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Andere Regeln Aventurien mit anderem Regelwerk?

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von derZwart, 8. November 2010.

Schlagworte:
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
  1. Typisch für DSA ist ja z.B. der Zauberer der zwar eine Ignifaxius Feuerlanze KÖNNTE, aber mangels Astralenergie nicht mal das Lagerfeuer anschnipsen kann.
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Das mag für das "Nerfen" der Magier durch das DSA-REGELWERK "typisch" sein, aber ist es auch im SETTING, in der Spielwelt Aventurien, typisch, daß ein Magier nichts drauf hat? Sind Magier in der Spielwelt als schwachbrüstige Könnte-wenn-er-nur-könnte-Charaktere bekannt?
     
  3. Kommt drauf an. Magier funktionieren schon wie Magie Meisterhandwerker. Studierte Spezialisten. Während die elfische, natürliche, intuitive Magie, trotzdem regeltechnisch mit den Formeln der Akademie-Magier-Magie abgebildet wird. Das ist im übrigen mit jeglicher Magie in DSA so.
    Sprich es gibt ETLICHE Magiearten die angeblich "intuitiv" oder "unbewust" sind, die aber dann regeltechnisch mit dem "Handwerkssystem" der Magier abgebildet werden, bzw. darauf aufbauen.
    Ich weiß nicht ob ich dankbar sein sollte das es "NUR" das Akademie-Magier-Magiesystem und seine Subsysteme gibt....
    ,aber es widerspricht meiner Auffassung von intuitiv wenn z.B. ein Elf ein Feuer nicht mit 'nem Fingerschnips anbekommt. Es gibt immerhin in DSA4 Spomods die einem evtl. das Senken der Kosten für einen Zauber erlauben, aber dazu muss man dennoch die gesamte "Formel" gelernt haben...obwohl Elfen ohne Formeln Zaubern.

    Das Problem ist eigentlich, dass das DSA Magie-System in Wirklichkeit nur die Magie der Akademie-Magier korrekt und sehr stimmungsvoll abbildet. Alle anderen Arten von Magie allerdings, alles andere als stimmungsvoll und hintergrundgetreu abbildet.
    Das Basissystem ist nicht abstrakt und die Ableitungen für andere Magieformen wirken sich daher kaum hinreichend aus um Imersion zu erzeugen was "Intuitivität" angeht.
     
    Zornhau gefällt das.
  4. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Ich würde ja gerne mal eine Aventurien-Runde mit Fate Accelerated Edition (FAE) sehen oder gar mitspielen wollen. Das ist sogar noch viel, viel gröber in der Modellierung als BoL und dagegen kommt Savage Worlds schon als "Schwergewicht" und "hochdetailliert" daher.

    In solch einer Umsetzung hätte man dann nur den Kern-Aspekt "Akademie-Magier" oder "Elf" oder "Hexe" oder so etwas, und ALLES, was dazu gehört, steckt dort schon drin. (Dann noch einen "Ärger"-Aspekt dazu und noch einen "sonstigen" Aspekt.) - Keine Fertigkeiten, sondern nur "Herangehensweisen", also eher unterschiedliche "Stile" im Vorgehen (Approaches). Dazu vielleicht noch ein oder zwei Stunts und dann ist der Charakter schon so gut wie fertig.

    Ich bin ziemlich sicher, daß man mit einem derartig simplen Ansatz auch - und eventuell GERADE - stimmungsvolles Aventurienspiel betreiben kann. - Eher als mit dem doch recht engen, dafür sehr schwergewichtigen DSA4-Korsett, das nicht stützt, sondern nur drückt.
     
