Einsteigersysteme?

Ne. Man braucht zum Einstieg das Grundregelwerk. Nicht mehr. Wenn man dann irgendwann mehr haben will, dann braucht man den Rest.
 
Nein, ist leider keins drin.
Aber die beiden Bände der Einstiegerkampagne "Der weiße Berg" kosten jeweils nur 12€.
 
Womit wir wieder bei einem der Hauptproblemen angekommen wären: Wie soll man den Neueinsteiger davon überzeugen, dass er zwar ein Spiel kauft aber mit dessem Inhalt noch lange nicht wirklich versteht, was er da eigentlich machen sollte. ^^
 
Ich betreibe mal ein bisschen Thread-Nekromantie, da mich das Thema "Einsteigerrollenspiel" in den letzten Monaten stark beschäftigt hat.

Die Kernfrage war: Wie bringt man komplette Neueinsteiger (Altergruppe 12-20), die noch nie was davon gehört haben, mit möglichst geringem Zeitaufwand zum Pen & Paper?

Der Standard-Weg war in unserer örtlichen Community lange Zeit DSA4 oder Shadowrun 4, mit einem erfahrenen Rollenspieler als Spielleiter, der sich die Zeit genommen hat, die Hintergrundwelt und die Regeln zu erklären und erste Charaktere zu bauen und dann eine Runde zu leiten.

Probleme:
  • Die motivierten erfahrenen Tutoren wurden weniger (Studium,...)
  • Die Neulinge waren zwar schnell zum spielen zu begeistern, hatten aber bei den gegebenen Systemen oft regelrecht Panik, die Rolle des Spielleiters zu übernehmen. Wenn der Tutor nichts mehr anbot, machten sie nicht von sich aus weiter (obwohl Interesse da war)
  • Neulinge die noch keinen Bezug zum Hobby haben sind oftmals nur schwer dazu zu bringen, sich die Zeit zum Charakterbauen und Regelerklären und dann noch 2-3 Abende für ein Testabenteuer zu nehmen.
Ich bin dann für mich auf ein paar Prämissen für ein Einsteigersystem gekommen
  • Der Charakterbau und die Erklärung der Grundregeln muss schnell gehen (<1h für die ganze Gruppe). Den Charakterbau kann man prinzipiell durch vorgefertigte Archytypen umgehen (Was ich auch oft gemacht habe), aber das hat oft zu Problemen geführt, weil die Spieler zwar mit dem Gesamtkonzept einverstanden, aber mit Details (Bestimmte Handycaps o.Ä.) unzufrieden waren. Bei einem selbstgebauten Charakter baut sich auch eher ein Bezug auf.
  • Die Hintergrundwelt muss einfach verständlich (Nicht all zu viele Begriffe zu merken) und flexibel (Da Neulinge oft ihre eigenen Ideen einbringen wollen, die nicht immer mit dem "offiziellen" Hintergrund kompatibel sind) sein ODER eine Adaption eines bekannten Mediums (Film, Fernsehserie, Comics) bieten, die allen Spielern bekannt ist.
  • Die Aufmerksamkeitsspanne, gerade von jungen Teenagern, ist, zumindest anfangs, sehr gering. Es muss schnell etwas passieren um sie zu fesseln. Daher eignet sich ein Kampf- und Action-orientiertes System besser.
In folge habe ich ein paar Rollenspielsysteme ins Auge gefasst und auf Tauglichkeit abgeklopft
DSA4
Shadowrun 4
Pathfinder
Savage Worlds
Aborea
Dungeonslayers

Schlussendlich bin ich bei Savage Worlds, mit einem einfachen/generischen oder vertrauten (Fernsehen) Hintergrund gelandet. Alternativ Dungeonslayers, hier kann auf einen allgemeinen Hintergrund praktisch komplett verzichtet werden. Allerdings sollte man auch ein bisschen Spiel außerhalb des Dungeons einplanen, damit die Spieler auch diesen Teil des RPGs kennen lernen.

DS traue ich außerdem zu, dass komplette Neulinge es auch ohne Tutor schnell begreifen und Interesse zeigen, SW hatte diesen Effekt erst nach zumindest einer unter Anleitung gespielten Runde.

