Rollenspieltheorie Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Shub-Schumann schrieb:
werden keine Purismusstudien gebraucht, sondern Spiele und Regelwerke, mit denen man zwischen Stimmungspuschel, Simulationsurgh und Abenteuerquast selbst Szenenweise hin- und herhüpfen kann;
:Sgenau:



Tybalt schrieb:
Dann spiel doch dein überlegenes ARS. Aber hör mit deiner verdammten Missionierung auf. Hör damit auf, alle anderen Spielstile in den Dreck zu ziehen.

[...]

Las uns mit deiner Scheuklappenweltsicht doch endlich in Ruhe.


[...]

Der Zug ist bei dir abgefahren, denke ich.
:Sgenau:

(Irgendwie glaube ich nicht das er's macht...)
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Nur weil ein Regelsystem 98% seiner Seitenanzahl auf augenscheinlich nicht auf Stimmungspuschel gerichtete Regeln verwendet, bedeutet das nicht, dass das Regelwerk für Stimmungspuschel nicht geeignet wäre.
Und wie ist es umgekehrt?

Bei Engel kann ich zwar als Spieler Taktiken verwenden, bekomme aber vom Spiel-"System" keinerlei Rückhalt. Ein Michaelit kann angeblich ganz toll Militärtaktik, hat mit Ross und Reiter eine Macht, die zumindest laut D20-Angaben das unterstützt. Und doch habe ich im Spielen des Michaeliten NICHTS davon. Da gilt sogar ganz wüst das "Du-kannst-was-Du-Dir-in-Militärhistorienbüchern-angelesen-hast".

Lassen stimmungsausgelegte Rollenspiele Taktiker im Regen stehen?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Nicht zwingend (auch wenn ich mich bei Engel nicht genügent auskenne, um mir in dem fall sicher sein zu können). Es hindert einen ja nichts daran, eine Taktik auszuarbeiten und auszuprobieren, selbst wenn sie nicht durchgewürfelt wird.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Dann ist das aber nicht so sehr eine Frage der guten Taktik sondern der guten Überzeugungsfähigkeiten gegenüber dem SL oder anderen "Entscheidungsträgern".
Nicht der Spieler mit der besten Taktik wird gewinnen, sondern der, der seinen Plan am besten verkaufen kann.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Es hindert einen ja nichts daran, eine Taktik auszuarbeiten und auszuprobieren, selbst wenn sie nicht durchgewürfelt wird.
Es geht mir nicht einmal um das Würfeln, sondern darum, daß ein Spieler eines Charakters, der HOHE taktische Kompetenz haben sollte, in einem Regelsystem, welches keine Spielwerte dafür vorsieht und somit auch keinen aus dem System heraus resultierenden Effekt im Spiel liefern kann, nur auf seine, also des Spielers, taktische Erfahrung angewiesen ist.

Ist der Spieler KEIN Taktiker, sein Charakter aber sehr wohl, dann läßt ihn das Regelsystem, welches keine Taktikunterstützung eingebaut hat, im Regen stehen.

In einem System MIT Taktikunterstützung hat der Charakter dann eben besser Werte in Kampftaktik, Knowledge(Battle), Combat Tactics, oder wie das auch immer genannt wird, und verschafft sich (und seinen Mitspieler-Charakteren) durch diese besseren Werte entsprechende Vorteile in Kampfsituationen. Das sind dann wirklich GREIFBARE Vorteile (z.B. haben alle höhere Initiative aufgrund besserer Taktik).

Unterstützt das Regelwerk solche Charaktereigenschaften nicht auch mit Spielwerten und Spieleffekten, so hat selbst ein noch so taktisch "vorgebildeter" SPIELER aber bei einem Spielleiter, der eine taktische Nulpe ist, schlechte Karten, weil die taktischen Vorteile durch die "Regellücke" sich nicht auswirken können und der Spielleiter einfach über die Taktik des Spieler hinwegentscheiden kann. Es ist ja (dies vorausgesetzt) nicht geregelt, was da zu passieren hat, welche Effekte im Spiel zu erwarten sind. - Ein klassischer Fall für eine Improvisationsnotwendigkeit seitens des Spielleiters.

