Beherrschungsmagie

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Wird jede Runde die Reihenfolge neu bestimmt
Ja. - Man teilt jedem Spieler, der nicht seine Karte aus der Vorrunde noch On Hold hat, eine neue aus. Ist ein Joker dabei, wird neu gemischt. - Jede neue Kampfszene beginnt immer mit einem neugemischten Kartenstoß.
 
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Deine hier geäußerten Eindrücke, insbesondere das völlige Mißverständnis, daß man bei SW so etwas wie "Trefferzonen" auswürfeln würde (es sind keine TREFFER-Zonen bei irgendwelchen Treffern, sondern nur die tatsächlich schwer verletzten Organe, die einen Charakter, der komplett handlungsunfähig wurde, als längerfristige Schäden begleiten werden), zeigen mir, daß Du aufgrund von mißverstandener "Papierform" hier unnötiges Herumschrauben im Sinne hast.
Naja, fassen wir mal zusammen: Spezielle Rüstungswerte, die sich nur auf gezielte Angriffe auf die jeweiligen Gliedmaßen beziehen, unterschiedliche Interpretationen der Schadensformen an den Gliedmaßen und eben der Called Shot auf Arme und Beine. Mag sein, dass sich die Regeln nur auf Chars beziehen, die eh aus dem Kampf ausscheiden werden, aber darum gehts nicht - es sind und bleiben regeltechnisch betrachtet Trefferzonen. Ich wär ja nicht mal so skeptisch, wenn die Macher den Schritt voll gegangen wären und das komplette Schadenssystem auf Gleidmaßen getrimmt hätten. Der Mischmasch aber, bei dem in auf Spannungshöhepunkt auch Höhepunkt der Regelkomplexität fällt, is für mich nicht nachvollziehbar.
Übrigens mit noch einem weiteren typischen Problem von Systemen mit erwürfelbaren Trefferzonen: Der Schaden wird, wenn nicht gerade ein Called Shot vorliegt, anhand der Torsorüstung bestimmt. AUCH wenn ich später einen Kopftreffer auswürfle und einen Vollhelm trage, das spielt keine Rolle und der Rüstungswert des Helms wird nicht mehr berücksichtigt. Oder hab ich wieder was übersehen?
 
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Nicht wenn genau diese allgemeinen Kampfregel den "speziellen Umstand" auslöst. Das ist hier ja klar der Fall.
Eben nicht - die Injury-Regel kommt greift nur, wenn man mit zwei oder mehr Wunden auf der Knockout Blow Table landet. Das ist nur der Fall wenn man Incapacitated wird. Sprich: es wird nur auf der Injury Table gewürfelt, wenn ein Charakter aus dem Kampf ausscheidet.

Um so schlimmer. Die Spieler haben in der Mechanik keine Routine und ausgerechnet in den Momentnen, die eigentlich am spannendsten sein sollten, muss die Gruppe am wahrscheinlichsten noch mal in den Regeln blättern. Großer Fehler!
Sorry, aber: häh?! Ich verstehe nicht worauf du hinaus willst? Wenn der Spieler eine Körperzone als Ziel ansagt gilt einfach der dortige Rüstungswert und evtl. ein Schadensbonus - das ist ein sehr simpler Mechanismus und erfordert nicht viel Nachschlagen.

Wird jede Runde die Reihenfolge neu bestimmt oder gilt eine Karte für einen kompletten Kampf?
Wie Zornhau schon sagte: jede Runde eine neue Karte (außer man hat seine Aktion zurückgehalten). Allerdings mische ich nicht für jeden Kampf neu, solange kein Joker gezogen wurde - steht das wirklich so in den Regeln, Zornhau?

Diese Erfahrung haben so einige SW-Einsteiger gemacht.
Dem kann ich nur zustimmen. Ich war der Karteninitiative von Savage Worlds ursprünglich auch abgeneigt, und das obwohl ich von Deadlands: Classic zu Savage Worlds kam. Aber es spielt sich besser als es sich liest.