Platz 3 hat das DSA-Grundregelwerk (Alleine und unter völliger Missachtung aller Zusatzbände)

Aborea hat mich ehrlich gesagt enttäuscht. Ich hatte damit ein Experiment gewagt und es ungeöffnet meiner 13-Jährigen Cousine übergeben (Schaus dir doch mal an und probiers mit deinen Freundinnen). Habs dann zwei Tage später mit "verstehe ich nicht" zurückgekriegt (Ich vermute eher, dass das Interesse nicht geweckt wurde, sie hat seitdem schon zweimal problemlos bei SW-Runden mitgespielt). Den Anspruch völlig Unbedarfte an das Hobby zu führen, erfüllt es also zumindest für mich nicht.
Was mich bei Aborea auch noch stört ist, dass sie teilweise für den Einstieg sinnlose Details wie Namen der Götter oder verschiedene Sprachen im Hintergrund aufführen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass alles, was man sich vom Hintergrund auswendig merken muss, bei Neulingen ein Hemmnis darstellt.

Im Augenblick noch in Probe sind Midgard-Runenklingen und Destiny Dungeon. Details folgen, aber zumindest DD stehe ich eher skeptisch gegenüber. Das System mag recht simpel sein, aber es liest sich zu schwerfällig.
 
So, ich habe jetzt auch mal Destiny Beginner durch und ich muss sagen, es gefällt mir durchaus. Allerdings sind einige der Regeln (Vor allem die "Große Gabe") sehr schwammig und können einen SL-Neuling verwirren.

Daher jetzt mal meine aktuelle Empfehlung:

Für erfahrene Spielleiter mit Anfänger-Spielern: Savage Worlds, Destiny Beginner, Dungeonslayers
Für Anfänger-SL mit Anfänger-Spielern: DSA-Grundregelwerk, Dungeonslayers

Dabei bitte beachten, ich gehe hier von Teenager-Anfängern aus. Ältere Spieler könnten durchaus mit Systemen wie Shadowrun, World of Darkness oder Ctulhu besser zu ködern sein.
 
Heute haben wir mal die Runenklingen-Einsteigerkampagne von Midgard angefangen.
Prinzipiell steht ein guter Ansatz dahinter (Die Regeln werden dann erklärt, wenn man sie braucht).
Die Probleme, die es völlig scheitern lassen: Das Abenteuer ist pures Railroading und das System der Regelpräsentation funktioniert nur, wenn die Spieler sich streng an den Weg halten. Wird eine Regel wegen Eigenideen der Spieler früher gebraucht als geplant, fängt hektisches Geblätter des Spielleiters an (Wir haben dann schlussendlich das Midgard Grundregelwerk nebenher aufgeschlagen).
Zum zweiten ist das Midgard-Regelsystem an sich grauenhaft antiquiert, unübersichtlich und unnötig komplex.
Ergo: Durchgefallen.
 
Wie ich gerade (verspätet) erfahren habe, ist Justifiers (Ulisses Universalsystem) auch gescheitert, http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/justifier-rettungsmission.76211/

Wenn selbst ein Name wie Markus Heitz nicht in der Lage ist produktrekrutierten Nachwuchs für Rollenspiel zu generieren...
Und wenn selbst viele mittlerweile doch sehr durchdachte und gut designte Einsteigersysteme das nicht schaffen...

... dann sehe ich für (produktrekrutierten) Rollenspielnachwuschs schwarz!

Und man kann von der weiteren Entwicklung eigens für die Gewinnung von Nachwuchs ausgelegter Rollenspiele eigentlich Abstand nehmen.

Einzige Chance mag dann noch in Aktionen zur Rekrutierung neuer Rollenspieler bzw in Kombinationen mit dazu erstellten Systemen liegen.

Schade, aber man muss der Wahrheit doch mal ins Auge blicken.

Oder welche extra dafür designten Einsteigersysteme würdet ihr als erfolgreich bezeichnen? Mir fällt da nur Quest ein und da ist der Abstand ziemlich groß, bzw die Transfermenge sicher eher klein.
 
Um Spieler zu bekommen muss man ein paar Faktoren erfüllen:
1) Die Spieler müssen darauf aufmerksam werden
2) Die Spieler müssen sich angesprochen fühlen
3) Die Spieler müssen gefesselt werden

Einsteiger-Regelsysteme, wie ich sie oben geschildert habe, sind für Punkt 3) von Relevanz.

Für 2) ist es vor allem das Setting und die Präsentation (Bilder) von Bedeutung. Justifiers ist hier für mich immer als Einsteigersystem ungeeignet gewesen, es ist einfach zu schräg (Wieviele Leute wollen denn wirklich Furries in Space spielen?).

