Andere Regeln Aventurien mit anderem Regelwerk?

AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Für DSA 4.1 +Erata gibt es das wohl diese Begrenzung.... Aber ich mein für das normale 4.1 und 4.0 war noch besseres möglich!!!
Mensch, das weiß ich doch. Ich hab extra vorsichtig gerechnet, dass nicht wieder irgendwer angerannt kommt und behauptet, ich würde Unwahrheiten verbreiten und das wär ja überhaupt gar nicht (mehr) der Fall. Das kommt bei dem Beispiel nämlich standardmäßig.^^ Mir reicht aber die "Ich brutzel eine ganze Burgbesatzung auf einmal."-Variante völlig, um zu verdeutlichen, dass es durchaus Bruchstellen zwischen Aventurischer Lebens"wirklichkeit", wie man sie aus Romanen und Spielhilfen kennt, und dem Regelwerk gibt. Das Magiesystem von DSA4 ist selbst nur begrenzt in der Lage, die beschriebenen magischen Verhältnisse der Kampagnenwelt abzubilden und das nagt doch sehr am gekünstelten Simulationsanspruch.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Oh Gott, geht das jetzt schon wieder los, dass behauptet wird, DSA-Regeln würden (besser) simulieren? Achtung Kazander, das wird jetzt etwas genereller und geht nicht nur speziell an dich:

Maeschda, es ging mir gar nicht darum, DSA zu verteidigen, sondern Regeln mit einem hohen Simulationsgrad generell, also auch GURPS, HARN oder Midgard im Gegensatz zu Simulationsarmen Systemen wie Savage Worlds oder Fate.

Deine Aussage klang nämlich nicht so, als würdest du nur DSA damit meinen sondern alle anderen simulationistischen gleich mit.

Was meisnt du, warum ich mit anderen Systemen liebäugel ?

=> In DSA4 muss ich auf Abenteuer ausziehen und einer abstrakten Spielressource namens Abenteuerpunkt hinterherjagen, bevor ich mich wieder in die Bibliothek setzen kann und mir im Selbststudium oder mit Hilfe eines Lehrers neues Wissen aneignen kann. Man fragt sich, wie die nichtheldische Normalbevölkerung sich diesem Problem stellt, denn die Ausschüttung von Abenteuerpunkten in ganz normalem Alltag wird nirgens erwähnt, geschweige denn geregelt. Oder mal anders formuliert: Wenn Abenteuerpunkte wirklich ein Maß für Erfahrung sind, müsste ich dann nicht AP dafür BEKOMMEN, dass ich trainiere/lerne/studiere? Die Beschreibung diverser magischer Bücher, für deren Lektüre man AP bekommt, deuten das ja auch an.

Das wiederum ist nicht nur eine Sache von DSA, sondern von so ziemlich jedem Rollenspiel, egal, ob Midgard, DND oder BRP und seinen ABlegern.

=> In DSA4 hab ich einen vielfach höheren Lernaufwand für das Hauen mit einer Keule als für das lernen uralter und superkomplexer Fremdspachen oder höherer Mathematik.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Man muss sich ja nicht immer nach unten orientieren.


Du willst also sagen, dass alle diese Settings schlecht sind ? Obwohl sie völlig unterschiedlich sind ?

Ich liebe ausführliche Settingsbeschreibungen. Sie sind für mich der Grund, ein Rollenspiel zu spielen und mich für ein System zu begeistern. Die Regeln sind für mich zweitrangig, das Setting muß mich begeistern, und wenn es das tut, will ich immer mehr über das Setting erfahren.

Ja, da ich bin eindeutig Konsument. Ich bin kein Weltenbauer sondern Weltenbenutzer, und da hilft mir viel Setting sehr.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Ok, es Simuliert die Spielwelt nicht gut...aber der Regelansatz ist klar simulatorisch...das diese Ansätze immer zum scheitern verurteilt sind ist klar. Aber denen die dieses detaillierte "simulieren" von Vorgängen mit Würfelwürfen mögen dürfte es natürlich deutlich mehr zusagen als z.B. NWOD oder andere rein Lösungs orientierte Regelwerke.

