Rollenspieltheorie Zum Schaden der Runde auf InGameMotivationen bestehen.

Könnte man es zur Not nicht einfach dem Charakter Ingame vermitteln?
"Du siehst wie der komische Mensch den Krieger angreift.
Du erinnerst dich in deiner Jugend/Taverne/dem letzten magischen Buch/etc. Geschichten über Vampire, die man die Schlaflosen nannte gelesen zu haben."
Auch könnte man klärende Worte an den Spieler richten:
"Du, ist schön das du dein Charakter-Wissen im Blick behälst, aber ich wollte eigentlich munteres Monsterschnetzeln leiten anstelle eines Recherche-Abenteuer. Naja und wenn du dich stur stellst geht erst der Char deines Mitspielers hops und dann vermutlich deiner. Hab ich ehrlich gesagt keine Lust drauf."

Wieso verteilt man als Spielleiter bei der Cuthulu Runde nicht Charaktere die bereits ein grundlegendes Wissen oder eine entsprechende Neugier haben?
Anstelle zu erwarten das die Spieler ihre Charaktere wissender spielen als auf den Charakterblatt steht und mutiger als sinnvoll.
 
Der Spieler A (Kämpfer) Bekommt grade eine Abreibung von irgendwas das Menschlich aussieht aber dennoch übernatürlich austeilt. Out of Game ist allen Spieler nach der Beschreibung wie der Gegner vorgeht klar: Die Spieler werden grade von einem Vampir angegriffen.

Spieler B (Magier) Könnte die Sache jetzt mit einem Flammenstoß oder sonst einen schönen Pyromanen Effekt wortwörtlich in rauch auflösen aber anstelle dessen Zieht er gegen Gegner einen Schlafzauber gegen den der Untote erst einmal vollkommen Immun ist und wird damit nicht nur seine Arkanen Reserven sondern die gesamte Kampfrunde verschwenden.

Und wo die Spielergruppe gemeinsam Scheiße Scheit und selbst der Spielleiter die Augen verdreht weil kein Spieler ohne ein Würfelglückwunder in der nächste Runde vor dem Stiftzahn handeln können wird und Spieler A wahrscheinlich bald einen Neuen Charakter machen darf,
Wtf. Nur wenn der Magier einen Flammenstoß zaubert, überlebt der Kämpfer? Was ist das für ein gerailroadeter Kampf. ;)
Was wäre wenn der Vampir den Rettungswurf schafft, der Magier Zauberwurf nicht schafft, der Flammenstoß nicht trifft oder wirkungslos verpufft? Sprich es gibt auch andere Möglichkeiten, dass die Aktionen von Spieler B nicht das Leben des Kämpfers retten und so seine Kampfrunde verschwendet hat.
Ein PC stirbt nicht wegen nennen wir es mal einer verschwendeten Rundenaktion eines anderen PCs, für den Tod des PCs ist schon deutlich mehr in dem Kampf schief gelaufen.
 
Wie überall im Spiel ist auch der SL in der Verantwortung - wie von einigen schon richtig deklariert: Entweder er lässt einem geeigneten Ckarakter das Wissen plausibel zukommen (siehe Teylen) oder er macht die Beschreibung so, dass wirkliche Unklarheit über des Pudels Kern besteht - Vampir oder doch nur starker Krieger mit Überbiss und Scheißwut?
Dann kann der Spieler autentische seine Rolle spielen und muss nicht den Doofmann mit Ansage geben.

Aber Abenteuer, in denen ich aufgefordert werde, Goblins als "kleinen Humanoide mit roten Augen" zu becshreiben, weil die gerade angeschulten Charaktere der 1. Stufe so was ja noch nie gesehen oder davon gehört haben (in einer FANTASYWELT!) und die dann erschrocken tun sollen, öden mich an.
Dafür ist mir ganze einfach meine Freizeit als (knappes Gut) zu schade.
 
Deswegen sollte man sich gut überlegen, einen Char zu spielen, die der eigenen Natur widersprechen, wie der Rätselfreak einen vollem tumben Barbar oder jemand der an Rätsellösen keinen Spaß hat und auf somit wahrscheinlich auch nicht besondern gut darin ist, einen Rätselgenie-Char.

