Andere Regeln Aventurien mit anderem Regelwerk?

AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Ich hab mir Gestern mal Dungeon Slayer angeschaut. Das würde sich nach meinem ersten Eindruck auch hervorragend als Aventurien-Regelwerk eignen, im Bereich Magie wahrscheinlich sogar besser als mein bisheriger Favorit FtA!. Zudem ist es kostenfrei erhältlich und vollständig auf Deutsch. Gerade letzteres ist für mich ein wichtiges ästhetisches Kriterium. Aventurien ist DIE urdeutsche Rollenspiel-Kampagnenwelt und englische Regelbegriffe am Spieltisch empfinde ich da als furchtbare Stimmungstöter.

Hat hier schon jemand Erfahrung mit dem System gemacht?
 
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Oh ja. Jetzt fällts mir auch auf. Voll heftig kompliziert da ständig solche Rechenarten wie Subtraktionen und Aditionen durchzuführen. Und am Ende sogar dividieren. Wie kann mir dieses Komplexität nur entgangen sein ?

Und dann auch noch zusätzlich zu den Professionen eine Kultur wählen zu müssen - voll hart.
Das Schlimmste ist aber, dass man kein Basisbuch herausgegeben hat, mit dem man schon ohne die Zusätze spielen kann und das eine begrenzte Auswahl erhält. So trifft alle denkbaren Spielertypen die volle Bandbreite der Nachteile.

Wenn's so ein tolles Buch gibt, wofür dann den Rest der Schrottregeln?
Klar, DSA4 fordert keine Kenntnisse der Funktionentheorie ab. Es ist auch nicht wirklich kompliziert (ist schließlich keine Raketenwissenschaft), es ist einfach nur komplizierter als nötig. Es gibt viele bessere, schnellere, und einfachere Spielsysteme. Nicht die groben Fehler, sondern die schiere Menge von kleinen Macken, machen das System einfach schlecht. Alles, was DSA4 bietet, hat man irgendwo bessere gesehen.
 
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Wenn's so ein tolles Buch gibt, wofür dann den Rest der Schrottregeln?
Klar, DSA4 fordert keine Kenntnisse der Funktionentheorie ab. Es ist auch nicht wirklich kompliziert (ist schließlich keine Raketenwissenschaft), es ist einfach nur komplizierter als nötig. Es gibt viele bessere, schnellere, und einfachere Spielsysteme. Nicht die groben Fehler, sondern die schiere Menge von kleinen Macken, machen das System einfach schlecht. Alles, was DSA4 bietet, hat man irgendwo bessere gesehen.

Wer sagt denn dass man sich immer minimalistisch verhalten muss ? Erweiterungsregeln haben nunmal die Eigenschaft dass man sie nicht braucht, aber sie bei Bedarf einbinden kann.

Von einer groben Menge kleiner Fehler ist mir jedenfalls seit 5 Jahren DSA 4 nicht genug aufgefallen, dass ich welche aus dem Stehgreif nennen könnte.

Sicherlich kann man das System ablehnen und ein anderes verwenden, aber kompliziert ? Naja, wie du sagst, es ist keine Wissenschaft. Komplizierter als Nötig ? - Meinetwegen, aber das sagt nichts über die Komplexität aus die am Ende gilt.

Von einer Regelflut kann man auch nur sprechen wenn man versucht den Kram komplett auswendig zu lernen - ich frage mich nur warum man das tun sollte. Es reicht doch wenn man auswendig weis, was beim Spiel wirklich gebraucht wird.

Aber gut wie gesagt ist es letztendlich eine Geschmackssache.
 
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Sicherlich kann man das System ablehnen und ein anderes verwenden, aber kompliziert ? Naja, wie du sagst, es ist keine Wissenschaft. Komplizierter als Nötig ? - Meinetwegen, aber das sagt nichts über die Komplexität aus die am Ende gilt.
Er sagte auch nichts über die Komplexität des Regelsystems, sondern seine Kompliziertheit. DSA4 ist bei weitem zu umständlich für das, was es letzten Endes leistet. Die Bedienung dieses völlig willkürlich zusammengeschusterten Kaufsystems bringt keinen Mehrwert gegenüber der Arbeitsaufforderung: Denk Dir frei ein paar Zahlen und Eigenschaften aus und trag sie auf dem Heldenbogen ein! Weder Simulatorisch noch Gamistisch kann man eine Existenzberechtigung für die DSA4-Punktekauf-Katastrophe herleiten.