Fehlt es also einem stimmungsorientierten Regelsystem an Taktik-Unterstützung, so bleibt die Darstellung eines taktisch fitten Charakters von der Gutwilligkeit des Spielleiters abhängig. Es gibt also keine verläßliche Basis für den Spieler, auf der er seinen Charakter als Taktiker erschaffen und ausspielen kann. Und es ist nicht klar, welche Effekte eine gute Taktik auch für den Rest der Gruppe eintreten könnten.

Ich finde, daß solch ein "Mangel" an konkreten Regelungen die Spielmöglichkeiten einschränkt.

Ich kann bei Engel einen desillusionierten, drogenabhängigen "Ostfront-Gabrieliten" spielen (stimmungsorientiertes Charakterausspielen). Das kann ich auch bei Weird Wars Necropolis in Form eines desillusionierten, drogenabhängigen "Ostfront-Lazariten" (AUCH stimmungsorientiertes Charakterausspielen).

Ich kann bei Weird Wars Necropolis einen überlegenen Taktiker zahlreicher Feldzüge spielen (auch Charakterausspielen, aber eben auch stark das taktische Element bei Kriegsmissionen im Fokus). Bei Engel hingegen einen überlegenen Taktiker zahlreicher Feldzüge zu spielen (auch mit Charakterausspielen, aber leider ohne jegliche Unterstützung für das taktische Element bei Kriegsmissionen der Himmlischen Heerscharen) will NUR mit dem "RICHTIGEN" Spielleiter gelingen, der in der Lage ist, den Spieler das eventuell darstellen zu lassen, was dieser will. - Nur kann sich der Spieler NIE sicher sein, daß sein Charakter morgen noch genauso kompetent ist, wie heute (wenn halt der Spielleiter morgen vielleicht mal einen nicht so freigiebigen Tag hat z.B.).

Ohne eine solide Unterstützung für taktisches Spiel (die muß ja noch nicht einmal ausufernd sein, sondern kann völlig minimalistisch sein, aber sie muß eben VORHANDEN sein), kann man sehr viele Charaktere nicht spielen, oder nur "von Spielleiters Gnaden" spielen.

Ich finde, das müßte nicht sein.

Als starker Anhänger des Engel-Rollenspiels bin ich von dem "Nicht-Regelwerk" ständig irritiert. Es ist ja schön in einer vollkommen harmonischen Spielrunde miteinander beim Tee etwas zu erzählen. Und das macht auch Spaß! - Nur kann ich da öfter, als mir lieb ist, KEINEN echten Unterschied mit meinem Charakter machen. Ob der Charakter nun ein genialer Taktiker ist (was in der Vorgeschichte steht), oder ob der ein reiner Betonkopf-Gabrielit ist: ich kann IMMER die Story so erzählen, daß seine Taktik optimal ist. Somit erzähle ich meinem Charakter Kompetenzen an, die eigentlich ein anderer in der Schar laut KARMA (Everway, also seiner gesamten Vorgeschichte, seiner Ausbildung, seiner Erfahrung) BESSER als mein Charakter drauf haben wird.

Wie gesagt: Bei Engel macht es KEINEN Unterschied, was auf dem Charakterbogen steht, was in den Ordensbüchern steht, alles ist egal, da jeder ungehindert frei jegliches Kompetenzniveau in jeglicher Fertigkeit sich "andichten" kann.

Mich hat das in mehr Runden unzufrieden als zufrieden zurückgelassen. Das liegt daran, daß ich unter sehr unterschiedlichen Spielleitern in unterschiedlichen Gruppen gespielt habe. Und manchmal harmonieren die SPIELER miteinander, und manchmal nicht. Und wo sie nicht harmonieren, da kann man sich von seinem Charakter gleich verabschieden.

Necropolis basiert auf einem relativ "knusprig-dünnen" Regelsystemboden. Hier hat man ein solides taktisches System UND die unterschiedlichen Charakterrollenmöglichkeiten für die Streiter der Kirche. - Für mich ist Necropolis alles, was ich bei Engel vermißt habe. Nur die Engel fehlen dort leider.