Genauso unglücklich finde ich, einen Char mit viel Geheimwissen der entsprechenden Welt zu spielen, wenn man selber keine Ahnung vom System hat oder auch umgekehrt; ein Kenner des Systems einen vollen Unbedarften. Dies fördert selten den Spielspaß.
 
Ich denke, dass nicht wichtig ist, inwieweit man OT von IT-Wissen trennt, sondern wann man das tut. Solange es das Spiel fördert (und zwar das Spiel, nicht den Plot), ist die Trennung angebracht. Sobald die Trennung aber dazu führt, dass ein gemeinsames Spiel nicht mehr möglich wäre, springt man über seinen Schatten und handelt mal nicht 100%-In-Character.

Außerdem hängts vom System und von der Gruppe ab. Wenn man weiß, man spielt eine Runde, in der die Leute unbedingt den Plot lösen wollen, dann sprengt man den nicht so sinnlos. Wenn man in einer Grupper eingefleischter Charakterspieler sitzt, wird es vielleicht sogar begrüßt, wenn man Holzwege auch mal zu Ende geht. Ich favorisiere die zweite Variante, spiele aber auch in Runden, in denen der OT-Denkanteil größer ist. Die machen mir dann aber halt auch nicht so viel Spaß, weil ich Taktiererei öde finde.


Die im Eingangspost genannten Beispiele, hätte ich nicht als spieltötend empfunden - weder als Spieler, noch als SL. Dann stirbt halt ein Charakter - na und? Baut sich der Spieler halt nen neuen und die Gruppe hat eine total tolle Motivation, demnächst gezielter gegen Vampire vorzugehen. Man könnte ja auch eine tragische "Lasst mich zurück"-Szene und eine Beerdigung spielen... was weiß ich :D

Und auch Rockys Cthulhu-Aktion hätte ich nicht als weiter tragisch erachtet. Dann wandert der Schrecken halt unter großem Geheule ins nächste Haus ab. Wenn die SC das dritte Haus samt unschuldiger Bewohner abgefackelt haben, wird ihnen schon einleuchten, dass sie das Ungeheuer von innen heraus töten müssen :D
So Plotsprenger passieren in Cthulhu - hab ich als Spieler auch schon zweimal versehentlich geschafft. Da müssen halt die Spielleiter ein bisschen flexibel sein. Oder man spielt halt nur eine Stunde und dann sind alle tot. Passiert. Spaß hatten wir trotzdem - und der Spielleiter hat den Tisch aufgegessen und dann gings dem auch wieder gut. ;)
 
Ich spiele eigentlich auch gerne Charaktere die in Bereichen gut sind in denen ich nicht unbedingt gut bin.
Imho sollte dies durchaus möglich sein. Wenn ich Sachen spielen mag in denen ich gut bin spiele ich entsprechend gezielte Spiele.
Unglücklich finde ich wenn da OT-Fähigkeiten mit IT-Fähigkeiten gemischt werden und auf einmal ganze Charakterkonzepte absurd.

Zu den Beispielen verstehe ich durchaus wieso sie den Spielspaß bremsen können.
Gerade dann wenn die negativen Auswirkungen (Charakter-Tod) andere zu tragen haben.
 
Typie aus Seuchenrabes Runde schrieb:
„also ich habe in der Charakter Ebene keine Ahnung das es ein Vampir ist, und Menschen Brutzeln ich nicht mal einfach so. Bin ja nicht nah genug dran um die Zähne zu sehen und einen „Leben/Untote Erkennen hab ich grade nicht aktiv, und selbst wenn ich weiß ja nicht das der Schlafzauber da nicht wirkt.“

Ich oute mich: Ich seh das Problem damit nicht. Mir als Gelegenheits D&D Spieler damals einst wäre nicht mal zu 100% klar gewesen, dass es sich um nen Vampir handelt, auch wenn die anderen Spieler (nicht Charaktere) da sicher gewesen wären. Pfff....es gibt in diesem Spiel derart viele Buffs, warum sollte der menschlich aussehende Typ, der unnatürlich austeilt ausgerechnet ein Vampir sein? Oder eben auch bei Mage? Euthanatos sind auch blass ;) Was ist gegen einen gesunden Pazifismus der Marke "Ich töte nicht sinnlos Menschen" einzuwenden?

