Rollenspieltheorie Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Ich würde noch weitergehen und behaupten, dass Realismus saugt und der Simulationsurgh somit über Bord geworfen kann. Damit bleibt nur noch Abenteuerquast als Basis, der Stimmung sogar noch besser vermitteln kann als die vergoldeten wackelnden Tische, womit bewiesen wäre dass vernünftiges Rollenspiel und ARS Synonyme sind. Und das tolle daran: Wir kochen gar nicht in unserem eigenen provinziellen Saft, sondern betreiben ein anständiges role-playing game wie der Rest der Welt.
:stupid: Sag mal, Skyrock... Wir wollen auch unsere eigene Traumwelt basteln! Kannst Du nicht mal ein paar Tipps geben? :rolleyes:
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

@ skyrock:
In der nWoD geht es um Horror. Es geht um Angst vor dem Unbekannten. Wie kann diese Angst in Spielern aufkommen, wenn ich eine Viertelstunde zuvor eine Hausregel beschliesse ...
Die Goldene Regel gibt dem Spieler also hier eine "gewünschte Ohnmacht".
Du kennst doch bestimmt Rollenspiele, in welchen die "gewünschte Ohnmacht" GERADE durch das Regelsystem eingebaut ist: Cthulhu, Deadlands, Savage Worlds (Rippers, Tour of Darkness, Deadlands:Reloaded), uvam.

Die "Angst vor dem Unbekannten" bekommen schon die knallharten Deadlands-Spieler, wenn sie einem Fear-Monger oder bei Hell on Earth einem Servitor begegnen. Solche Gegner haben aber allesamt SPIELWERTE. Das Unbekannte ist, daß diese Spielwerte (insbesondere die besonderen Eigenschaften und die "Achillesferse") den Spielern nicht vorher bekannt sind.

Somit hat man IMMER eine Möglichkeit die "Angst vor dem Unbekannten" bei den Spielern aufzubauen. Unabhängig vom Regelsystem. - Reicht das nicht für die "gewünschte Ohnmacht" aus?

Und was ist mit Guts-Checks, Sanity-Rolls, Fear-Effects, der Terror-Table, Stress-Rolls, und wie sie nicht alle in den unterschiedlichen Rollenspielen heißen? - Hier ist gerade die Ohnmacht, die Verzweiflung, die Erschütterung der SCs bei Begegnungen mit dem Schrecken geregelt.

Und mir ist bislang noch KEIN Spieler in einer meiner Deadlands-Runden untergekommen, den in einer Fear-Level 5 Region bei einem Guts-Check von TN 13 nicht die nackte Verzweiflung gepackt hätte. Allein das offene Nennen der aktuellen Fear-Level führt schon zu - begründeter - Sorge, wenn nicht gar Panik, bei den Spielern und somit auch bei den Charakteren.

Es gibt Rollenspiele, die das alles können, ohne auf die Goldene Regel zu verweisen. - Wenn Dein Rollenspiel das nicht kann, dann fehlt Deinem Rollenspiel also genau für den von Dir und Deinen Spielern als wichtig eingeschätzten Anwendungsbereich eine wichtige Regelunterstützung. Somit gibt es einen guten Grund für eine Hausregel hier.

Der zweite Grund ist der, dass ich große Unterschiede in meiner Spielergruppe habe, was die Cahraktere und deren Machtstufe betrifft.
...
Um Spielspass für alle zu gewährleisten hetze ich ihnen fette Herausforderungen auf den Hals, aber passe ein wenig auf, dass die Schwächeren nicht ständig neue Charakterbögen brauchen. Und da wir gerne zusammen spielen und auch die unterschiedlichen Fokussierungen auf Power und Stil gut funktionieren setze ich die goldene Regel ein um zu vermitteln. Da sich die Bedingungen für ein solches Eingreifen nicht in Regelform (wenn....dann...) bringen lassen, benutze ich die Goldene Regel.
Auch hier wieder: Es gibt jede Menge Rollenspiele, die GENAU das, nämlich unterschiedlich kompetente Charaktere miteinander problemlos agieren lassen. Allen voran Buffy, the Vampire Slayer und Angel-RPG. In diesen beiden Cinematic Unisystem Rollenspielen gibt es die MEGA-Kompetenen (Angel, Buffy) und die weit weniger Kompetenten (Xander, Cordelia). Und beide Arten von Charakteren spielen ständig zusammen. Das ist sogar die Core Story von BtVS und Angel RPG!

Niemand braucht dazu eine Goldene Regel, wenn das Regelsystem das "out of the book" bietet. - Vielleicht hat hier auch das von Dir eingesetzte Regelsystem in einem Bereich, der für Dich und Deine Gruppe wichtig ist, eine mangelhafte Regelunterstützung?