Von einer Regelflut kann man auch nur sprechen wenn man versucht den Kram komplett auswendig zu lernen - ich frage mich nur warum man das tun sollte. Es reicht doch wenn man auswendig weis, was beim Spiel wirklich gebraucht wird.
Warum taucht der Rest überhaupt noch auf Papier auf? Warum muss ich den Mist lesen und selbst sortieren? Können das die Autoren nicht für mich machen? Ich meine klar, man hätte in mein neues Pathfinder-Hardcover auch gut zwischen Talenten und Zauber noch ein paar klasse Käsekuchenrezepte reindrucken können- Aber ich will an der Stelle NUR was für das SPIEL notwendig ist. Alles andere hat da nix zu suchen. Will ich Käsekuchen backen oder Orchideen züchten, kauf ich mir entsprechende Fachliteratur.

Aber gut wie gesagt ist es letztendlich eine Geschmackssache.
Nein, ein System ist OBJEKTIV überfrachtet, wenn sogar das Fandom Regeln erkennt, die Spielpraktisch keine Relevanz besitzen.
 
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Wer sagt denn dass man sich immer minimalistisch verhalten muss ? Erweiterungsregeln haben nunmal die Eigenschaft dass man sie nicht braucht, aber sie bei Bedarf einbinden kann.
Das ist ja genau eines der Probleme bei DSA4. Man kann nicht auf "optionale" Regeln verzichten, da diese bereits fest in den Basisregeln verankert sind. Diese sind einfach nicht modular aufgebaut.

Von einer groben Menge kleiner Fehler ist mir jedenfalls seit 5 Jahren DSA 4 nicht genug aufgefallen, dass ich welche aus dem Stehgreif nennen könnte.
Lassen wir mal die Rechtschreibfehler außer acht, denn davon gibt es immer wieder Unmengen, bleiben noch die wiedersprüchlichen Textstellen übrig. Ich wollte es erst auch nicht glauben, aber mir wurden die dann vor längerer Zeit mal präsentiert und ich war doch überrascht ;)

Sicherlich kann man das System ablehnen und ein anderes verwenden, aber kompliziert ? Naja, wie du sagst, es ist keine Wissenschaft. Komplizierter als Nötig ? - Meinetwegen, aber das sagt nichts über die Komplexität aus die am Ende gilt.
Die Komplexität der Regeln ist neben dem Umfang auch durch eine Vielzahl von Ausnahmen und Sonderregeln bedingt. Aber ich kenne auch einige Spieler, die DSA auch wegen dem ständigen nachrechnen und nachschlagen nicht mehr spielen.

Von einer Regelflut kann man auch nur sprechen wenn man versucht den Kram komplett auswendig zu lernen - ich frage mich nur warum man das tun sollte. Es reicht doch wenn man auswendig weis, was beim Spiel wirklich gebraucht wird.
Und genau daran scheitert es. Auch Spieler die sich um die Regeln kümmern, waren bei uns nicht in der Lage sich die notwendigen Regeln für den eigenen Charakter zu merken (Heilung, SFs, Zauber inkl. Varianten und dann noch SpoMos. Selbst die Kampfregeln - Initiative, Distanzklasse(!) usw. wurden bereits nicht im vollen Umfang genutzt).
Und was den Regelumfang angeht, könnte man ja mal die ganzen Regelwerke und Regionalbeschreibungen auf einen Haufen legen und dann mal andere Systeme im Vergleich dazu *g*


Ok, das klingt jetzt erstmal alles negativ bei meinen Ausführungen. Sicherlich hatten wir auch mit den (nicht vollständig genutzten) offiziellen Regeln unseren Spaß, aber darum geht es nicht. Ich habe lange Zeit die DSA-Regeln verteidigt, aber je länger ich mir das angeschaut habe, desto mehr gingen mir die Argumente für die Regeln aus. Man muss auch sicherlich nicht die Regeln komplett austauschen, aber der Regelumfang und die Komplexität (keine Ausnahmen, keine Sonderregelungen, klare Formeln) sollte zumindest vereinfacht werden.
 
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Elende Simulationisten! ;)

He, wir haben auch unsere Existenzberechtigung und wollen unseren Spa haben.

