relevanz herzustellen - jedenfalls in den Abenteuern die ich kenne - aber das wirkt schlussendlich manchmal aufgesetzt. Wobei "Rise of the Runelords" ja nun zu den Abenteuern gehört, die im Aufbau schon Savage-Worlds-Tugenden folgen. Es gibt die Möglichkeit sich weitgehend frei zu bewegen, allerdings müssen bestimmte Fixpunkte beachtet werden. Ob und wann bestimmte Begegnungen angespielt werden, bleibt aber Sache der Spielgruppe. Und prompt kommt das Problem auf, dass die finale Begegnung zu schwer ausfällt, weil die Gruppe durchaus Begegnungen aus dem Weg gehen kann und zu wenig XP gefarmt wurden, um das nötige Level-up zu erhalten - System über Story. So ist D&D/Pathfinder nun einmal. :)

Taysal, ich mag den Detailreichtum der Pathfinder-Abenteuer und möchte mich da gar nicht auf "das wesentliche" konzentrieren. Und wenn schon, ist das wesentliche die Geschichte. Würden sich da einfach nur immer die selben Kämpfe aneinander reihen würden - klar - das kann man straffen. Doch das ist so nicht meine Wahrnehmung.

Im Gegenteil, krasses Negativbeispiel sind da IMHO die viele Abenteuer von Wiggy, die wirklich nur Kämpfe aneinander reihen und nach dem 6. Kampf wird es auch nicht mehr dadurch spannender, dass er versucht, die Kartengröße zu variieren.

Mein Versuch war die "Raise of the Runelords"-Kampagne für Pathfinder, aber damals noch mit D&D 3.5-Regeln. Da bei dieser Kampagne Magie ein wesentlicher Punkt in der Geschichte ist, passte das nicht so trivial zusammen. Genau das Magie-System war, was mich dazu bewogen hat, nicht auf diese Weise weiter zu machen, weil sonst zu viel von der inneren Logik der Geschichte verloren geht.

Das ich statt 4 Goblins für 4 Stufe 1-D&D-Charaktere diese dutzendweise auffahren musste, damit es eine herausfordernde Begegnung war, war technisch kein Problem - stört mich aber eher prinzipiell.

Und statt jetzt jede Szene einzeln neu zu balancieren, sage ich mir als alter Software-Entwickler, löse ich das Problem lieber grundsätzlich und balanciere einmal die Regeln anders. Dann passt es in Zukunft immer und ich habe keine Mühe mehr. Doch wie auch bei der Software-Entwicklung kann der Aufwand, es "richtig" zu machen nicht immer gegen Pragmatismus und den "quick hack" gewinnen.

(...)

Fehlt in dem letzten Satz vielleicht noch ein "nicht"? Ansonsten hätte ich ja mein Ziel erreicht :) Du hast mit deiner Einschätzung recht. Aber warum muss eine Mischung zwangsläufig schlecht sein? Alle Rollenspielsysteme nach D&D sind ja letztlich dadurch entstanden, dass vorhandenes und neues gemischt wurde.

Stefan
 
Es ist ja nicht so, daß sma der einzige wäre der Pathfindermodule auf SW umwandelt. Hab ich die letzten 2 Jahre auch öfters gemacht. Das Problem ist eher WIE es gemacht wird. Für viele elemente von Pathfinder hat SW einfach keinen Platz, da diese auf die regelinterne Systematik von D&D zugeschnitten sind. Daher muß man die Pathfindermodule eben entsprechend modifizieren oder das Abenteuer funktioniert nicht. Ist man bereit dies auch zu tun und nicht nur blind das Modul 1:1 zu übernehmen, dann klappt auch Pathfinder mit SW.
 
Was für Elemente meinst Du denn genau? Ich wäre da neugierig auf ein oder zwei Beispiele. :)

Es ist ja nicht so, daß sma der einzige wäre der Pathfindermodule auf SW umwandelt. Hab ich die letzten 2 Jahre auch öfters gemacht. Das Problem ist eher WIE es gemacht wird. Für viele elemente von Pathfinder hat SW einfach keinen Platz, da diese auf die regelinterne Systematik von D&D zugeschnitten sind. Daher muß man die Pathfindermodule eben entsprechend modifizieren oder das Abenteuer funktioniert nicht. Ist man bereit dies auch zu tun und nicht nur blind das Modul 1:1 zu übernehmen, dann klappt auch Pathfinder mit SW.
 
Was für Elemente meinst Du denn genau? Ich wäre da neugierig auf ein oder zwei Beispiele. :)

Ich ändere oft die Zahl der Gegner um, die in einem PF Abenteuer auftreten, als auch manchmal die Type des Monsters oder Falle. Zweitens ist, finde ich, SW nicht gut geeignet für lange Multileveldungeons wie sie in PF gehäuft vorkommen. 1-2 Dungeonlevels gehen ganz gut, aber noch längere aufgrund der Tatsache, daß SW nicht auf "Abnützung" aufgebaut ist, nicht wirklich. Daher nehm ich Teile von ultralangen Dungeons ganz raus und ersetze sie durch etwas passendes. Zuletzt modifiziere ich die Zahl und Type der zu findenden magischen Gegenstände. Das wärs im Groben.
 
Ah, okay, Danke. Bei meiner Art der Spielleitung ist mir nie aufgefallen, dass andere Spieler da Probleme haben könnten. wieder etwas schlauer. :)
 
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