Und, drittens und letztens, ja ich rette auch gerne mal einen NSC wenn er eigentlich RAW tot wäre.
Mit einer Hausregel müsste ich das immer verbindlich machen, was ich ja nicht will, nur in seltnen Fällen wenns grad passend ist.
Da braucht es nicht einmal eine Hausregel. In Savage Worlds gibt es die Edges (Vorteile) "Hard to Kill" und "Harder to Kill", die genau das erlauben: wenn es so aussieht, als müßte der Charakter abtreten, dann kommt er möglicherweise bzw. verdammt sicher irgendwie davon. - Aber: nicht für alle und immer, sondern NUR FÜR DIE SCs und NSCs, die auch diese beiden Edges haben! Somit eine sehr selektive Auswahlmöglichkeit für den Spielleiter. Ist der NSC wirklich verdammt wichtig, dann ist er Harder to Kill. Ganz klar. - Ist der NSC unwichtig, dann hat er diese Edges eben nicht. (Nebenbei unterscheidet Savage Worlds ja ohnehin zwischen wichtigen SCs/NSCs, die als Wild Cards kompetenter und schwerer permanent unter die Erde zu bringen sind, und Extras, die als fragile Statisten schnell abtreten, wenn ihrer Zeit gekommen ist (oder früher).

Mit einem geeigneten Regelsystem kann man also auch OHNE die Goldene Regel, dieselben Spielaspekte einbauen, und hat dabei eine solide Regelgrundlage.

Ein "die Bösewichte überleben immer" wäre als Hausregel schwachsinnig (wer will das schon?), ein "die Bösewichte können manchmal überleben auch wenn man denkt sie sind tot" ist ein Muster das gerade in Filmen und Büchern häufig verwendet wird. Warum nicht auch im Rollenspiel, das von solchen Filmen inspiriert ist? Aber wieder stoßen Regeln an ihre Grenzen.
Natürlich NICHT. - Wer das will? Zum Beispiel Castle Falkenstein! Da kratzt der Bösewicht NATÜRLICH NICHT einfach so ab, sondern kommt in ein königlich bayerisches Hochsicherheitsgefängnis, wo er für immer (d.h. bis zur übernächsten Spielsitzung, nach seinem für alle erstaunlichen und unerwarteten Ausbruch) einsitzen muß.

Und auch bei Necessary Evil nicht. Da sind die SCs ja die Superschurken, und die kommen bekanntlich in Super-Comics immer wieder. Das ist in den settingspezifischen Regeln für dieses Superschurken-Setting geregelt.

Wo sollen da die "Regeln an ihre Grenzen stoßen"?

Du solltest Dir vielleicht mal ein paar andere Rollenspiele anschauen. Die Punkte, die Du als wichtig für die Anwendung der Goldenen Regel in Deinen Runden aufgeführt hast, werden in vielen anderen Regelwerken bereits "out of the book" und für alle klar und nachvollziehbar geregelt. - Da hat NIEMAND die Goldene Regel NÖTIG.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Wenn ihr die Zeit und die Nerven, die ihr bereits in dieser Diskussion investiert habt, in das Schreiben neuer Rollenspiele gesteckt hättet, gäbe es jetzt schon bestimmt 3-4 neue Spiele und die Szene würde nicht so vor sich hingammeln.
Zum einen: Die "Szene" gammelt nicht vor sich hin. Es werden sogar ZUVIELE Rollenspiele "neu" entwickelt. Und zwar ZUVIEL nicht einmal halbgarer SCHEISS.

Wenn die Leute, die hier mitgeschrieben haben, dieselbe Tastaturanschlagzahl in weitere Schrott-Rollenspiele, die NICHTS aber auch GARNICHTS Interessantes oder Neues oder Originelles oder auch nur Liebenswertes haben, gesteckt hätten, dann wäre der Schrei der "Szene" nach der großen Müllentsorgung deutlich hörbar.

So, wie es ist, ist es gut so.

Nicht jeder, der mit glühendem Eifer in einem Karussell-Thread mitschreibt, ist ja gleich ein begnadeter und talentierter Rollenspielautor (auch wenn das Selbstbild bei manchen da vielleicht anders aussehen mag).
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Ich kann NUR damit leben dass gewürfelt wird...ich überlege mir nur manchmal ob der Sieg, den die SC davontragen, der Sieg ist, der mir und ihnen am besten passt. Ich bescheisse ja niemanden um seinen Sieg, und die Tatsache, dass der NSC besiegt werden muss, ist auch gegeben. Es wird also gewürfelt, um den Ausgang des UNGEWISSEN Konflikts zu bestimmen (der in allen Varianten enden kann, Sieg, Gefangennahme, teilweise tot, Flucht, Sieg um hohen Preis Gefangennahme der SC...).
Jedesmal der Kopf-des-Bösewicht-auf-Speer-Sieg ist halt nach spätestens einem Jahr langweilig. Und wenn die Spieler meinen, sie zünden den Fiesling posthum noch an und zerstreuen seine Asche in alle Windrichtungen akzeptiere ich das ja auch. Aber wenn sie ihn nur überwältigen/aus dem Weg räumen wollen, unwahrscheinlich gut würfeln und ihn töten lasse ich das erstmal in der Schwebe und schaue, wie sie weitermachen. Nur weil ich den Würfeln nicht ABSOLUTE Geltung einräume heisst nicht, dass die Würfel garnicht zählen. Ich ignoriere das Würfelergebnis nicht, aber ich interpretiere es leicht um.
Du hast soeben geschildert, wie Du Deine Spieler um einen verdienten, finalen Sieg BESCHEISST.

Warum mit dem Weichspüler kommen, wenn Deine Spieler so rocken, daß sie ihre Gegner ausgestopft in die Vitrine packen können? Das saugt mächtig.