Nur weil der SL jetzt unbedingt nen Gegner präsentieren muss, bei dem der erste Schlag zu sitzen hat, weil sonst garantiert ein Partymitglied drauf geht? Klingt mir eher nach nem SL Problem, als nach nem Problem des Spielers, der sich angeblich weigert mitzuziehen. Wenn auf Basis aller verfügbaren Informationen ein Schlafzauber erfolgversprechend ist, dann sollte man den Spieler dafür nicht ankacken find ich.

Seuchenrabe schrieb:
Der Spielleiter hat Charaktere verteilt die eigentlich überhaupt nicht wissen können (Dürfen) was sie machen sollen, weil keiner Cthuthlu Wissen oder noch nicht mal Okultismus hat. Und selbst wenn die Spieler den „Obligatorischen“ Hinweis aufs Übernatürliche finden sind natürlich alle Charaktere in ihrem Weltbild verwurzelte Sturköpfe und wenn der Methodaktor anteil der Runde zu groß ist, werden die Charakte ihre „Illusionen“ lieber mit „Noch mehr“ Alkohol wecksaufen als „Sinnvoll“ zu handeln … Ein echtes Problem das ich auf CoC Conrunden immer und immer wieder sehe. Das Spieler Chatere keinen Plan haben ist eine sache, aber das Spieler praktisch die Runde Kaputt machen in dem sie sich AKTIV weigern nach hinweisen zu suchen weil sie das spiel nicht verstanden haben … ähhh weil sie ihrer Charaktermotivation folgen und die sagt: Nein das tu ich nicht weil das alles Unsinn ist, auch wenn das Monster grade jemanden gefressen hat….

Naja, zum einen setzt Cthulhu eben da drauf, dass die Leute in ihrem Weltbild massiv schockiert werden und diesen übernatürlichen Effekt nicht wahrhaben wollen. Das konnte Lovecraft oder eben auch Leute wie Stephen King Kapitelweise darlegen, wie sie sich erst nach und nach an das Grauen ... gewöhnten und dann zu handeln anfingen. Das funktioniert in Conrunden aber nunmal sehr schlecht, weil die Zeit arg begrenzt ist. Ich denke auch dass Cthulhu kein gutes Con-Spiel ist. Und dann haste noch das Problem, dass da unterschiedliche Menschen am Tisch sitzen.
Der eine will ballern und Dinge in Benzin ertränken (und anzünden selbstverständlich). Der andere will ne One-Man Show über seinen persönlichen Horror starten. Der nächste will Nervenkitzel, etc. pp. Und dann haste da eben noch den SL, der der Ansicht ist immer alle wichtigen Hinweise gegeben zu haben und jedwede Aktion der Spieler für gänzlich unnachvollziehbar hält.

Auf Basis dessen was du schreibst stellt sich mir die Frage: Warum soll sich denn alles nach deinen Wünschen richten? Wenn 4 von 5 Spielern es cool finden das große Grauen zu ignorieren und Spaß dabei haben, dann läuft doch was richtig. Wenn hingegen einer sich hinstellen und sein handeln erklären muss, dann läuft doch was falsch. Immerhin sitzen mehrere Leute am Tisch, die zwar alle dieselben Worte hören, aber alle nen anderen Film fahren. Es kommt vor, dass das Verhalten eines Spielers aus seiner Sicht vollkommen logisch ist und für die anderen eben nicht. Wenn sich das häuft und für Unruhe sorgt, dann muss das thematisiert werden - innerhalb der Runde ... nicht hier ;)

Der Rote Baron schrieb:
Aber dass in einer Fantasywelt Leute Vampire nicht erkennen - ja, genau.