Übrigens mit noch einem weiteren typischen Problem von Systemen mit erwürfelbaren Trefferzonen: Der Schaden wird, wenn nicht gerade ein Called Shot vorliegt, anhand der Torsorüstung bestimmt. AUCH wenn ich später einen Kopftreffer auswürfle und einen Vollhelm trage, das spielt keine Rolle und der Rüstungswert des Helms wird nicht mehr berücksichtigt. Oder hab ich wieder was übersehen?
Nein, hast du nicht. Allerdings ist ein generischer Angriff auch kein angesagter Angriff auf den Torso - der Torso-Rüstungswert wird aus Einfachkeits-Gründen herangezogen um das Spiel zu beschleunigen. Ein normaler Angriff kann also - bei einem Knockout Blow - durchaus auch ein Kopftreffer sein, regeltechnisch ist das aber irrelevant. Hier muß man einfach Regelmechanik von Spielrealität trennen - sonst wird das System zu kompliziert. Die Injury Table wird sowieso meist auf SCs angewandt, und die werden sich kaum beschweren, daß sie nicht noch mehr zusätzliche Nachteile durch einen "nachträglichen" Kopftreffer erleiden... wie gesagt, einfach mal by-the-book spielen.
 
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Allerdings mische ich nicht für jeden Kampf neu, solange kein Joker gezogen wurde - steht das wirklich so in den Regeln, Zornhau?
Nicht explizit in den Regeln, wohl aber in den offiziellen Klärungen (siehe diesen Thread im PEGINC-Forum).

Nach Ende eines Kampfes wird das Action Deck neu gemischt, damit man gleich die nächste Kampfszene ohne Verzögerung starten kann.

Daß so etwas nicht eigens im Regelwerk erwähnt wurde, liegt daran, da es eigentlich klar ist, daß sich die Jokerverteilung einer Szene NICHT auf eine ggf. erst Tage später in-game und außerhalb stattfindende Kampfszene auswirkt. - Habt ihr denn nach dem letzten Kampf eines Spielabends das Action Deck im letzten Stand nach der letzten Kampfrunde "konserviert", um mit dem angefangenen Deck nächstes Mal weiterzuspielen? Das stelle ich mir sehr umständlich vor (soviele Pokerkartenspiele wie ich parallele Runden bzw. Kampagnen laufen habe, habe ich ja garnicht).

Für Leute, die früher The Great Railwars und Deadlands Classic gespielt haben - wie ja auch die SW-Autoren, ist das eine (leider implizite) Selbstverständlichkeit, daß man nach dem Kampf NEU mischt. Immer.
 
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Nicht explizit in den Regeln, wohl aber in den offiziellen Klärungen (siehe diesen Thread im PEGINC-Forum).
Clint. 'nuff said. ;)

Habt ihr denn nach dem letzten Kampf eines Spielabends das Action Deck im letzten Stand nach der letzten Kampfrunde "konserviert", um mit dem angefangenen Deck nächstes Mal weiterzuspielen?
Nö, das habe ich aber auch nicht behauptet. Ich habe lediglich gesagt, daß es eigentlich nicht unbedingt nötig ist nach jedem Kampf neu zu mischen.
 
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@Toa
Wir reden an einander vorbei.

Toa schrieb:
Maeschda schrieb:
Nicht wenn genau diese allgemeinen Kampfregel den "speziellen Umstand" auslöst. Das ist hier ja klar der Fall.
Eben nicht - die Injury-Regel kommt greift nur, wenn man mit zwei oder mehr Wunden auf der Knockout Blow Table landet. Das ist nur der Fall wenn man Incapacitated wird. Sprich: es wird nur auf der Injury Table gewürfelt, wenn ein Charakter aus dem Kampf ausscheidet.
Ich wollte auf was ganz anderes raus, nämlich den oben in der Injury-Tabelle beschriebenen Fall, dass es zum Körperschaden(Injury) kommt ohne das diese zufällig lokalisiert wird ("if the attack [...] was directed to a specific body-part"). Welches Manöver visiert spezielle Körperstellen an und ist somit der EINZIGE regeltechnisch erfasste Auslöser dieses Sonderfalls?
Wo ist mein Sonderfall also am besten aufgehoben, wenn ich mein Regelwerk übersichtlich halten möchte?