Meiner Meinung nach hat DSA vor allem drei Probleme:

Mangelnde Modularität (die SF sind eigentlich optional, können aber aus der Charakterschaffung nicht herausgelöst werden)
Zuviele Sonderregeln und Sonderregeln von den Sonderregeln
Zu kompliziert in manchen Bereichen (zu viele Würfe um den Erfolg einer SF festzustellen)

All das könnte behoben werden, ohne den Regelkern anzupassen oder den Simulationsgrad zu verändern.

Sicher, als Spieler kann ich mich auf meine Bereiche konzentrieren und mich darauf vorbereiten. Als SL jedoch muss ich alle Regeln halbwegs präsent haben, und das fällt mir unglaublich schwer. Dafür ist es einfach zu viel.

Aber Xetolosch:

Und was den Regelumfang angeht, könnte man ja mal die ganzen Regelwerke und Regionalbeschreibungen auf einen Haufen legen und dann mal andere Systeme im Vergleich dazu *g*


Was haben Regionalbeschreibungen mit Regelumfang zu tun ? Die Regionalbeschreibungen enthalten keine neuen Regeln. Und wenn ich mal so durch die Rollenspielgeschichte und mein Regel gehe, dannhabe ich mehr Glorantha-Material im Regal stehen als die aktuellen RSH an Platz weg nehmen, oder wenn ich an die OWOD denke war das auch mehr, oder CoC, oder SR.

Also was reines Settingmaterial angeht, gibt es wesentlich Umfangreichere Settings als Aventurien.

Übrigens gibt es nebenan http://tanelorn.net/index.php/topic,64068.0.html eine sehr interessante und fruchtbare Diskussion über Aventurien mit GURPS-Regeln.
 
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He, wir haben auch unsere Existenzberechtigung und wollen unseren Spa haben.
Oh Gott, geht das jetzt schon wieder los, dass behauptet wird, DSA-Regeln würden (besser) simulieren? Achtung Kazander, das wird jetzt etwas genereller und geht nicht nur speziell an dich:

=> In DSA4 hab ich einen vielfach höheren Lernaufwand für das Hauen mit einer Keule als für das lernen uralter und superkomplexer Fremdspachen oder höherer Mathematik.

=> In DSA4 muss ich auf Abenteuer ausziehen und einer abstrakten Spielressource namens Abenteuerpunkt hinterherjagen, bevor ich mich wieder in die Bibliothek setzen kann und mir im Selbststudium oder mit Hilfe eines Lehrers neues Wissen aneignen kann. Man fragt sich, wie die nichtheldische Normalbevölkerung sich diesem Problem stellt, denn die Ausschüttung von Abenteuerpunkten in ganz normalem Alltag wird nirgens erwähnt, geschweige denn geregelt. Oder mal anders formuliert: Wenn Abenteuerpunkte wirklich ein Maß für Erfahrung sind, müsste ich dann nicht AP dafür BEKOMMEN, dass ich trainiere/lerne/studiere? Die Beschreibung diverser magischer Bücher, für deren Lektüre man AP bekommt, deuten das ja auch an.

=> In DSA4 haben eine pseudo-Rassengenetik und Klischees zur geografischen Lage des Wohnortes signifikanten Einfluss auf Eigenschaften, Fähigkeiten und Wissen einer JEDEN Person. Soziales Milieu und Einkommensklasse fallen dagegen meist völlig unter den Tisch oder werden, wenn überhaupt, weit untergeordnet am Rande behandelt. Mit solchen substanziellen demografischen Faktoren simuliert DSA4 hauptsächlich Startdukaten.

=> Auch in DSA4 gibt es wieder die gewehrgroßen Torsionsschleuderwaffen, die Kugeln verschießen und damit durchaus latalen Schaden anrichten.

An alle DSA-Regel-Freunde hier: Bitte erspart uns dieses Märchen vom ungaublich großen Simulationsgrad eures Lieblingsregelwerkes. Ihr spielt ein Spiel, wie wir alle hier und der einzige Unterschied zwischen eurem Liebling und Systemen wie D&D oder GURPS ist, dass euer System sich zwar auch für balancierend ausgleichende Spielmechanismen entschieden hat, aber weitaus öfter an völlig willkürlichen Stellen dann doch mal inkonsequent wird und zu Gunsten irgendwelcher Spielweltklischees ein Auge zudrückt. Ist ok, wenn euch das nichts ausmacht oder ihr das sogar gut findet, wenn Klischees die grundlegenden Ideeen des Regelkerns untergraben, aber BITTE: Hört auf mit dem Versuch, das mit einem herrausragenden Simulationsanspruch zu begründen, den DSA einfach NICHT BEDIENT.
 