  5. Xetolosch

    Xetolosch Gott

    Wir spielen aktuell freeFate Aventurien, was gut funktioniert. Wir halten uns da ausschließlich an die (freeFate-)Regeln und kommen ziemlich ohne "Hausregeln" aus. Zauberlisten gibt es also nicht. Nur selbst definierte Manöver/ Zauberwirkungen, die den aus DSA bekannten Zaubern doch sehr ähnlich sind *g*

    Die Spieler haben wesentlich mehr Freiheiten. Zauber/ Wunder sollten halt zum Charakter passen (Kernaspekt oder Geschichte)

    Was jetzt noch ansteht ist ein Test mit Fate2Go. Einfach weil wir das Steelcase haben und es auch mal testen wollen :)
    Dazu sind die Texte und Beispiele darin sehr gut!
     
  6. Arashi

    Arashi Gott

    Wie macht ihr das? Pro Zauber ein Manöver? Also einer für Ignifaxius, einer für Ignissphäro ... oder einer für "Feuerball schmeißen" und ob groß oder klein dann je nach Situation? In meinem FreeFate 0.5 sind keine Zauberregeln drin soweit ich das in Erinnerung habe :(

    Ich habe mir überlegt, dass Magier Zauberbücher bekommen, in denen verschiedene Zauber drin stehen (im ersten die der Schule) und das Zauberbuch können sie als Fähigkeit steigern, dementsprechend gut können sie die Zauber darin. Dann kann ich die original Spruchlisten benutzen, aber die Steigerung ist nicht zu fein granuliert. Genauer habe ichs mir aber noch nicht überlegt, wie ich zb. die Asp-kosten übersetze und so.
    QuickAndDirty hat aber recht, die DSA-Regeln bilden eh nur Akademie-magie sinnvoll ab. Vielleicht versuch ich mir für die andren Magiearten noch was anderes auszudenken oder mit der Argumentation gleich die Spruchlisten ins Abseits zu schieben ...
     
  7. Xetolosch

    Xetolosch Gott

    Es gibt keine vordefinierten Zauber/ Manöver. Der Spieler beschreibt die gewünschte Wirkung und dann wird diese einer passenden Entsprechung nach ausgeführt Donnerkeil (= Fertigkeitstausch für Kampf), Dunkelheit (= Manöver, Szenenaspekt) usw. Zauberbücher sind reiner fluff und regeltechnisch nicht relevant.

    Wir wollten unbedingt auf eine Zauberliste verzichten un den Spielern alle Freiheiten geben.
    WAS der zauberkundige kann, hängt dann hauptsächlich vom Kernaspekt (darin ist z.B. die Akademie enthalten) und weiteren Aspekten des Charakters ab.

    Bei freeFate dauert Zaubern mindestens eine Minute oder kostet 1 Fatepunkt (alternativ kann man für einzelne Zauberwirkungen auch einen Stunt kaufen, damit der Zauber schnell/ sofort wirkt). Bei Fate2Go dürfte es keinen Fatepunkt kosten, aber da müssen wir selbst noch schauen, wie das dann genau funktioniert.

    Schau dir mal die aktuellen freeFate-Regeln an. Wir wollen nun auch mal Fate2Go als Alternative testen, welches noch weniger Regeln enthält und in manchen Situationen evtl. ein besseres Spielgleichgewicht hat (kein +2 Spezialisierungsstunt im Nahkampf usw.).
     
  8. Arashi

    Arashi Gott

    Auch in den aktuellen freeFate-Regeln ist keine Magie drin :(

    @QuickAndDirty und alle Anderen: was ist denn stilprägend für die Magiearten in Aventurien? Vor allem die Sachen, die eben nicht durch die DSA-Regeln abgebildet werden würden mich interessieren. Leider war Magie nie so mein Fachgebiet ...
    Was mir dazu einfällt, wie ich den Fluff verstanden haben:
    • Magier und Illussionisten sind wenig flexibel, aber die Zauber vergleichsweise zuverlässig und berechenbar
    • Hexen, Druiden und Geoden zaubern, indem sie Naturkräfte nutzen. Reden die dafür mit Naturgeistern oder verbiegen die Elementarkräfte?
    • Elfen können nach wie vor alle zaubern, nutzen das intuitiv und flexibler als Menschen, dafür aber auch weniger mächtig
    • Zaubertänzer können keine Sprüche sondern nur Rituale, die relativ lange dauern aber große Menschenmengen beeinflussen können
    • Schamanen und so klären mit Ahnen-/Naturgeistern ab, dass die den gewünschten Effekt organisieren
    Soweit richtig?
    PS: Schelme und Myranorinesen sind mir egal ;)
     