Seite 63:
Called Shots
Use the following modifiers and effects when characters wish to target specific locations:
Limb (-2): [...]
Head or Vitals (-4): [...]
Small Target (-4): Attacks against small targets such as the heart [...]
Tiny Target (-6): Particularly small or narrow targets, such as the eyeslit of a knight’s helmet [...]
Aber erst Seite 70:
If the attack that caused the Injury was directed at a specific body part, use that location instead of rolling randomly.
Ich glaube ich bin nicht der einzige, dem es geholfen hätte, wenn das gleich bei den Called Shots erwähnt würde. Schade, aber nicht dramatisch.


So, anderer Topf:
Toa schrieb:
Maeschda schrieb:
Um so schlimmer. Die Spieler haben in der Mechanik keine Routine und ausgerechnet in den Momentnen, die eigentlich am spannendsten sein sollten, muss die Gruppe am wahrscheinlichsten noch mal in den Regeln blättern. Großer Fehler!
Sorry, aber: häh?! Ich verstehe nicht worauf du hinaus willst? Wenn der Spieler eine Körperzone als Ziel ansagt gilt einfach der dortige Rüstungswert und evtl. ein Schadensbonus - das ist ein sehr simpler Mechanismus und erfordert nicht viel Nachschlagen.
Da hab ich nicht vom CS gesprochen, sondern von folgendem:
- Kleine Treffer => Routinemäßig weggesteckt => Standardregel
- Mittlerer Treffer/Toughness einfach geknackt => Abzug in höher der Wundenzahl => Auch noch simpel und nach dem ersten mal im Schädel
- Kritischer Treffer => SC am Boden - Im heroischen Spiel ein seltener und besonderer Höhepunkt. Jetzt darf der Puls hochgehen! Da muss man mitfiebern! Aber was macht das Regelwerk? Statt Geschwindigkeit zu unterstützen und die Action zu tragen wird es genau JETZT kompliziert. Jetzt muss man auf einmal nach "Knockout Blow" und "Injury Table" blättern, Zeilen suchen und noch zweimal würfeln um die Situation endlich aufzulösen.

Ich behaupte, das geht auch eleganter.

Toa schrieb:
Maeschda schrieb:
Der Schaden wird, wenn nicht gerade ein Called Shot vorliegt, anhand der Torsorüstung bestimmt. AUCH wenn ich später einen Kopftreffer auswürfle und einen Vollhelm trage, das spielt keine Rolle und der Rüstungswert des Helms wird nicht mehr berücksichtigt. Oder hab ich wieder was übersehen?
Nein, hast du nicht. Allerdings ist ein generischer Angriff auch kein angesagter Angriff auf den Torso - der Torso-Rüstungswert wird aus Einfachkeits-Gründen herangezogen um das Spiel zu beschleunigen.
Aus Einfachkeits-Gründen hätte man sich die Extremitäten-Rüstung lieber ganz sparen sollen. Wenn sie nicht mal in den paar Fällen, in denen sie relevant sein sollte, zum Tragen kommt, wozu brauch ich sie dann? -Das is unnötiger Ballast. EIN Rüstungswert pro Charakter! Alles andere ist Bullshit.

@Karten
Gut, geb ich dem mal ne Chance. Spielen wir halt auch mal wider öfter Poker, dass das mit dem schnellen Mischen und Austeilen Routine bekommt.
 
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Wo ist mein Sonderfall also am besten aufgehoben, wenn ich mein Regelwerk übersichtlich halten möchte?
Da wo es als einziges relevant ist: bei den Regeln für die Injury Table. Was interessiert mich bei einem allgemeinen Manöver der Sonderfall, daß wichtige Charaktere gezielter dauerhafte Schäden davontragen können? Recht wenig. Ich fände es wesentlich die Injury Table zu referenzieren um festzustellen, daß dort nur von zufälliger Bestimmung die Rede ist.