In beiden Rollenspielen sind Stimmung, Charakterisierung der Spielercharaktere, Herausforderungsüberwindung, und viele weitere übliche Aspekte des Rollenspiels vertreten. Doch hinterläßt Engel das Gefühl einer "Regellücke mit Rollenspiel drumrum" - und zwar einer Grand Canyon großen Lücke.

Mein Eindruck ist der, daß Rollenspiele ohne eingebettete Unterstützung für ALLE gängigen Spielinteressen (Taktik, Charakterdarstellung, sich Kloppen, Neues Entdecken, etwas Ausprobieren, sich Verkleiden, ... ) immer eine mehr oder minder große Gruppe an Spielern draußen lassen.

Und wenn man sich mal Nischenrollenspiele wie z.B. Engel im Vergleich zu D&D, DSA, Shadowrun anschaut, dann müssen - meine ich - die gängigeren Rollenspiele etwas haben, was die Nischenprodukte nicht haben. Oder umgekehrt: wenn nicht eine Fülle an Spielinteressen abgedeckt werden, dann wird es nie ein verbreitetes Rollenspiel werden.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Dann gibts trotzdem Regeln.

Dann wird RAW aber so fest wie Wackelpudding und so dünn wie Wassersuppe. Aber nachdem wir schon festgestellt haben, dass die GR auch in diesem Biotop überlebt und fröhliche Urständ feiert, wundert mich gar nichts mehr.

RAW != System does matter. Da wirfst du zwei verschiedene Sachen durcheinander.

Das eine gibts ohne das andere aber nicht. Wenn ich sage System doesn't matter hat RAW keine Grundlage mehr.

Ansonsten hier mal Zustimmung für Shubs letzte drei postings.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Ja, ich spiele scheiße, ich betrüge meinen Spieler, ich ziehe meine Story durch, ich hole mir Selbstbestätigung durch Über-NSCs, ich achte nicht auf das, was meine Spieler wirklich wollen, ich bin Gott als Spieltisch und ich brauche das.
Sollte es Dich jemals nach Karlsruhe verschlagen, sag vorher bescheid, dann setzen wir uns mal zusammen an nen wackelnden Tisch, betrügen uns gegenseitig bei einem scheiß Spiel und kommen uns toll vor. Und Prisma ist auch eingeladen. :prost:
 
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Ja, ich spiele scheiße, ich betrüge meinen Spieler, ich ziehe meine Story durch
Von mir aus spielt, wie Ihr wollt. Allerdings habe ich das Gefühl, dass Schummel-Spielleiter an Angst vor Kontrollverlust ("die Spieler könnten den Plot ruinieren") und Angst vor der eigenen Courage ("ich könnte einen TPK herbeiführen, dann ist die Kampagne vorbei") leiden. Ich empfehle, zumindest 'mal den Versuch zu unternehmen, ohne Mogeln auszukommen. ...und wahrscheinlich werden alle Beteiligten feststellen, dass es so mehr Spaß macht und unverkramfter ist.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

@di-vino:
Also ich bin so ein Schummelspielleiter (d.H. ich benutze bei bedarf die goldene regel), darf mir dann ein spiel wie the pool, bei dem spieler eine zeit lang die spielleiterrolle und hohe kontrolle übernehmen spass machen?
bei the pool können mir die spieler jederzeit den plot ruinieren...aber ich spiels trotzdem gerne...

@ ARS-Freunde:
Was ist mit Spielleitern, die je nach System ihren Stil wechseln?
Bei Shadowrun würde ich mich nämlich fast schon unter ARS zählen, und ich findeauch , dass dieses Spiel ARS-ähnlich gespielt am meisten Spass macht (Spielerwettbewerb, totale Regeltreue, taktische Herangehensweise, Schauplätze statt Plot). Bei DnD habe ich die goldene Regel zwar benutzt, aber hauptsächlich um meine gröbsten Fehler auszubügeln, heute würde ich sie wahrscheinlich nicht mehr einsetzen.
Aber nWoD ohne goldene Regel würde ich nie leiten, da setze ich sie auch oft und extrem ein, und es funktioniert auch, es macht allen Spass (ok, es gibt in meiner Spielerrunde auch spezielle Vorlieben, aber die halten sich die Waage).