  9. In DSA 2 war ich gaaanz Magie vernarrt...aber dann kam DSA 3 :( und DSA 4 war mir dann zu viel zu lesen da bin ich zu nicht magishcen charakteren übergegangen. Es gibt irgendwann man eine Grenze wo es sich nicht mehr lohnt sich durch über 1000 Seiten regelwerk durchzuarbeiten nur um ermitteln zu können was für einen Charakter man spielen will.... Deswegen bezieht sich mein ganzes Magie wissen auf DSA 2 , Tharun (!!!) und oberflächlich auf DSA4

    Deine Einschätzung hört sich nicht Falsch an. Die Betrachtung des Fluff lässt sich aber sicher auch anders gewichten. So das bei unterschiedlichen Spielern ein anderer Eindruck ausgeprägt sein kann. Zum Glück gibt es Repräsentationen....eine der Verbesserungen von DSA4 die es leider auch wieder komplizierter machen...
    Mein persönliches Empfinden des DSA Magie Fluff stark verkürzt:
    Akademie Magier: Zaubern nach "Formeln". Also geheime Worte, Namen, Befehle und Gesten mit denen sie den Zauber weben. Alles lässt sich wissenschaftlich erklären und schriftlich niederschreiben der aus einer Schrift lernen.
    Sharlatane: Wirken die selbe Magie wie Magier aber sie sind eben in die Show verliebt und eher Amateure keine Wissenschaftler. So ungefähr wie David Copperfield auch kein Ingenieur ist aber durchaus kompetent in dem was er tut. Mein persönliches empfinden dieser Magischen Richtung hält sie für nicht so cool als das ein "Mandrake" damit spielbar wäre.
    Druiden: Wirken eben Sumus Kraft. Irgendwo ist das eine Brachiale primordiale unmenschliche Kraftquelle im Druiden selbst. Sie haben ein anderes Verständnis von Lebewesen und wirken Bewusst auf sie ein um ihre Geschicke zu lenken. Der starke Geist herrscht über den Schwachen Geist.
    Hexen: Außer das sie die Geheimnisse der Natur kennen, sind ihre Zauber im wesentlichen Manifestationen ihrer Gefühle. Ich fände es ziemlich unnötig sie irgendwelche Formeln lernen zu lassen wenn es nicht um Rituale geht. Wut und Extase sind der Stoff aus dem ihre Macht entspringt.
    Elfen: Die Au, Wald und Firn Elfen sollten nicht Zaubern. Sie kommen einfach zurecht. So wie es auch bei vielen Zaubern im Regelwerk als Fluff steht. Sie haben keinen "Lügen Zauber" und einen "Freundschaftszauber" sondern kommen einfach mit ihrer Weltfremden art trotzdem durch...Menschen sind ihnen Gegenüber leicht gläubig wenn Elfen sich bedroht fühlen werden die Menschen hilfbereit... wenn der elf Hunger hat und der Pfeil verfehlt das Häschen stirbt es auf einen Fingerzeig hin. Alles ohne das da jetzt gezaubert würde. Mal bewußt mal unbewust aber ohne beeindruckend zu sein.
     
