Rollenspieltheorie Zum Schaden der Runde auf InGameMotivationen bestehen.

Es ist ziemlich genau dann Taschenlampenfallenlassen wenn man Informationen ignoriert und andere reinreitet.
Das man es "Mit mein Charakter ist aber so" entschuldigt macht es nicht besser.
 
Was fuer Informationen? Es ist OG-Wissen. Der Charakter hat KEINE Informationen. Der Spieler hat sie. Der Charakter handelt logisch entsprechend seiner Persoenlichkeit aufgrund der Informationen, die er h@t.
 
So ich antworte mal in einem angepassten Ton:

Du Teylen findest es sicher auch gutes Rollenspiel beim SL über die Schulter zu schauen, und wenn er grade im Monsterbuch auf der Seite mit den Vampiren blättert, Feuerbälle zu schmeißen obwohl dein Char normal nur nonletale Sprüche anwendet. Der SC hat zwar keine Ahnung warum er das auf einmal macht, aber der sagt dann "Hajo aber mein Spieler ist halt so."
 
Das der Charakter die Information nicht hat ist die Interpretation des Spielers.
Das heißt Aussagen wie "Er sieht die Zähne bestimmt nicht", "Er weiß in der WoD obwohl selbst ein Mage nichts über Vampire".
Das hat wenig mit der "Persönlichkeit" des Charakters zu tun sondern mit der Persönlichkeit des Spielers.
Allzumal das Taschenlampenfallenlassen bequemer weise natürlich die anderen Spieler betrifft, den anderen Charakter.

Ich halte es nicht für gutes Rollenspiel auf Kosten anderer Charaktere und vorallem in diesem Fall auf Kosten des Spielspaß der Mitspieler [Herausforderung weg, Charakter Tod, Plot am Arsch] eine Ego-Tour durchzuziehen und mutwillig einen anderen Charakter umzubringen.
Sowas hat etwas von einem Regel-0 Spieler, .. Raus mit dem idotischen Spieler der sich ganz geil dabei ist andere, absichtlich in die Scheiße zu reiten.

Und nein.
Das ich das Arschlochverhalten Verurteile heißt nicht das ich anderes Arschlochverhalten gut finde.
Jetzt einmal davon ab das der SC nichts von sich aus sagt. Solange man nicht ernsthaft krank ist.
 
Der Charakter sieht folgendes:
Ein Mensch, der sehr schnell und sehr stark ist, verpruegelt den Krieger Die Staerke und Schnelligkeit wirken uebernatuerlich.

Woraus laesst sich daraus fuer den Charakter folgern, dass es ein Vampir ist?
 
Der Charakter sieht folgendes:
Ein Mensch, der sehr schnell und sehr stark ist, verpruegelt den Krieger Die Staerke und Schnelligkeit wirken uebernatuerlich.

Woraus laesst sich daraus fuer den Charakter folgern, dass es ein Vampir ist?

Der charakter sieht doch von alleine gar nichts:ninja:
 
Der Beschreibung nach wirkt es nicht nur übernatürlich sondern der "Mensch" teilt übernatürlich aus.
Deshalb stirbt der angegriffene ja auch so schnell nach dem Nicht handeln, weil es eben nicht mehr die erste Runde ist.

Es ist auch nicht so als wäre die Information gänzlich unzugänglich, tatsächlich verweigert der Spieler ja den Zugang zu Informationen, siehe der Verweis auf die Zähne. Einmal davon abgesehen das es in den meisten Settings mit Vampiren mehr als unwahrscheinlich ist das der Charakter nichts von Vampiren und grundlegenden Schwächen weiß.

Letztlich heißt es im Eingangspost: "Und wo die Spielergruppe gemeinsam Scheiße Scheit und selbst der Spielleiter die Augen verdreht"
Das heißt der eine Spieler handelt bewusst gegen den Konsens / die Bedürfnisse der gesamten Spielergruppe und des Spielleiters.
Die ihn auch noch darauf über das aufschreiben und Augen verdrehen darauf hinweis, worauf derjenige die "Rechtfertigung" - im Grunde ein: Mein Char ist halt so - bringt.