Bin ich schizophren? Wie kann das sein, da ich doch ins ARS-Licht geblickt hab? Ich sollte doch eigentlich nichts anderes mehr wollen! Irgendwas stimmt da nicht, vielleicht gibt es ja doch Graustufen und nicht nur schwarz und weiss?


Und zur ganzen Diskussion mit Bescheissen: Bescheissen ist nur schlimm, wenn es jemanden stört. Es kann dann meinetwegen auch noch Bescheissen heissen, aber trotz der negativen Konnotation des Wortes hat dann halt in einer Spielrunde die es toll findet eine andere. Hört mit dem grundsatzmoralisieren auf und seht die Sache in ihrem Zusammenhang! Schlecht ist nur, was jemand schlecht findet, wenn es niemanden stört ist es gut, egal was es ist. Und ja, wenn es in einer abgeschlossenen Gesellschaft die Regel und anerkannt ist das jeder sich alles jederzeit nehmen kann(so ne Art kommunistisches Paradies :) ) dann ist es vielleicht Diebstahl, aber in diesem Zusammenhang nicht schlecht.

Fazit: Wenn sowohl Spieler als auch Spielleiter die goldene Regel bewusst akzeptierenund Spass damit haben, kann das niemand als moralisch verwerflich den Spielern gegenüber betrachtet werden. Wenn man nicht gerade einer restriktiven Religion angehört. Irgendwie wirkt ARS auf mich manchmal so.

PS: Lieber ein wackliger Tisch im Wohnzimmer als ein hässlicher!
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Fazit: Wenn sowohl Spieler als auch Spielleiter die goldene Regel bewusst akzeptierenund Spass damit haben, kann das niemand als moralisch verwerflich den Spielern gegenüber betrachtet werden.
Das ist es dann auch nicht. Ich wage nur zu behaupten, dass es mit einer soliden Regelbasis mehr Spaß macht. ...aber wenn schon Goldene Regel, dann verzichtet doch gleich ganz auf die Würfel.

Übrigens lässt sich die nWoD sehr gut ohne Goldene Regel spielen.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

3.) Der Rollenspiel-RPG-Gegensatz verdeutlicht vor allem eins: In der deutschen Szene werden keine Purismusstudien gebraucht, sondern Spiele und Regelwerke, mit denen man zwischen Stimmungspuschel, Simulationsurgh und Abenteuerquast selbst Szenenweise hin- und herhüpfen kann; und da für stimmungspuschel bedeutend weniger feste Regeln benötigt werden, kann man da sparen und sich auf die anderen beiden Bereiche konzentrieren, ohne einen wackelnden Tisch zu produzieren.
Ich würde noch weitergehen und behaupten, dass Realismus saugt und der Simulationsurgh somit über Bord geworfen kann. Damit bleibt nur noch Abenteuerquast als Basis, der Stimmung sogar noch besser vermitteln kann als die vergoldeten wackelnden Tische, womit bewiesen wäre dass vernünftiges Rollenspiel und ARS Synonyme sind. Und das tolle daran: Wir kochen gar nicht in unserem eigenen provinziellen Saft, sondern betreiben ein anständiges role-playing game wie der Rest der Welt.

Von mir aus spielt, wie Ihr wollt. Allerdings habe ich das Gefühl, dass Schummel-Spielleiter an Angst vor Kontrollverlust ("die Spieler könnten den Plot ruinieren") und Angst vor der eigenen Courage ("ich könnte einen TPK herbeiführen, dann ist die Kampagne vorbei") leiden.
:Sgenau:

Ich empfehle, zumindest 'mal den Versuch zu unternehmen, ohne Mogeln auszukommen. ...und wahrscheinlich werden alle Beteiligten feststellen, dass es so mehr Spaß macht und unverkrampfter ist.
Sollte es mich jemals nach Berlin verschlagen, dann sage ich vorher bescheid, dann setzen wir uns mal zusammen an nen funktionierenden Tisch, halten uns zusammen bei einem funktionierenden Spiel an die Regeln und kommen uns wie alle normalen Rollenspieler vor. (Wen wir noch dazu holen müssen wir mal schauen.) :prost:
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Fazit: Wenn sowohl Spieler als auch Spielleiter die goldene Regel bewusst akzeptierenund Spass damit haben, kann das niemand als moralisch verwerflich den Spielern gegenüber betrachtet werden.
Da gebe ich dir völlig Recht, ABER leider ist dieses bewußt teilweise - nach meinen eigenen Erfahrungen sogar meistens - nicht in einem (für mich) positiven Sinn zu verstehen.

