Andere Regeln Aventurien mit anderem Regelwerk?

AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Als die Borbarad-Kampagne aktuell war haben wir Teile davon mit Rolemaster-regeln gespielt (fragt mich bitte nicht warum ...), Ergebnis war ein lustiges massensterben unter den Charakteren und den Spielfluss oder -spaß hat es auch nicht gefördert.
Das lag sicher zum Teil daran, dass der SL uns mit Monstern bombadiert hat, wie es im Buch stand, was bei der Systemtödlichkeit nicht gut ankam und daran, dass der SL der einzige war, der die Regeln vorher schon kannte. Trotzdem wars insgesamt eine miese Idee - die Umstellung hat einfache keine Vorteile gehabt, das konvertieren war mühselig und es ist ziemlich mies, seinen Charakter auf die 16. Stufe zu spielen um ihn von einem Zant zerrissen zu bekommen ...
 
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Du meinst, deswegen müsste er jetzt seinen SW-Hass auf stilistisch und inhaltlich äußerst fragwürdige Art öffentlich abonanieren?
Das kann es wohl sein.
*Kopfschüttel*
Ja so habe ich das gedacht...währe doch im Bereich des Möglichen.


Es wäre ja auch Möglich das die Macher uns mit DSA5 mit einem Hammermäßig geilen, modernen, konsisten und knackig kurzen Regelwerk überraschen. Es darf ruhig so viel wie 3 Bücher kosten wenn es nur ein kleines dünnes Buch dick ist. Mehr Hirnschmalz, mehr usability, weniger Sonderregeln, weniger Text.
 
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Was ist denn z.B. mit ORE/Reign, Kazander? Ich bin sehr gespannt auf die Spielberichte (die wird es doch geben, oder? ) wenn es damit diesem Monat los geht. :

Zwart, Jörg hat doch damit afaik schon gespielt und ist am Basteln. Ich bin aber zunächst bei den Proberunden nicht dabei.

Ich persönlich bin dabei, andere Systeme für die Zeit nach Borbarad zu sichten. Das wird aber frühestens in 2 JAhren soweit sein, außer mal ne Testrunde oder so. Während der Kampagne werde ich nicht das Regelwerk wechseln.
 
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Ein Wechsel während einer laufenden Kampagne ist problematisch. Man muss sich in neue Regeln einfinden und kann durch die fehlende Erfahrung einfach die Erfolgschancen (Proben, Kämpfe usw.) nicht mehr zuverlässig abschätzen. Da wir nur sehr wenig kämpfen oder würfeln geht das bei uns, aber in den wenigen Kämpfen gab es schon die eine oder andere Überraschung. Zwar gab es kein Charaktersterben, aber die Kampfdauer war schon unerwartet lang oder kurz ;)
Dazu bin ich kein Fan von Charakter-Konvertierungen, auch wenn ich lieber meine Helden konvertiere als in die Tonne zu treten. Es steht dann wieder viel Mühe in der Konvertierung um den Helden zu erhalten und nicht zu weit in die eine oder andere Richtung zu verändern (rein die regeltechnischen Möglichkeiten des Helden).

@QuickAndDirty:
Wenn DSA5 Umfang und besonders die Komplexität wieder senkt wäre schon viel gewonnen. Dazu diese völlig Sinn freien Abhängigkeiten der Basisregeln von optionalen(!!!) Zusatzregeln...
Im Prinzip müsste man eine neue Version auf DSA3 aufsetzen und die Vorteile von DSA4 konsistent hinzufügen :cool:
Sonderfertigkeiten einfacher halten (wie bei SW Talenten) und natürlich Zauber und Wunder stark vereinfachen.
 
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Da währe ich vielleicht sogar deiner Meinung, aber ich verstehe nicht, was dich an Zaubern und Wundern genau stört...

Keine Ahnung was Xetolosch stört, aber mir stoßen ein paar Dinge etwas sauer auf.
Es gibt ziemlich viele Sonderregeln, jedenfalls ist das mein Eindruck. Es fehlt eine allgemeine Regelgrundlage (wobei hier das Göttersystem von myranor schon in die richtige Richtung geht. Anrufungen wirken irgendwie schöner als Liturgien).
Es gibt viel zu viele Sondefertigkeiten, insbesondere im magischen Bereich. Ich habe den Eindruck, dass die Redaktion einfach etwas über das Ziel hinaus geschossen ist. Sie wollten ein umfangreiches Magiesystem mit vielen Möglichkeiten schaffen. Raus gekommen ist ein Regelberg, der wie Frankensteins Monster aus Versatzstücken zusammengepappt ist.