Imho ist das seitens des Spielers der gegen die Gruppe, gegen den Gruppenkonsens handelt schlicht unsozial und rücksichtslos.
Da hat der kleine Narzist das Konzept des Zusammenspiel mit anderen offenbar nicht verstanden.

Ebenso wäre es asozial wenn in einer Diplomaten Runde 90% der Spieler sich Mühe um ein intrigantes, substiles, soziales Spiel bemühen und dann einer ankommt und die Gesprächspartner angreift so das selbst wenn sie ihn irgendwann noch stoppen können die Diplomatie am Arsch ist..
 
Ja nun: Und wenn man dann halt mal einen ausgerasteten Bäcker mit ADHS-Symptom und akutem Wespenstich zu Asche verbrannt hat - watt schällts!?! Beweis mir doch mal, dass das kein Vampir war (Asche zu Asche).
Und wenn doch nicht: Besser mal auf Nummer Sicher gehen - mit Vampiren ist nicht zu Spaßen!
Außerdem: Nun da Omma gepflockt ist, ist auch Ruhe mit Blutsaugen!
Und der Bäcker, der beisst auch garantiert keinen mehr!

Im Zweifel ist es besser mit Kanonen auf Spatzen zu schießen als sich von Tauben auf die Jacke scheißen zu lassen!


Rischtisch!

Nur ein Klitzekleines Detail hast Du vergessen.
Bei mir als SL zum Beispiel koennte das auch bedeuten das 2, 3 Wochen nach dem Tode des Baeckers die Verwandten den Inquisitor gerufen haben der dann per Sprechen mit Toten und Wahrheit finden die SCs Richtung Scheiterhaufen schickt.

Haengt einfach nur von der Plausibilitaet der Welt ab.
Im Nirgendwo oder im Verlies der Boesen ist, je nach SC Gesinnung, der Schuss oder das Schwert schneller als das Wort....

Was mich anstinkt sind die Berserker Zombie Horden an Gegnern die sich wortlos auf einen stuerzen (zumindest wenn das Gefecht nicht schon im Gange ist) oder die SCs die ALLES umlegen das durch die Tuer kommt.

Zwischen den hektischen Phasen des Kampfes gibt es normalerweise auch Phasen des sich belauerns. Da kann man:
  • Sich identifizieren (Bei manchen Namen nehmen die Wachen reissaus, oder holen Verstaerkung)
  • Sein Anliegen offenbaren (Rueckt Euren Boss raus dann koennt Ihr abziehen...)
  • Verhandeln (Jemanden zum Duell oder zum Faustkampf herausfordern, freies Geleit fordern oder anbieten, Versorgung der Verwundeten anbieten)
  • Die Gegner reizen
  • etc.
Das sehe ich selten!
Teylen schrieb:
Letztlich heißt es im Eingangspost: "Und wo die Spielergruppe gemeinsam Scheiße Scheit und selbst der Spielleiter die Augen verdreht"
Das heißt der eine Spieler handelt bewusst gegen den Konsens / die Bedürfnisse der gesamten Spielergruppe und des Spielleiters.
Stimmt.
Kenne ich leider auch.
Bei unserer Gruppe gehen wir davon aus das die SCs auch mal Mist bauen und wirklich staerker vom InGame-Wissen abhaengen und das Spielerwissen der Gruppe zur Verfuegung gestellt wird wenn ein anderer SC es Wissen koennte.

Was aber oft fehlt (Bei uns auch!) ist wirklich so eine schriftliche Vereinbarung zwischen den Spielern und dem Spielleiter wie sie sich zu verhalten haben und was man von jedem erwartet.

So die 10 Gebote der Runde die man am besten Laminiert auf den Spieltisch legt.
Zur gegenseitigen Erinnerung...
 
Gerade bei D&D halte ich es auf lange Sicht auch für kontraproduktiv der Gruppendynamik gegenüber, keinen habgierigen Soziopathen mit Militärhintergrund zu spielen. Das wäre nicht das Spiel, wo ich mich mit Immersion und Darstellung austoben wollen würde. Dafür mache ich das System verantwortlich, das belohnt taktisches, habgieriges, soziopathisches Verhalten eben mehr, als pazifistische, philosophische Ansätze.