Was mich einfach nervt ist das aus meiner Sicht das zuviele unterschiedliche Mechanismen verwendet werden. Das hat nichts mit "Simulation" mehr zu tun. Das ist einfach Stückwerk.
Oder diese ganzen dinge die wie halbseidene Entscheidungen aussehen...z.B. Kaufpunktesystem UND Paketsystem UND Klassensystem....Normalerweise macht man eines und das richtig!
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Und das mit der Wiederbelebung war bei D&D 3.5 (wie das bei Pathfinder übernommen wurde weiß ich nicht). Vielleicht hatte ich da auch nicht den besten Spielleiter.
Ja. Alle Wiederauferstehungssprüche sind Klerikersprüche und benötigen neben Diamantstaub in Wert von zugtausend Goldstücken außerdem die Sterblichen Überreste und bringt für den Wiederkehrerer eine Stufenabsenkung. In der einfachsten Variante (Stufe 5 Spruch) darf die Leiche außerdem nur ein paar Tage alt sein und Verstümmelungen und fehlende Gliedmaßen werden nicht erneuert. Durch Altersschwäche Verstorbene können ohnehin nicht wiedererweckt werden.

In der Variante, als extrem aufwendiges und seltenes göttliches Wunder finde ich das sogar für Aventurien durchaus ok.

Auf jeden Fall gibt es eine Prestigeklasse (Blutmagier), der sogar als Voraussetzung hat, einmal gestorben und wiederbelebt worden zu sein. Solche Sachen finde ich etwas unpassend für Aventurien.
Mal davon abgesehen, dass ich die Regeln ohnehin auf das Basisbuch beschränken würde, fände ich das für Aventurien gar nicht mal so unstimmig. Ein Charakter, der dank göttlicher Gnade von den Toten wieder kehrt und dessen ganzes Wesen und Streben sich dadurch verändert (Gandalf lässt grüßen). Klingt für mich super episch. Ich glaube das ist einfach ein anderes Selbstverständnis dessen, was Helden sind. In DSA sind das normale Aventurier, die in die Weltgeschichte ziehen. In D&D spielt man Auserwählte der Götter, Champions des Schicksals, die dazu bestimmt sind, irgendwann in Legenden einzugehen. Für solche Leute macht es durchaus Sinn, das Golgari mal ein Auge zudrückt. Und die Spielmechanik mit Stufenabzug und hohen Kosten stellt sicher, dass sowas besser nicht zu häufig in einer Kampagne vorkommt.

Ich geb Dir aber recht, dass ein inflationärer Stehaufmännchen-Effekt in Aventurien einfach unstimmig wäre. Ich kann mir aber auch nicht vorstellen, dass das mit den gegebenen Rahmenbedingungen tatsächlich passiert.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Deine Aussage klang nämlich nicht so, als würdest du nur DSA damit meinen sondern alle anderen simulationistischen gleich mit.
Nene, weder noch. Ich meinte DSA als System, dessen Fandom regelmäßig, wenn spielmechanische Unzulänglichkeiten, insbesondere Balanceschwächen, auftreten, das ganze als Feature eines unglaublich ausgeklügelten Simulationsapparats verkaufen wollen. Das ist einfach Unsinn. DSA simuliert nicht besser, es balanciert nur schlechter. Über andere Systeme mag ich mir da kein Urteil bilden, würde aber behaupen, das Designer in der Regel Balance als Konzeot anstreben, wenn sie ein Punktekaufsystem implementieren (Idee dahinter: Gleiche Punktzahl, gleiches Potential). Das beißt sich natürlich massiv, wenn ich dann für verschiedene Spielteilnehmer verschiedene Tarife einsetze. Dann kann ich auch gleich willkürlich abweichende Startpunktzahlen austeilen.