Der Durchschnittsbauer erkennt Vampire auch nicht. Woran denn auch? Die werden doch bestenfalls via Mundpropaganda überliefert. Und dies tendiert dazu Vampiren alle und keine Fähigkeit zuzuschreiben. Und je nach Kultur ist dem ja auch so. Wenn du bei D&D nicht direkt in einem Dorf von einem bedroht wirst, dann weißt du nichts darüber. Auch als Stufe 1-5 Charakter wirste eher vage Vorstellungen haben, sofern deine Hintergrundgeschichte oder deine Skillsets nichts anderes behaupten. Der einzige Grund immer genau die passende Magie/ Kraft/ Taktik herauszuholen in einem Spiel ist der, dass Immersion nicht so furchtbar wichtig ist und dass der Kampf dann schneller geht. Kann man machen, keine Frage - wäre aber jetzt auch nicht unbedingt meins.


Boyscout schrieb:
Ehrlich gesagt hatte ich das Problem noch nicht. Andererseits sehe ich das Problem auch nicht wirklich. Bei uns hieß das immer Rollenspielen. Früher, in den ersten Runden, wurde bei uns meist aus Charaktersicht gehandelt und entschieden, das war ziemlich atmosphärisch. Mittlerweile handelt jeder fast nur noch taktisch/strategisch. Das geht dann so weit, dass ein Spieler des SC-Barbaren minutenlang über seiner Miniatur hängt, bis er die sinnvollste Zugfolge ausbaldowert hat anstatt mit einem Kampfschrei in die Goblinhorde zu hechten.
Das kotzt mich viel mehr an.

Doch, das würde ich so unterschreiben!
 
Also ich sehe das eher radikal, aber zunächst einmal: Auf die Frage des OP gibt es keine "richtige Antwort", genau wie es keine "guten Rollenspieler" gibt. Es ist Geschmackssache und wie Kowalski schon gesagt hat: Es kommt auf die Gruppenvereinbarung an.

Rollenspiel ist eine... unvollständige Übersetzung von RPG, das ist ja lang und breit diskutiert worden. Ich bevorzuge aber die "unvollständige" Version, also Rollenspiel ohne bzw. mit sehr wenig "Game". In Runden, die ich leite, mache ich von Anfang an deutlich, dass für mich nur das ausspielen der Charaktere zählt. Es GIBT keinen Plot, kein "Abenteuer", außer die Charaktere finden in der Spielwelt durch ihr Verhalten sowas - und wenn ein Spielcharakter stirbt, dann ist er halt tot. Natürlich gibt es immer auch Zufälle, aber da muss man ja nicht unbedingt einen (fast) unbesiegbaren Gegner auftauchen lassen.

In Runden wo es um Erfolg, Bodycounts o.ä. geht, spiele ich schlicht ergreifend nicht mit und die Spieler in meiner Runde Shadowrun einen Auftrag vom Johnsson bekommen und einer der Charaktere sagt (charaktergemäß nachvollziehbar): "Nö, da mach ich nicht mit.", dann ist das vollkommen legitim und er bekommt sein eigenes Spiel.

Aber in allgemeinen Definitionen ist es immer schwieriger als in Einzelfällen zu beantworten. Was die beiden genannten Fälle angeht:
Situation 1: Hier finde ich das Verhalten des Spielers von Char B vollkommen legitim für ein Spiel wie ich es leiten würde.
Situation 2: Hier ist es eine Gratwanderung, da es Ermessenssache ist, wie viel ein Charakter glaubhaft "wegrationalisieren" kann. Grundsätzlich würde ich aber anraten, CoC-Charaktere zu bauen und nicht welche, die mit dem Spielprinzip gar nicht kompatibel sind.
 
Ich spiele eigentlich auch gerne Charaktere die in Bereichen gut sind in denen ich nicht unbedingt gut bin.
Imho sollte dies durchaus möglich sein. Wenn ich Sachen spielen mag in denen ich gut bin spiele ich entsprechend gezielte Spiele.
Unglücklich finde ich wenn da OT-Fähigkeiten mit IT-Fähigkeiten gemischt werden und auf einmal ganze Charakterkonzepte absurd.

Zu den Beispielen verstehe ich durchaus wieso sie den Spielspaß bremsen können.
Gerade dann wenn die negativen Auswirkungen (Charakter-Tod) andere zu tragen haben.