Das war bei uns immer so.
ABER
Die Gegner und wir haben verhandelt.
Die Gegner und wir haben auch mal Gefangene gemacht
Die Gegner und wir haben auch mal erst geschaut und dann Geschossen

Ein "ich bin starkes Kanonenfutter" Vampir ist LAAAANGWEILIG.
Ein Vampir mit Namen, Verbuendeten, Intelligenz und Hinterlist ist FURCHTBAR.

Als Vampir wuerde ich einen der SCs verzaubern (Charm Person/Dominate, YAY!)
und den kaempfen lassen.
Oder mich als sein alter Kumpel ausgeben, natuerlich mit freundlichster Umarmung samt Kuss(!?) und der Gruppe beitreten. (versuchen...)

Aber nun gut, ist halt meine Interpretation von etwas das man fuerchten muss. (U.a. weil man dann auch seine Gruppenkumpels fuerchten muss...)
 
Der Spieler A (Kämpfer) Bekommt grade eine Abreibung von irgendwas das Menschlich aussieht aber dennoch übernatürlich austeilt. Out of Game ist allen Spieler nach der Beschreibung wie der Gegner vorgeht klar: Die Spieler werden grade von einem Vampir angegriffen.

Falsch!

Es koennte ein Konstrukt, z.B. ein Fleischgolem sein
Es koennte ein Mensch mit Staerkezauber oder mit Staerkeguertel sein
Es koennte eine Illusion sein
Es koennte ein Gestaltwandler sein (Gestaltwandler, Drache, Daemon/Teufel/Engel)
Es koennte ein Werwolf sein
Es koennte ein Vampir sein
Es koennte ein aussergewoehnlicher Mensch sein

Wenn der SL die Information nicht bewusst/unbewusst leakt, dann kann es irgendwas davon sein.

Das man als Spieler versuchen sollte seinen SC effektiv einzusetzen ist klar, aber was effektiv ist und was nicht, das ist keine eindeutige, nur mit einer richtigen Antwort versehene Auswahl.
Meistens hat man VIELE Optionen die passend sind.

Wenn das Abenteuer daran haengt das man immer die optimalste waehlt, na dann Gute Nacht!

Was passiert denn wenn der Vampir immer seine Saves schafft?
Oder einen Ring der Feuerresistenz traegt? Haben intelligente feuergefaehrdete Untote SEHR haeufig in Welten wo Magie und magische Gegenstaende im Ueberfluss da sind
 
Auch wenn Kaffeetasse inzwischen erfolgreich aus meinen Beiträgen herausgelesen hat, dass ich seit nunmehr 30 Jahren so eine Art Pacman spiele und das als Rollenspiel ausgebe (und - nein - das diskutiere ich nun nicht mehr mit Textbelegen aus meinen Posts!), ist dem nicht so und ich kann Kowalski nur aus vollem Halse herüberbrüllen: Recht so!

Ich finde hirnlose, sich nicht nie zurückziehende Kamikazegegner nicht schlecht, WENN es sehr gute Gründe gibt, wieso die so handeln:
a) Es sind hirnlose Untote.
b) Es sind gedankenkontrollierte Irgendwasse, die nicht aus freiem Willen handeln.
c) Es sind lebensmüde Fanatiker, die für den heißgeliebten Gottkaiser Quork den Ersten am liebsten zweimal sterben würden ("Alles für den Großen Quork!")

Wenn aber jeder Taschendieb, Tagedieb, Dumpfork, Stadtgardist, Söldner und Pizzabäcker nie aufgibt, nie Gefangene macht, sich nie zurückzieht - also keinen Lebenswillen hat-, dann finde ich dies unrealistisch. Noch schlimmer: L A N G W E I L I G !
Und das führt dann auch dazu, dass die Scs alles immer niedermachen - gibt ja gar keine andere Wahl - und auch sich nie ergeben - sie machen ja auch nie Gefangene. "Rückzug" ist auch im Wörterbuch mitsamt der Seite rausgerießen.

Und natürlich sollte das Umlegen von Vampirgrafen, Stadtwachen, ADHS-Bäckern und Steuerbeamten auch Konsequenzen haben:
1) Man wird als Held gefeiert.
2) Man wird aus der Stadt gefeuert.
3) Die Bäckerinnung setzt 5000 Brötchen Knabberbelohnung auf den Kopf der Helden aus.
4) Das Finanzamt macht eine Revision der Beutekasse.