Das wiederum ist nicht nur eine Sache von DSA, sondern von so ziemlich jedem Rollenspiel, egal, ob Midgard, DND oder BRP und seinen ABlegern.
Mit gutem Grund. Aber die Idee dahinter ist Balancing auf kosten von "Realismus" und nichts anderes. Dessen muss man sich klar sein. Und sowas kann nur funktionieren, wenn man es konsequent durchzieht und nach Spielrelevanz bepreist. DSA macht das nicht.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Was mich einfach nervt ist das aus meiner Sicht das zuviele unterschiedliche Mechanismen verwendet werden. Das hat nichts mit "Simulation" mehr zu tun. Das ist einfach Stückwerk.
Oder diese ganzen dinge die wie halbseidene Entscheidungen aussehen...z.B. Kaufpunktesystem UND Paketsystem UND Klassensystem....Normalerweise macht man eines und das richtig!
Amen, Bruder!
 
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Kazander schrieb:
Und wenn ich mal so durch die Rollenspielgeschichte und mein Regel gehe, dannhabe ich mehr Glorantha-Material im Regal stehen als die aktuellen RSH an Platz weg nehmen, oder wenn ich an die OWOD denke war das auch mehr, oder CoC, oder SR.

Also was reines Settingmaterial angeht, gibt es wesentlich Umfangreichere Settings als Aventurien.
Ich schrieb:
Man muss sich ja nicht immer nach unten orientieren.

Kazander schrieb:
Du willst also sagen, dass alle diese Settings schlecht sind ? Obwohl sie völlig unterschiedlich sind ?
Nein, das will ich nicht. Bezüglich den Regeln würde ich dir dort zustimmen. Aber bezüglich der Settings? Die öffentlich zu bewerten wäre doch arg müßig.
Dein ursprünglicher Beitrag klang für mich nur, als würdest du DSAs Hintergrundveröffentlichungswust damit verteidigen wollen, dass es noch rümpeligere Spiele gibt. Dagegen wollte ich einwenden, das die Tatsache, dass es bei anderen Spielen mehr Krams gibt, die Kramigkeit von DSA nicht besser macht. Jetzt sagst du, dass du "ausführliche Settingbeschreibungen"- offenbar auch gern bis zum Punkt der Inkohärenz- magst. Dann stinkt DSA gegen die anderen genannten ja ab. Wolltest du das sagen? Dann habe ich dich falsch verstanden.
Oder wolltest du gar nichts sagen? Dann entschuldige, dass ich deinen Post gelesen und geantwortet habe.
 
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@RockyRacoon:

Ich wollte schon noch was sagen. Aber sehen wir uns noch mal Xetoloschs POst an:

Und was den Regelumfang angeht, könnte man ja mal die ganzen Regelwerke und Regionalbeschreibungen auf einen Haufen legen und dann mal andere Systeme im Vergleich dazu *g*

Abgesehen von der von mir erwähnten Trennung von Regelmaterial und Settingmaterial (wobei man selbst bei Regel sich streiten könnte, wenn ich mal die ganzen DnD-Klassenbücher ansehe *g*), bewertet er ja nicht mal die Inkohärenz von Aventurien sondern nur die bloße Masse, und da wollte ich halt sagen, dass das gar nicht soviel ist im Vergleich mit anderen Spielen.

Was die Inkohärenz angeht, womit du wahrscheinlich dass Aventurien extrem zusammengeschustert ist. Das kann man natürlich mögen oder nicht.

Ich bin nun jemand, der ein Setting meist so hin nimmt wie es ist, so auch bei Aventurien. Auch wenn Aventurien schon einige Spitzen hat, die auffallen. Aber insgesamt ist ein Setting halt für mich eine Spielwiese, um Abenteuer zu erleben wie es vorgesehen ist und da nehme ich manches einfach hin.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

König der FantasyRPG-Inkohärenz is immer noch Arcane Codex.
Vor allem bewundernswert, weil das Spiel das mit EINEM Buch schafft! :D
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

@RockyRacoon:

Ich wollte schon noch was sagen. Aber sehen wir uns noch mal Xetoloschs POst an:



Abgesehen von der von mir erwähnten Trennung von Regelmaterial und Settingmaterial (wobei man selbst bei Regel sich streiten könnte, wenn ich mal die ganzen DnD-Klassenbücher ansehe *g*), bewertet er ja nicht mal die Inkohärenz von Aventurien sondern nur die bloße Masse, und da wollte ich halt sagen, dass das gar nicht soviel ist im Vergleich mit anderen Spielen.