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nd wenn ich mal so durch die Rollenspielgeschichte und mein Regel gehe, dannhabe ich mehr Glorantha-Material im Regal stehen als die aktuellen RSH an Platz weg nehmen, oder wenn ich an die OWOD denke war das auch mehr, oder CoC, oder SR.

Also was reines Settingmaterial angeht, gibt es wesentlich Umfangreichere Settings als Aventurien.
Man muss sich ja nicht immer nach unten orientieren.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Man muss sich ja nicht immer nach unten orientieren.
Wieso sollte viel Settingmaterial etwas negatives sein? Wenn du keine detailliert ausgearbeiteten Regionen brauchst - ok. Aber entscheide nicht für alle anderen, dass der Verzicht auf einen vorgefertigten Hintergrund das Ultimum sein muss.

Aber bei allem negativen an DSA (und auch ich finde es Schwachsin, dass es für den Kettenstab ein eigenes Talent gibt, mit dem man nur diese Waffe führen kann und das sich schwerer steigern lässt, als das Talent mit dem Äxte UND Streitkolben UND alle anderen Hiebwaffen führen kann), so gibt es doch auch (für mich) positive Seiten. Zum Beispiel die große Vielfalt an Möglichkeiten. Ich KANN zum Beispiel als Magier Kraftlinien nutzen. Ich KANN Dschinne beschwören. Aber nirgendwo steht, dass ich diese (genau - optionalen!) Regeln beherrschen MUSS um einen Magier spielen zu können.
Außerdem finde ich gut, dass Magie nicht einfach da ist. Sie ist erklärbar. Das heißt nicht, dass ich DSA für eine gute Simulation oder realistisch halte. Aber durch diese innere Logik wirkt es authentisch(er). Zumindest mehr als D&D und Konsorten, wo jeder HansBambel lernen kann tote wieder zum Leben zu erwecken wenn er nur will.
 
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Wieso sollte viel Settingmaterial etwas negatives sein? Wenn du keine detailliert ausgearbeiteten Regionen brauchst - ok. Aber entscheide nicht für alle anderen, dass der Verzicht auf einen vorgefertigten Hintergrund das Ultimum sein muss.
Was viele bei uns immer bemängeln sind die ausführlichen und erschlagenden Regionalbeschreibungen oder inzwischen auch Lagepläne und Beschreibungen zu Magierakademien. Wobei ich das nicht als negativ nachvollziehen kann. Wenn man kreativ sein will, dann denkt man sich was zu der Region passendes Aus oder zeichnet selbst einen Lageplan. Will man aber einfach nur Zeit und Hirnschmalz sparen, so greife ich gerne mal auf das bestehende Material zurück. Für mich eher ein positiver Punkt, dass die Welt so gut beschrieben ist. Man kann es nutzen, wenn man das will. Man muss es aber nicht nutzen!

Aus diesem Grund haben wir auch nur die Regelwerke im Schrank etwas weiter nach hinten gepackt, die Regionalbeschreibungen haben aber immer noch einen Platz weiter vorne ;)
Man könnte ja mal auf die Hintergrundinformationen zurückgreifen und sich Arbeit bei der Abenteuervorbereitung ersparen...

Ein Nachteil ist dieser Punkt, wenn man Spieler in der Runde hat, die Regionalbeschreibungen als bindend ansehen, sofern man diese hat... ... Dann geht wieder das große Heulen los, wenn im Dorf eine Hütte vom vorgegebenen Platz abweicht *lol*
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Lol, das mit dem Kettenstab wusste ich gar nicht. Ist aber auch mal wieder ein typisches Symptom der völlig überflüssigen Regelredundanzen.

Zur Sache mit den Settingbänden stimm ich Grordan auch in großen Teilen zu.