Super, wenn das so ist! (y)
 
Wenn ihr alle unter Taschenlampenfallenlassern offensichtlich etwas anderes meint, dann habe ich den falsch verwendent und in meinem letzten Beitrag auch "charaktergrecht handeln" gemeint. Nur als Anmerkung.

Aber was ein Taschenlampenfallenlasser ist, klären wir besser woanders.
 
Der Spieler A (Kämpfer) Bekommt grade eine Abreibung von irgendwas das Menschlich aussieht aber dennoch übernatürlich austeilt. Out of Game ist allen Spieler nach der Beschreibung wie der Gegner vorgeht klar: Die Spieler werden grade von einem Vampir angegriffen.

Spieler B (Magier) Könnte die Sache jetzt mit einem Flammenstoß oder sonst einen schönen Pyromanen Effekt wortwörtlich in rauch auflösen aber anstelle dessen Zieht er gegen Gegner einen Schlafzauber gegen den der Untote erst einmal vollkommen Immun ist und wird damit nicht nur seine Arkanen Reserven sondern die gesamte Kampfrunde verschwenden.

Und wo die Spielergruppe gemeinsam Scheiße Scheit und selbst der Spielleiter die Augen verdreht weil kein Spieler ohne ein Würfelglückwunder in der nächste Runde vor dem Stiftzahn handeln können wird und Spieler A wahrscheinlich bald einen Neuen Charakter machen darf, erklärt Spieler B:

„also ich habe in der Charakter Ebene keine Ahnung das es ein Vampir ist, und Menschen Brutzeln ich nicht mal einfach so. Bin ja nicht nah genug dran um die Zähne zu sehen und einen „Leben/Untote Erkennen hab ich grade nicht aktiv, und selbst wenn ich weiß ja nicht das der Schlafzauber da nicht wirkt.“
Wo ist denn hier der Unterschied obiger vom Spieler AKTIV ausgeführter "Null-Aktion" gegenüber einem COMPEL in Fate?

In Fate wäre das so:

Der Spielercharakter A (Kämpfer) bekommt grade eine Abreibung von irgendwas, das menschlich aussieht, aber dennoch übernatürlich austeilt. Out of Game ist allen Spieler nach der Beschreibung, wie der Gegner vorgeht, klar: Die Spielercharaktere werden grade von einem Vampir angegriffen.

Spielercharakter B (Magier) könnte die Sache jetzt mit einem Flammenstoß oder sonst einem schönen Pyromanen-Effekt wortwörtlich in Rauch auflösen, aber anstelle dessen zieht er gegen den Gegner einen Schlafzauber, gegen den der Untote erst einmal vollkommen immun ist, und wird damit nicht nur seine arkanen Reserven, sondern die gesamte Kampfrunde verschwenden, ...

... WEIL ihm der Spielleiter einen Fate-Punkt rübergeschoben hat und ihm sagte "Du bist ein WELTFREMDER MAGIER, deshalb entschließt Du Dich im Zweifel erst einmal einen harmlosen Schlafzauber zu verwenden. Das geht böse in die Hose, weil Dein Gegner immun dagegen ist. Hier, nimm den Fate-Punkt."
oder alternativ:
... WEIL der Spieler dem Spielleiter sagte "Ich habe den Aspekt KEINE FLAMMEN GEGEN MENSCHEN, daher nehme ich gegen den sehr nach Mensch aussehenden Gegner einen harmlosen Schlafzauber. Das geht in die Hose, weil dieser immun gegen solche harmlose Magie ist. Komm, gib mir einen Fate-Punkt!"

Auch in solchen Situationen "verdreht die gesamte Spielgruppe die Augen", aber es handelt sich um völlig legitime Compels durch den Spielleiter - oder eben auch um Self-Compels durch den Spieler.

Der Spielercharakter HAT diese Eigenschaften (Aspekte) und die Regeln sehen vor, daß man sie eben auch NEGATIV zum Tragen bringen kann.