  10. Lyrkon Alàeren

    Lyrkon Alàeren Power Cosmic Mitarbeiter

    Sorry Q&D aber das ist was die Elfen angeht einfach ein "Quatsch-Ansatz".
    Elfen sind bei DSA so inhärent magische Wesen (Herkunft, Verbindung zum Astralen Gewebe) dass allein die Ansicht sie würden keine Magie nutzen ... SEHR seltsam ist. In etwa so wie zu sagen die Götter wären alle Manifestationen von Rastullah. ^^
    Das ihr Alltagszeug für SIE nicht ungewöhnlich ist heißt nicht dass sie sich nicht bewusst machen können dass sie Magie nutzen. Auch wenn sich das natürlich nicht alle tun, midnestens aber alle Elfen gewissen Alters+ und sowieso alle "Zaubersänger".


    Ernster und aus einer Mischung der bisherigen Regeln und wo sie zuwiderlaufen meines FLuffverständnisses (merke: die Representationensache geht in die richtige Richtung, mir aber nicht weit genug, daher:

    Akademiemagie: viel, viele, viele Formeln, modifizierbar aber in sich "festgelegt und einzeln durch langes Studieren/Üben zu erlernen". Die typischen "da gibts nen Spruch für jeden Scheiß" Zauberer. Die arkane Struktur Studieren, üben, experimentieren, modifizieren, nochmal studieren, ad nauseam. Kurz: Die Wissenschaftler unter den Zauberern. Sollten meiner Auffassung nach alles, wirklich ALLES was andere zauberwirker können irgendwie zumindest näherungsmäßig auch hinbekommen (Ausnahme wirklich spezifisches, zB Schelme, Elfenlieder, manche Rituale), aber eben idR nicht so "gut".
    Je nach Akademie mit Spezialisierungen von Dämonologie bis Antimagie. Theoretisch kann aber jeder alles.

    Scharlatane: können genau EINE Art von Magie. nämlich Illusion. Nutzen auch, wenn auch weniger wissenschafltich, Formeln (die aber oft sehr übertrieben und effekthascherisch sind) bz. Sprüche.

    Druiden/Geoden: Primär Rituale und Beherschungsmagie, etwas Verwndlung. Allgemein sehen sich Druiden zwischen Verwaltern und Herrschernd er Naturkräfte und leiten dies aus ihrer Rolle als Diener Súmus, auf deren totem Körper ja die Welt liegt, ab.
    Mechanisch sind ihre Magiebereiche meiner Vorstellung generell auf materielle Komponenten/Umgebung angewiesen und magisch "langsam" aber mächtig.
    Sollten wenige "sofort" Dinge können.
    Schamanane sind eigentlich eher so was wie "andere Druiden". Also auch eher rituell (geisterfokussiert statt auf Sumu) und langsam.

    Hexen: Heimlichkeit, Emotionen und Flüche. That simple. Je nach Auslegung mit spezifischen dämonischen "zaubern" dazu.
    Ist Dir die Hexe wohlgesonnen heilt sie Dich/hilft Dir, ist sie sauer trifft Dich der Hexenschuss oder ein anderer Fluch.

    Elfen: Inhärent magisch. Tun fast ALLES was sie tun irgendwie mit Magie. Bezeichnen komplexeres zeug (also mehr als "das tut mir jetzt nicht weh/ich bin jetzt mal gewandter/Du bist mein Freund) als zauberlieder, wie überhaupt Musik und Träume sehr viel mit ihrem magieverständnis zu tun haben.
    Also Instinkt und Musik. Erlernen durch zuhören, oder "einfach so".

    Zaubertänzer: Japp. magische Tänze. Der magischen Musik der Elfen nicht unähnlich nur eben "menschlich" in philosophie und Wirkung.


    Magiedilettanten: Haben 1-ein paar "Superkräfte". Die sie meist nur einmal, vielleicht 2mal am Tag nutzen können dann sind sie zu "erschöpft". Können sich idR nicht erklären WARUM sie die haben.

    Ich hoffe ich konnte helfen. :)
     
  11. sir_paul

    sir_paul Sethskind

    Das stimmt so nicht, zumindest im "Regelwerk als PDF (Version 1.6D)" gibt es ab Seite 110 einen Abschnitt über Magie.
     