die große Vielfalt an Möglichkeiten. Ich KANN zum Beispiel als Magier Kraftlinien nutzen. Ich KANN Dschinne beschwören. Aber nirgendwo steht, dass ich diese (genau - optionalen!) Regeln beherrschen MUSS um einen Magier spielen zu können.
Trotzdem wäre es äußerst sinnig gewesen, Regeloptionen mit gleicher Zielsetzung auch gleich zu behandeln und nicht jedes mal das Rad wieder neu zu erfinden. Ich will einem Helden die Möglichkeit geben, Wesen zu Beschwören und zu kontrollieren? - Fein, aber warum reicht da nicht ein EINZIGER Regelmechanismus für? Warum diese kleinteiligen Insellösungen mit Sonderregeln zu Elementaren, Dämonen, Geistern, Golems, Sandgolemiden, Elfenpferde, kämpfende Schatten und Untoten und dann in der Erweiterung noch mit Sondervarianten für Schamanen und in der Sondersonderform von Alraunemännchen für Alchimisten als Ritual?
EIN Mechanismus mit charakterspezifischen Einschränkungen (z.B. "Für Elfen billiger, dafür nur Elfenpferde, Brabaker Magier nur Dämonen und Untote, etc.") hätte es doch auch getan. Der Vielfalt im Hintergrund wäre dadurch doch kein Verlust entstanden.

Außerdem finde ich gut, dass Magie nicht einfach da ist. Sie ist erklärbar.
In wie fern ist DSA-Magie bitte besser erklärbar als D&D-Magie? Warum ist ein Erz-Gildenmagier Hans-Bambel, der mittels reichweitenerweitertem Caldofrigo ganze Dörfer innerhalb von Sekunden einäschert rationaler als der heilige Götterdiener Hans-Bambel, in einem komplizierten und resourcenaufwendigen Ritual Tote wieder zum Leben erweckt?

Aber selbst wenn JEDER Hansbambel einfach so und ohne mystische Berufung zum Helden und jahre- bis jahrhundertelanges Training Tote wieder zum Leben erwecken könnte, könnte das in sich eine logische Spielwelt ergeben (Hätte vielleicht etwas von Paranoia.) Das dabei NICHT Aventurien raus kommt und dass das ein System wäre, das nicht im Stande wäre aventurische Verhältnisse zu erklären, versteht sich von selbst. Das macht aber weder DSA4 realistischer noch D&D bzw. unser "Jeder Hans-Bambel macht den Dr. Frankenstein"-System weniger realistisch. Aus ihnen leiten sich nur unter Umständen völlig andere (in sich plausible) Verhältnisse in der Spielwelt ab.
 
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Ich will einem Helden die Möglichkeit geben, Wesen zu Beschwören und zu kontrollieren? - Fein, aber warum reicht da nicht ein EINZIGER Regelmechanismus für?
Da stimme ich dir völlig zu. Ich denke mal das kommt von der schieren Größe der DSA-Redax (incl aller freiwilligen Helferlein). XY ist für Dämonen zuständig und hat ganz tolle Ideen wie die zu beschwören sind. AB ist für Dschinne zuständig und findet die Ideen von XY für seine Dschinne unpassend...
Dazu kommt noch, dass bei DSA eigentlich nie so 100%ig ausgemistet wurde. Der Zauber zum Dämonen beschwören besteht seit DSA1 Zeiten. In der zweiten oder dritten Edition kam noch ein Zauber für Dschinne hinzu. Damals gab es noch nicht viele Zauber und mehr Zauber hieß gleichzeitig: Mehr Vielfalt bei den Charakteren. Ist nur blöd wenn man einmal damit anfängt.

In wie fern ist DSA-Magie bitte besser erklärbar als D&D-Magie? Warum ist ein Erz-Gildenmagier Hans-Bambel, der mittels reichweitenerweitertem Caldofrigo ganze Dörfer innerhalb von Sekunden einäschert rationaler als der heilige Götterdiener Hans-Bambel, in einem komplizierten und resourcenaufwendigen Ritual Tote wieder zum Leben erweckt?
Abgesehen davon, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass man einen DSA-Magier mit derart horrenden Werten erschaffen könnte, dass das so einfach hinhaut, meinte ich mehr den Ursprung der Magie. Beispiel: Hat ein Mensch die Fähigkeit, die frei im Äther schwebende Astralkraft in seinem Körper zu binden, so hat er die (seltene) Chance zum Magier o.ä. ausgebildet u werden. Und so können alle Vorgänge (inneraventurisch) erklärt werden. Bei D&D gilt: Das ist halt so.
 
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[...]Zum Beispiel die große Vielfalt an Möglichkeiten. Ich KANN zum Beispiel als Magier Kraftlinien nutzen. Ich KANN Dschinne beschwören. Aber nirgendwo steht, dass ich diese (genau - optionalen!) Regeln beherrschen MUSS um einen Magier spielen zu können. [...]