Das geht nach den Fate-Regeln so und ist dort KEIN PROBLEM, sondern kommt STÄNDIG vor.

Ist solches charaktergerechte Spiel denn wirklich so "schädlich"?

Oder ist hier eventuell eher das Interesse derer, die sich darüber aufregen, NICHT am Charakterspiel, also nicht an dem wesentlichen, differenzierenden Element, das Rollenspiele von anderen Spielformen unterscheidet, gelegen, sondern mehr am "Wettkampfspiel" eines "Fantasy-SWAT-Team", das den "Dungeon aufräumt"?

Viele Regelsysteme bieten ja solche Charaktereigenschaften wie "Wissen(Monster)", "Kreaturenkunde" oder einfach nur Allgemeinwissen, um einen derartigen Vampir-Angriff als solchen zu erkennen. Aber auch da KANN es Situationen geben, wo eben nun einmal ein sehr menschenähnliches Monster nicht oder erst zu spät als solches erkannt wird. Das ist von der Spielwelt her auch völlig plausibel und das macht ja gerade Vampire usw. so besonders fies, weil sie als "normale Menschen" durchgehen können!

Also mit Fate-Regeln wäre das obige Beispiel aus dem Eingangsbeitrag absolut in Ordnung, einwandfreies Ausspielen der allen in der Gruppe bekannten Charakter-Aspekte gewesen.
 
Ich hab jetzt einfach angenommen, ein "Taschenlampenfallenlasser" wäre einer, der seinen Charakter eine Taschenlampe fallen lassen lässt, weil der sich tierisch erschrocken hat. Auch wenn's gerade echt ungünstig ist, weil es dann dunkel wird und die Gruppe die Monster nicht mehr sehen kann.

Das würde ich selbstverständlich auch nur in Runden machen, wo man mir das Verhalten zugesteht. Wegen meinem letztlich trivialen Rollenspielvergnügen will ich niemandem den Abend versauen.
 
So ist es ja eigentlich auch.
Man könnte das auch als "Weichei-Charakter-Spieler" bezeichnen, aber das ist nicht so schön griffig (ausserdem sind mir Weicheier lieber als Teflon-Billies). Das hier eine VÖLLIG ANDERE Bedeutung verwendet wird (jemand, der Metainfos ignoriert = in der Umgangssprache, ein SCHLECHTER SPIEELR) konnte ja niemand ahnen.
 
Das mag sein. Aber du schriebst davon das es allgemein falsch wäre.
Das heißt das falsche Monster gewählt oder seitens der SC die falsche Strategie,

Jetzt einmal davon abgesehen das der konkrete Fall kein D&D sondern M:tA war.
Wobei die V:tM Vampire auch nicht immun gegen das einschlafen sind.

Ja, das schrieb ich, weil ich nen Gegenpol zu "Boah diese Scheiß-Typen, die einfach nicht Spieler und Charakterwissen miteinander mixen und absichtlich ne Scheiß-Aktion machen und damit den Spaß aller herab reißen, nur um ...." ja was eigentlich?

Die beschriebene Situation egal ob nun D&D, VtM, MtA, SR, DSA oder weiß der Kuckuck was (maaaaannnnn) zeigte lediglich einen Spielerwahrgenommenen Ausschnitt aus einer Runde. IHM und ihm allein erstmal war klar, dass das n Vampir ist. Dem Magiercharakter auf Basis seiner Informationen möglicherweise tatsächlich nicht - unabhängig davon, dass das alle am Tisch bereits laut hinaus posaunt haben. Und eben diesem Magier wird nun unterstellt, dass er ne Spaßbremse, SC-Mörder oder was weiß ich sei ... Und da sage ich, dass die SL sich es ein bisschen zu einfach gemacht hat und die Spieler ebenfalls. Wenn ein Monster die Charaktere unvorbereitet erwischt und sie direkt umpusten kann, wenn der erste Schlag nicht sitzt (man beachte auch mögliche Initiativeregeln) oder wenn alle völlig unvorbereitet in die Schlacht ziehen, obwohl ihnen dämmern sollte, dass etwas gewaltig falsch läuft, dann sind da bereits zwei Möglichkeiten mehr als stupides "OAH...du arbeitest ja absichtlich scheiße!" ... Das ist ne reine Wahrnehmungsfrage ... und vielleicht, nur vielleicht hat ja auch der Spieler mal nen Moment nicht aufgepasst. Ärgerlich ... aber deswegen müssen keine SCs sterben.

