AW: Beherrschungsmagie
Ritual "Imperavi"
Power Points: 5
Range: Touch
Duration: 1 hour (1/hour)
Der Zauberer kann dem Opfer einen einzelnen, einfach strukturierten Auftrag ("Töte [Name]!", "Bring mir [Objekt]!" etc., nicht aber "Töte alle meine Feinde!" oder kaskadierte Aufträge) geben, den es mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln zu erfüllen versucht. Spirit-Rolls sind wie in der Grundvariante möglich. Alternativ kann das Opfer auch mit Bennies die Wirkung für jeweils eine Stunde pausieren.
Das automatische "Pausieren" für einen Bennie ist ziemlich untypisch für Savage Worlds Regelmechanik. Das würde ich auf alle Fälle ändern.
Hier mal ein alternativer Vorschlag:
Power "Imperavi" (Langwirkende Puppet-Variante)
Rank: Veteran
Power Points: 10
Range: Touch
Duration: 1 hour (1/hour)
Der Zauberer kann dem Opfer einen einzelnen, einfach strukturierten Auftrag ("Töte [Name]!", "Bring mir [Objekt]!" etc., nicht aber "Töte alle meine Feinde!" oder kaskadierte Aufträge) geben, den es mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln zu erfüllen versucht.
Der Zauberer muß mit seinem Arcane-Skill-Wurf den Spirit-Wurf des Opfers übertreffen (Gleichstand ist nicht für einen Erfolg ausreichend). Bei Erfolg kann der Zauberer dem Opfer einen Befehl geben. Ist dieser Befehl den Grundeinstellungen des Opfers entgegengesetzt, so kann dieses die Bezauberung mit einem Spirit-Wurf gegen einen erneuten Arcane-Skill-Wurf des Zauberers abschütteln (hier ist ein Gleichstand bereits ausreichend, um den Zauber abzuschütteln). Gelang der anfängliche Arcane-Skill-Wurf des Zauberers gegen den Spirit-Wurf des Opfers mit einer Erhöhung, so erhält das Opfer -2 auf alle Versuche die Bezauberung abzuschütteln.
Der Zauberer kann diese Bezauberung für 1 PP pro Stunde aufrechterhalten. Da ein Zauberer normalerweise 1 PP pro Stunde regenerieren kann, ist es grundsätzlich möglich diesen Zauber auch tagelang aufrecht zu erhalten. Da der Zauberer die gesamte Zeit über einen Zauber aufrecht erhält, gelten die Regeln für mehrere aktive Zauber und für das Stören aufrechterhaltener Zauber (Disruption).
Das Opfer bekommt jede Stunde einen weiteren vergleichenden Spirit-Wurf gegen einen neuen Arcane-Skill-Wurf des Zauberers, um sich gegen die Beherrschung aufzulehnen und diese Bezauberung abzuschütteln. Auf diesen Spirit-Wurf können wie üblich Bennies angewandt werden.
Gründe:
Es sollte eine normale, neue Power sein und nicht irgendetwas "nur für NSCs"-Etikettiertes. Das ist eine Power, die auch - zur Not, wegen der hohen PP-Kosten (10 PP SOLLEN schmerzen!) - von SCs eingesetzt werden können sollte.
Als normal erlernbare Power braucht es ein Rank Requirement. Diese Power liegt im Bereich von Greater Healing, also Veteran Rank als Voraussetzung.
Durch die Wirkungsdauer von 1 Stunde bzw. 1PP/Stunde Verlängerung kann der Zauber tatsächlich "theoretisch" tagelang aufrecht erhalten werden, ohne grundsätzlich die Struktur von Savage Worlds Powers umzukrempeln. Da mit der PP-Regenerationsrate von 1PP/Stunde der Zauberer noch weiter aktiv bleiben kann und mit Rapid Recharge / Improved Rapid Recharge sogar schnell wieder voll bei (Zauber-)Kräften ist, wird auch der Zauberer nicht über Gebühr eingeschränkt.
Die Regeln für das Aufrechterhalten von Zaubern gelten weiterhin. Damit ist der Zauberer leicht eingeschränkt, während sein Opfer auf Meucheltour oder Geheiminformationenbeschaffung unterwegs ist.
Die Regeln für Disruption gelten auch weiterhin - z.B. wenn Freunde des Opfers den Zauberer ausfindig gemacht haben und ihm eins überziehen, um den Bann zu brechen.
Durch den Widerstand jede Stunde erhalten auch Extras eine zumindest existente, wenn auch geringe, Chance die Bezauberung abzuschütteln. (Bei der obigen Variante mit den zeitweisen "Freikaufen" durch Bennies wären Extras normalerweise nicht in der Lage sich gegen diese Bezauberung zu wehren.)
Der Bennie-Einsatz bei den Spirit-Würfen gegen den jeweils erneut auszuführenden Spellcasting- oder anderen Arcane-Skill-Wurf ist die wiederkehrende Chance aus der Bezauberung rauszukommen.
Effekt: Extras bleiben aller Wahrscheinlichkeit nach länger unter dem Bann und sind somit die zuverlässigeren, wenn auch nicht so kampfkräftigen Opfer. - Wildcards wären als Opfer kampfkräftiger für "Töte ihn!"-Aufträge, sind aber so selbstständig, daß sie eher die Bezauberung abschütteln (Wild Die hilft ihnen ja beim Spirit-Wurf - und Bennies ebenfalls).