  12. Xetolosch

    Xetolosch Gott

    Genau, immehin spielen wir ja damit! ;)
    Zauber werden danach als Fertigkeitstausch auf Mysterien durchgeführt. Wir nutzen das dann auch einfach für magische Manöver.
     
  13. Arashi

    Arashi Gott

    Hu, stimmt, im pdf ist Magie drin. Ich hab in der Kindle-version geschaut, da fehlt sie. Die beiden Versionen scheinen sich aber insgesamt ziemlich zu unterscheiden :eek:

    Die Magie im pdf liest sich schon mal gar nicht schlecht, bis auf zwei Sachen:
    1. Klappt das mit der doch sehr flexiblen Zauberei in der Praxis auch gut? Beim lesen bekommt man etwas den Eindruck, dass Zauberer ziemlich schnell ziemlich alles ziemlich gut können, da sie im Prinzip fast alles über nur eine Fertigkeit abwickeln können.
    2. Fate-Punkte als Asp-Ersatz zu nehmen widerspricht vollkommen meiner Auffassung von Fate-Punkten muss ich sagen. Asp sind eine Ressource mit der man weise haushalten kann und die in brenzligen Situationen auch gern mal knapp sein oder leer gehen kann zwecks Dramatik; Fate-Punkte machen aber viel mehr Spaß wenn man sie für mehr Dramatik schnell rein bekommt und noch schneller wieder raus haut. Vor allem in epischen Endgefechten und ähnliches. Läuft das nicht darauf hinaus, dass alle lustig ihre Punkte raus knallen um coole Sachen zu machen und die Zauberer einen auf Sparbrötchen für schlechte Zeiten machen?
     
  14. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Jetzt nicht aus meiner Erfahrung mit Magie in Free Fate, sondern aus Fate Core und FAE, kann ich sagen, daß ein Magier seinen +4 Skill auf seiner Zauberfertigkeit haben wird und ALLES damit zu machen versuchen wird. - Dafür ist er halt Magier! (Ein Kämpfer hat ja auch sein Kämpfen +4 und wird in allen Situationen, wo er das anwenden kann, nicht auf Zuckerbäckerei +1 zurückgreifen!)

    Da aber in Fate Core und mehr noch in FAE eben KEINE "Verbrauchs-Ressourcen" (das Äquivalent der Astralpunkte, der BoL-Ressource Arkane Macht oder der SW-Machtpunkte) vorkommen, kann man wirklich endlos zaubern. Man ist nie "leergezaubert". - Das ändert das Auftreten eines Magier schon ziemlich, spielt sich aber SEHR "befreiend".

    Derartige Metagaming-Ressourcen mit In-Game-Ressourcen zu mischen, halte ich einfach für einen FEHLER.

    Fate-Punkte sind reines Player-Empowerment-Werkzeug, Metagame-"Währung" und erfüllen DRAMATURGISCHE Zwecke. - Sie dienen NICHT dem "Balancing" von Magiern gegen Nicht-Magier, NICHT der "Simulation" von kleinteiliger, verwaltungsintensiver In-Game-Magie, sondern wirklich nur rein der Meta-Ebene!

    Ja, damit ändert sich das Spielgefühl beim Spielen eines ressourcenpunktelosen Magiers deutlich.

    Aber Fate bietet ja ANDERE Mittel an, um Ressourcen abzubilden: Streß. - Einfach einen "Magie-Streß-Track" nur für übernatürlich Begabte aufziehen, passende Stunts dazu und die Zauber, die gewirkt werden, eben einen (hier Fate-Core-Regelsprech) Angriff gegen die Arkane Macht des Zauberers ausführen lassen. Dieser kann dann Streß verursachen oder Konsequenzen wie "magisch total verausgabt" oder "spirituell erschöpft" oder "die Geister hören nicht mehr zu".

    Es gibt in Fate ANDERE Mittel, aber die Fate-Punkte sollte man NIE für solch eine Ressourcen-Abbildung verwenden!
     