Es ging mir nicht um Fertigkeiten an sich, wie Mediziner, klar will ich auch mal einen Solchen spielen, obwohl ich nicht mehr als einen Erste Hilfe-Kurs bieten kann.

Nein es geht um den Background des Spieles. Du kennst Dich in der WOD aus, also kannst Du auch überzeugend darstellen, dass Dein Char entsprechendes Wissen hat. Das Wissen runterleveln ist in Ordnung, solange der Spielfluss nicht darunter leidet. Zur Farce wird das ganze jedoch, wenn SC und Char Wissen verquer verkoppelt sind. In einer Cuthulu-Runde hatte man mir zum Einstieg einen Char überlassen, welcher sich halt mit den mythischen Wissen auskennt, obwohl ich als SC davon keine Ahnung hatte. Zudem kann noch hinzu, dass die beiden SC, welche das System kannten, mythische Nullen gespielt haben. Was dann immer zu Situationen führte; mein Char hätte es wissen müssen oder zumindest können, aber ich nicht und die zwei anderen SC kannten es, aber nicht deren Chars. Eine solche Konstellation finde ich höflich formuliert unglücklich. Bei mir fördert dies nicht den Spielspaß.

Deswegen finde ich eine gewisse Anpassung der OT-Time-Kenntnisse an die Char-Kenntnisse gut.
 
Ich hab jetzt fast alle Text zumindest überflogen und ich kann hier sehr viele Leute echt nicht verstehen!

Mir erscheint das wie ein Feuchtertraum wenn Spieler mal ingame von offgame Infos und Erfahrungen trennen würden!
Wenn sie Infos haben sollen, dann sagt man als SL das sie die haben oder mal lässt sie Dinge finden!
Der Magier hat noch nicht von Vampiren gehört? Dann wird er einen Zauber wählen der sonst immer gut Funktioniert hat.

Schlafzauber? Super Sache! Tötet nicht (ist vielleicht ja nur ein armer Irrer).
Der Irre hat vielleicht noch Informationen (wenn er schläft ist doch super).
Und 1000 andere Dinge.

Ich finde es viel nerviger wenn Leute z.b. Menschen gespielt haben und dann zu Vampiren gemacht werden.
Der Charakter müsste immer noch die selben moralischen Grundsätze haben, aber "er" weiß ja wie Vampire zu sein haben... Und wird zum "Kinderfressenden Ungeheuer"...


So ich pinn dem armen Magier jetzt nen Orden an und gehe ins Bett.
Gute Nacht
 
Persönlich hätte ich auch als Spieler des Kriegers keine Probleme mit dem Spieler des Magiers gehabt (basierend auf dem Anfangsbeispiel) oder gar mit dem SL. Ich spiel Rollenspiel, um mich abzulenken von dem realen Leben und dazu gehört für mich Immersion. Und zur Immersion gehört auch die Trennung von Spieler- und Charakterwissen.

Wenn es nun nicht ersichtlich war, dass der Gegner ein Vampir ist, sondern vielleicht ein Mensch mit Hast, wieso dann nicht den Schlafzauber wirken?
Wenn aber nun spitze Zähne blitzen, dann wäre zumindest imho ein Wahrnehmungswurf erforderlich gewesen. Aber ich gehe mal davon aus, dass der SL alles richtig gemacht und der Magierspieler aufgrund der Informationen, die ihm zur Verfügung standen, konsequent und charaktergerecht gehandelt hat.

Was ich faszinierend finde, dass es meiner Einschätzung nach unter den Rollenspielern viele Leute gibt, die die Charaktere aus Filmen und Büchern, die a la John McLaine auch mal auf die Fresse kriegen, super finden und gerne so etwas darstellen würden. Filme und Bücher, wo die Protagonisten problemlos durchmarschieren, weil sie so kompetent sind, werden als langweilig und die Charaktere als Mary Sues abgetan.

Im Spiel allerdings versucht dann dieser Typ Rollenspieler alle Möglichkeiten auszuschöpfen, durch das Abenteuer zu spazieren und quasi genau das darzustellen, was sie in den Medien als langweilig empfinden. Wenn es dann hilft, OG-Wissen in das Spiel zu tragen, dann ist das so.

