Beherrschungsmagie

AW: Beherrschungsmagie

Du findest solche "ferngesteuerten" SCs eine "gute" Sache?
[...]
Also ICH muß meine SCs NICHT zum Abenteuer "prügeln" oder "fernsteuern".
Ich muss das auch nicht. Aber in Ausnahmefällen kann das ein toller Plothook sein. Zugegeben "Die Attentäter" haben das ganze in Verruf gebracht, aber man kann es gut machen.

Das soll ja keiner Dauerlösung sein, wie man SCs in ein Abenteuer prügelt. Außerdem finde ich das Wort "ferngesteuert" extrem unpassend! Der SC wird ja gerade nicht wie bei der Puppet Power gesteuert, sondern bekommt einen Auftrag, den er auf seine eigene Art und Weise erledigen kann; er darf sich nur nicht selber behindern.

Im Übrigen erlaubt die original Puppet Power auch keinen Rettungswurf jede Runde, sondern:
"The victim will attack friends and even commit suicide, though such acts allow the victim another opposed Spirit roll to break the spell."

Da ursprünglich ein Zauber mit längerer Wirkungsdauer auf Kosten des Gerades der Kontrolle gesucht wurde, würde ich einfach die Kosten erhöhen (10 finde ich auch ok) und die Duration auf 1h (1/h) erhöhen.
Ggf. noch Edges hinzufügen oder abändern (Strong Willed).

Deine Abneigung gegen lange Zauberdauern sorgt dafür, dass du mehr an den Regeln ändern willst als nötig ist. Ist das noch dein gelobtes "Convert the Setting, not the Rules"?
 
AW: Beherrschungsmagie

Naja, fassen wir mal zusammen: Spezielle Rüstungswerte, die sich nur auf gezielte Angriffe auf die jeweiligen Gliedmaßen beziehen, unterschiedliche Interpretationen der Schadensformen an den Gliedmaßen und eben der Called Shot auf Arme und Beine. Mag sein, dass sich die Regeln nur auf Chars beziehen, die eh aus dem Kampf ausscheiden werden, aber darum gehts nicht - es sind und bleiben regeltechnisch betrachtet Trefferzonen. Ich wär ja nicht mal so skeptisch, wenn die Macher den Schritt voll gegangen wären und das komplette Schadenssystem auf Gleidmaßen getrimmt hätten. Der Mischmasch aber, bei dem in auf Spannungshöhepunkt auch Höhepunkt der Regelkomplexität fällt, is für mich nicht nachvollziehbar.

Alle Treffer gehen prinzipiell auf den Rumpf.
Um Rüstung zu vermeiden, musst du einen Called shot machen.
-2 auf den Treffer gibt +2 auf den Schaden, -4 gibt +4 auf den Schaden.

Da muss kein Spieler was nachschlagen, wer sich DSA-Charakterblätter merken kann, der merkt sich auch das.

Übrigens mit noch einem weiteren typischen Problem von Systemen mit erwürfelbaren Trefferzonen: Der Schaden wird, wenn nicht gerade ein Called Shot vorliegt, anhand der Torsorüstung bestimmt. AUCH wenn ich später einen Kopftreffer auswürfle und einen Vollhelm trage, das spielt keine Rolle und der Rüstungswert des Helms wird nicht mehr berücksichtigt. Oder hab ich wieder was übersehen?
Nein, ist so. Das mag bei einem einzigen Schadenswurf seltsam wirken, auf lange Sicht balanciert sich das aus.
Oder, wie weiter oben zitiert: Es liegt in der Verantwortung des GM, die Ergebnisse entsprechend anzupassen.
 
AW: Beherrschungsmagie

Alle Treffer gehen prinzipiell auf den Rumpf.
Um Rüstung zu vermeiden, musst du einen Called shot machen.
-2 auf den Treffer gibt +2 auf den Schaden, -4 gibt +4 auf den Schaden.

Ist das in der rev. Version wirklich so? Habe die gerade nicht vorliegen, aber SW:EX p.66:
-2: _kein_ Extraschaden, dafür kann man Rüstung umgehen und entwaffnen
-4: +4 Schaden bzw. Vampir zerfällt zu staub (Pflock im Herz)
-6: Winzige Lücken in der Rüstung ausnutzen, +4 Schaden o.Ä.

Ist nicht ganz so einfach, aber wer DSA Kampfmanöver versteht, sollte mit SW Kampfmanövern nun wirklich keine Probleme haben :D
 
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