  15. Xetolosch

    Xetolosch Gott

    Wir gut es mit freeFate klappt ist auch von der Runde abhängig.
    Bei uns sind die Freiheiten bisher absolut positiv.

    Man zaubert auch nicht nur mit Fatepunkten, sondern kann auch 1+ Minuten oder ein Stunt für genau eine Wirkung investieren und den FP...
    Klappt besser als man in der Theorie denkt!!!

    Ich halte da nichts von Stress allen für Magie.
     
    Bjarni gefällt das.
  16. Ist er nicht.
    Korrekt deswegen habe ich sowas auch nie geschrieben. Ich schrieb das sie nicht "Zaubern" müssen. Natürlich wirken sie Magie. Und zwar mehr als alle anderen Klassen. Nur ist das eben kein Zauber sondern eine natürliche Sache wie auf Fingern Pfeifen, was ich nicht nicht als musizieren bezeichnen würde, oder seinen Namen in den Schnee pinkeln, was ich nicht kunstvolles schnitzen von Eisfiguren bezeichnen würde.
    Auch das sagte ich nicht. Ich sagte nur das sie es nicht bewusst machen müssen. Vielfach kommen sie einfach zurecht. Das auch Elfen eine bewusste Auseinandersetzung mit sich selbst und ihren Fähigkeiten führen können habe ich nie ausgeschlossen und mir war nicht klar, dass ich dies scheinbar ausdrücklich erwähnen muss um verstanden zu werden. Beim nächsten mal mache ich das besser.
    TL;DR: Es besteht also gar kein Wiederspruch in unseren Ansichten betreffend der Elfen.
     
  17. Lyrkon Alàeren

    Lyrkon Alàeren Power Cosmic Mitarbeiter

    Trotz des tl;dr (solltest Du wirklich lesen, auch wenn diese Aussage als Verfasser natürlich voreingenommen ist): Ja, das hast Du wohl missverständlich ausgedrückt, zumindest für mich.
    Offenbar sind unsere Ansichten die Elfgen betreffend (denR est hast Du ja noch nicht gelesen^^) sehr ähnlich.
     
  18. Du schriebst
    Im Punkt der Elfen sind unsere Sichtweisen ähnlich. Und in den anderen Punkten finde ich deine Ansicht ebenso legitim wie meine, ich würde sie mir nur nie zu eigen machen.
    Willst du mir mit dem Post sagen das du meine gesamte Sicht auf den Magie Fluff von DSA für völlig illegitim oder "Quatsch" hälst?
    Wenn dem so ist. Sorry, ich engagiere mich nicht mehr in DSA Glaubenskriegen.
     
  19. Lyrkon Alàeren

    Lyrkon Alàeren Power Cosmic Mitarbeiter

    Ehm,k wie kommst Du darauf?

    Der Rest meines Posts beinhaltet, wie eigentlich auch der Elfenpart, meine Ansicht und damit Antwort auf arashis Frage/Aufzählung.
    Sozusagen "myDSA" wie iche s sollte ich jeh in die Verlegenheit kommen die Regeln über das was wir schon betreiben anzupassen tun würde.
    Ich mache bei "GLaubenskriegen" generell nicht mit, nur so nebenbei.^^

    Ganz davon ab dass der Rest unserer Beschreibungen sehr ähnlich klingt (wenngleich ich mir da mehr Ausdruck in Richtung "wie würde es mechanisch geregelt" reingepackt habe) und ich daher Deine "Würde mir das nie zu eigen machen" Aussage genausowenig verstehe wie den "Gesamtquatsch Vorwurf". o_O
     
  20. wegen
    Ich glaube wir sollten, wann immer wir beide miteinander kommunizieren, sehr vorsichtig sein :) .

    Fassen wir zusammen: Es gibt keine nennenswerten Differenzen? Und mein Avatar ist schöner als Deiner.
     
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
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