Aber was macht das Regelwerk? Statt Geschwindigkeit zu unterstützen und die Action zu tragen wird es genau JETZT kompliziert. Jetzt muss man auf einmal nach "Knockout Blow" und "Injury Table" blättern, Zeilen suchen und noch zweimal würfeln um die Situation endlich aufzulösen.

Ich behaupte, das geht auch eleganter.
Stimmt. Indem man dann würfelt, wenn es relevant ist: nach dem Kampf!
 
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Toa schrieb:
Was interessiert mich bei einem allgemeinen Manöver der Sonderfall, daß wichtige Charaktere gezielter dauerhafte Schäden davontragen können?
Immer noch nicht klar? Ich wiederhol noch mal:

Auf dem Injury-Table wird der Sonderfall beschrieben, dass es zum Körperschaden kommen kann OHNE dass dieser ZUFÄLLIG lokalisiert wird. Nämlich genau dann, wenn der zugrundeliegende Angriff GEZIELT eine Körperpartie anvisierte. Called Shot ist das EINZIGE Manöver, das dazu in der Lage ist.

Ich hab nie signalisieren wollen, die komplette Injury-Tabelle zu verschieben, sondern nur diesen einen Satz. Eben WEIL er sich ganz offensichtlich auf den "Called Shot" bezieht und somit ein wesentlicher Teil der Wirkungsbeschreibung von "Called Shot" sein sollte.

Indem man dann würfelt, wenn es relevant ist: nach dem Kampf!
Nö, das is während des laufenden Kampfes noch relevant. Wenn ich schwer verwundet bin, blute ich. Ich würfle also Vigor. Die Injury-Tabelle enthält einen gar nicht so unwahrscheinlichen Fall, dass die Verwundung meinen Vigor-Wert senkt.
 
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Immer noch nicht klar?
Doch. Ich widerspreche dir nur. ;)

Ich hab nie signalisieren wollen, die komplette Injury-Tabelle zu verschieben, sondern nur diesen einen Satz.
Ich finde ihn nur da wo er jetzt steht sinnig.

Die Injury-Tabelle enthält einen gar nicht so unwahrscheinlichen Fall, dass die Verwundung meinen Vigor-Wert senkt.
Dann war ich einfach nie so fies das meinen Spielern aufzudrücken... und gleichzeitig wurde das Spiel beschleunigt. Cool, was? ;)
 
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Toa schrieb:
Ich finde ihn nur da wo er jetzt steht sinnig.
Hm, ich glaub das wird langsam zur Geschmacksfrage. Einigen wir uns darauf, dass es am besten an beiden Stellen. Redundanz trägt fast immer zur Verständlichkeit bei und ein kleines Sätzchen mehr oder weniger macht SW nicht zur D&D-Regelbibliothek. ;)

Dann war ich einfach nie so fies das meinen Spielern aufzudrücken... und gleichzeitig wurde das Spiel beschleunigt. Cool, was? ;)
Das is aber Hausregel, nicht offiziell. Klar werd ich das auch so handhaben, aber das Original, das ich ja kritisiere, sagt was anderes.
 
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So, meilenweit vom Thema weg, versuch ich jetzt noch mal die Kurve zu kriegen.

Ritual "Imperavi" (automatisch enthaltene Sekundärvariante von Puppets, keine Extrapower)
Power Points: 5
Range: Touch
Duration: 1 hour (1/hour)
Der Zauberer kann dem Opfer einen einzelnen, einfach strukturierten Auftrag ("Töte [Name]!", "Bring mir [Objekt]!" etc., nicht aber "Töte alle meine Feinde!" oder kaskadierte Aufträge) geben, den es mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln zu erfüllen versucht. Spirit-Rolls sind wie in der Grundvariante möglich. Alternativ kann das Opfer auch mit Bennies für jeweils 6 Stunden von der Wirkung befreit werden.

Die Wirkung der Bennies kann über besondere, heroische Willenskraft ganz gut erklärt werden. Welche Aufträge im Detail möglich sind, entscheidet der Meister. Da das Teil zur Kampfuntauglichkeit kastriert wurde, seh ich keinen Grund, es als eigene Power auszugliedern.

Was meint ihr dazu?