In wie weit SW da Abhilfe schaffen kann, weiß ich nicht. Ich kenn SW nicht. Aber eine ORE-Umsetzung könnte ich mir z.B. sehr gut vorstellen.
Für DSA5 würde ich nicht einmal auf Vor-/Nachteile bestehen. Wichtiger sind die Regeln im Gesamtpaket, und da war DSA3 auch kein Glanzlicht. Das ganze System wirkt damals wie heute einfach antik. Im Vergleich zu flotten Systemen wie ORE (und SW, falls mein Halbwissen richtig ist) wirkt das DSA-System einfach schwach. Es ist kaum realitischer, aber viel lahmer und komplizierter.
 
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Diaryan schrieb:
Da währe ich vielleicht sogar deiner Meinung, aber ich verstehe nicht, was dich an Zaubern und Wundern genau stört...
Keuner schrieb:
In wie weit SW da Abhilfe schaffen kann, weiß ich nicht
Es gibt halt irsinnig viele Zauber, die im Prinzip den selben Effekt haben und sich nur im Fluff unterscheiden, bzw. deren wertetechnische Unterschiede minimal sind.
SW würde an der Stelle nicht zwanzig verschiedene Zauber nehmen, sondern einen Zauber mit verschiedenen Trappings. Das ist einfach leichter zu merken, leichter anzuwenden und leichter zu balancen. Und natürlich wesentlich freundlicher buchzuhalten.
SW trennt eben deutlich zwischen nötigen Regeln und Fluff. DSA dagegen möchte für jeden Zauber extra Regeln haben. Auch wenn die im Prinzip nur von anderen Zaubern copypasted sind.
Hellfrost hat gezeigt, dass man auch mit den ökonomischen SW-Regeln ein komplexes Religions- und Magiesystem herstellen kann.
 
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Es gibt halt irsinnig viele Zauber, die im Prinzip den selben Effekt haben und sich nur im Fluff unterscheiden, bzw. deren wertetechnische Unterschiede minimal sind.

OK, das ist mir nie so vorgekommen, aber das liegt vielleicht daran, dass ich total auf Fluff stehe und mich deshalb wohl auch gerne mit den Hintergründen der Zauber beschäftiege...
Ich kenne zwar nicht alle Zauber(OK, doch aber nicht im genauen Detail) aber mir sind jetzt keine aufgefallen, die sich so stark gleichen...
 
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Den Fluff kann man ja gerne mögen. :)
Aber man braucht eben nicht für zehn Geschoßzauber zehn Seiten mit Regeln. Oder für zehn Beschwörungszauber. Da reicht auch einmal Regeln zu nennen, und dann zu erwähnen, dass die einen Magier eben Dämonen, und die anderen Tiere beschwören. Mechanisch muss es da keinen Unterschied geben.
Dass es inplay einen Riesenunterschied macht, ob man einen Dschinn oder eine Fee beschwört, ist ja klar. Aber es sind eben immer noch beides Beschwörungszauber mit unterschiedlichen Trappings. Bei SW werden sie auch so behandelt.
DSA gibt jedem Zauber eine eigene Seite.
Das ist ja auch okay, wenn man die Zeit hat, sich das alles durchzulesen und die dicken Zauberbücher nach dem richtigen Zauber durchzublättern. Aber wer hat die schon?
 
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Da währe ich vielleicht sogar deiner Meinung, aber ich verstehe nicht, was dich an Zaubern und Wundern genau stört...
Es gibt nicht nur sehr viele Zauber, sondern jeweils wieder Varianten und dazu noch spontane Modifikationen. Die Beschreibung der Zauber ist nicht immer klar und verständlich, dazu muss oft auf Sonderfälle und Einschränkungen hingewiesen werden. Es gibt also zu viele Abhängigkeiten und Ausnahmen.

Noch schlimmer ist es bei Wundern/ Liturgien. Abgesehen von der Komplexität fällt es mir immer sehr schwer mich in der Liturigieliste/-beschreibung zurecht zu finden. Dazu kann ich nicht nachvollziehen, weshalb man Liturgien mit unterschiedlichen Namen aufführt und untereinander verweisen muss. Auch ist die Zuordnung zu den Geweihten meist nicht direkt zu sehen. Aus diesem Grund wird bei uns auch fast nie ein Geweihter gespielt und die Liturgien wurden bestimmt nie nach Regeln, sondern einfach nach Gefühl gespielt...