Zwar akzeptieren die Spieler, daß der SL hier und da an den Regeln herumschraubt, ABER nur weil es ihnen mehr oder weniger aufoktruiert wird. Abgesehen von dem ARS-Dummgesabbel, das immer den gleichen blöden Mist enthält, lies dir doch mal durch, wie oft hier der Satz gefallen ist: "Es steht doch SOGAR in jedem Regelwerk, daß der SL die Regeln ändern darf." - und genau dies wird den Spielern erst einmal eingehämmert.
Ein (Groß)Teil der Spieler, die ich auf diversen Privat-Cons treffe, bzw. getroffen habe und mit denen ich über dieses Thema bei ein paar Bier spreche, wissen, bzw. wußten gar nicht, daß es auch anders geht, bis sie meine Aussagen vorher gelesen hatten, bzw. mich als SL erlebt hatten. Die waren überrascht, daß sie eine interessante Geschichte erlebt haben und vor allem mitgestalten durften, ohne daß Regeln gebeugt werden mußten.

Leider, so mein Eindruck, wird ihnen jedoch am Anfang ihrer Rollenspielkarriere beim ersten Widerspruch eingetrichtert, daß der SL derjenige ist, der die Geschichte lenkt. Für die ist es völlig normal, wenn der Erzschurke auf einmal doppelt so viele Trefferpunkte hat, wie eigentlich auf dem Bogen steht - ja sogar das NSCs ausgearbeitet werden, ruft bei manchen Verwirrung hervor - die denken, auch wichtige NSCs werden ad hoc entworfen, um sich so aus möglichst jeder Lage befreien zu können usw.
Schließlich geschieht es ja alles zu ihrem Wohl. Daß der SL - zumindest auch - egoistische Zwecke verfolgen könnte, ist völlig abwegig.

Und dann wird es verwerflich. Wenn jeder Beteiligte beide Seiten kennt und sich dann für eine Spielweise entscheidet, dann ist das Okay, egal für welche. Aber um eine mündige Entscheidung treffen zu können, muß man auch Vergleichsmöglichkeiten haben/gehabt haben. Leider haben nicht alle diese.

Jeder soll so spielen, wie er möchte. GENAU. Nur um entscheiden zu können, WIE man spielen möchte, muß man mehrere Vergleichsmöglichkeiten haben und anscheinend herrscht die Spielweise mit der goldenen Regel noch immer vor.
DAS ist auch kein Problem, aber es ist schade, für die Leute, die nur diese Spielweise kennen.

Daß noch ganz andere Faktoren eine Rolle spielen, die bei diesem Merkmal bewußt eine entscheidende Rolle spielen, lasse ich jetzt bewußt außen vor.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Dass es nicht in Ordnung ist wenn der Spielleiter würfel dreht wenn die Spieler es nicht wollen oder nicht wissen dass es auch anders geht ist genauso auch meine Meinung. Da danke ich den ARSlern dann auch für ihre Aufklärungsarbeit über andere Spielstile.

Das Problem ist aber, dass die ARSler infiziert von ihrem "Gründer" meinen, sie hätten die Mission andere zu bekehren. Das Problem ist, dass bei den meisten Freunden der Goldenen Regel hier die Mitspieler sehr wohl bescheit wissen und es so auch wollen...(sagen zumindest die Spielleiter, und ich glaube ihnen).

Und in einem solchen Fall ist es für den ARSler Zeit weiterzugehen und zu sagen "Spieler, ihr kennt eure Rechte/unsere Art zu spielen, macht was euch Spass macht!"