Was Cthulhu angeht, so würde ich das eh nur auf Cons anfassen (außer den Ablegern The Void und The Laundry) und wieso soll ich da den Charakter knallhart ausspielen, dass er das Abenteuer sprengt? Das ist eine Runde und den Charakter hol ich nie wieder hervor.
Also warum das Abenteuer sprengen und nicht mal locker scheiße bauen? So lange das Charakterkonzept nur gebeugt und nicht gebrochen wird, sehe ich darin kein Problem.

Aber das sind dann wieder einige Spieler, die aus Kurzsichtigkeit oder Egoismus ihren Charakter derart konsequent ausspielen, dass sie dem SL und den anderen Mitspielern das Abenteuer versauen, frei nach dem Motto "Mein Charakter ist halt so."
 
In dem beschriebenen Fall würde gerade der Spieler-Charakters des Kriegers nicht nur John McLaine mäßig "Eins auf die Fresse" kriegen.
Sondern der Spieler-Charakter würde sterben.

Was John McLaine in den Filmen, soweit mir bekannt nicht macht. Er stirbt noch nicht mal langsam, er stirbt gar nicht.
Hinzukommt noch das die Auslegung das der Magier einen Vampir nicht erkennen mag bevor er das weiße von den Fängen blitzen sieht, ein bisschen so ist als würde John McLaine vor einem Lüftungsschacht stehen, aber diesen ignorieren um sich im stark bewachten Gang oder vor dem Endgegner ohne Überraschungseffekt niedermähen zu lassen. Schließlich ist es total unrealistisch durch Lüftungsschächte zu kriechen und gerade ein normaler NewYorker Polizist würde gar nicht auf diesen Gedanken kommen.
 
In dem beschriebenen Fall würde gerade der Spieler-Charakters des Kriegers nicht nur John McLaine mäßig "Eins auf die Fresse" kriegen.
Sondern der Spieler-Charakter würde sterben.

In einem Setting, in dem es Wiederbelebung etc. gibt. Und McLaine zeichnet sich dadurch aus, dass er ständig auf's Maul kriegt und zum Schluss richtig fertig aussieht. Das Beispiel passt also nicht so ganz, wie ich gestehe. Es wäre vergleichbar mit einem Charakter, der das ganze Abenteuer auf die Fresse kriegt und keine oder kaum Heiltränke findet. Na ja, da schreien auch diverse Spieler gleich wieder Zeter und Mordio.

Hinzukommt noch das die Auslegung das der Magier einen Vampir nicht erkennen mag bevor er das weiße von den Fängen blitzen sieht, ein bisschen so ist als würde John McLaine vor einem Lüftungsschacht stehen, aber diesen ignorieren um sich im stark bewachten Gang oder vor dem Endgegner ohne Überraschungseffekt niedermähen zu lassen. Schließlich ist es total unrealistisch durch Lüftungsschächte zu kriechen und gerade ein normaler NewYorker Polizist würde gar nicht auf diesen Gedanken kommen.

Ich zitiere mich:
Wenn es nun nicht ersichtlich war, dass der Gegner ein Vampir ist, sondern vielleicht ein Mensch mit Hast, wieso dann nicht den Schlafzauber wirken?
Wenn aber nun spitze Zähne blitzen, dann wäre zumindest imho ein Wahrnehmungswurf erforderlich gewesen. Aber ich gehe mal davon aus, dass der SL alles richtig gemacht und der Magierspieler aufgrund der Informationen, die ihm zur Verfügung standen, konsequent und charaktergerecht gehandelt hat.
 
Hmm. Die Interpretation der Handlungen hängt schon stark davon ab wie man die Umgebung verstehen soll.