Was die Inkohärenz angeht, womit du wahrscheinlich dass Aventurien extrem zusammengeschustert ist. Das kann man natürlich mögen oder nicht.

Ich bin nun jemand, der ein Setting meist so hin nimmt wie es ist, so auch bei Aventurien. Auch wenn Aventurien schon einige Spitzen hat, die auffallen. Aber insgesamt ist ein Setting halt für mich eine Spielwiese, um Abenteuer zu erleben wie es vorgesehen ist und da nehme ich manches einfach hin.

Bitte auch immer bedenken, dass in vielen bis fast jedem Regionalband nochmal zusätzliche Regeln und Professions-Varianten stehen. Das erhöht wiederum den Umfang und verteilt diese noch unübersichtlich auf weitere Bücher ;) Wobei der Umfang an Hintergrundinformationen ja auch als positiv gewertet werden kann, nicht aber in Bezug auf das Regelwerk.

Grundsätzlich habe ich auch lange Zeit alles hingenommen. Die Regeln waren gegeben und wurden benutzt - fertig. Man muss auch immer Bedenken, wieviel Arbeit es machen würde Regeln und vielleicht sogar noch ein Setting komplett selbst aufzustellen! Jedoch wurde bei uns immer häufiger diskutiert. Regeln falsch (immer Ansichtsache...) interpretiert oder diese waren einfach nicht bekannt als sie angewendet werden sollten. Daraufhin wurden auch mal die Probleme und Fehler besonders in den Regeln, aber auch in der Spielwelt Aventurien immer mehr aufgedeckt und endlos diskutiert.
Das hat den Spaß am Spiel genommen.


Objektiv betrachtet kann man die vielen Fehler und (nennen wir es mal "nur") Schwächen im DSA Regelwerk nicht verleugnen, ABER das soll ja niemanden daran hindern auch damit Spaß an den Spielabenden zu haben! Und das ist es was zählt! Aber nur weil man gerne DSA spielt - wie auch ich *g* - sollte man nicht versuchen das Regelwerk als toll oder auch nur gut zu verkaufen. Für mich macht DSA ganz klar die Spielwelt Aventurien aus. Diese ist sicherlich auch nicht ganz stimmig, aber das ist mir mal sowas von egal. Ich habe mich an die Zwölfe, die typischen Städte und Regionen gewöhnt und kann mir kein anderes mittelalterliches Setting vorstellen auch nur annähernd so lange zu spielen...

Wir müssen DSA-Regeln nicht schön reden, nur weil wir gerne in der Spielwelt Aventurien unterwegs sind oder die Regeln nutzen!
Natürlich haben eigentlich alle Regelwerke ihre Schwachpunkte (Realismus, Balancing, Fehler,...), man muss sich nur das raussuchen, was zu einem selbst und natürlich der eigenen Spielrunde am besten passt.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Sehr zeitnah werden wir aber auch parallel eine Pathfinder-Aventurien-Kampagne als Gegenversuch starten. Geplant ist eine dunkle Geheimagenten-Kampagne mit viel Horror-Elementen in den Schwarzen Landen.
Mittlerweile bin ich stark am überlegen, ob ich statt dessen nicht Dungeonslayers ausprobieren möchte. Es wird sich wohl zwischen diesen beiden Systemen entscheiden. Ich bin gespannt, was die Spieler dazu sagen...
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Bitte auch immer bedenken, dass in vielen bis fast jedem Regionalband nochmal zusätzliche Regeln und Professions-Varianten stehen. Das erhöht wiederum den Umfang und verteilt diese noch unübersichtlich auf weitere Bücher ;)