Und damit "Ich ignoriere das Würfelergebnis nicht, aber ich interpretiere es leicht um." lügst Du auch noch Dir selbst in die Tasche. - NATÜRLICH IGNORIERST DU DAS ERGEBNIS, wenn Du Deinen Spielern nicht den VOLLEN EFFEKT ihres Erfolges zugestehst!

Deine Wahrnehmung ist hier schon verdammt verzerrt, muß ich sagen.

Wenn Du sagst, daß Du "NUR damit leben kannst, wenn gewürfelt wird" und das Würfelergebnis dann aber, sobald es Dir nicht gefällt, unter den Tisch fällt, dann machst Du das Würfeln zu einem leeren und für den Ausgang des Konflikts BEDEUTUNGSLOSEN Ritual, welches Deinen Spielern nur als Blendwerk vorgaukeln soll, daß sie einen Einfluß auf den Ausgang des Konfliktes hätten, den sie aber NICHT haben, weil Du ihnen nicht ihre Erfolge zugestehen willst, wenn Dir gerade nicht danach ist, daß die Spieler mal herrausragende Siege davontragen.

Dann laß das Würfeln doch lieber gleich weg und ERZÄHLE den Spielern, wie der Konflikt nach Deinem Geschmack eben ausgehen soll. Das ist dann wenigstens ehrlich.

Aber wenn sie ihn nur überwältigen/aus dem Weg räumen wollen, unwahrscheinlich gut würfeln und ihn töten
Wenn sie beim nicht-tödlichen ÜBERWÄLTIGEN unwahrscheinlich GUT würfeln, dann ÜBERWÄLTIGEN SIE DEN GEGNER OHNE EINEN KRATZER!

Nach was für einem bescheuerten Regelsystem muß man denn Spielen, daß man bei einem reinen Überwältigungsversuch den Gegner gleich UMLEGT, wenn man mit dem Überwältigen ERFOLG hat? - Ich kenne solche ungewollten Todesfälle bei eigentlich nur als Festnahme oder ähnlichem gedachten Konflikten eher bei einem Kritischen FEHLSCHLAG. Ein "Upps, das war wohl das Genick." ist KEIN ERFOLG beim ÜBERWÄLTIGEN.

Außerdem gibt es ja - siehe oben - Regelsysteme, die einem NSC (oder SC) es erlauben auch in solchen Fällen dann eben NICHT ABZUTRETEN, sondern halt für ein paar Wochen Intensivmedizin fällig zu sein, es aber eben doch zu überleben.

Selbst bei klassischen Metzel-Rollenspielsystemen bringt man jedenfalls niemanden bei einem "unwahrscheinlich GUTEN" ERFOLG im Überwältigen um!

Du kannst es aber gerne schummeln nennen, stört mich nicht, da wir das alle so in Ordnung finden.
Das nennt man BESCHEISSEN. Und das ist schlecht für alle. Für Dich, weil es Dich - wie man ja schon herauslesen kann - dazu bringt, Dir selbst in die Tasche zu lügen. Und für Deine Spieler, die nur ihre "Nehmerqualitäten" gestärkt bekommen, weil Du ihnen ihre hart erkämpften Erfolge nicht gönnst.

Ihr als Gruppe kennt offensichtlich viel zu wenige unterschiedliche MÖGLICHKEITEN genau die Punkte, die Dir die Goldene Regel als EINZIGEN Ausweg erscheinen lassen, sauber und fair und solide beinhalten.

Und - um auf einen vorherigen Beitrag Bezug zu nehmen - ist für eine BEWUSSTE Entscheidung, daß es mit Deiner Anwendung der Goldenen Regeln in Deinen Runden schon so "in Ordnung" sei, ein gewisser Mindestüberblick über ALTERNATIVEN zur Goldenen Regel notwendig.

Mein Eindruck: Deine Spieler und auch Du selbst KENNEN ES NICHT ANDERS, als daß ein Spielleiter nach Belieben gängeln und Regeln beugen DARF!

Wenn ich jemandem nur einen sehr eingeschränkten Ausschnitt auf etwas so facettenreiches, so variantenreiches wie das Rollenspiel als "DAS ist Rollenspiel. DA ist das nunmal so." präsentiere, und dieser jemand hatte keine Gelegenheit zu sehen und zu erleben, wie es AUCH ANDERS gehen kann, dann KANN er keine bewußte, keine informierte Entscheidung treffen, sondern dann akzeptiert er bestenfalls die IST-Situation als das Gegebene und das Unvermeidliche ("Das ist nun mal beim Rollenspiel so, daß der Spielleiter alles ändern darf, wie er gerade mag.").

Ein Tipp: Schaut Euch mal ein wenig bei anderen Rollenspielen um. - Die HABEN das, was Du als mit Goldener Regel zu lösende "Probleme" aufführst, GLEICH GARNICHT!

Bei uns kommt so durch die goldene Regel Abwechslung ins Spiel, weil der Gegner halt doch mal zusammengeflickt wird, nur seine Kräfte teilweise verliert, gefangengenommen wrden kann etc.
Das sind exakt die NORMALEN Resultate bei Kampfszenen in Savage Worlds. Alles "by the book". Alles geregelt. Keine Hausregeln, und erst recht keine Goldene Regel hier in Sicht.

