Bevor ich mich in der Diskussion geschlagen gebe, noch wie versprochen über die Magie.
In Anlehnung an Pathfinder möchte ich gerne die typischen Zauberer-Klassen (Magier, Priester, Hexenmeister, Druide, Barde und Paladin) haben. Ich möchte möglichst Zauber aus Abenteuern (oder dem
PRD) einfach übernehmen können. Dazu müssen die Mechanismen ähnlich genug sein.
Mir ist die Wirkungsdauer von Zaubern bei SW zu kurz. Als Wirkungsdauer gibt es daher "augenblicklich", "eine Szene" (10 min) und "ein Tag" (12 h), "bis zum Tod" und "dauerhaft". Evtl. gefällt mir die Idee (aus Ars Magica), dass Zauber maximal bis zum Sonnenauf- bzw. Untergang wirken, also maximal 12h, aber eben nicht länger. Mal schauen.
Ein Zauber kann (wie bisher aus) in einer Runde gewirkt werden.
Alternativ, aber ich bin mir nicht sicher, ob das nicht zu hart wäre: Einen Zauber zu wirken dauert eine ganze Runde, der Zauber wirkt also genau eine Runde später, wenn der Zauberer wieder an der Reihe ist und dann normal handeln kann. Während er zaubert, hat er Parade -2 und muss einen zweiten Willenskraft-Wurf machen, wenn er angeschlagen wird, oder verliert den Zauber.
Statt MP zu verwalten kann jeder Zauberer eine Anzahl von Zaubern (Sprüchen oder Wundern) entsprechend Attribut/2 (siehe unten) + 2x Rang (Anfänger=Rang 1, Fortgeschritten=Rang 2, usw.) wirken. Es kostet 1h pro Tag (12h), die Fähigkeit zum Zaubern zu erhalten, andernfalls halbiert sich mit jedem Tag ohne Auffrischen die Anzahl.
Ein Talent gibt einen weiteren Spruchplatz.
Ein Magier memoriert seine Sprüche immer wieder neu aus seinem Zauberbuch. Ein Hexenmeister kanalisiert immer wieder neu die magische Energie. Ein Priester oder Paladin betet für die Bindung mit seiner Gottheit. Ein Druide meditiert für seine Verbindung mit der Natur. Ein Barde erinnert sich an Lieder und Geschichten.
Jede "Klasse" (Technisch ist die Klasse ein Hintergrund-Talent, das allerdings großzügiger geschnürt als bei SW.) beginnt mit einer Anzahl von Zaubern (siehe unten).
Ein Talent gibt zwei neue Sprüche.
Alle Zauber erfordern Gesten und Worte.
Ohne Sprache zu zaubern: -4. Ein Talent hebt diese Beschränkung auf.
Ohne Gesten zaubern: -4. Ein Talent hebt diese Beschränkung auf.
Ein Anfänger (Rang 1) kann nur Zauber der Stufe 1, ein legendärer Charakter welche bis Stufe 5 wirken. Zauber der Stufe 0 ("cantrips" bzw. "orisons") zählen nicht auf die Anzahl und können einmal pro Runde gewirkt werden.
Ein möglicher Zauber wäre
Bullenstärke
Rang: Anfänger
Reichweite: Berührung
Dauer: Szene
Wirkung: Stärke-Würfeltyp +1 (+2 bei Steigerung).
(ja, das ist "Eigenschaft stärken")
Oder
Geisterhafte Geräusche
Rang: -
Reichweite: 10"
Dauer: Szene
Rettungswurf: Verstand
Wirkung: Kontrolle über (irreführende) Geräusche aus irgendeiner Ecke...
Einschränkungen der Klassen:
Magier, Hexenmeister und Druide haben den Rüstungsschutz als Abzug auf ihre Zauber-Fertigkeit.
Magier und Hexenmeister können einen Fokus-Gegenstand benutzen, um +1 auf Zaubern zu bekommen.
Magier, Hexenmeister und Druiden können einen Vertrauten binden.
Magier brauchen ein Buch, um Sprüche zu memorieren und können nur genau diese memorierten Sprüche sprechen. Sie können allerdings Sprüche direkt aus dem Buch (oder von Schriftrollen) sprechen, das dauert 10min. Oder sie wenden 1h auf und können so die unverbrauchten Sprüche umsortieren. Magier können ohne Gesten oder Sprache zaubern, aber nicht ohne beides.
Priester können an heiligen/unheiligen Orten besser/schlechter zaubern. Ein sichtbares heiliges Symbol gibt +1 auf Zaubern. Priester haben eine heilige Waffe, die +1 Schaden macht, wenn sie sie führen. Priester, die ihre Gebote verletzen, verlieren ihre Zauber als wenn sie nicht mehr beten würden. Priester bekommen von ihrer Gottheit einen besonderen Zauber (so was wie Untote vertreiben oder Heilen).
Hexenmeister können für eine Wunde einen weiteren Spruch über ihr normales Limit hinaus sprechen. Sie können einmal pro Kampf eine Steigerung bei einem Zauber erzwingen.
Druiden haben in natürlichen/unnatürlichen Orten +2/-2 auf Zaubern. Sie können sich einmal pro Tag für maximal 4h in ein Tier verwandeln, dann nicht mehr sprechen aber mit anderen Tieren kommunizieren. Zaubern geht mit -4 (statt -8 für ohne Sprache und Gesten).
Barden können ohne Worte überhaupt nicht zaubern. Sie brauchen jedoch nie Gesten. Ein Fokus-Instrument, das gespielt wird, gibt +1 auf Zaubern.
Paladine können an heiligen/unheiligen Orten besser/schlechter zaubern. Ein sichtbares heiliges Symbol gibt +1 auf Zaubern. Paladine, die ihre Gebote verletzen, verlieren ihre Zauber als wenn sie nicht mehr beten würden.
Hinweis: Barden und Paladine sind nicht ausgewogen.
Code:
Basis-Attribut Anzahl Zauber-Fertigkeit
Magier Verstand 4+6 Zaubern (V)
Priester Willenskraft 4+4 Glaube (W)
Hexenmeister Willenskraft 4+4 Zaubern (V)
Druide Verstand 3+3 Meditation (W)
Barde Verstand 3+3 Darbieten (V)
Paladin Willenskraft 3+3 Glaube (W)
Damit dagegen jetzt nicht Krieger und Schurken abfallen definiere ich:
Krieger und Paladine können alle Rüstungen (Leicht: Schutz 0-1, Mittel: Schutz 2-3, Schwer: Schutz 4-5) ohne Nachteile tragen. Alle anderen haben bei schweren Rüstungen -1 auf Bewegungsweite und -1 auf alle Aktionen. Magier, Hexenmeister und Druiden sogar schon bei mittleren Rüstungen.
Krieger können einmalig pro Kampf eine Steigerung erzwingen und so mehr Schaden machen.
Schurken können einmalig pro Kampf aus dem Hinterhalt mit +4 auf Angriff und Schaden angreifen, wenn ihnen eine Probe auf Heimlichkeit gelingt.
Hinweis: Möglicherweise ist das immer noch nicht genug. Ich müsste mal ausrechnen (unter der Annahme, das ist einigermaßen balanciert), wie die Zahlen wären, wenn jede meiner Klassen eine Rasse wäre und das alles Rasseneigenschaften wären.
Aber das ist so der Weg, wo ich gerne hin möchte...
Stefan