Das ist aber jetze keine Eigenschaft, die DSA4 auszeichnet. Das gilt in der Form für (fast) jedes Rollenspiel. Ich muss bei GURPS auch nicht alle möglichen Manöver kennen, wenn mein "winkinger-inspirierter" Krieger eh immer nur All-Out(Strong) raushaut. Und für meinen Magier im selbstgebauten "ORE Urban Fantasy" müssen mir nicht die Regeln zur Artefakt-Erstellung klar sein, wenn ich sowieso nur Gegenstände mit Dämonen verwanze.


[...]Außerdem finde ich gut, dass Magie nicht einfach da ist. Sie ist erklärbar. Das heißt nicht, dass ich DSA für eine gute Simulation oder realistisch halte. Aber durch diese innere Logik wirkt es authentisch(er). Zumindest mehr als D&D und Konsorten, wo jeder HansBambel lernen kann tote wieder zum Leben zu erwecken wenn er nur will.

Das hat aber nix mit den Regeln zutun. Man kann auch sagen: Liebe D&D-Spieler, es gibt keinen Zauber um Tote zu erwecken. Im Gegenzug kann man auch sagen: Ich mach jetzt mal eben einen Zauber in DSA4, der das leistet.
Wer was kann, sollte vom Setting bestimmt werden. Nicht von den Regeln.

[...]Abgesehen davon, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass man einen DSA-Magier mit derart horrenden Werten erschaffen könnte, dass das so einfach hinhaut, meinte ich mehr den Ursprung der Magie. Beispiel: Hat ein Mensch die Fähigkeit, die frei im Äther schwebende Astralkraft in seinem Körper zu binden, so hat er die (seltene) Chance zum Magier o.ä. ausgebildet u werden. Und so können alle Vorgänge (inneraventurisch) erklärt werden. Bei D&D gilt: Das ist halt so.

IT-Geseibel. Wichtig für Rollenspiel am Tisch (sogar spaßig. Nichts ist schöner als zwei streitende Magier über Magietheorie...na ja, manche Dinge wohl schon). Aber hier wird doch eher über das System DSA4 gesprochen. Ich denke alle die hier posten, wollen DSA spielen. Manche bestimmt auch wegen der netten Magiebeschreibung. Aber die gelieferten Regeln sind einfach indiskutabel.
 
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Das hat aber nix mit den Regeln zutun. Man kann auch sagen: Liebe D&D-Spieler, es gibt keinen Zauber um Tote zu erwecken. Im Gegenzug kann man auch sagen: Ich mach jetzt mal eben einen Zauber in DSA4, der das leistet.
Das ist genau der Grund warum ich D&D nicht nehmen kann um Aventurien zu spielen. In Aventurien landen die (meisten) Seelen entweder in Borons Hallen oder in der 7. Sphäre. Völlig Regelsystem-unabhängig. Bei D&D kann JEDER Magiebegabte von einer (oder sogar mehrerer) bestimmter Klassen irgendwann JEDEN Toten mal eben zurückholen. Bei den meisten Systemen kann jeder irgendwann Magie erlernen. In Aventurien ist das nicht möglich. Wenn ich also mit einem anderen Regelwerk Aventurien spielen will, dann MUSS der gesamte Hintergrund inclusive Götterwelt, Magie ist Geburtsrecht, alle Elfen können zaubern, etc. mit diesem System abgebildet werden können.
 
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Das ist genau der Grund warum ich D&D nicht nehmen kann um Aventurien zu spielen. In Aventurien landen die (meisten) Seelen entweder in Borons Hallen oder in der 7. Sphäre. Völlig Regelsystem-unabhängig. Bei D&D kann JEDER Magiebegabte von einer (oder sogar mehrerer) bestimmter Klassen irgendwann JEDEN Toten mal eben zurückholen. Bei den meisten Systemen kann jeder irgendwann Magie erlernen. In Aventurien ist das nicht möglich. Wenn ich also mit einem anderen Regelwerk Aventurien spielen will, dann MUSS der gesamte Hintergrund inclusive Götterwelt, Magie ist Geburtsrecht, alle Elfen können zaubern, etc. mit diesem System abgebildet werden können.

Puh. Wenn der GM sagt, dass es Zauber y nicht gibt, dann gibt es den nicht. Auch wenn das Regelbuch was anderes sagt. Und wenn niemand Tote zurückholen kann, ist's völlig egal ob die in Boronshallen oder bei Praktika in der Tiernahrungsabteilung landen (also für die Regeln).

