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Andere Regeln Aventurien mit anderem Regelwerk?

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von derZwart, 8. November 2010.

Schlagworte:
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
  1. AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

    Ich bevorzuge den klassischen
    Linkshändig Balestrina in Nahkampfreichweite abfeuern und Dann mit dem Säbel kämpfend angreifen.
    Das geht auch chic vom Pferde aus Säbelfechten ftw.
     
  2. Firnblut

    Firnblut Gott

    AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

    Ja, ging ich auch. Mir war nur nicht bewusst, dass FK+ mit dem gezielten Schuss nicht zu kombinieren ist. Wo ich aber gleich mal fragen muss: Wo finde ich das Manöver "gezielter Schuss"? Die Kapitel zum Zonenkampf und Fernkampf in MBK geben da irgendwie nix her.

    Nein, noch nicht. Hast du mal ein Beispiel zum ausprobieren?
     
  3. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

    Genau.
    Es gibt sogar Systeme die kann man mit offiziellen optionalen Regeln so abaendern das man zwischen sehr realitaetsnah und ziemlich abgespaced/heroisch die Spielmechanik einstellen kann.

    GURPS unterstuetzt das z.B. hervorragend, wobei ich mir sicher bin das auch andere Systeme hier ebenso genannt werden koennen, ja sogar muessen.

    Wovon ich abraten wuerde, jedenfalls in groesserem Masse, ist ein Verhausregeln der eigenen Kampagne, das ist meist unausgegoren und hat unerwuenschte Nebenwirkungen.

    Gerade weil ich bei unzulaenglichen Systemen viel verhausregelt hab, und im nachhinein das dann nicht unbedingt die beste Loesung war.
     
  4. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

    @Firnblut:
    Welche Ergebnisse willst Du denn haben?
    • Soll das eher realistisch sein?
    • Heroisch?
    • Willst Du ein Point-Buy System oder bevorzugst Du ausgewuerfelte Charakterattribute?
    • Soll das System eher schnell oder detailiert sein?
    • Welches Genre soll es unterstuetzen?
      • Fantasy
      • Historische Settings
      • Zeitgenoessische Settings
      • Zukunftsszenarien
    • Muss das System in Deutsch erhaeltlich sein?
    • Soll neben System auch ein Setting dabei sein?
    • Sollen neben System auch Kauf-Abenteuer verfuegbar sein?
     
  5. Grordan

    Grordan Gott

    AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

    Ich fühle mich einfach mal angesprochen. Vielleicht hilft es mir ja.
    Es soll authentisch sein. Ich brauche keine wochenlange regenerationsphase nach einer Schwertwunde, was realistisch wäre. Aber, um beim Beispiel zu bleiben, wenn mein Held mit einer Waffe bedroht wird, muss es tatsächlich eine Bedrohung darstellen.

    Punktekauf finde ich super. Am Besten sollten bei der Generierung dieselben Regeln gelten, wie im späteren Spiel. Alles andere führt nur dazu, dass man bei der Generierung rechnet, wie man das Optimale für seinen Charakter rausholen kann. Und bei einem Würfelsystem kann immer das Problem entstehen, dass nachher der Dieb besser kämpfen kann als der Krieger.

    Schnell ist nicht schlecht, aber es soll sich alles darstellen lassen. Ich möchte sowohl einen Ritter als auch einen Hufschmied spielen können. Ich möchte einen Helden spielen können, der sich nebenbei ein wenig Geld mit einem Handwerk dazu verdient.

    Naja. In diesem Thread? Aventurien.

    Klares "Ja". Die Argumente hat Maeschda schon genannt.

    Brauch nicht. Das Setting Aventurien ist ja schon vorhanden.

    Es wäre toll, wenn die DSA-Kaufabenteuer relativ einfach konvertiert werden können. Ist aber kein Muss.


    Gibt es da ein System, das all das kann?
     
  6. Firnblut

    Firnblut Gott

    AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

    Fantasy oder Historisches Setting (sonst kann ich das meiner Runde nicht verkaufen..), so realistisch wie möglich, aber spielbar dabei. Grordran hat das schon richtig formuliert :D
    Kaufsystem.
    Es sollte auf Deutsch oder Englisch erhältlich sein.

    Was genau verstehst du unter "heroisch"?

    Da ich ja Spaß an einem System hätte, bei dem das System das Setting 100% unterstützt, brauche ich wohl ein System mit Setting :)
    Kauf-Abenteuer sind nicht zwingend notwendig, obwohl gute Kauf-Abenteuer ja auch helfen können in das Setting reinzufinden.

    Andererseits würd natürlich auch ein System, dass mit dem Aventurien-Fluff harmoniert sehr willkommen sein, da wir uns in Aventurien doch am ehesten zuhause fühlen.

    GURPS sieht übrigens wirklich recht interessant aus, das wird vllt als erstes mal ausprobiert.
    Wir sind nämlich derzeit dabei Abende nur mit der Verhausregelung von DSA zu verbringen.

