AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?
Zur Eingangsfrage:
In den letzten Monaten hatte ich eine recht erfolgreiche FtA!-Aventurien-Kampagne "Durchs wilde Tulamidistan" geleitet. Wir hatten zwar etwas Feinschliff am Regelwerk (Zufallselemente entfernt, Permanenz von Zaubereffekten relativiert, vereinfachtes Gesinnungs- und Erfahrungssystem, SpoMo-Zaubern als Stunts eingebettet, leicht modifizierte Klassen), allerdings vorwiegend aus persönlichem Geschmack und nicht aufgrund von dringender Notwendigkeit.
Gespielt wurden überwiegend vorgearbeitete Szenarien aus verschiedenen DSA-Abenteuerbänden. Dabei ist mittelfristiges Ziel, deutlich stärkeren Sandboxcharakter in die Kampagnengestaltung einzubringen.
Stärken des Systems: Deutlich geringere Vorbereitungszeit. Regeln werden fast nie nachgeschlagen. Das Spiel bleibt in Schwung und trotzdem fühlt es sich von den Regeln gut und ausbalanciert getragen an.
Nachteile: Für eine umfassende Abbildung aventurischer Magie bräuchte es noch die ein oder andere Spruchliste. Prinzipiell deckt sich das Spruchlisten-Konzept aber schon sehr stimmig mit den aventurischen "Themenzauberern". Nichtmagische Charaktere sind in diesem Spiel v.a. für kreative Spieler geeignet, da das System nur einige wenige Grundregeln für nichtmagische Aktionen bietet und viele (bewusst) offene Enden für gute Ideen, Improvisation und Zusammenspiel mit den anderen Klassen. Spieler, die lieber mit einer endlichen Liste taktischer Optionen gegeben durch Feats/Powers/Sonderfertigkeiten arbeiten, sollten lieber zum Zauberer greifen (Wobei der kreativ genutzt natürlich auch ein viel weiteres Handlungsspektrum bedienen kann als nur seine Spelllist in Grundform).
Für mich persönlich als Spielleiter war noch ein Mangel, dass es kein wirklich brauchbares System zur Einschätzung von Monsterstärken gibt. Aber da die wenigsten Alternativsysteme inklusive dem Original so etwas nicht bieten, ist das höchstens ein Nebenkriterium.
Besonderheit beim Regeleinsatz: Wir haben die Bausätze für Zufallsdungeons, Zufallswelten und den ganzen Mist (Zauberbrunnen, Opferschreine,...), der da noch so hinter den Kernregeln stand, einfach mal links liegen gelassen. Ich bin kein Fan davon, den gewürfelten Logikbruch zu provozieren. Dungeons konstruier ich in Eigenregie und Zufallsbegegnungen sollten ohnehin immer settingspezifisch erstellt werden.
Sehr zeitnah werden wir aber auch parallel eine Pathfinder-Aventurien-Kampagne als Gegenversuch starten. Geplant ist eine dunkle Geheimagenten-Kampagne mit viel Horror-Elementen in den Schwarzen Landen.
Weitergespielt wird dann die Kampagne, die uns besser gefällt, mit dem Regelsystem, das mehr Spaß macht.
SW-Aventurien haben wir auch mal ausprobiert. Das kam gar nicht gut an.