EDIT: Kleine Anpassung
 
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Hiho:
Die Knockout "Tabelle" hat man nach der ersten Runde im Kopf.
Raise: du stehst noch, Behinderung bis Ende des Kampfes
Success: Ohnmacht, Behinderung bis Wunden geheilt sind
Failure: Verbluten, jede Runde weiterwürfeln.
(EDIT: SW:EX p.75: Behinderung kommt erst nach der Stabilisierung!)
Critical Failure: tot.
Das Einzige was man _im_ Kampf nachgucken muss, ist die temporäre Behinderung beim Raise. Dazu gibt es sehr elegante "Cheat Sheets" auf denen diese Tabelle nochmal steht. Das ist ein Din A4 Blatt, dass hier alle Probleme löst. Und 2d6 werfen ist ja nicht so problematisch :)
Ich spiele sowohl DSA als auch SW regelmäßig und SW ist locker 10 mal schneller, da kann man die eine Tabelle noch gerade so verkraften.
Das Ini-System ist außerdem genial: Eine Karte, kein Unentschieden. Bei DSA muss ich zunächst meinen Ini-Basis-Wert um Rüstung, Waffen und Schild Modifikator senken, dann würfeln und dann noch Gleichstände auflösen. Außerdem gibt es X Manöver und Verletzungsbedingungen, die das nochmal verändern...
Wir haben 2 Kartenspiele, dann muss man auch nicht auf's mischen warten!

Zum Zauber: Hört sich ok an. Sehr krasse Wirkungsdauer, aber für DSA ok. Das Einzige was mich stört ist der Auto-Erfolgs-Benni! Du kannst schon Bennies einsetzen, um den Spiritwurf zu wiederholen, das sollte reichen. Der Auto-Benni macht den Zauber ziemlich nutzlos, weil man in 6 Stunden dafür sorgen kann, dass Freunde einen davon abhalten sowas zu machen und man dann einfach wartet, bis der Zauber aufhört.
Wenn dir Beherrschung noch zu stark vorkommt, arbeite lieber mit Edges. Arcane Resistance. Ggf. eine Variante von Arcane Resistance die nur gegen Beherrschung hilft, dafür dann aber auch Heilmagie nicht stört. Oder du sagst, dass Strong Willed auch +2 beim Spiritwurf gegen diesen Zauber bringt.
Fazit: Verändere die Regeln so wenig wie möglich, die sehen komisch aus, sind aber sehr gut gebalancent. Wenn dir was fehlt, versuchts zuerst mit Knowledges und Edges, dafür sind die da!
 
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wjunky schrieb:
Ich spiele sowohl DSA als auch SW regelmäßig und SW ist locker 10 mal schneller, da kann man die eine Tabelle noch gerade so verkraften.
Das Ini-System ist außerdem genial: Eine Karte, kein Unentschieden. Bei DSA muss ich zunächst meinen Ini-Basis-Wert um Rüstung, Waffen und Schild Modifikator senken, dann würfeln und dann noch Gleichstände auflösen.
Ein System besser zu gestalten als DSA ist noch keine Leistung. Aber ich weiß, was Du meinst. ;)

Zum Zauber: Hört sich ok an. Sehr krasse Wirkungsdauer, aber für DSA ok. Das Einzige was mich stört ist der Auto-Erfolgs-Benni! Du kannst schon Bennies einsetzen, um den Spiritwurf zu wiederholen, das sollte reichen. Der Auto-Benni macht den Zauber ziemlich nutzlos, weil man in 6 Stunden dafür sorgen kann, dass Freunde einen davon abhalten sowas zu machen und man dann einfach wartet, bis der Zauber aufhört.
Das Teil soll auch möglichst unatraktiv gegen SCs sein. Den Spirit-Roll wiederholen zu dürfen, macht das Ding immer noch attraktiv gegen Wild Cards mit niedrigem Spirit. Ich will aber, das jeder Spieler seinen Helden im Rahmen eines Spielabends "freikaufen" kann. Aber gut, ich setz noch einen drauf:

Ritual "Imperavi"
Power Points: 5
Range: Touch
Duration: 1 hour (1/hour)
Der Zauberer kann dem Opfer einen einzelnen, einfach strukturierten Auftrag ("Töte [Name]!", "Bring mir [Objekt]!" etc., nicht aber "Töte alle meine Feinde!" oder kaskadierte Aufträge) geben, den es mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln zu erfüllen versucht. Spirit-Rolls sind wie in der Grundvariante möglich. Alternativ kann das Opfer auch mit Bennies die Wirkung für jeweils eine Stunde pausieren.
 