Was D&D angeht, ich kenne es nicht. Aber die meisten Systeme, die mir bekannt sind, erlauben es nicht jedem Charakter zu zaubern. Häufig muss ein passender Vorteil zu Spielbeginn gewählt werden. Und Elfen haben den dann einfach alle. Götterwelt ist auch wieder IT-Kram. Die Auswirkungen in Form von besonderern Kräften können je nach Grad des Mystizismus' gewählt werden. Also von 'karmaler Magie, wie bei Zauberern' bis 'ungewisses Eingreifen der göttlichen Wesen'. Klappt auch in den meisten Systemen.
Und viele Systeme sind ja auch Klassen-unabhängig. GURPS und ORE nutzen z.B. keine Klassen. Da kann der Krieger nicht plötzlich Magier werden.
 
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Dazu kommt noch, dass bei DSA eigentlich nie so 100%ig ausgemistet wurde.
DAS ist genau das Problem. Da wurde immer nur draufgeschichtet. Schade, denn im Kleinen hat man ja schon gezeigt, wie das richtig gehen kann, nämlich beim Attributo. Da wurden Redundanzen im System sinnvoll gebündelt. Bei der Mehrfachüberarbeitung der Beschwörungen und vielem mehr wie der Karmazauberei sowie an zig anderen Stellen wurde das leider verpasst.

Abgesehen davon, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass man einen DSA-Magier mit derart horrenden Werten erschaffen könnte, dass das so einfach hinhaut,
Caldofrigo in der Variante Zohne (+3) mit 2mal SpoMo Wirkungsradius vergrößern (+5 für Magier). Schon bei einem ZfW von 12 ist es ohne weiteres möglich, in einem Radius von 84 Metern für 50 AsP Backofenhitze (2W6 TP(A) pro KR) für ein paar Spielrunden zu erzeugen. Einem hochstufigen Magier sollte das ohne weiteres möglich sein. Zauberdauer verdoppeln, Modifikationsfokus, Kosten einsparen und ähnliche Spielereien hab ich da ja noch nicht mal drin. Besonders effizient wird das ganze als APPLICATUS-gebundene Brandbombe, die einfach im Dorf plaziert wird, dass man dann aus sicherer Entfernung brutzeln sehen kann. Alternativ geht natürlich auch eine belagerte Burg oder die Garnison samt umliegendem Marktplatz in einer feindlichen Stadt. Man fragt sich nur, warum aventurische Feldherren sowas in ihre Kriegsstrategien noch nie eingeplant haben. DAS ist mangelnde Simulation in meinen Augen. Da gehört entweder das Regelsystem oder die dazugehörige Spielwelt entsprechend angepasst.

meinte ich mehr den Ursprung der Magie. Beispiel: Hat ein Mensch die Fähigkeit, die frei im Äther schwebende Astralkraft in seinem Körper zu binden, so hat er die (seltene) Chance zum Magier o.ä. ausgebildet u werden. Und so können alle Vorgänge (inneraventurisch) erklärt werden. Bei D&D gilt: Das ist halt so.
Das stimmt nicht. Die Quellen arkaner und göttlicher Macht sind sogar im recht generischen Grundregelwerk recht präzise festgehalten. Gerade bei der von Dir als Beispiel genannten Wiederbelebung ist das doch ganz deutlich. Das ist eine göttliche Kraft, die von einem Gott verliehen wird und genau wie aventurische Karmaenergie einem Kleriker auch wieder entzogen wird, wenn er gegen seine Prinzipien frevelt. Der einzige Unterschied ist, dass nicht eine abstrakte "Manabaterie" ins Regelwerk eingebunden ist, sondern eben konkrete Effekte direkt gespeichert werden. Ich verstehe Dein Problem nicht.
 
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Das ist genau der Grund warum ich D&D nicht nehmen kann um Aventurien zu spielen.
Äh, dir ist schon klar, dass Pathfinder quasi ein leicht aufgerüstetes D&D3.5 ist, oder? o_O Weil wegen der Frage von Neulich.

Bei D&D kann JEDER Magiebegabte von einer (oder sogar mehrerer) bestimmter Klassen irgendwann JEDEN Toten mal eben zurückholen.
Du sprichst von D&D4E, richtig? Bei den Vorgängern ist Raise Dead &co. Klerikerzauber, die man nur lernte, wenn man nur als Kleriker oder angehöriger einer Klasse mit vergleichbarer, göttlicher Kraftquelle lernt. Ok, ich denke über D&D4E und seine Designschwächen müssen wir hier nicht diskutieren. Da haben ja nicht nur Simulationisten was dran auszusetzen. Ich denke aber gerade deswegen sollten man vorsichtig sein, wenn man Generalaussagen über D&D anhand der 4ten Edition macht. Das ist wahrlich der ungünstigste Vertreter der Familie zum kategirisieren.