Punkt 1) (Und der ist die Grundlage für alles andere) hat massiven Schaden dadurch erlitten, dass die Rollenspiele aus den Spielzeuggeschäften verschwunden sind.
In den Rollenspielläden erreichen Rollenspiele nur Rollenspieler. Weitere Ausbreitung gibts nur durch Mundpropaganda.
Und so lange da nicht angegriffen wird, wird kein Einsteiger-System wirklich ein (kommerzieller) Erfolg sein. In den Rollenspielläden kaufen sie nur die wenigen Rollenspieler, die sich berufen fühlen das Hobby weiterzutragen. Und wo anders kriegt mans nicht.
 
Ich würde nicht von einem (schlechten) System grundlegend auf alle schließen, Skar, egal welcher bekannte (miese) Schriftsteller dahinter steht
Tu ich ja nicht.

Das System ist für den Neueinsteiger zum Zeitpunkt des Kaufs eher irrelevant (und ich würde es auch nicht schlecht nennen).

Der Name des Autors (DER Top-Fantasy-Autor in DE) - top im Sinne der Verkaufszahlen - nimmt da einen viel größeren Stellenwert ein.
Wenn selbst der das nicht schafft, siehts schon schlecht aus.

Und dann vergleichen wir mal simple Systeme von früher (wir unterstellen hier in Ermangelung einer konkreten Ausflaggung, dass es Einsteigersysteme sind) mit neueren. Spätestens da wird bewusst, dass Spiele wie "Das Erste" oder "Twerps" mit den durchdacht designten Spielen wie Quest, Ulisses Universalsystem oder Runenklingen lange nich tmithalten können.
Die Qualität des Spiels an sich brachte also auch keinen Erfolg.

Wie willst du dann rein produktrekrutierten Rollenspielnachwuchs heranziehen? Welche Faktoren willst du noch ins Feld führen?
 
Was bedeutet im Zusammenhang mit Heitz eigentlich bekannt? (Okay: Ich hab Bücher von ihm in einer Bahnhofsbuchhandlung liegen gesehen. Aber da die in der Regel direkt neben den üblichen Verdächtigen der Marke "Übernatürliches f**** Irgendwas anderes" stehen auch nicht so sehr beachtet.)
 
Um Spieler zu bekommen muss man ein paar Faktoren erfüllen:
1) Die Spieler müssen darauf aufmerksam werden
2) Die Spieler müssen sich angesprochen fühlen
3) Die Spieler müssen gefesselt werden

Einsteiger-Regelsysteme, wie ich sie oben geschildert habe, sind für Punkt 3) von Relevanz.
Kann man so pauschal nicht sagen. Der Name "Heitz" sollte eigentlich Punkt 1 und auch Teile von Punkt 2 abhaken.

Funktioniert aber auch nicht. Daher sage ich. Lasst es mit den speziell dafür designten Einsteigerprodukten sein und konzentriert euch dann doch lieber auf Aktionen (wo diese Systeme durchaus untergebracht werden können, aber eben nicht an erster Stelle der Wirkung stehen).
 
Was bedeutet im Zusammenhang mit Heitz eigentlich bekannt? (Okay: Ich hab Bücher von ihm in einer Bahnhofsbuchhandlung liegen gesehen. Aber da die in der Regel direkt neben den üblichen Verdächtigen der Marke "Übernatürliches f**** Irgendwas anderes" stehen auch nicht so sehr beachtet.)
Ich wüsste zur Zeit keinen aktuell erfolgreicheren Fantasy-Autor in DE. Damit ist das schon eine Masse, die ihn wahrnimmt, die man nicht einfach leugnen kann.
 
Kann man so pauschal nicht sagen. Der Name "Heitz" sollte eigentlich Punkt 1 und auch Teile von Punkt 2 abhaken.
Sollte es? Ich spiele jetzt seit 15 Jahren RPG und hab mich nie um Namen von Autoren gekümmert.
Und ich glaube, die meisten Anfänger tun das noch weniger.

Und der Name "Heitz" lässt jetzt mal absolut gar nichts bei mir klingeln.

Wenn ein Rollenspielbuch mal in einer Buchhandlung im Regal steht oder eine Box im Spielwarengeschäft, mit interessantem Cover und Klappentext, dann wird das viel mehr Auswirkung haben, als wenn irgendein Autor sich mal in der Szene beteiligt.
 
Okay, sagen wir man kann es leugnen, aber Recht habt ihr dadurch immer noch nicht.^^
 
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