BTW: Die Lösungen die Zornhau vorgeschlagen hat (Marker auf den Tisch den dann die Spieler verwenden können) ifinde ich sehr interessant, sowas kannte ich bisher noch nicht. Das ist eine Möglichkeit die ich vielleicht einsetzen werde. Dann gehen solche Sachen auch RAW. War mir bisher nicht bewusst.
Sag ich ja.

Schau Dich mal um in der Rollenspiel-Welt. Solche Regeln gibt es in einer Fülle an Regelsystemen. - Das einzige, was einen noch an der Goldenen Regel festhalten läßt, ist der Tellerrand, über den man nie hinausgeschaut hat.

Welche Pille willst Du nehmen? Die, welche Dich weiterhin im Glauben an die Goldene Regel andere Leute UND DICH SELBST bescheißen läßt, oder die, welche Dir die Augen in neue, spannende, interessante und FAIRE Rollenspielwelten öffnet?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Welche Pille willst Du nehmen? Die, welche Dich weiterhin im Glauben an die Goldene Regel andere Leute UND DICH SELBST bescheißen läßt, oder die, welche Dir die Augen in neue, spannende, interessante und FAIRE Rollenspielwelten öffnet?

Ich glaub ich kotz gleich.
Als ob ein Spiel mit GR nicht neu, spannend, interessant und FAIR (ja, FAIR, in Großbuchstaben!) sein könnte. Ach ja, und gewollt auch.
Als ob nach ARS und RAW immer alles neu, spannend, interessant und FAIR (ja, ich bezweifle das stark!) ist.
Als ob das alles an den Regeln hängt oder auch nur irgendwas mit ihnen zu tun hat.
Da hat der ARS-Virus wohl voll zugeschlagen und den eigenen Blick mit sehr engen Scheuklappen verbaut.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Denk nochmal darüber nach und nimm die zweite Pille!

Besorgt
Di-vino
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Die Goldene Regel ist vieles aber nicht fair.
Fair wird sie erst dann wieder wenn du einen WIRKLICH guten Sl hast.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

...der auf ihren Anwendung verzichtet.:D
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Es gibt System da ist das nicht möglich.
Bestes Beispiel ist die WoD wo allein die Regelwerke schon so viele Lücken und Löcher haben, dass du die Goldene Regel brauchst um überhaupt nur das System gerade zu ziehen, bzw. Unstimmigkeiten zu entscheiden.
Und ja, ich bin mir bewusst dass ich das auch 'Darf' wenn der Hersteller mir nicht das Recht über die Goldene Regel einräumt.
Was ich an der Goldenen Regel ablehne ist eigentlich die tatsache das für mich da immer so ein Geschmack von 'wir waren schlampig und afür gibt es jetzt die Goldene Regel' zurück bleibt.

@NIghtwind:

"Play the spirit of the game, not the rules."
Wäre es nicht schön, wenn dass keine Entweder-oder Entscheidung wäre und es einem die Regel erlauben den Geist zu spielen?
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

KEIN Regelwerk ist wirklich MASSGESCHNEIDERT. Alle kommen sie "von der Stange". Und wer nicht das Glück(?) hat eine Spielgruppe erwischt zu haben, die genau auf "Konfektionsgröße" spielen kann und will, der braucht halt hier einen Abnäher, dort eine gekürztes Hosenbein, und eben auch ab und an mal das Festnähen eines losen Knopfes.
Vielleicht ist das ja auch der Grund, dass so viele versuchen, ein eigenes Rollenspielsystem zu schreiben?

Bei Engel kann ich zwar als Spieler Taktiken verwenden, bekomme aber vom Spiel-"System" keinerlei Rückhalt. Ein Michaelit kann angeblich ganz toll Militärtaktik, hat mit Ross und Reiter eine Macht, die zumindest laut D20-Angaben das unterstützt. Und doch habe ich im Spielen des Michaeliten NICHTS davon. Da gilt sogar ganz wüst das "Du-kannst-was-Du-Dir-in-Militärhistorienbüchern-angelesen-hast".

Lassen stimmungsausgelegte Rollenspiele Taktiker im Regen stehen?
Ich hatte im letzten Jahr das Vergnügen, Engel einmal als reines d20 und einmal als reines Arkana zu spielen (Anm.: einige spielen ja d20 mit Arkana-Unterstützung) - es hat beides Spaß gemacht.

ABER: das Spielgefühl ist in der Tat ein vollkommen anderes :vamp: Während man bei Arkana relativ uneingeschränkt bei seinen Möglichkeiten war und sicherlich auch die richtigen Mitspieler braucht, die die Karten eben auch negativ auslegen und Spaß dran haben, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen, ist es bei d20 oft so gewesen (Anm.: Erste Stufen-Engel), dass einiges von dem, was Engel können sollten, am System hängen blieb... (Würfel mal drauf... *argl*). Vorher hatte der SL noch gefragt, ob wir lieber auf Stufe 7 starten wollten (, ab CR7 beginnen wohl im "Monsterkompendium" die Kreaturen...) oder lieber Lvl 1.

********

Ach ja, einen phantastischen Satz hab ich neulich zum Thema ARS gefunden, der mich doch erheiterte...