Ein richtig kritischer Punkt ist die Komplexität und der Versuch diese zu entschärfen. Die Regeln wurden in Basis, Optional und Experte eingestuft, aber wieso wurde dabei eigentlich keine Sekunde nachgedacht?! Es gibt Basisregeln, welche ohne optionale oder Expertenregeln völlig sinnfrei sind! Wie soll ich auf optionale Regelelemente verzichten, wenn diese bereits fest in Professionen eingerechnet sind? Oder wie viele Sonderfertigkeiten sind unbrauchbar wenn man z.B. auf Ausdauer im Kampf verzichtet?
Wenn man schon eine solche Einteilung macht, dann darf es da einfach keine Abhängigkeiten geben!


DSA3 war da eigentlich besser. Sonderfertigkeiten kannten wir zu der Zeit nicht und somit haben uns diese nicht gefehlt. Eigene Vorteile wie gutaussehend oder beidhändig haben uns mehr Möglichkeiten auch in der Gestaltung (bzw. diese regeltechnisch zu untermauern) gegeben. Der wichtigste Punkt war wohl der Einsatz von QVAT, was die Kämpfe schneller und auch realistischer gemacht hat. Realistischer weil so gute Kämpfer auch eher mal treffen bzw. auch mal mehr Schaden machen können. Schlechte Kämpfer hingegen haben an den Erschwerungen auf die PA durch einen geübten Gegner auch ganz schon zu knabbern.
Natürlich waren Zauber einfacher (keine SpoMos oder Varianten) und weniger Abhängigkeiten im System. Das System war auch für Neulinge einfacher zu erlernen und hat weniger gebremst.


Savage Worlds kommt eigentlich ohne Sonderregelungen aus, was die Komplexität senkt. Talente haben ein einfaches Schema (passende Probe erleichtert). Bei Zaubern/ Wundern werden identische Wirkungen nicht mehrfach wiederholt, sondern eine Wirkung bekommt eine Macht. Wer diese einsetzt oder wie das geschieht (Technik, Formel, ...) ist dabei ja völlig unwichtig und nur ein rollenspielerisches Element
SW ist natürlich nicht die göttliche und perfekte Wunderwaffe gegen Regelprobleme, es war einfach eine sehr gute Lösung für unsere Spielrunde. Sicherlich gehen bei SW gewisse Feinheiten in den Regeln verloren, aber das wurde aufgrund der einfachen Regeln gerne akzeptiert.
Ursprünglich war ich eher für eine Art DSAlite-Version, welche die Regeln von DSA4 vereinfacht (SFs streichen und vereinfachen, komplexe Regeln vereinfachen usw.). Wir hatten damit auch bereits begonnen, haben uns dann aber Gruppen intern doch für SW entschieden. Inzwischen sind damit aber auch alle Spieler glücklich und versuchen die neuen Möglichkeiten und "Varianten" (Varianten, welche durch ein freieres Regelwerk entstehen, nicht aber reglementiert sind...) zu erkunden.
 
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Es gibt nicht nur sehr viele Zauber, sondern jeweils wieder Varianten und dazu noch spontane Modifikationen. Die Beschreibung der Zauber ist nicht immer klar und verständlich, dazu muss oft auf Sonderfälle und Einschränkungen hingewiesen werden. Es gibt also zu viele Abhängigkeiten und Ausnahmen.

Hier stimme ich dir wiederspruchslos zu! Diese Komplexität und Überverregelung führt auch dazu, daß ich absolut keine Lust auf einen magiebegabten Charakter bei DSA4 verspüre.

Noch schlimmer ist es bei Wundern/ Liturgien. Abgesehen von der Komplexität fällt es mir immer sehr schwer mich in der Liturigieliste/-beschreibung zurecht zu finden. Dazu kann ich nicht nachvollziehen, weshalb man Liturgien mit unterschiedlichen Namen aufführt und untereinander verweisen muss. Auch ist die Zuordnung zu den Geweihten meist nicht direkt zu sehen. Aus diesem Grund wird bei uns auch fast nie ein Geweihter gespielt und die Liturgien wurden bestimmt nie nach Regeln, sondern einfach nach Gefühl gespielt...