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Ritual "Imperavi"
Power Points: 5
Range: Touch
Duration: 1 hour (1/hour)
Der Zauberer kann dem Opfer einen einzelnen, einfach strukturierten Auftrag ("Töte [Name]!", "Bring mir [Objekt]!" etc., nicht aber "Töte alle meine Feinde!" oder kaskadierte Aufträge) geben, den es mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln zu erfüllen versucht. Spirit-Rolls sind wie in der Grundvariante möglich. Alternativ kann das Opfer auch mit Bennies die Wirkung für jeweils eine Stunde pausieren.
Das automatische "Pausieren" für einen Bennie ist ziemlich untypisch für Savage Worlds Regelmechanik. Das würde ich auf alle Fälle ändern.

Hier mal ein alternativer Vorschlag:

Power "Imperavi" (Langwirkende Puppet-Variante)
Rank: Veteran
Power Points: 10
Range: Touch
Duration: 1 hour (1/hour)
Der Zauberer kann dem Opfer einen einzelnen, einfach strukturierten Auftrag ("Töte [Name]!", "Bring mir [Objekt]!" etc., nicht aber "Töte alle meine Feinde!" oder kaskadierte Aufträge) geben, den es mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln zu erfüllen versucht.
Der Zauberer muß mit seinem Arcane-Skill-Wurf den Spirit-Wurf des Opfers übertreffen (Gleichstand ist nicht für einen Erfolg ausreichend). Bei Erfolg kann der Zauberer dem Opfer einen Befehl geben. Ist dieser Befehl den Grundeinstellungen des Opfers entgegengesetzt, so kann dieses die Bezauberung mit einem Spirit-Wurf gegen einen erneuten Arcane-Skill-Wurf des Zauberers abschütteln (hier ist ein Gleichstand bereits ausreichend, um den Zauber abzuschütteln). Gelang der anfängliche Arcane-Skill-Wurf des Zauberers gegen den Spirit-Wurf des Opfers mit einer Erhöhung, so erhält das Opfer -2 auf alle Versuche die Bezauberung abzuschütteln.
Der Zauberer kann diese Bezauberung für 1 PP pro Stunde aufrechterhalten. Da ein Zauberer normalerweise 1 PP pro Stunde regenerieren kann, ist es grundsätzlich möglich diesen Zauber auch tagelang aufrecht zu erhalten. Da der Zauberer die gesamte Zeit über einen Zauber aufrecht erhält, gelten die Regeln für mehrere aktive Zauber und für das Stören aufrechterhaltener Zauber (Disruption).
Das Opfer bekommt jede Stunde einen weiteren vergleichenden Spirit-Wurf gegen einen neuen Arcane-Skill-Wurf des Zauberers, um sich gegen die Beherrschung aufzulehnen und diese Bezauberung abzuschütteln. Auf diesen Spirit-Wurf können wie üblich Bennies angewandt werden.

