Andere Regeln Aventurien mit anderem Regelwerk?

AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Geht mir ähnlich. Zumal ich auch nicht bereit bin, Geld in Regelwerke zu stecken, die ich dann noch für DSA umarbeiten müsste. Von der fehlenden Zeit mal ganz abgesehen.

Im Falle von SW geht das sogar noch günstiger als Xetolosch schreibt. Man nimmt einfach die Explorers Edition ungefähr für läppische 8€ (10$).
Die Umarbeitung hat auch schon jemand anderes übernommen. Einfach mal in meine Signatur schauen. :)

Also was solls sein?
Die Möglichkeiten sind günstig und vielfältig. ;)
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Ich hatte auch schon den Gedanken mal eine Umsetzung mit Shadowrun-Regeln gemacht. Im Prinzip sind die Regeln auch recht einfach, aber berechenbarer wie Savage Worlds, wo auch immer Glück eine große Rolle spielt. Dazu gefällt mir der Ansatz mit Entzug beim Zaubern anstatt von Astralenergie/ Machtpunkte.
Ich kenne aber lediglich die SR3 Regeln und habe da auch keine genaueren Überlegungen angestellt. Ich müsste mir die SR4 Grundregeln erstmal anschauen und abklopfen in wie weit das System für Aventurien nutzbar wäre.

Hat da schonmal jemand versucht eine Umsetzung zu machen? Unabhängig davon, ob diese bei uns in Frage kommt, würde mich der Ansatz mal in der Theorie interessieren ;)
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Avenutiren mit Shadorun-Regenln?!?
SR ist aus meiner Sicht eines der wenigen Regelwerke, die sogar noch VIIIEL komplexer und in sich unstimmig sind als DSA!!!

Oder meinst du "nur" den Würfelmechanismus (also x d6, jede 5 oder 6 ein Erfolg). Das ist dann aber nur die Würfellogik, nicht das Regelwerk. Diese Würfellogik habe ich einmal in meiner Umsetzung "Abenteuer Aventurien" genutzt. Da klappt, aber ist immer noch kein vollständiges Regelwerk.

Gruß, Pat
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Das gesamte Regelwerk zu übernehmen ist sicherlich zu aufwändig, ich meinte die Grundregeln und das Würfelprinzip (Charaktererschaffung, Schadens und -Heilregelungen, Entzug bei Zaubern statt ASP,...). Auf den ersten Blick ist der größte Unterschied der geringere Einfluss des Glücks aufgrund der größeren Anzahl an Würfel.

Da ich aber nicht denke, dass sich die Würfellogik in SW einbauen lässt. Auch weil man dadurch bestimmt einiges aus dem Gleichgewicht bringt, was man jetzt noch gar nicht im Blick hat.


Hast du einen Link oder ein PDF zu deiner Umsetzung? Würde mich interessieren ;)



Die SR-Regeln finde ich jetzt nicht soooo komplex. Aber die SR4 Regeln sollen wesentlich schneller und übersichtlicher sein...
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Die SR-Regeln finde ich jetzt nicht soooo komplex.
hm? SR3 war mindestens so umfangreich wie DSA4, vor allem verteilten sich die Regeln über dutzende Bücher. Deshalb kam ja mit SR4 der große Schnitt.

Wenn Du ein Poolsystem für Aventurien suchst, Xeto, schau Dir mal das Storyteller-System an. Mit Mirrors kann man daraus leicht ein nettes System für Fantasy basteln. Habe ich schon ausprobiert und müsste auch für Aventurien funktionieren. :)

Vor allem nutzt man dann auch mal ein System das den Spielstil unterstützt der von Autoren für DSA indiziert wird.
 
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Naja, die Realisierung von z.B. Talenten bei SW finde ich schon sehr gut. Einfache und klare Modifikatoren. Im Prinzip wäre eine Alternative zu SW momentan nur ein SW-System nach dem Würfelprinzip von SR (mehrere Würfel und somit weniger vom Glück abhängig). Aber vom Grundsystem sollte es eigentlich nicht komplexer werden.

Ich hatte auch schon kurz vor der Idee mit SR den Gedanken anstatt den Würfeltyp die Würfelanzahl zu ändern (z.B. W4 = 1W6, W6 = 2W6,...), aber das würde zu tief in das System eingreifen und die Erfolgschancen bestimmt stark beeinflussen... Und bevor wir hier SW Kaputt-Ändern, lassen wir es lieber ;)


Storyteller und Mirrors ist mir unbekannt. WoD kenne ich anhand der Systeme Werwolf und Vampire, welche ich ganz kurz mal vor längerer Zeit gespielt habe.
 