Hier muß ich Dir aber vehement wiedersprechen. Bei der Komplexität schlägt das Magiesystem das Geweihtensystem um Längen. Am schwierigsten sind wohl die Regeln zur Aufstufung von Liturgien, aber die sollten eigentlich auch nach zweimal lesen und anwenden für jeden verständlich sein und halten sich vom Umfang her sehr schwer in Grenzen. Zugegeben, die Liturgienliste ist nicht die übersichtlichste, aber im Anhang von WdG gibt es eine übersichtliche Liste mit Seitennummerierung, mit der man eigentlich alles schnell finden sollte. Verschiedene Namen für die gleiche Liturgie rühren daher, daß sie in verschiedenen Kirchen unter verschiedenen Namen bekannt sind, durch die Verweise werden eben doppelte Anführungen vermieden. Die Zuordnung zu den Kirchen steht oben im Kopf jeder Liturgiebeschreibung, außerdem sind sie ja auch nach Kirchen sortiert aufgelistet. Liturgien kann man eigentlich sehr gut nach Regeln spielen, gerde wenn man mit den Aufstufungen arbeitet, was deutlich stärkere Effekte ermöglicht. Darüber hinaus soll der Meister ja bei göttlichem Wirken auch mal durchaus Zusatzeffekte und -auswirkungen mit einbauen, um darzustellen, daß sich göttliches Wirken eben nicht in Regeln fassen läßt.

Oder wie viele Sonderfertigkeiten sind unbrauchbar wenn man z.B. auf Ausdauer im Kampf verzichtet?
Wenn man schon eine solche Einteilung macht, dann darf es da einfach keine Abhängigkeiten geben!

Höchstens die, die waffenlosen Schaden verursachen oder erhöhen. Und unbrauchbar werden die dadurch auch nicht, es dauert dann vielleicht ein bißchen länger, bis man einen Gegener kampfunfähig machen kann.

Der wichtigste Punkt war wohl der Einsatz von QVAT, was die Kämpfe schneller und auch realistischer gemacht hat. Realistischer weil so gute Kämpfer auch eher mal treffen bzw. auch mal mehr Schaden machen können. Schlechte Kämpfer hingegen haben an den Erschwerungen auf die PA durch einen geübten Gegner auch ganz schon zu knabbern.

Das QVAT war in der Tat recht nett. Wäre mit Sicherheit nicht verkehrt gewesen, DSA4 auf dieser Basis zu entwickeln.

Natürlich waren Zauber einfacher (keine SpoMos oder Varianten) und weniger Abhängigkeiten im System. Das System war auch für Neulinge einfacher zu erlernen und hat weniger gebremst.

Aber auch langweiliger. Das SpoMod-System ist im Prinzip nicht verkehrt, wenn es konsequent und konsistent durchgezogen worden wäre und nicht mal wieder die Gildenmagier allen anderen Magiekundigen gegenüber massiv bevorteilt worden wären.
 
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Mit waffenlosem Kampf hast du einen interessanten Punkt eingebracht... Wieso brauchen wir eine SF für Knie hochziehen und Kopfstoß? *lol*
Ich weiß, dass laut Erläuterung dies ausdrücken soll, das jemand da eine wirklich gute Technik besitzt...

Wenn wir es nicht nur auf Ausdauer im Kampf beziehen müsste es da mehr Abhängigkeiten geben, welche optionale oder Expertenregeln zwingend erforderlich machen. Genaue Beispiele fallen mir keine ein, aber sicherlich auch, weil ich mich damit schön länger nicht mehr beschäftige ;)


Irgendwie waren die (bei uns genutzten) Magieregeln eher zu verstehen als die Geweihtenregeln... Wohl auch weil magische Charaktere bei uns beliebter sind und die Regeln somit notwendiges Übel. Wobei bei uns keine SpoMos zum Einsatz kamen. Wie so vieles anderes auch nicht.
SpoMos sind das eine und ja eigentlich bei allen Zaubern gleich (wenn auch nicht alle bei allen Zaubern erlaubt waren...). Wären SpoMos eine durchgängig gültige Regelung in der Zauberei, so wäre es auch einfach anzuwenden. Aber man muss ja erst bei jedem Zauber schauen, welche erlaubt ist.

