AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?
Da währe ich vielleicht sogar deiner Meinung, aber ich verstehe nicht, was dich an Zaubern und Wundern genau stört...
Es gibt nicht nur sehr viele Zauber, sondern jeweils wieder Varianten und dazu noch spontane Modifikationen. Die Beschreibung der Zauber ist nicht immer klar und verständlich, dazu muss oft auf Sonderfälle und Einschränkungen hingewiesen werden. Es gibt also zu viele Abhängigkeiten und Ausnahmen.
Noch schlimmer ist es bei Wundern/ Liturgien. Abgesehen von der Komplexität fällt es mir immer sehr schwer mich in der Liturigieliste/-beschreibung zurecht zu finden. Dazu kann ich nicht nachvollziehen, weshalb man Liturgien mit unterschiedlichen Namen aufführt und untereinander verweisen muss. Auch ist die Zuordnung zu den Geweihten meist nicht direkt zu sehen. Aus diesem Grund wird bei uns auch fast nie ein Geweihter gespielt und die Liturgien wurden bestimmt nie nach Regeln, sondern einfach nach Gefühl gespielt...
Ein richtig kritischer Punkt ist die Komplexität und der Versuch diese zu entschärfen. Die Regeln wurden in Basis, Optional und Experte eingestuft, aber wieso wurde dabei eigentlich keine Sekunde nachgedacht?! Es gibt Basisregeln, welche ohne optionale oder Expertenregeln völlig sinnfrei sind! Wie soll ich auf optionale Regelelemente verzichten, wenn diese bereits fest in Professionen eingerechnet sind? Oder wie viele Sonderfertigkeiten sind unbrauchbar wenn man z.B. auf Ausdauer im Kampf verzichtet?
Wenn man schon eine solche Einteilung macht, dann darf es da einfach keine Abhängigkeiten geben!
DSA3 war da eigentlich besser. Sonderfertigkeiten kannten wir zu der Zeit nicht und somit haben uns diese nicht gefehlt. Eigene Vorteile wie gutaussehend oder beidhändig haben uns mehr Möglichkeiten auch in der Gestaltung (bzw. diese regeltechnisch zu untermauern) gegeben. Der wichtigste Punkt war wohl der Einsatz von QVAT, was die Kämpfe schneller und auch realistischer gemacht hat. Realistischer weil so gute Kämpfer auch eher mal treffen bzw. auch mal mehr Schaden machen können. Schlechte Kämpfer hingegen haben an den Erschwerungen auf die PA durch einen geübten Gegner auch ganz schon zu knabbern.
Natürlich waren Zauber einfacher (keine SpoMos oder Varianten) und weniger Abhängigkeiten im System. Das System war auch für Neulinge einfacher zu erlernen und hat weniger gebremst.
Savage Worlds kommt eigentlich ohne Sonderregelungen aus, was die Komplexität senkt. Talente haben ein einfaches Schema (passende Probe erleichtert). Bei Zaubern/ Wundern werden identische Wirkungen nicht mehrfach wiederholt, sondern eine Wirkung bekommt eine Macht. Wer diese einsetzt oder wie das geschieht (Technik, Formel, ...) ist dabei ja völlig unwichtig und nur ein rollenspielerisches Element
SW ist natürlich nicht die göttliche und perfekte Wunderwaffe gegen Regelprobleme, es war einfach eine sehr gute Lösung für unsere Spielrunde. Sicherlich gehen bei SW gewisse Feinheiten in den Regeln verloren, aber das wurde aufgrund der einfachen Regeln gerne akzeptiert.
Ursprünglich war ich eher für eine Art DSAlite-Version, welche die Regeln von DSA4 vereinfacht (SFs streichen und vereinfachen, komplexe Regeln vereinfachen usw.). Wir hatten damit auch bereits begonnen, haben uns dann aber Gruppen intern doch für SW entschieden. Inzwischen sind damit aber auch alle Spieler glücklich und versuchen die neuen Möglichkeiten und "Varianten" (Varianten, welche durch ein freieres Regelwerk entstehen, nicht aber reglementiert sind...) zu erkunden.