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Ich trage ja gerade mit dem Gedanken schwanger, ob ich nicht eine kurze FATE 3 Al'Anfa Runde ins Leben rufen sollte. :)
 
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Hmm. Ich würde mir ein System nehmen das ich gut genug kenne.
Wichtig ist es ja die Atmosphäre des Settings zu vermitteln und da ist das Regelsystem allenfalls hinderlich und nur selten hilfreich.
Vor allem wenn man die klassische "Hände hoch! Oder ich Schieße!" Situation laut Setting hat und das Regelsystem das konterkarriert.

Hmm. Ich hab 104 Hit Points und der Armbrustschütze macht 1d4+1 Schaden mit seiner Armbrust. Einen Ring of Slow Poison hab ich an, eine Potion of Neutralize Poison auch in der Tasche. Was kann schon gross passieren. Sind ja blos 5 Hansel.

Ok, ist jetzt ein AD&D 1st Edition Beispiel, aber überall lassen sich ähnliche Probleme finden.

Ich hab regeltechnisch genug knowHow um mit GURPS so ziemlich jedes Setting zu spielen. Vorzugsweise sogar mit GURPS Lite. Das was ggf. ein wenig Hirnschmalz braucht ist das Magiesystem, wo man sich halt überlegen muss was man hier verwendet. GURPS bietet hier einige Magiesysteme an. Magic, Powers, Psionics, Voodoo, um nur einige zu nennen. Ggf. kann man sogar das Originalsystem mit leichten Veränderungen nehmen. (DSA kenn ich nicht so, aber das GURPS Magie läßt sich gut als Ersatz des AD&D Magiesystems nehmen, wenn man mal die Spells nur auf ihre Auswirkungen hin nimmt und nicht auf einen Powerlevel hinschielt. "Charm Person" ist z.B. viel zu stark um ein Lvl 1 Spell zu sein...

Oder man nimmt das Original trotz seiner Schwächen.
 
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hm? SR3 war mindestens so umfangreich wie DSA4, vor allem verteilten sich die Regeln über dutzende Bücher. Deshalb kam ja mit SR4 der große Schnitt.
Wobei man natürlich bedenken sollte, daß man einen Großteil dieser "sich auf mehrere Bücher verteilender Regeln" gar nicht für eine DSA-Adaption benötigt.

Ich trage ja gerade mit dem Gedanken schwanger, ob ich nicht eine kurze FATE 3 Al'Anfa Runde ins Leben rufen sollte. :)
Kann ich nur unterstützen.
 
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Vor allem wenn man die klassische "Hände hoch! Oder ich Schieße!" Situation laut Setting hat und das Regelsystem das konterkarriert.
Interessantes Beispiel. Zumal bei DSA4 die Rechnung nicht so einfach aufgeht. Ok man hat 35 und die Armbrust macht nur 2W6+2, aber dann darf man noch mit locker 2 vielleicht auch 3 Wunden rechnen. In DSA4 sollte man sich da dann den Angriff gut überlegen und vielleicht tatsächlich (erstmal) die Waffen strecken.
 
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Interessantes Beispiel. Zumal bei DSA4 die Rechnung nicht so einfach aufgeht. Ok man hat 35 und die Armbrust macht nur 2W6+2, aber dann darf man noch mit locker 2 vielleicht auch 3 Wunden rechnen. In DSA4 sollte man sich da dann den Angriff gut überlegen und vielleicht tatsächlich (erstmal) die Waffen strecken.
Waren es nicht 2W+6 und unendliche 26 KR zum Nachladen?
 
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Ja, Nachladen dauert lange, aber in der Situation geht es ja idR um den ersten Schuß, und da Schußwaffen auch noch eine um 2 verminderte Wundschwelle überwinden müssen für eine Wunde, ist die Chance für eine oder mehrere Wunden recht hoch. 2W6+6 sind doch durchschnittlich 13 SP, bei einem Ungerüsteten sind dass leicht 2 Wunden, wenn man mal eine KO von 16 annimmt, was schon recht hoch ist, hat der die Wundschwellen bei 6/14/22.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Ach, solche Geisel-Situationen sind in Systemen mit verhältnismäßig vielen Lebenspunkten einfach immer irgendwie lächerlich.