Du sagst DSA3 war "langweiliger". Eigentlich muss man bei Regeln eher in die Richtungen Komplexität, Verständlichkeit, Realismus usw. denken. Spaß oder Langeweile ist doch eher vom Rollenspiel abhängig. Und da sind die Regeln wie ein Schiedsrichter beim Fußball. Wenn man die Regeln nicht bemerkt oder diese nur dann im Vordergrund sind, wenn eine Entscheidung notwendig ist, dann ist es ein gutes Regelsystem :)
Die DSA4-Regeln drängen sich aber eigentlich ständig in den Vordergrund.

Aber nur um das richtig zu stellen, mir haben die DSA Regeln sehr gut gefallen! Besonders die grundlegenden Regelelemente (3W20 für Talentproben, Eigenschaftsproben,...), aber was darauf aufgebaut wurde ist einfach nicht mehr meine Welt.
 
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Nur mal so am rande DSA 3 ist mir auch zu viel und es ist mir auch zu altmodisch...was soll ich mit regeln wo ich das komplette Charaktergenerierungsystem und die Charackterentwicklung Hausregeln muss?

Und alle Versuche das DSA Kampfsystem GUT zu machen( DSA 1-4) betrachte ich als gescheitert. DSA Kämpfe sind allesamt langsam und sie bestrafen coolness.

Und das Magie System wuchert ja seit DSA 1 .... es wird exponentiell schlimmer (Artefakte, Dämonenbeschwörung, Elemtarbeschwörung (lol ich sag nur wunsch volumen, Zauber Werkstatt, Alchemie, tausend kategorien von zaubern , zig in der Wirkung "ähnliche" Zauber)....

Und dann auch noch andere Mechanismen für Geweihten Magie , Eigene Zauber, eigene Bezeichnungen,....

Das ist doch sehr ein Flickwerk....schon allein die Tatsache das Zauberer entweder Leer sind oder faktisch mit DUKATEN Zaubern.
 
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@QuickAndDirty:
Ja, im Großen und Ganzen hast du wohl recht... So gerne ich DSA spiele und gespielt habe und so lange ich auch gut mit den Regeln ausgekommen bin. Die passende Bezeichnung ist wohl "Flickwerk" dazu. Viele Köche, verschiedene Richtungen und am Ende einfach alles in einen Topf und so lange rühren bis es eine seltsame Masse ergibt *g*
Wobei das bis DSA3 nicht so schlimm war, jedoch bei DSA4 dann verstärkt auffällt.

...schon allein die Tatsache das Zauberer entweder Leer sind oder faktisch mit DUKATEN Zaubern.
In der Hinsicht gefällt mir eigentlich der Ansatz in Shadowrun mit Entzug. Nicht extra AsP führen und der Entzug verursacht geistigen oder sogar körperlichen Schaden...
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Wir hatten mal Savage Worlds Regeln verwendet. Ich fands furchtbar ;) Wobei mir Savage Worlds eigentlich zusagt, weil es nicht zu komplex ist, aber dennoch viel kreativen Spielraum bietet. Aber das war nicht mehr DSA für mich, irgendwie. So seltsam es auch ist, für mich gehört der Regelwust einfach dazu nach all den Jahren ;)
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Glaube nicht das die das so weiter fortsetzen werden...so rein vom Machbaren her. Was soll denn NOCH eigene Regeln bekommen? Welche neuen Mechaniken könnte man sich denn noch ausdenken?
Es sei denn sie "modernisieren" wieder irgendwas so "ähnlich" wie die anderen nur eben auf eigene Weise(schrecklich kompliziert) also quasi so wie das DSA4 Charaktergenerierungssystem...ich muss den scheiß nicht mehr auswürfeln ...dafür habe ich aber eine super komplizierte Tabelle und Fertigkeitskategorien und einen mehrstufigen Punkteumrechnungsrozess und dazu noch eine millionen tolle neue Fluff=Crunch - Rasse, Kultur, Beruf, Schule/akademie/Lehrmeister... Kombo Optionen.... so viele das es mehr als ein Buch dafür braucht um alle wahlmöglichkeiten niederzuschreiben.
Ich meine statt Packages einfach ein Charakter Erschaffungsystem hätte gereicht oder? Und wenn Packages dann doch nicht erzwungener maßen eine 3er kombination...ich verstehe nicht wie man so etwas so kompliziert gestalltet bekommen hat.....
....wie muss man sich den Entscheidungprozess dabei vorstellen?
A: Ich will ein Klassensystem wie bei DnD
Chef: OK
B: Aber ich will ein Kaufpunktesystem wie bei World of Darkness oder Shadowrun.
chef: OK also eine GP Tabelle und die Kosten leiten wir aus den alten Würfelwürfen ab...deswegen behalten wir die Kategorien für Fertigkeiten.
A: und was ist jetzt mit meinen Klassen????
Chef: Das sind jetzt Packete.
C: Oh toll. Können wir auch die Stereotype der Regionen berücksichtigen? Schließlich hat ein Tulamide ganz andere Voraussetzungen als ein Liebfelder.
Chef: Wenn das Buch dadurch voller wird ok, machen wir zusätzliche Kultur Packages.
C: Und was ist mit den Unterschieden zwischen Elfen , Thorwahlern, Mohas, Zwerge und Mittelreicher?
Chef: Ja wir machen auch Packete für Rassen.
A: Aber Mohas, Thorwahler, Mittellreicher sind eine Rasse! Orks, Goblins, Elfen, Zwerge, Menschen, und so wäre korrekt
C: Die Thorwahler Übermenschen sind doch nicht die selbe Rasse wie die Wilden Mohas!
Chef: Außerdem muss das Buch voll werden! Thorwaler - Übermenschen sind eine eigene Rasse ! Mohas und Mittelreicher auch.
A: Na Hauptsache die Klassen bleiben...
Chef: Ja, keine Sorge. Wir nennen sie Professionen. Cool oder?
A: Super ich habe mir schon 240 ausgedacht.
Chef: Das ist zu viel, dann müssen wir die Magiebegabten in ein anderes Buch auslagern sonnst passt es nicht , die Geweihten natürlich auch...
 