Bei den meisten Systemen kann jeder irgendwann Magie erlernen. In Aventurien ist das nicht möglich. Wenn ich also mit einem anderen Regelwerk Aventurien spielen will, dann MUSS der gesamte Hintergrund inclusive Götterwelt, Magie ist Geburtsrecht, alle Elfen können zaubern, etc. mit diesem System abgebildet werden können.
Eigentlich muss man nur retroaktiv einen innerweltlichen Grund für die magische Begabung finden. Ich fand es schon immer ärgerlich, dass man bei DSA quasi nur fertig ausgebildete Zauberer spielen kann, aber es kaum möglich ist, einen Char zu spielen, der seine Begabung eben erst entdeckt und ausbaut. Mal davon abgesehen gibt es in Aventurien auch Karmalzauberer ("Geweihte"), die übernatürliche Begabung eben nicht von Geburt an mitbringen sondern auch erst später erhalten.
 
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Caldofrigo in der Variante Zohne (+3) mit 2mal SpoMo Wirkungsradius vergrößern (+5 für Magier). Schon bei einem ZfW von 12 ist es ohne weiteres möglich, in einem Radius von 84 Metern für 50 AsP Backofenhitze (2W6 TP(A) pro KR) für ein paar Spielrunden zu erzeugen. Einem hochstufigen Magier sollte das ohne weiteres möglich sein. Zauberdauer verdoppeln, Modifikationsfokus, Kosten einsparen und ähnliche Spielereien hab ich da ja noch nicht mal drin. Besonders effizient wird das ganze als APPLICATUS-gebundene Brandbombe, die einfach im Dorf plaziert wird, dass man dann aus sicherer Entfernung brutzeln sehen kann. Alternativ geht natürlich auch eine belagerte Burg oder die Garnison samt umliegendem Marktplatz in einer feindlichen Stadt. Man fragt sich nur, warum aventurische Feldherren sowas in ihre Kriegsstrategien noch nie eingeplant haben. DAS ist mangelnde Simulation in meinen Augen. Da gehört entweder das Regelsystem oder die dazugehörige Spielwelt entsprechend angepasst.
Für DSA 4.1 +Erata gibt es das wohl diese Begrenzung.... Aber ich mein für das normale 4.1 und 4.0 war noch besseres möglich!!!
Einer der B! User hat sich ausgerechnet wie man einen Stufe 1 Magier quasi als wandelndes Doomsdaydevice generieren kann.
Motoricus oder Dschinn um sich selbst zu liften,
Objectum Fix um einen permanente Platform da oben zu bekommen.
Caldo Frigo auf Reichweite Horizont (das geht wohl nach den Erata nicht mehr) wobei Horizont alles ist was man sehen kann...also abhängig von der eigenen höhe und der Krümmung von Dere....bzw. wenn Dere eine Scheibe ist, wäre es schon arg....
Und dann einfach die Temperatur senken und die Ernte Aventurienweit vernichten.

Caldofrigo....ein geiler Zauber vor dem Herrn...ich kapier nicht das sie das mit "Horizont" rausgenommen haben...Wenn man schon ein extrem kompliziertes für kaum jemandes in gänze erfassbares Regelwerk hat...dann sollte man die Lücken die man findet auch behalten dürfen...zumal wenn sie so cool sind!
 
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Äh, dir ist schon klar, dass Pathfinder quasi ein leicht aufgerüstetes D&D3.5 ist, oder?
Ähm ja. Da fehlte irgendwo ein "ohne Anpassung" in dem Satz.
Merke: Erst Satz zu Ende schreiben - dann Katze reinlassen.


Und das mit der Wiederbelebung war bei D&D 3.5 (wie das bei Pathfinder übernommen wurde weiß ich nicht). Vielleicht hatte ich da auch nicht den besten Spielleiter. Auf jeden Fall gibt es eine Prestigeklasse (Blutmagier), der sogar als Voraussetzung hat, einmal gestorben und wiederbelebt worden zu sein. Solche Sachen finde ich etwas unpassend für Aventurien.
 
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