    Was ich aber mit beugen und übergehen der Regeln meinte, hat nichts mit Hausregeln zu tun, sondern eher damit, dass man halt Regeln mal Regeln sein lässt, wenn es für tolle Szenen sorgt. Das kann eigentlich keine ungewollten Auswirkungen haben, da die Spieler wissen, dass sowas nicht kalkuliert wiederholbar ist.
     
  7. derZwart

    derZwart Svart, Black, Noir

    AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

    Keine Ahnung wo es im MBK stand, im WdS findest Du das Ganze auf Seite 111.
    Genau das brachte uns ebenfalls dazu das System komplett zu wechseln. Es kann nicht sein, dass sich ein Spielabend nur noch um die Hausregeln dreht.

    Mich würde noch interessieren wie detailliert das Ganze sein soll. Denn realistisch heißt ja nicht unbedingt detailliert. Bisher könnte man bisher sowohl GURPS mit allem drauf (also noch kleinteiliger als DSA) als auch Savage Worlds empfehlen.

    Wie wichtig ist sowas? Es gibt Systeme die Unterstützen das. Bei Fate, Cortex oder 7te See z.B. Spieler können hier eine Ressource ausgeben um mal mehr oder weniger stark, aktiv in die "Erzählwirklichkeit" eingreifen zu können. Die Trennung zwischen SL und Spieler wird also ein stückweit aufgeweicht. Fate ließe sich bestimmt auch auf Aventurien übertragen, Cortex ebenso.
     
  8. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

    GURPS gibt es im Moment als GURPS Lite: German (fuer die 3te Edition).
    Vertragsverhandlungen zum Uebersetzen in die 4te Edition laufen im Moment (was relativ neu ist).

    4te Edition GURPS Lite: GURPS Lite 4te Edition in Englisch
    GURPS Ultra-Lite (passt auf ein, gefaltetes, DIN A4 Blatt), verwendet die gleiche SpielmechanikRegeln aber in sehr stark konzentrierter Form Ultra-Lite.
    Ultra-Lite ist der schnellste Einstieg in die Regeln. (Und wie alle GURPS Lite Produkte kostenlos!)

    Als ich vor knapp 22 Jahren GURPS von unserem Spielleiter als Regeln fuer das AD&D Forgotten Realms Settings vorgesetzt bekam war ich am Anfang etwas skeptisch, aber in kuerzester Zeit davon ueberzeugt.
     
  9. derZwart

    derZwart Svart, Black, Noir

    AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

    Ultra Lite ist super.
    Das habe ich immer im Portmonee. :D

    ähm..ja...sorry, fürs Offtopic. :koppzu:

    EDIT:
    Hier kann man die Rohfassung einer GURPS-Konvertierung finden. Das liest sich bisher nicht schlecht. :)
     
    enpeze gefällt das.
  10. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

    Ja, stimme hier zu.
    Aber bei GURPS erst mit dem Grundsystem beginnen, ansonsten ist das zu viel Regeln auf einmal und der Spielschnelle abtraeglich wenn man immer mal wieder in den Regelbuechern etwas nachschlagen muss.
    Wenn man das "Mit allem Spielt" wird das zum einen sehr realistisch, aber zum anderen auch nicht mehr schnell. Manche Optionalregeln widersprechen sich auch.
    Wenn moeglich wuerde ich das mit der 4ten Edition spielen da sie optimiert und weniger Regeln hat als die 3te Edition, wenn man alle Optionenbaende dazunimmt.
     
  11. AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

    Scheiß die Wand an! Sowas braucht SW auch !!!! In Folie eingeschweißt für die Pfadfinder.
    Die Probefahrt regeln erfüllen diesen Zweck?
     
  12. Firnblut

    Firnblut Gott

    AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

    Tatsächlich gibt es eine optionale Regel dazu im DSA Regelwerk. Die ist nur ziemlich gut irgendwo versteckt und ich hab sie erst sehr spät gefunden. Kann mich auch gerade nicht erinnern, wo genau das war, wenn ich es finde, werd ich das Angeben.
    Die GURP-Lite Dinger werd ich mir mal anschauen.

    So, zur Sache mit den Details:
    Da ist eben auch der beste Mittelweg gefragt. Natürlich hat man gern detaillierte Regeln zu allem Möglichen, wenn man die aber dauernd wieder nachschlagen muss, weil man sich die niemals merken kann, dann macht es auch keinen Spaß.
    Wenn ich allerdings die Regeln an vielen Stellen selbst auslegen muss, weil es keine Regeln zu der Situation gibt, dann kann ich auch gleich irgendein System spielen und die Regeln in entsprechenden Situationen selber auslegen.

    Was mich auch immer stört ist, wenn die mögliche Kombination, bzw. das Aufeinandertreffen verschiedener Regeln nicht im Regelwerk geklärt sind. Vieles kann man mit ein wenig Nachdenken selber lösen, aber manchmal ist es eben nicht klar.
    Und wenn das Verständnis der Situation dann in der Gruppe nicht gleich ist, dann muss man wieder diskutieren und eine Hausregel aufstellen...
     