  • Übernatürliche Wesen sind normal, wenn Ihr eine Vermutung habt der Gegner sei nicht normal, fragt mich als SL und ich gebe euch Hinweise was bekannt ist und ggf. bekannte Schwächen nennen. Ihr könnt auch Euer Spielerwissen einbringen.
  • Das Übernatürliche ist normal, aber es kursieren so viele widersprüchliche "Wahrheiten" oder es gibt so viele seltsame Wesen das Ihr einen Wissenswurf braucht um Spielerwissen einzusetzen oder eine Vermutung zu bestätigen/einen Hinweis des SLs zu bekommen
  • Es gibt "Kinderschauermärchen"/"Mythen" aber alle gegnerischen Wesen sind normalerweise natürlichen Ursprungs. Nur wenn ich als Spielleiter es sage könnt Ihr besondere Schwächen der Wesen ausnutzen.
Das sind so die groben Möglichkeiten die ich für das Setting und die SL Interpretation davon sehe. (Mag mehr geben und feinere Unterteilungen mit fließenden Grenzen und auch regionalen Unterschieden geben)

Einigt man sich auf eine der Interpretationen, dann sollten sich alle dran halten.
In meiner Erfahrung wird es aber selten explizit gemacht.
Meist nur implizit.

Die berühmten
"Das war schon immer so!"
und
"Das war noch nie so!"
 
Teylen woran soll denn der Magier ohne aktivierte Zauber oder sonstige Gimmicks erkennen dass da ein echter Vampir vor ihm steht? Weil der Blutsauger im schwarzen Cape daherkommt und mit rumänischen Akzent spricht? Gerade so ein Stufe 5 Typie der noch nichts von der Welt gesehen hat und sein bisheriges Wissen aus Büchern hat wird da Probleme kriegen. Immerhin hat er viele Jahre damit zugebracht die Kessel des Meisters zu schrubben. Meine Güte ein Bekannter wäre letztes Jahr fast verreckt weil ne Ärztin den Unterschied zwischen ner Lungenentzündung und nem Herzinfarkt nicht kannte. Vampir muss nichts zwingend offensichtliches sein. Außer man bewegt sichbin nem Setting bei dem man hauptsächlich auf solche trifft.
 
Wenn man bedenkt, dass früher Tote auf Verdacht hin ausgegraben, gepfählt und enthauptet wurden, weil man den VERDACHT hatte, dass Omma Verblichen die Enkel besaugt, dann kann man in einer Fantasywelt, in der es Vampire zu 100% gibt, schon mal zur Tat schreiten, auch ohne aktivierten Zauber und Einsichtnahme des Peronalausweises, in dem unter Gattung "Vampir" und unter Besondere Kennzeichen "Saugt Blut, raubt Lebensenergie (nur in D&D/ Pathfinder-Welten), ist böse, untot und echt schlimm" steht.

Ja nun: Und wenn man dann halt mal einen ausgerasteten Bäcker mit ADHS-Symptom und akutem Wespenstich zu Asche verbrannt hat - watt schällts!?! Beweis mir doch mal, dass das kein Vampir war (Asche zu Asche).
Und wenn doch nicht: Besser mal auf Nummer Sicher gehen - mit Vampiren ist nicht zu Spaßen!
Außerdem: Nun da Omma gepflockt ist, ist auch Ruhe mit Blutsaugen!
Und der Bäcker, der beisst auch garantiert keinen mehr!

Im Zweifel ist es besser mit Kanonen auf Spatzen zu schießen als sich von Tauben auf die Jacke scheißen zu lassen!
 
Ok, Du laesst also vollkommen ausser acht, dass die Charaktere eine gute Gesinnung und/oder pazifistische Tendenzen haben koennten. Eigentlich laesst Du alle Persoenlichkeitsmerkmale ausser acht, und ein Spiel bei dem die Persoenlichkeit eines Charakters keine Rolle spielt, ist zumindest fuer mich uninteressant. Das kann ich auch bei Computerspielen haben und krieg obendrein noch eine optische Berieselung.
 
@ Baron: Zum Teil heute noch! kam letztens eine Doku über "Dracula", da wurde davon berichtet (oder war eine eine andere Doku)? Wobei mit die ältesten Funde von sog. "Vampiren" in Irland waren, dort man man Gräber gefunden, wo die Skelette mit Steinen im Mund beerdigt wurden, viele auch noch gebunden oder mit Nägeln fixiert. :skull:
 
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