Alles andere ist im besten Fall nervig, im schlechtesten Fall destruktiv.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

@di-vino:
Also ich bin so ein Schummelspielleiter (d.H. ich benutze bei bedarf die goldene regel), darf mir dann ein spiel wie the pool, bei dem spieler eine zeit lang die spielleiterrolle und hohe kontrolle übernehmen spass machen?
bei the pool können mir die spieler jederzeit den plot ruinieren...aber ich spiels trotzdem gerne...
Respekt. _Du_ hast zumindest Spiele gespielt bei denen SL-Willkür und Einsatz der Goldenen Regel absolut unmöglich sind. Vor Leuten die bereit sind ihren Horizont zu erweitern und verschiedene Spielarten kennenzulernen habe ich Respekt, und da bin ich auch eher bereit die Aussage "Die Goldene Regel kann helfen" zu akzeptieren. (Das meine ich ganz ohne Ironie.)

Mich würde da gerade von dir interessieren, wie die Goldene Regel gegenüber Hausregeln und RAW Vorteile haben kann. Kannst du da vielleicht etwas aus dem Nähkästchen plaudern und ein oder zwei Szenen aus deinen nWoD-Runden aufzeigen wo die Goldene Regel besser geholfen hat als es die o.g. Alternativen könnten?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Ich würde noch weitergehen und behaupten, [...] womit bewiesen wäre [...]

Du behauptest wild in der Gegend herum und benutzt das dann als Grundlage deiner Beweise? Geht's eigentlich noch absurder?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

@ skyrock:
In der nWoD geht es um Horror. Es geht um Angst vor dem Unbekannten. Wie kann diese Angst in Spielern aufkommen, wenn ich eine Viertelstunde zuvor eine Hausregel beschliesse im Stil von "Also Mitspieler, wie stehts, was sagt ihr dazu wenn das Tentakelmoster folgendes kann: mit einem Wurf auf etc. etc."
Die Goldene Regel gibt dem Spieler also hier eine "gewünschte Ohnmacht". Aber auch manchmal eine Chance, wenn eine Lösung plausibler erscheint als alle von mir Überlegten, RAW aber nicht mehr möglich wäre (Beispiel Geisterbanne: Wenn mir ein Spieler einen besseren Bann liefert als den den ich mir ausgedacht und auf den Zettel geschrieben hab, dann lass ich den auch gelten und freue mich über die gute Idee.)

Der zweite Grund ist der, dass ich große Unterschiede in meiner Spielergruppe habe, was die Cahraktere und deren Machtstufe betrifft. Währen unser Acanthus z.B. nahezu ausgemaxt ist ist unsere Mastigos eine blutige Rollenspielanfängerin mit einem Char der halt hauptsächlich gut aussieht. Und wieder ein anderer ist zwar erfahren, hat seinen Char aber willentlich eher eingeschränkt ausgelegt. Um Spielspass für alle zu gewährleisten hetze ich ihnen fette Herausforderungen auf den Hals, aber passe ein wenig auf, dass die Schwächeren nicht ständig neue Charakterbögen brauchen. Und da wir gerne zusammen spielen und auch die unterschiedlichen Fokussierungen auf Power und Stil gut funktionieren setze ich die goldene Regel ein um zu vermitteln. Da sich die Bedingungen für ein solches Eingreifen nicht in Regelform (wenn....dann...) bringen lassen, benutze ich die Goldene Regel.

Und, drittens und letztens, ja ich rette auch gerne mal einen NSC wenn er eigentlich RAW tot wäre. Ich lass ihn dann nicht nächste Sitzung genau so stark wieder auftreten und "Haha verarscht" rufen, aber wenn der Promether nicht tot sondern nur wieder am Anfang seiner Pilgerreise ist und irgendwann Rache nehmen will oder der abyssische Magier irgendwann als geläuterter Sünder wieder auftaucht...dann sind das Momente, die allen gefallen und sie helfen Kontinuität zu erzeugen, und ein Simpsons-Effekt wird verhindert.
Mit einer Hausregel müsste ich das immer verbindlich machen, was ich ja nicht will, nur in seltnen Fällen wenns grad passend ist.
Ein "die Bösewichte überleben immer" wäre als Hausregel schwachsinnig (wer will das schon?), ein "die Bösewichte können manchmal überleben auch wenn man denkt sie sind tot" ist ein Muster das gerade in Filmen und Büchern häufig verwendet wird. Warum nicht auch im Rollenspiel, das von solchen Filmen inspiriert ist? Aber wieder stoßen Regeln an ihre Grenzen.