Es ist ja schon so wie Du schreibst, Kazander. Da macht die Armbrust dann sagen wir 14SP bei KO 12, dann liegen die Wundschwellen bei 4/10/16. Dann verursacht der Schuss also zwei Wunden. Das bedeutet einen Abzug von von paar Punkten (mit Glück hat der Schütze sogar auf den Kopf gezielt, so das die Auswirkungen fast nicht kampfrelevant sind :D ) und den Verlust von 14 LeP. Wenn es also nicht gerade ein schwächlicher Magier war, beeindruckt sowas niemanden. Sowas sollte also niemand tun, es macht einfach keinen Sinn.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Dazu kommt natürlich, dass der Schütze zielen könnte und man entsprechende Aktionen meist in einem Abstand ausführt, bei dem es noch +TP durch nahe Entfernung gibt.
Wenn es jetzt plötzlich doch 18 TP sind, dann hat er also 3 Wunden, wenn er am Kopf getroffen wurde, dann bekommt er noch weitere 2W6 SP.

Natürlich spiegelt das keineswegs die Realtität wieder, aber Fernkampfwaffen sind von ihrer Wirkung eher noch am ehesten realistisch ausgeführt. Da ärgern mich Werte anderer Waffen viel mehr.

Ich finde DSA4 von seinem Verhältnis von Lebenspunkte, Waffenschaden und Wunden schon recht gut. Generell find ich Kämpfe, auch gegen Luschen, viel gefährlicher, als z.B. in Vampire oder Shadowrun.

Da wird die Adaption eines anderen Systems nicht so viel dran ändern, falls man nicht nach dem Schema "Wenn du mit einer ernstzunehmenden Waffe getroffen wirst, bist du tot oder kampfunfähig" spielt. Dazu braucht man dann aber auch keine Lebenspunkte und Schadenswürfe mehr :D
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Durch Zielen erhöht sich nicht der Schaden.
Aber mit der geringen Entfernung hast Du natürlich Recht.
Wenn man also von einer Windenarmbrust in unter 10m Entfernung (ohne Helm und nur durchschnittlicher KO) in den Kopf getroffen wird, besteht durchaus die Gefahr das man stirbt. :)

Ich finde DSA4 von seinem Verhältnis von Lebenspunkte, Waffenschaden und Wunden schon recht gut. Generell find ich Kämpfe, auch gegen Luschen, viel gefährlicher, als z.B. in Vampire oder Shadowrun.
Das kann ich mir vorstellen.
Schließlich wird man ständig getroffen und sieht seine LeP Tröpfchenweise dahin schwinden.
Ich bin da tatsächlich eher ein Freund von "Du wirst einmal übel erwischt" und dann ist der Charakter aus dem Spiel oder wenigstens verkrüppelt.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Dazu kommt natürlich, dass der Schütze zielen könnte und man entsprechende Aktionen meist in einem Abstand ausführt, bei dem es noch +TP durch nahe Entfernung gibt.
Wenn es jetzt plötzlich doch 18 TP sind, dann hat er also 3 Wunden, wenn er am Kopf getroffen wurde, dann bekommt er noch weitere 2W6 SP.

Natürlich spiegelt das keineswegs die Realtität wieder, aber Fernkampfwaffen sind von ihrer Wirkung eher noch am ehesten realistisch ausgeführt. Da ärgern mich Werte anderer Waffen viel mehr.

Hmm. Muss Aventurien realistisch sein? Das ist hier die Frage.
Ich denke es vom Regelsystem her aufzuzaeumen ist die falsche Vorgehensweise. Dann kriegt man die gleiche Chose wie mit DSA aehnlich hin, wieso nicht gleich dabei bleiben?

Fuer die Atmosphaere ist es wichtiger das man das Feeling der Umgebung einfaengt und nicht die Spielmechanik des Originalspiels.

Ich finde DSA4 von seinem Verhältnis von Lebenspunkte, Waffenschaden und Wunden schon recht gut. Generell find ich Kämpfe, auch gegen Luschen, viel gefährlicher, als z.B. in Vampire oder Shadowrun.

Gut im Sinne von Simulistischer oder gut im Sinne von spielbar?

Da wird die Adaption eines anderen Systems nicht so viel dran ändern, falls man nicht nach dem Schema "Wenn du mit einer ernstzunehmenden Waffe getroffen wirst, bist du tot oder kampfunfähig" spielt. Dazu braucht man dann aber auch keine Lebenspunkte und Schadenswürfe mehr :D

Ja. Kommt aber wirklich darauf an wie simulistisch das ganze sein soll.
Wenn das mehr wie ein MMORPG aussehen soll, dann ist das 1 serious hit = 1 kill daneben.

Egal. Oft ist der Setting-Fluff gar nicht mit dem verwendeten System vereinbar, oder funktioniert nur wenn man mit gezinkten Wuerfeln spielen wuerde. Das ist Schade, weil man ja oft eben die Atmosphaere der Romane oder der Fluff-Texte so Toll findet.