Diese Aussage stimmt bei DSA4.1 nicht mehr. Es mag sein dass in den ersten beiden noch neue Klassen standen, aber danach werden keine neuen RKP-Varianten mehr in den RSH reingenommen. Die einzigen Regeln sind vielleicht spezielle Wildnisregeln. Aber ansonsten sind die RSH regelfrei, was auch vor Erscheinen der Wege-Bände so gesagt wurde. Man braucht absolut keine weiteren Bände außer WdH mehr zur Charaktererschaffung.


Meine Alternativ-Varianten sind:

Mongoose Runequest II
Reign
GURPS
HERO
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Moin,

Welche davon hast Du schon persönlich als Substitut getestet? Hast Du einen Favoriten?

Ich kenne Runequest von früher (die Welt der Spiele Ausgabe) und habe auch die neue Version überflogen, die mir sehr gut gefällt. Die MAgie wdürfte einige Probleme bereiten.

Im Tanelorn wird über eine GURPS-Variante gebastelt, und HERO wurde mir hier mal emfohlen, vielleicht sogar hier im Thread. ABer sowohl in GURPS als auch in HERO muss ich mich einlesen.

An Reign arbeitet Jörg Dünne gerade und will es wohl demnächst mal testen, so er es nicht schon gemacht hat.

Einen Favoriten habe ich noch nicht direkt. Runequest ist sehr nett, aber hat halt das W%-System das nicht jedem gefällt und das eigene Magiesystem, das nicht zu DSA passt.

HERO und GRUPS sind generischer Natur und da muss vieles konvertiert werden.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Habe am Wochenende den ersten Test von Reign DSA vollzogen und die Spieler waren begeistert.

Allerdings steht da noch ein gewaltiger Berg Arbeit bevor, weil alleine die Magie recht schwierig um zu arbeiten ist.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Könntest Du Dir vorstellen DSA durch ein gleichwertig regelschweres/simulationistisches System zu ersetzen? GURPS oder BRP z.B.?
Es muss ja nicht SW sein. Das ist einfach zu speziell um jedem Spieler wirklich sein erwünschtes Spielerlebnis bieten zu können.
Aber Aventurien ist einfach zu schön um es mit DSA4 zu spielen.

Vorstellen kann ich mir alles, aber ich habe wenig Lust auf Experimente mittlerweile ;) Extra ein anderes Regelsystem lernen, nur um damit DSA zu spielen.. So ein großes Problem habe ich damit dann auch wieder nicht. Ich mag die Komplexität, irgendwie ;)
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Vorstellen kann ich mir alles, aber ich habe wenig Lust auf Experimente mittlerweile Extra ein anderes Regelsystem lernen, nur um damit DSA zu spielen.. So ein großes Problem habe ich damit dann auch wieder nicht. Ich mag die Komplexität, irgendwie

Geht mir ähnlich. Zumal ich auch nicht bereit bin, Geld in Regelwerke zu stecken, die ich dann noch für DSA umarbeiten müsste. Von der fehlenden Zeit mal ganz abgesehen.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Wenn euch die Regeln nicht stören, würde ich auch keine Zeit und sicherlich auch kein Geld in neue Regeln stecken ;) Wobei sich Geld im Falle von Savage Worlds auf 1 Buch für 25€ beschränkt. Wir haben uns das Regelwerk dann aus Neugier zugelegt, bevor die Entscheidung gefallen ist, ob wir diese Regeln benutzen.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Wobei sich Geld im Falle von Savage Worlds auf 1 Buch für 25€
Und der Aufwand ist auch gering. Wenn man bereit ist, auf SW-Niveau zu abstrahieren. Wer einen Skill für Schuhebinden braucht, wird da halt nicht glücklich. Aber wenn einem das simple System liegt, ist die Conversion auch nicht schwierig.
 
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