Wenn die Spieler nicht die derben Hombres die heldenhaft aufräumen sondern die eigentlich Unterlegenen, die am Ende durch Zusammenhalt und Cleverness um Haaresbreite gewinnen spielen wollen, funktioniert das alles gut. Es macht Spass, und ich muss nur noch auf spotlighttime achten und nicht auf balancing.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

@ Zornhau: Im groben und ganzen gebe ich dir Recht - ich nehme an, das verwundert keinen.

Ansonsten:
Skyrock ist doof.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Wenn ihr die Zeit und die Nerven, die ihr bereits in dieser Diskussion investiert habt, in das Schreiben neuer Rollenspiele gesteckt hättet, gäbe es jetzt schon bestimmt 3-4 neue Spiele und die Szene würde nicht so vor sich hingammeln. :D

Manchmal kann Klugscheissen echt befreiend sein. 8)
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Skyrock schrieb:
Sollte es mich jemals nach Berlin verschlagen, dann sage ich vorher bescheid, dann setzen wir uns mal zusammen an nen funktionierenden Tisch, halten uns zusammen bei einem funktionierenden Spiel an die Regeln und kommen uns wie alle normalen Rollenspieler vor. (Wen wir noch dazu holen müssen wir mal schauen.) :prost:
Sehr gerne, Bruder!:afro:

Basilisk schrieb:
ja ich rette auch gerne mal einen NSC wenn er eigentlich RAW tot wäre.
Wenn Du mit bestimmten Würfelergebnissen als SL nicht leben kannst, dann lass an der entsprechenden Stelle nicht würfeln! Wenn schon railroaden, dann bitte richtig. Nur 'mal zu schauen, ob einem das Würfelergebnis gerade passt, um es dann notfalls doch zu ignorieren, ist Schummelei und von daher frustrierend.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Ich kann NUR damit leben dass gewürfelt wird...ich überlege mir nur manchmal ob der Sieg, den die SC davontragen, der Sieg ist, der mir und ihnen am besten passt. Ich bescheisse ja niemanden um seinen Sieg, und die Tatsache, dass der NSC besiegt werden muss, ist auch gegeben. Es wird also gewürfelt, um den Ausgang des UNGEWISSEN Konflikts zu bestimmen (der in allen Varianten enden kann, Sieg, Gefangennahme, teilweise tot, Flucht, Sieg um hohen Preis Gefangennahme der SC...).
Jedesmal der Kopf-des-Bösewicht-auf-Speer-Sieg ist halt nach spätestens einem Jahr langweilig. Und wenn die Spieler meinen, sie zünden den Fiesling posthum noch an und zerstreuen seine Asche in alle Windrichtungen akzeptiere ich das ja auch. Aber wenn sie ihn nur überwältigen/aus dem Weg räumen wollen, unwahrscheinlich gut würfeln und ihn töten lasse ich das erstmal in der Schwebe und schaue, wie sie weitermachen. Nur weil ich den Würfeln nicht ABSOLUTE Geltung einräume heisst nicht, dass die Würfel garnicht zählen. Ich ignoriere das Würfelergebnis nicht, aber ich interpretiere es leicht um.
Du kannst es aber gerne schummeln nennen, stört mich nicht, da wir das alle so in Ordnung finden. Deine Gewissenskonflikte oder was auch immer gehen mir dabei am A***h vorbei (nichts gegen dich, aber ist halt unsere Runde mit unserem Gruppenvertrag).

Bei uns kommt so durch die goldene Regel Abwechslung ins Spiel, weil der Gegner halt doch mal zusammengeflickt wird, nur seine Kräfte teilweise verliert, gefangengenommen wrden kann etc.

BTW: Die Lösungen die Zornhau vorgeschlagen hat (Marker auf den Tisch den dann die Spieler verwenden können) ifinde ich sehr interessant, sowas kannte ich bisher noch nicht. Das ist eine Möglichkeit die ich vielleicht einsetzen werde. Dann gehen solche Sachen auch RAW. War mir bisher nicht bewusst. Funktioniert aber auch so.
 
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