Gründe:
Es sollte eine normale, neue Power sein und nicht irgendetwas "nur für NSCs"-Etikettiertes. Das ist eine Power, die auch - zur Not, wegen der hohen PP-Kosten (10 PP SOLLEN schmerzen!) - von SCs eingesetzt werden können sollte.
Als normal erlernbare Power braucht es ein Rank Requirement. Diese Power liegt im Bereich von Greater Healing, also Veteran Rank als Voraussetzung.
Durch die Wirkungsdauer von 1 Stunde bzw. 1PP/Stunde Verlängerung kann der Zauber tatsächlich "theoretisch" tagelang aufrecht erhalten werden, ohne grundsätzlich die Struktur von Savage Worlds Powers umzukrempeln. Da mit der PP-Regenerationsrate von 1PP/Stunde der Zauberer noch weiter aktiv bleiben kann und mit Rapid Recharge / Improved Rapid Recharge sogar schnell wieder voll bei (Zauber-)Kräften ist, wird auch der Zauberer nicht über Gebühr eingeschränkt.
Die Regeln für das Aufrechterhalten von Zaubern gelten weiterhin. Damit ist der Zauberer leicht eingeschränkt, während sein Opfer auf Meucheltour oder Geheiminformationenbeschaffung unterwegs ist.
Die Regeln für Disruption gelten auch weiterhin - z.B. wenn Freunde des Opfers den Zauberer ausfindig gemacht haben und ihm eins überziehen, um den Bann zu brechen.
Durch den Widerstand jede Stunde erhalten auch Extras eine zumindest existente, wenn auch geringe, Chance die Bezauberung abzuschütteln. (Bei der obigen Variante mit den zeitweisen "Freikaufen" durch Bennies wären Extras normalerweise nicht in der Lage sich gegen diese Bezauberung zu wehren.)
Der Bennie-Einsatz bei den Spirit-Würfen gegen den jeweils erneut auszuführenden Spellcasting- oder anderen Arcane-Skill-Wurf ist die wiederkehrende Chance aus der Bezauberung rauszukommen.

Effekt: Extras bleiben aller Wahrscheinlichkeit nach länger unter dem Bann und sind somit die zuverlässigeren, wenn auch nicht so kampfkräftigen Opfer. - Wildcards wären als Opfer kampfkräftiger für "Töte ihn!"-Aufträge, sind aber so selbstständig, daß sie eher die Bezauberung abschütteln (Wild Die hilft ihnen ja beim Spirit-Wurf - und Bennies ebenfalls).
 
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Mir gefällts, auch wenn ich die stündlichen "Rettungswürfe" für übertrieben halte. Die würde ich "at Gamemasters disgration" machen.
Bsp.: "Töte X" auf jemanden, der Leute normalerweise nicht einfach umbringt.
Spellcastingwurf gegen Widerstand
1. Rettungswurf (weil Mord gegen Moralvorstellungen verstößt).
Opfer reist zum Ziel und muss dort eine Wache ausschalten, um zum Ziel zu kommen.
2. Rettungswurf, weil Opfer wirklich etwas tun muss, das gegen seine Moralvorstellungen geht.
Opfer kommt ins Schalfzimmer und kann Ziel töten.
3. Rettungswurf, weil Opfer erneut wirklich etwas tun muss, das gegen seine Moralvorstellungen geht.

Das würde dem Opfer immer noch mehrere Möglichkeiten geben, dem Bann zu entfliehen, dem Zauber aber gleichzeitig die Macht verleihen, dass Opfer auch von Gareth bis nach Wehrheim zu schicken. Wahrscheinlichkeiten nehmen exponentiell ab: Selbst wenn der Beherrscher mit 95%-iger Wahrscheinlichkeit gewinnt, so hat sich das Opfer nach 24h mit 70%-iger Wahrscheinlichkeit befreit...
Gerade da nur ein Auftrag erteilt werden kann und der Magier die konstanten Kosten bezahlen muss, sollte die Zeit nicht so stark einschlagen!
 
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Mir gefällts, auch wenn ich die stündlichen "Rettungswürfe" für übertrieben halte.
Ich finde ja die damit zu erwartende Wirkungsdauer immer noch lang genug. - Von wochenlangen Bezauberungen halte ich eh nicht viel, da sie nicht in die "Brille" von Savage Worlds auf die "Gesetzmäßigkeiten" der Magie passen. (Bei der Umsetzung der z.T. auch erheblich länger wirkenden Hexes der Huckster aus Deadlands Classic nach DL:R sind eben auch "nur" Kampfrunden-Wirkungsdauern übriggeblieben. Diese stellen durchaus einen erheblichen und mächtigen Vorteil dar, den eben Nicht-Magier nicht haben. Aber sie machen kein komplett neues Magiesystem notwendig.)