  13. derZwart

    derZwart Svart, Black, Noir

    AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

    Findest Du im WdM im Kapitel zu Schicksalspunkten (Seite 163ff). :)
    Allerdings geht Fate da noch einen Schritt weiter bzw. bindet es in die Spielmechanik/dynamik ein und setzt es nicht nur einfach oben drauf.

    EDIT:
    Seitenzahl eingefügt
     
  14. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

    Hmm. Also mit 150 Punkten kann man schon wirklich Held sein (wenn man sich nicht in irgendwelchen unnuetzen Fertigkeiten und damit viel zu breit aufstellt.
    Und JA, ich mach das auch mal.

    Realistische Kampagnen kann man schon ab 75 CP Anfangspunkte aufwaerts veranstalten, man muss dann halt die Gegner auch schwach lassen.
    Und da in GURPS 4 Gegner a 25 CPs durchaus viel gefaehrlicher als ein Gegner mit 100 CPs sein koennen, ist das auch nicht schlimm.
     
  15. Kazander

    Kazander Runenlord

  16. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

    Find ich ganz gut. Einzig die Kultur-Talente find ich daneben, das kann man einfach über eine empfohlene Fertigkeitsliste regeln, ein Charakter-Template halt.

    Vielleicht ein wenig zu viel ins Detail gehend, aber YMMV halt.
     
  17. Arashi

    Arashi Gott

    Hier wurde ja ein paar mal DSA (bzw. Aventurien) mit FATE-Regeln angesprochen - ich suche dafür ein gut nutzbares Magie- und oder Wundersystem, kennt da jemand was?
    Am liebsten wäre mir eines, mit dem man die DSA-Zauberspruchliste direkt übernehmen kann mit Konversionsangaben zu FATE, aber ich bin für jeden anderen Vorschlag auch offen :)
     
  18. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Ich würde ja Fate Core empfehlen, aber da kannst Du das Übernehmen von Zauberspruchlisten einfach vergessen. Diese feingranulare Fülle an einzelnen und auch einzeln zu lernenden Zaubern ist nicht das, was man bei den eher SEHR kompetenten Fate-Charakteren gebrauchen kann. Vor allem fehlt es Fate an Erfahrungs/Steigerungs-System in ähnlich feiner Granularität, so daß das Erlernen einzelner Zauber oder magischer Detailfähigkeiten vom doch recht groben Fate-System aufgelöst würde.

    Bei Wundern ist das ähnlich.


    Was hingegen problemlos funktioniert, ist einfach mit dem groben Pinselstrich die aventurischen Charakterarchetypen "nachzumalen" und sie in Fate Aspekten, Skills und Stunts auszudrücken. Man muß sich dann nur mit seiner Gruppe einigen, was alles unter Vorteil Erzeugen, Überwinden, Angreifen, Verteidigen bei dem jeweiligen Magie-Skill möglich sein soll, ein paar Stunts dafür ausdenken und fertig.

    Ich denke, mit Fate Core könnte man sogar sofort, d.h. ohne langes "Herumkonvertieren" in Aventurien losspielen. Mit Fate Accelerated Edition auch (nur ist das dann noch gröber granular).


    (In Hinsicht auf die Magie ist eine Fate-Conversion ähnlich grob wie eine Barbarians-of-Lemuria-Conversion. Auch da bedarf es der freien, also nicht über das Regelsystem getroffenen Festlegungen, was ein übernatürlich Begabter Charakter einer bestimmten Ausprägung in der Spielwelt wirklich alles können könnte. - Bei den besonderen Fähigkeiten löst BoL sogar feiner auf, was am feiner ausgerichteten Erfahrungssystem gegenüber den Milestones in Fate Core liegt.)
     
  19. Arashi

    Arashi Gott

    BoL ist neben FATE die andere Möglichkeit, die ich in Betracht ziehe. MarCazms BoA ist ja schon sehr gut! Bei BoA muss ich für meine interessierten Spieler halt noch mal stark am Powerlevel tweaken, was bei Fate so nicht nötig ist.
    Magie ohne Spruchlisten sondern im BoL oder Mage-stil wäre mir als Spieler auch lieber, als potentieller SL der seine Spieler sowieso erst mal von DSA 4 abbringen muss, würde ich halt gerne soviel wie möglich von den sehr Aventurien-typischen Sachen behalten.
    Eine Idee, wie das funktionieren könnte habe ich leider weder für FATE noch für BoA.
    Obwohl mir da gerade eine Idee kommt ...
     
    Deleted member 8049 gefällt das.
  20. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Ducktator Mitarbeiter

    Ich habe sowohl mit BoL, als auch mit FATE großartige Erfahrungen, als Alternativ Regelwerk gemacht. Allerdings wollte ich ganz bewusst weg von Spruchlisten. Daher galt immer, du beherrscht das an Zaubern, was typisch für deinen magischen Charakter ist plus eine Auswahl von Zuabern, die mglich sind und wo du Bock drauf hast. - Obwohl...eigentlich kann man das ja auch als Liste einfach aufschreiben.
     
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
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