"Im tARS kann man auch mal ein Kind überfahren. Damit das Kind was draus lernt."
http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=10
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Vielleicht ist das ja auch der Grund, dass so viele versuchen, ein eigenes Rollenspielsystem zu schreiben?
Kann sehr gut sein. Weil es üblich und sehr verbreitet ist seine Hausregeln zu schreiben, stellt das "Neu"-Entwickeln eines eigenen Rollenspiels nur einen weiteren Schritt in dieselbe Richtung dar. Vor allem, da sich die "neuen" Rollenspiele meist klar auf bestimmte bekannte und sehr verbreitete Rollenspiele beziehen und tatsächlich nur nach eine dicken Hausregel aussehen. Wo es früher haufenweise D&D- bzw. AD&D-Klone gab, gibt es nun lauter (o)WoD-, DSA-, etc. Klone. - Was mir dabei besonders auffällt, die Entwickler dieser "neuen" Rollenspiele KENNEN selbst nur SEHR WENIGE ANDERE Rollenspiele. Sie haben kaum eine Vorstellung davon, was es alles schon gibt, welche unterschiedlichen Ansätze es gibt, und versuchen nicht nur das Rad stets neu zu erfinden, sondern sie kennen nur genau EINE Konstruktionsart für ein "Rad". Dadurch haben sie kaum Alternativen als das ihnen bekannte Regelwerk umzukneten.

Das finde ich eigentlich ziemlich schade, zumal heute doch viele sehr unterschiedlich aufgesetzte Regelwerke kostenlos im Internet zu bekommen sind, so daß man die nur herunterladen und einmal lesen (geschweige denn spielen) müßte, um andere Ideen zu bekommen.

Der klassische Fantasy-Heartbreaker kommt ja aus Zeiten vor dem allgegenwärtigen Internetzugang und aus Orten, wo Rollenspiel und D&D noch synonym war.

Engel einmal als reines d20 und einmal als reines Arkana
...
ABER: das Spielgefühl ist in der Tat ein vollkommen anderes
...
ist es bei d20 oft so gewesen (Anm.: Erste Stufen-Engel), dass einiges von dem, was Engel können sollten, am System hängen blieb... (Würfel mal drauf... *argl*). Vorher hatte der SL noch gefragt, ob wir lieber auf Stufe 7 starten wollten (, ab CR7 beginnen wohl im "Monsterkompendium" die Kreaturen...) oder lieber Lvl 1.
Bei Engel D20 gibt es in der Tat das Problem, daß die 1. Level Engel wesentlich schwächlicher sind, als man es vom Fluff-Text her erwarten würde. (Siehe dazu hier.)
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Fair wird sie erst dann wieder wenn du einen WIRKLICH guten Sl hast.

Genau das ist der Punkt. Ich kann auch nach RAW eine fiese Drecksau sein, völlig regelkonform, egal ob als Spieler oder als SL (als SL leichter, weil die supertollen ARS-Regelwerke ja nicht auf die GR verzichten, sondern sie nur assimiliert und umbenannt haben). Nicht Spielweisen oder Regeln sind unfair, Menschen sind unfair.

"Play the spirit of the game, not the rules."
Wäre es nicht schön, wenn dass keine Entweder-oder Entscheidung wäre und es einem die Regel erlauben den Geist zu spielen?

Geht gar nicht. Immer wenn ich irgendwo einen Regelmechanismus benutze, geht dafür die Stimmung ein Stück weit vor die Hunde. Regeln stören eigentlich immer das Rollenspiel, aber sie sind (im klassischen Rollenspiel) notwendig um eine gemeinsame Plattform zu haben.
Wobei ich nochmal darauf hinweisen will, dass es auch komplett ohne Regeln geht.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Gut, werden wir mal wieder sachlich.

Von mir aus spielt, wie Ihr wollt. Allerdings habe ich das Gefühl, dass Schummel-Spielleiter an Angst vor Kontrollverlust ("die Spieler könnten den Plot ruinieren")

Es kommt regelmäßig vor, daß die Spieler bei unserer Runde "den Plot ruinieren". Trotz der Goldenen Regel. Und das ist auch gut so. Denn, wie schon des öfterern erwähnt, muß aus der Anwendung der Goldenen Regel nicht zwangsläufig Railroading folgen.

Ich könnte es auch überspitzt formulieren: Ich will, daß die Spieler "den Plot ruinieren". Denn dann beginnt es doch, richtig Spaß zu machen. Ohne Plot, ohne Netz, nur Improvisation und ein paar NSCs.

Manchmal führe ich diese Situation bewußt herbei, indem ich mir für bestimmte Probleme keine Lösung überlege, oder indem ich meine Vorbereitung an einer Stelle enden lasse. ("Ab hier kommt es darauf an, wie die Spieler reagieren.")

Oder, noch besser, die Spieler machen die Geschichte. Sie entscheiden, was passiert. Sie suchen sich ihre Gegner. Das ist für mich der Idealzustand, wenn alles so fast von alleine läuft und ich nur noch reagieren muß bzw. ab und zu Verwicklungen einwerfe, um die Sache interessant zu halten.

und Angst vor der eigenen Courage ("ich könnte einen TPK herbeiführen, dann ist die Kampagne vorbei") leiden.

Was heißt hier Courage? Ein TPK ist für alle Beteilgte nervig. Solche Situationen versuche ich zu vermeiden. Denn ich lasse mir doch nicht durch die Würfel eine Kampange kaputtmachen, die gerade richtig in Fahrt gekommen ist und die jetzt auch von den Spieler aktiv gesteuert wird (siehe oben). Die Ausnahme ist: Der Showdown mit dem Bad Guy, und dabei wird die Gruppe aufgerieben. Das hat dann schon was. Der Tod eines einzelnen SCs kann dagegen eine Kampange aufwerten.