Deutlicher jetzt?
 
Also, ich habe Spieler in der Gruppe, die einem vermeindlich besiegten NPC den Rücken zudrehen. Weil der Charakter das so macht. Weil der annimmt, alle folgen seiner Auffassung von Ehre. Obgleich der Spieler des PCs ganz genau weiß, dass der NPC ein schurkischer Schurke ist, der nur auf diesen Moment gewartet hat.

Ich hab auch Spieler in der Runde, die lassen Schurken nicht mal aussprechen, weil sie als Spieler Schiss haben, der versucht bloß, Zeit zu schinden, damit 'ne Falle zuschnappen kann. Die machen alles weg, was im Raum steht und nicht nach Freund aussieht, mit angelegten Ohren und ausgefahrenen Krallen.

Beides ist ok. Beide Sorten reißen die Mitspieler unter Umständen mal rein. Entweder, weil der Typ, dem man gerade den Rücken zugedreht hat, statt ihn totzuschlagen, tatsächlich die Zeit nutzt, 'ne Falle zu aktivieren. Oder, weil einer von den NPCs, die man nicht hat ausreden lassen, nützliche Informationen hätte ausspucken können, wie sich die Falle hätte deaktivieren lassen.

Wenn jede Aktion im Rollenspiel, mit der man schon mal sich und andere in Gefahr gebracht hat, automatisch persönlich genommen werden würde, hätte ich gar keine Spieler mehr. Und weniger Freunde.
 
Im Endeffekt kommt es auf den Spaß, die Gruppe und das Spiel an. Im Beispiel fanden das ja wohl alle ziemlich daneben inkl. SL.
Dann nicht machen, denn es verstieß wohl gegen den Spaß am Spieltisch und eine (unausgesprochene) Abmachung.
In Zornhaus Beispiel besteht diese Abmachung (konkret: sie steht auf dem Charakterbogen), an Boyscouts Tisch wäre sie im Falle eines Falles aus dem Charakterspiel begründbar, das bis dato wohl gruppenübergreifend okay war.

@ Zornhau: Was ist am Prinzip des Labyrinth-SEKs falsch, wenn man klug seine Resourcen nutzt und taktisch vorgeht (insbesondere wenn man erfahrene Kämpen spielt)?
 
Zornhau schrieb:
as geht nach den Fate-Regeln so und ist dort KEIN PROBLEM, sondern kommt STÄNDIG vor.
Gibt es bei Fate in solchen Fällen auch einen TPK?

Worauf ich damit hinaus will: Dieses "Schaden der Gruppe"-Modell ist ja nur relevant, wenn die Spieler nicht sicher sein können, dass charaktergerechtes absichtliches Versagen nur zu einem anderen Abzweig in der Geschichte führt. Was natürlich auch am System liegt. Bei Necropolis könnte ich keinem meiner Spieler verdenken, wenn er auf den eventuellen Bennie verzichtet und lieber "aus Versehen" eine Incendiary- statt einer Fragmentgranate aus seinem Gürtel zieht. Auch wenn sein Charakter noch nie was von Vampiren gehört haben sollte.

Zumal ich das Beispiel eh irgendwie recht unplausibel finde. Sobald ein Charakter geschnallt hat, dass es Übernatürliches gibt, ist der logische Schritt auch von der Existenz von Vampiren und deren Feuerempfindlichkeit auszugehen nur für die allerdümmsten Charaktere herausfordernd. Zumindest in allen Settings seit Dracula. Und für alle anderen müsste das doch ein leichter Folklore-Wurf sein.
Aber das ist eigentlich nicht mein Punkt.
Mein Punkt ist der: Wenn ihr wollt, dass eure Spieler auch absichtlich Fehler machen, dann stellt sicher, dass für sie überblickbar ist, dass es nicht in einem TPK und anschließendem Code Red für den entsprechenden Spieler endet. Und das wird natürlich schwieriger, je 1) tödlicher und 2) im Charakterbau langwieriger das System ist.
 
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