Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

Es läuft eigentlich darauf hinaus: Entweder will der SL tolerant und offen sein, dann lässt er alle Charas zu und kommt auch mit ihnen zurecht, weil er sich was dazu ausdenkt.
Oder er will es nicht, er will eine streamlined effektive Abenteuerlösungsmaschine als Gruppe haben, dann wird er die Gruppe selbst zusammenstellen und den Spielern vorschreiben was sie spielen können, und Ausreisser gnadenlos auflaufen lassen, um seinen bevorzugten Spielstil durchzudrücken.

Beim Rollenspiel geht es immer darum, daß man eine Gruppe spielt. Das heißt, daß sowohl Mitspieler und auch SL immer ein Mitspracherecht bei der Charakterwahl haben sollten. Das hat nichts mit Abenteuerlösmachine oder tolerant und offen sein zu tun, sondern einzig und alleine damit das es immer noch um Teamwork geht.

Es ist nicht die alleinige Aufgabe der Spielleitung den Charakter einzubinden, sondern Mitspieler und vor allem der Spieler des SC sollten versuchen da mitzuarbeiten. Sollte keine Lösung gefunden werden aus welchen Gründen auch immer, muss man entsprechende Konsequenzen ziehen. Ob das nun ein Überarbeiten des Charakters ist, oder sonstwas, ist dann Situationsabhängig bzw. Personenabhängig.

In den meisten Fällen bleibt aber leider immer noch die (Mehr-)Arbeit beim SL hängen und solange das so ist, muss der SL auch sein Veto gebrauchen, weil auch SL haben ein Leben außerhalb des Spiels und nicht unbedingt Lust auf die durch ein unpassendes Konzept hervorgerufene Mehrarbeit. Trifft natürlich nicht auf SL zu, die Sandkastenspiel(da müssen die Spieler normalerweise selbst damit klar kommen) machen oder eh stark improvisieren die haben diese starke Vorbereitungszeit ja nicht unbedingt in dem Maße.

Gruß

Marduk
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

Schon dass du Teamwork erwähnst, zeigt mir, dass du doch die Abenteuerlösungsmaschine willst. ;)
Gruppen können auch unter- oder, ja, auch gegeneinander spielen (ohne PK) und viel Spaß daran haben, ihre eigenen Vorhaben durchziehen und mit den Konsequenzen jonglieren. Nur mal als Beispiel.
Sie können das sogar machen, während sie eine bestimmte Sache eigentlich als Team durchziehen sollen. Ob da Plot oder Gruppendynamik die Hauptrolle spielt, hängt von den Beteiligten ab. Ich sehe aber an vielen posts hier im thread, dass für sie der Plot den heiligen Gral darzustellen scheint, auf dessen Lösung die Gruppe sich fokussieren und hinoptimieren soll. Also weg mit arroganten Kriegern die keiner mögen kann, schwulen Zwergen, ständig besoffenen Elfen, Lustknaben in Berufsabenteurergruppen und Berufsabenteurern in Lustknabengruppen. Her mit den geborenen Anführern, kompetenten Spezialisten für jede relevante Tätigkeit, Absprache für die beste Gruppenzusammensetzung und ja keine unnützen Figuren oder Sollbruchstellen. Jeder weiß schließlich, wie die optimale Gruppe auszusehen hat um da optimal durchzukommen.

Ich finde das langweilig.
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

Richtig.

Wobei ich jetzt nicht das Problem der schwulen Zwerge sehe und Elfen natürlich gar keinen Alkohol vertragen, weshalb sie gar nicht ständig besoffen sein können.

Ansonsten ist es immer noch eine Frage der Spielweise und zurückhaltendere Spieler haben mit der Eigeninitiative-Spielweise so ihre Probleme.
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

off topic:
Geh nicht so fest von DSA aus (in anderen Spielen können Elfen durchaus mal saufen). Außerdem war das mehr scherzhaft gemeint, eine Verdrehung der Klischees. ;)
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

@ Nightwind: Auch für interne Konflikte bietet es sich doch an, einen gemeinsamen Nenner zu haben (Von "ihr wollt alle zusammen den Magischen Kelch, aber es darf Streitereien um das Vorgehen geben" bis hin zu "Ihr wollt alle den Magischen Kelch, und ihr wollt ihn alle für euch ALLEIN"). Man muss als SL die Runde nicht total streamlinen, nur weil man ihnen nicht total freie Wahl lässt. Und es lohnt sich definitiv, dafür zu sorgen, dass man nicht alle Spieler nacheinander, der Reihe nach abhaken muss.

Sehr schön habe ich das am Wochenende in einer B&B-Runde gesehen, wo sich die Spieler in zwei Interessengruppen gespalten haben, und Konflikte gab es jeweils in diesen Interessengruppen, so dass die ganze Zeit hin-und-hergewechselt werden musste. Die Konflikte waren super, aber die Wechsel waren doof.
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

Schon dass du Teamwork erwähnst, zeigt mir, dass du doch die Abenteuerlösungsmaschine willst. ;)

Sorry, aber da hast du mich falsch verstanden. Mit Teamwork ist das Teamwork unter den Spielern gemeint und nicht den Charakteren.