Kritische Momente bei der Dauerkontrolle gibt es natürlich nicht nur beim Kontrollierten (dieser kann durch bestimmte, den Charakter ansprechende Ereignisse oder Begegnungen außerhalb dessen, was der konkrete Auftrag mit sich bringt, ja eventuell auch die Bezauberung abschütteln. Das wird alles unter dem "einmal pro Stunde ein Spirit-Wurf" zusammengefaßt.), sondern auch beim Kontrollierenden. Die Kontrolle ist zwar nicht "aktiv" im Sinne, daß der Kontrollierte wirklich wie eine Marionette bei jeder Bewegung gesteuert werden muß, aber wenn der Zauberer schlafen geht, wenn er aufwacht, wenn er durch irgendetwas angeschlagen wird (Shaken), oder durch eine Verletzung in der Konzentration geschwächt wird (selbst wenn Disruption hier nicht erfolgt sein mag), dann bekommt der Kontrollierte außer der Reihe einen Spirit-Wurf um die Bezauberung abzuschütteln. (Und das ist AUCH in dem "einmal pro Stunde" enthalten!)

Will man denn wirklich JEDE Begebenheit, jedes Überraschungserlebnis, jeden Schluck Alkohol, jedes den Zeh am Schemel anstoßen, usw. HAARKLEIN berücksichtigen, und dann jedesmal explizit nachschauen, ob der Kontrollierte nun sich befreien kann, oder ob der Kontrollierende nun seine Konzentration eingebüßt hat?

Für mich ist das nicht FFF genug.

Wenn schon, dann muß es einfach, schnell und GROBGRANULAR sein.

Ergänzung/Änderung der Selbstbefreiungspassage:
Charaktere, die Strong Willed sind, Priester, bei denen der Auftrag auch nur eine Minor Sin bedeuten würde, Mentalisten, und andere, settingspezifisch besonders willenstarke Charaktere machen JEDE STUNDE einen Spirit-Wurf gegen einen erneuten Arcane-Skill-Wurf des Kontrollierenden, um sich von der Bezauberung selbst zu befreien. - Charaktere ohne diese besondere Willensstärke machen ALLE VIER STUNDEN einen solchen Wurf.
 
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Auf welchen Post beziehst du dich, Zornhau? Meiner kann es kaum sein.
Ich schlage nicht vor, dass der Beherrschte jedes Mal einen Wurf bekommt, wenn sich der Beherrscher den Fuß stößt. Wenn Beherrscher irgendwas abkriegt, dann bekommt der Beherrsche gar keinen Wurf; dafür gibt es die Disruption Regeln und die würde ich nur benutzen, wenn die Kumpels des Opfers den Beherrscher besuchen. Ich schlage vor jedes mal Rettungwürfe zu erlauben, wenn gegen die eigenen Grundwerte verstoßen werden muss.
Gerade ein starres Zeitgerüst mit potentiell Dutzenden von Würfen ist für mich nicht F!F!F!
Solch eine Power ist außerdem im Gegensatz zu Puppet eine Möglichkeit Spieler zu einer Queste zu zwingen. Ich sehe unglaublich viele möglichkeiten da tolle Abenteuer draus zu machen.

Dich stört doch nur, dass die Wirkungsdauer deutlich länger ist als bei SW. Wenn man aber das DSA Setting übersetzen will, kann das durchaus Sinn machen!
 
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Solch eine Power ist außerdem im Gegensatz zu Puppet eine Möglichkeit Spieler zu einer Queste zu zwingen.
Du findest solche "ferngesteuerten" SCs eine "gute" Sache?

Wenn man die Spieler auf eine Queste schicken will, dann übernehmen sie (mehr oder weniger freiwillig) die Verpflichtung (per Vow Hindrance) diese Queste zu erfüllen. Machen sie in kritischen Momenten etwas, was diesen Nachteil zum Tragen bringt, dann bekommen sie Bennies dafür.

Also ICH muß meine SCs NICHT zum Abenteuer "prügeln" oder "fernsteuern".
 
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