Ich empfehle, zumindest 'mal den Versuch zu unternehmen, ohne Mogeln auszukommen. ...

Ich mogele nicht. Ich wende Regeln an.

und wahrscheinlich werden alle Beteiligten feststellen, dass es so mehr Spaß macht und unverkramfter ist.

Wahrscheinlich nicht. Und warum sollten wir auch etwas ausprobieren, an dem niemand Interesse hat? Dafür ist mir die Rollenspiel-Zeit zu schaden.


Tybalt
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Denn, wie schon des öfterern erwähnt, muß aus der Anwendung der Goldenen Regel nicht zwangsläufig Railroading folgen.
Ja ja...

Ich könnte es auch überspitzt formulieren: Ich will, daß die Spieler "den Plot ruinieren". Denn dann beginnt es doch, richtig Spaß zu machen. Ohne Plot, ohne Netz, nur Improvisation und ein paar NSCs.
Gut, dann brauchst Du die goldene Regel ja nicht.

Oder, noch besser, die Spieler machen die Geschichte.
So gehört sich das!:]

Was heißt hier Courage? Ein TPK ist für alle Beteilgte nervig. Solche Situationen versuche ich zu vermeiden. Denn ich lasse mir doch nicht durch die Würfel eine Kampange kaputtmachen
Es ist paradox, aber der Versuch eine Kampagne durch Schummelei zu retten sorgt i.d.R. dafür, dass sie ohne einen schalen Beigeschmack nicht mehr spielbar ist. Da sollte man sie gleich enden lassen.

Ich mogele nicht. Ich wende Regeln an.
Gut, solange es nicht die goldene ist.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Ja ja...
Gut, dann brauchst Du die goldene Regel ja nicht.
(Und wieder geht es lustig rund...)
Doch. An anderer Stelle. Nicht für Railroading, aber für andere Dinge. (Eine Wiederholung spare ich mir, ist alles hier im Thread nachzulesen.)

Es ist paradox, aber der Versuch eine Kampagne durch Schummelei zu retten sorgt i.d.R. dafür, dass sie ohne einen schalen Beigeschmack nicht mehr spielbar ist. Da sollte man sie gleich enden lassen.
Hängt vom Einzelfall und vom Geschick des SLs ab. Wenn die SCs auf dem Zahnfleisch kriechend den letzten schweren Gegner deshalb besiegen, weil ich seine Lebensenergie um ein paar Punkte gesenkt habe, merkt das niemand. Wenn ich natürlich sage: "Hey, ihr habt tapfer gekämpft. Der Gegner fällt zur Belohnung tot um." dann ist das suboptimal. Nur mal so als Beispiel.


Tybalt
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Genau das ist der Punkt. Ich kann auch nach RAW eine fiese Drecksau sein, völlig regelkonform, egal ob als Spieler oder als SL (als SL leichter, weil die supertollen ARS-Regelwerke ja nicht auf die GR verzichten, sondern sie nur assimiliert und umbenannt haben). Nicht Spielweisen oder Regeln sind unfair, Menschen sind unfair.

Als fiese Drecksau würde man Dich im Zweifelsfall auf die eine oder andere Weise erkennen. Aber mit einem guten Regelwerk in Rücken, kann man es Dir besser nachweisen. Wenn Du als D&D SL einfach immer das Doppelte vom empfohlenen CR nimmst oder bei Fate die NSCs mit viel mehr Aspekten austattest als die Spieler je haben werden, wird das bald auffallen.
Beim "der SL darf alles nach gutdünken regeln"-System kannst Du Dich besser verstecken und länger 'rausreden.

Wobei ich nochmal darauf hinweisen will, dass es auch komplett ohne Regeln geht.

Nein. Um noch mal darauf hin zu weisen. Die Entscheidungsprozesse im Spiel laufen immer nach Regeln ab. Wenn Du "D&D RAW" spielst; stehen die Regeln zu einem großen Teil in den Büchern, spielst Du "freies Verhandeln" existieren die Regeln meist nur in den Köpfen der Spieler.
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Ich frage mich, warum es so klingt als wäre ARSiges "using rules by the book" so etwas neues wäre?
Ich denke, grundsätzlich haben alle Runden so angefangen, dass man sich das Spiel (Rollenspiel) gekauft hat und nach den Regeln gespielt hat, die im Buch stehen. (Okay, das leidige DSA, dass schon Schummeln by the book erfand, lasse ich mal weg, nicht jeder hat mit dem Schummel DSA angefangen).

Wir haben mit DSA 1984 angefangen. Und wir haben es hardcoremäßig "by the book" gespielt. Letztendlich war es ARS (mit begrenzter Ressourcenverwaltung) pur...
Es war auch kein Problem einen Charaktertod hinzunehmen, denn wir haben das Spiel nie so ernst genommen und ein Charakter war schnell gemacht.
Danach haben wir MERS, Cyberpunk 2020, Traveller, Shadowrun und noch etliches anderes gespielt. Und wir spielten immer sehr ARSig...
DSA 3 und WoD und dergleichen haben wir elegant umgangen...