Und dann macht das System das einem durch zu viel Realismus kaputt. (Von kaputten Spielmechaniken mal ganz abgesehen)
Oder durch viel zu wenig Realismus. (Vergleiche die Haende Hoch Szene).
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Durch Zielen erhöht sich nicht der Schaden.
Tatsächlich kann man Fernkampfangriffe als Attacke+ für mehr TP ansagen... Da ich nicht davon ausgehe, dass man dabei "fester" schießt, denke ich, dass es IT wohl als zielen zu werten ist.
Ist ja eigentlich auch gar nicht relevant. Ich wollte lediglich feststellen, dass eine Armbrust in DSA4 durchaus ernstzunehmen ist.


Ich muss zugeben, dass ich das Thema nicht durchgelesen hab.. Wenn ich irgendwas nochmal aufbrühe, was schon längst durchgekaut ist, dann einfach Bescheid geben.

Oft ist der Setting-Fluff gar nicht mit dem verwendeten System vereinbar
Ich denke, dass man, wenn man viel Wert auf den Fluff legt, einfach damit klar kommen muss, dass Regeln gebeugt und übergangen werden. Das sorgt dann auch meist für bessere Atmosphäre am Tisch und für bessere Stories.

Ein System ist eben nur die technische Seite eines Settigs und es glaubt ja wohl niemand, dass Tolkien seine Bücher ausgewürfelt hätte. Da wär vermutlich nichts gutes bei rumgekommen. Fluff lässt sich halt nicht in Regeln packen. Deswegen ists ja auch Fluff-Text. Und aufleben lassen muss das dann jede Gruppe für sich.

Gut im Sinne von Simulistischer oder gut im Sinne von spielbar?
Gut im Sinne von: Meine Charaktere versuchen (offene) Kämpfe meist zu vermeiden, weil Waffen einfach gefährlich sind. Trotzdem kann man mal nen Kampf bestreiten, ohne dass man gleich Angst haben muss, dass der Charakter beim ersten Treffer stirbt, wie es eigentlich realistischer wäre.
Für mich ist das Verhältnis von LE und Schaden der Waffen ein guter Kompromis zwischen Simulation und Spielbarkeit. Das wird allerdings dadurch gefördert, dass bei uns niemand LE hinzukauft, weil das... irgendwie niemanden in den Sinn kommt :). Ein Held hat eben ~30LE und dabei bleibt's auch.
Vielleicht verschiebt sich die Wahrnehmung entsprechend in Runden, in denen LE gern hinzugekauft werden.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Mir ist es auch nie in den Sinn gekommen Lebensenergie zu steigern. Einerseits brauche ich nicht mehr und andererseits haben höhere Fertigkeiten (z.B. als steigende AT/PA, Schleichen,...) oder gute Sonderfertigkeiten bei einem Kämpfer einfach einen höheren Nutzen gebracht. Wobei ich eher geschickte Kämpfer mit leichter Rüstung wie Fechter bevorzuge ;)
 
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@Firnblut
Tatsächlich kann man Fernkampfangriffe als Attacke+ für mehr TP ansagen... Da ich nicht davon ausgehe, dass man dabei "fester" schießt, denke ich, dass es IT wohl als zielen zu werten ist.
Ja, wie denn jetzt?
FK+ und Zonensystem sind nicht kombinierbar. Also entweder wertet man den FK+ als Zielen oder man legt fest das man auf den Kopf schießen kann. Beides geht nicht. Und da ich die ganze Zeit vom TZM ausgegangen bin, dachte ich das Du das auch tun würdest.

Und klar, die Windenarmbrust ist durchaus fies. Aber eben auch eher schwere Artillerie. Schon beim Normalfall, der leichten Armbrust oder einem Kurzbogen, kommt man nicht umhin festzustellen das eine Geisel-Situation mit vorgehaltener Waffe nicht funktioniert, weil die Geisel fast nichts zu befürchten hat.

Ich denke, dass man, wenn man viel Wert auf den Fluff legt, einfach damit klar kommen muss, dass Regeln gebeugt und übergangen werden. Das sorgt dann auch meist für bessere Atmosphäre am Tisch und für bessere Stories.
Noch kein System gespielt das den Settingfluff und die gemeinsamen Vorstellungen wirklich unterstützt, was? Das solltest Du unbedingt mal ausprobieren. Dieser angebliche Widerspruch besteht nämlich keineswegs. Gute Regeln muss man nicht beugen oder ignorieren. Gute Regeln erzeugen die Ergebnisse die plausibel und gewünscht sind.
 
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