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Hehe, ja ich glaube so könnte das da wirklich ablaufen.
Die Hardcore-Fans sind da aber auch nicht anders, da muß alles unterschieden und differenziert werden. Schau mal ins Ulisses-Forum!
Elende Simulationisten! ;)
 
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Glaube nicht das die das so weiter fortsetzen werden...so rein vom Machbaren her. Was soll denn NOCH eigene Regeln bekommen? Welche neuen Mechaniken könnte man sich denn noch ausdenken?
Es sei denn sie "modernisieren" wieder irgendwas so "ähnlich" wie die anderen nur eben auf eigene Weise(schrecklich kompliziert) also quasi so wie das DSA4 Charaktergenerierungssystem...ich muss den scheiß nicht mehr auswürfeln ...dafür habe ich aber eine super komplizierte Tabelle und Fertigkeitskategorien und einen mehrstufigen Punkteumrechnungsrozess und dazu noch eine millionen tolle neue Fluff=Crunch - Rasse, Kultur, Beruf, Schule/akademie/Lehrmeister... Kombo Optionen.... so viele das es mehr als ein Buch dafür braucht um alle wahlmöglichkeiten niederzuschreiben.
Ich meine statt Packages einfach ein Charakter Erschaffungsystem hätte gereicht oder? Und wenn Packages dann doch nicht erzwungener maßen eine 3er kombination...ich verstehe nicht wie man so etwas so kompliziert gestalltet bekommen hat.....

Oh ja. Jetzt fällts mir auch auf. Voll heftig kompliziert da ständig solche Rechenarten wie Subtraktionen und Aditionen durchzuführen. Und am Ende sogar dividieren. Wie kann mir dieses Komplexität nur entgangen sein ?

Und dann auch noch zusätzlich zu den Professionen eine Kultur wählen zu müssen - voll hart.
Das Schlimmste ist aber, dass man kein Basisbuch herausgegeben hat, mit dem man schon ohne die Zusätze spielen kann und das eine begrenzte Auswahl erhält. So trifft alle denkbaren Spielertypen die volle Bandbreite der Nachteile.
 
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pheere schrieb:
So seltsam es auch ist, für mich gehört der Regelwust einfach dazu nach all den Jahren
Ja, das kann ich verstehen.
Wir dachten auch immer das Regeldiskussionen und Nachschlagen zu DSA gehören wie die Butter aufs Brot. Die Erkenntnis das man einen DSA-Abend auch ohne diese Dinge verbringen kann und er trotzdem Spaß macht brauchte eine Weile. ;)

Könntest Du Dir vorstellen DSA durch ein gleichwertig regelschweres/simulationistisches System zu ersetzen? GURPS oder BRP z.B.?
Es muss ja nicht SW sein. Das ist einfach zu speziell um jedem Spieler wirklich sein erwünschtes Spielerlebnis bieten zu können.
Aber Aventurien ist einfach zu schön um es mit DSA4 zu spielen. :)
 
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