Tja, inzwischen ist sehr viel Zeit vergangen. Ich bin 37, habe Automatisierungstechnik studiert und sitze in der technischen Kundenberatung eines unternehmens und bin 40 Stunden in der Woche nur damit beschäftig, strategische Entscheidungen zu treffen, Ressourcenmanagement zu betreiben und Leute zu beraten, wie sie am effektivsten zu ihrem Ziel kommen...
Und ehrlich gesagt: ARS geht mir inzwischen meilenweit am ARSe vorbei!

ARS ist eine tolle Art zu spielen - wenn man Lust dazu hat.
Aber ich will am Freitag Abend (und wir spielen seit 20 Jahren so gut wie jeden Freitag Abend) einfach nicht mehr strategische Entscheidungen zu treffen, Ressourcenmanagement zu betreiben und zu beraten, wie man am effektivsten zum Ziel kommt.
Und noch was ganz ehrlich: Nach fast 25 Jahren ARS und was dazu gehört muss ich ehrlich sagen: Och nö, nicht noch so ein Dungeon, nicht wieder eine zu infiltrierende Burg, nicht schon wieder einen Shadowrun.
So ab und zu mal, ist das ganz nett, aber hey, das mache ich jeden Tag.
Besondere Erfolgserlebnisse bei "besonderen Aufgaben" verspüre ich einfach nicht mehr.

Glücklicherweise geht es meinen Mitspielern sehr ähnlich, da wir 3 Informatiker haben und einen Steuerfachangestellten haben, die den ganzen Tag nur strategische Entscheidungen treffen, Ressourcenmanagement zu betreiben und zu beraten, wie man am effektivsten zum Ziel kommt.

Sicherlich zocken wir auch mal DnD hardcore by the book, aber das ist inwischen wirklich die Ausnahme. Wir spielen auch mal übelstes Stimmungsspiel, aber auch das ist die Ausnahme.

Meistens spielen wir, das was wir spielen wirklich "by the book". Es wird offen gewürfelt, schummeln tut schon seit jahrzehnten keiner mehr, und man kennt sich gut genug, um zu wissen, was der andere will.

Wenn ich mir die ganze Diskussion bisher betrachte, dann muss ich wirklich mit Monty Pythons "Leben des Bryan" vergleichen. Irgendwann hat Bryan mal auf ner Mauer gestanden und was seltsames gesagt. Es klang wie "Rollenspiel ist toll..."
Das hat eine Menge Leute begeistert, weil es total unverständlich war. Und die rannten ihm dann hinterher, ob er es wollte oder nicht. Und auf der Flucht verlor er erst seinen ARS Schuh und warf dann die Storytelling Flasche weg. Und sofort bildeten sich zwei Sekten, die eine folgte dem Heiligen ARS Schuh und die andere der heiligen ST Flasche.
Und gegenseitig verbrannten sie sich dann immer mal wieder gern als Ketzer.

Wenn ich oben lese, dass "man dem Spielleiter mit der goldenen Regel auf gedeih und verderb ausgeliefert sei", dann wird mir etwas mulmig...
Was spielt Ihr denn für Rollenspiele? so mit anketten und auspeitschen?
Wir nutzen die goldene Regel nicht, denn sie ist bei uns unnötig.
Aber wenn ich an einem Tisch säße, wo mir das Spiel gefiele und der Spielleiter würde lieber mit der Regel in gold spielen, dann darf er das auch gern. Aber deswegen bin ich doch nicht ausgeliefert.
Wenn sich der Typ als unfähig erweist und völlig schlechtes Rollenspiel liefert, dann stehe ich auf und gehe. Das gleiche gilt, wenn irgend ein Mitspieler nur noch Mist baut und mir den Abend versaut.
Und das hat nichts mit der "Regel in Gold" zu schaffen.
Wenn ich ARS zocke, und der Spielleiter ist taktisch eine Null, so dass man ihm alle Konflikte in der Luft zerfetzen kann, dann spiele ich da auch nicht weiter - und wenn er die Herausforderungen unlösbar macht, weil er sich dran aufgeilt, es den Leuten mal so richtig gezeigt zu haben, dann "hasta la vista, baby!"
Bei dem ganzen Gestreite hier gehen alle immer davon aus, dass der Spielleiter scheisse ist und die Spieler dann unter der goldenen Regel leiden.
Stimmt!
Aber das ist im ARS auch nicht anders, wenn der Spielleiter scheisse ist!
In beiden Fällen wird der Typ nicht lange am langen Ende des Tisches sitzen.

Deswegen ist die ganze seierei ziemlich unrelevant, denn hier werden GAU Szenarien bequatscht, die keine sind, einfach weil jeder Spieler jederzeit aufstehen und gehen kann. Oder dem Spielleiter den Vogel zeigen und die Meinung geigen kann.

Ich persönlich brauch die goldene Regel nicht. Ich spiele am liebsten so wie im Buch. Wenn ein Rollenspiel Hausregeln braucht, dann ist es in meinen Augen schon mal nicht wirklich wertvoll. Dann könnte es nur noch wegen einem außergewöhnlichen Setting punkten.
Im Moment sind mir Systeme wie Savage Worlds oder Uni am liebsten, eben wegen den von Zornhau erwähnten features.

Diese ganze ARS / Storytelling (Stimmungsspiel - diesen Namen finde ich sowas von daneben) Diskussion hier und auch überall anders finde ich aber ziemlich für den Eimer.
ARS ist ein bestandteil vom Rollenspiel und auch kein Kleiner. ARS ist wichtig und unterhaltsam und bei der ganzen PRO-Storytelling (das einzig wahre ;) ) Predigt der letzten Jahre war es auch wichtig, dafür ein Faß aufzumachen um zu zeigen "das geht auch und ist kein quent schlechter".
Aber inzwischen weiss jeder, dass das Fass offen ist. Und jeder konnte sich gedanken machen, ob ARS was für ihn ist.
Und inzwischen geht die PRO-ARS Predigt den gleichen beschissenen Weg, den die PRO-ST Predigt auch gegangen ist - in Richtung "alles schlechtmachen, was nicht ARS ist".
Voll daneben!

Frank

der gern ARS zockt.
der gern ST zockt.
der gern Rollenspiel zockt.

weitermachen
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

Nein. Um noch mal darauf hin zu weisen. Die Entscheidungsprozesse im Spiel laufen immer nach Regeln ab. Wenn Du "D&D RAW" spielst; stehen die Regeln zu einem großen Teil in den Büchern, spielst Du "freies Verhandeln" existieren die Regeln meist nur in den Köpfen der Spieler.

Dann wird RAW aber so fest wie Wackelpudding und so dünn wie Wassersuppe. Aber nachdem wir schon festgestellt haben, dass die GR auch in diesem Biotop überlebt und fröhliche Urständ feiert, wundert mich gar nichts mehr.

Ich glaub der weitere Verlauf des threads lässt sich komplett mit Zitaten aus dem thread bestreiten...
 
AW: Warum ich mit RAW und Abenteuerspiel im RPG nichts anfangen kann

@ Zornhau:
Ich hätte dir gerne direkt geantwortet, jetzt ist schon wieder eine seite vergangen. Trotzdem:

1. Was Siege der Spieler betrifft hast du wohl eine andere Auffassung als wir. Für uns ist ein Sieg eben nicht nur den Gegner zu pulverisieren. Aber da du (so wie ich das mitgekriegt habe) auch oft eher auf der pulpigen Schiene spielst (auf der ich immer dann nicht spiele, wenn ich nWoD will) ist das ok, dein ganzes Gerede von Spieler um ihren Sieg bescheissen ignorier ich daher einfach mal weil es für mich nicht von Bedeutung ist.

2. Nein, ich kenne Savage World nicht, weil es der Comichändler in meiner provinziellen Kleinstadt noch nicht im Regal stehen hatte. Ich finde all das was ich bisher davon (vor Allem von dir) gehört habe durchaus interessant, aber das ändert nichts daran, dass ich die nWoD im Schrank stehen habe und wir sie alle immer wieder gerne spielen. Und das nicht nur wegen der Regeln, sondern auch wegen dem hübschen Artwork, den mMn innovativen Ideen und den vielen Anregungen für Charaktere und NSCs mit denen die fluffgefüllten Bücher uns überhäufen. All das gefällt uns. All das habe ich noch bei keinem anderen System so gehabt.
Vielleicht hat Castle Falkenstein Regeln für Situationen, die die nWoD nicht abdeckt. Gut, aber ich, der ich seit gerade mal vier Jahren Rollenspiele spiele, hatte es bisher noch nicht in der Hand. Würde ich deadlands spielen und ein System zur moralischen Degeneration wollen das im Zentrum der Charakterentwicklung steht würde ich wahrscheinlich enttäuscht werden (korrigier mich wenns nicht stimmt). Daher spiele ich nWoD. Und da es da keine Regel für überlebende Bösewichte und Fear Ratings gibt regele ich das mit der GR.

Ich decke also solche Situationen mit der goldenen Regel ab die ich nicht in Regeln fassen kann. Du findest das ist Beschiss,. Vielleicht ist es das auch, aber mir fehlt ein Konzept dafür es regeltechnisch abzudecken (sowohl im Kopf als auch in den Regelwerken). Daher stopfe ich die Lücke mit der GR. Wenn du dieses Problem nicht hast dann bist du fein raus. Ich beneide dich hiermit um deine Erfahrungen. Und ich danke dir für die ein oder andere Anregung. Aber ich habe trotzdem nicht das Geld, mir all diese Regelwerke jetzt sofort zu kaufen und ich habe mit meinem Abitur z. Zt. genug zu tun um nicht auch noch die nWoD mit Savage World-, Deadlands- und Falkenstein-Regeln fusionieren zu können.
Es ist schön, wenn man viele Systeme kennt und die miteinander zum ultimativen HEILIGEN GRAL DES ROLLENSPIELS (TM) zusammensetzen kann. Ich kenne bis jetzt nur: nWoD, D&D, SR und diverse freie Spiele aus dem Internet (the pool, wushu).

Für mich ist die GR kein Selbstzweck. Ich finde, dass gute Regeln besser sind. Aber ich kann unser Spiel ohne sie (zumindest mit meinem jetzigen Wissensstand) nicht leiten. Wer die GR verteufelt, der verteufelt also was mir und meinen Freunden Spass bringt (in dem Fall unseren individuellen Spielstil). Und das finde ich absolut nicht ok.
Das erinnert mich nämlich an meine Großeltern.
 
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