Gruppen können auch unter- oder, ja, auch gegeneinander spielen (ohne PK) und viel Spaß daran haben, ihre eigenen Vorhaben durchziehen und mit den Konsequenzen jonglieren. Nur mal als Beispiel.
Sie können das sogar machen, während sie eine bestimmte Sache eigentlich als Team durchziehen sollen. Ob da Plot oder Gruppendynamik die Hauptrolle spielt, hängt von den Beteiligten ab. Ich sehe aber an vielen posts hier im thread, dass für sie der Plot den heiligen Gral darzustellen scheint, auf dessen Lösung die Gruppe sich fokussieren und hinoptimieren soll. Also weg mit arroganten Kriegern die keiner mögen kann, schwulen Zwergen, ständig besoffenen Elfen, Lustknaben in Berufsabenteurergruppen und Berufsabenteurern in Lustknabengruppen. Her mit den geborenen Anführern, kompetenten Spezialisten für jede relevante Tätigkeit, Absprache für die beste Gruppenzusammensetzung und ja keine unnützen Figuren oder Sollbruchstellen. Jeder weiß schließlich, wie die optimale Gruppe auszusehen hat um da optimal durchzukommen.

Ich finde das langweilig.

Bei einem Hobby wie Rollenspiel ist Teamwork notwendig um gemeinsam ein schönes Spielerlebnis zu haben. dazu ist es aber notwendig einen gemeinsamen Nenner zu finden. Wenn aber nun ein Spieler einen Charakter spielt, der den anderen den Spielspaß nimmt, so ist das ein Problem, daß die Runde lösen muss, sonst geht der Spaß an der Sache flöten. Das ist Teamwork.

Überleg mal du kommst in eine Gruppe rein, die die Abenteuerlösmachine unbedingt haben will, du wilst aber Intrapartykonflikte usw und baust dir einen Charakter, der genau das fördert, aber nehmen wir einfach mal an nicht gerade sehr effektiv ist und somit den anderen den Spaß versaut. Da muß drüber geredet werden wie man die Situation löst und ich denke wohl in dem Fall wird entweder ein Kompromissg gefunden oder man läuft verschiedener Wege. (war jetzt nur ein Beispiel, das ganze kann auch umgekehrt laufen wie z.B. ein Powergamer in einer Athmo-Gruppe usw).

Spielstile sollte ähnlich sein oder man sollte zumindestens eine gewisse Kompromissbereitschaft aufweisen (aber ohne den eigenen spaß ganz hinten anzustellen, wir sind ja immerhin nicht auf der Arbeit, das ganze soll ja ein angenehmer Freizeitspaß sein und bleiben) Sollten die Spielwünsche zu unterschiedlich sein um sie unter einen Hut zu bringen muss man halt in den sauren Apfel beißen und erkennen, daß diese Runde/dieser Mitspieler nichts für einen ist.

Gruß

Marduk
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

@ Nightwind

OffTopic
Wie jetzt, nicht so fest von DSA ausgehen? Klingt ja so, als gäb's noch was Anderes. ;)

Außerdem sind Elfen nicht schwul, sondern bi, genau wie jeder andere Mensch. :)



Das Problem ist auch ein Bisschen, wenn ich mir mal so die (DSA-)Abenteuerlösemaschinen anschaue, dann können die oft immer noch recht wenig. Bei DSA3 z.b. lagen die Erfolgswahrscheinlichkeiten für Proben für Stufe-1-Helden nicht gerade sehr hoch.
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

Im Grunde hat der Spieler die Wahl. Du hast als Spielleiter natürlich auch jede Möglichkeit, ihn die Wahl bereuen zu lassen (und gerade bei Phileassonsaga auch schon recht früh)...

Waschzettel:
- drauf hinweisen, dass es doof wäre
- wenn er drauf besteht, ihn lassen
- während des Spiels deutlich machen, dass sein Char komplett am Thema vorbei ist. Das geht auch taktvoll, entweder durch ThorwalerNSCs oder wenn der Rest der Gruppe auch nur mit den Augen rollt, mit entsprechenden Kommentaren und Sticheleien aus der Gruppe. Spätestens die erste Prüfung sollte für den Spieler dann deutlich machen, wie wenig er beitragen kann. Tjo und dann kann man ihm ja die möglichkeit geben, durch Kontakte zur außenwelt, den Char noch zu tauschen.
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

Im Grunde hat der Spieler die Wahl. Du hast als Spielleiter natürlich auch jede Möglichkeit, ihn die Wahl bereuen zu lassen
Darum geht es ja überhaupt nicht.

Der Threadersteller ist eben NICHT der Spielleiter, sondern nur ein weiterer MITSPIELER.

Und daher die Frage: Wieviel Mitspracherecht hat denn ein Spieler bei der Charakterwahl eines ANDEREN Mitspielers?



@torgum: Was machst Du denn, wenn Du in einer Runde mitspielen möchtest, und ein anderer Mitspieler hat sich einen Pflegstufe-2-Vollspaten-Charakter gebastelt, der für alle anderen Mitspieler nur noch ein Klotz am Bein ist, der alles und jeden behindert, weil er schlichtweg nicht nur persönlich nicht überlebensfähig bezüglich der ABSEHBAREN Herausforderungen der Kampagne sein wird, sondern auch noch die Gesamt-Kompetenz der Gruppe schwächt, so daß diese alle anstehenden Herausforderungen eben schon gleich von vorneherein mit einem Nachteil, mit einem massiven Handicap beginnen müssen? - Sagst Du da etwas dazu? Was sagst Du zu wem?
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

ein Gedanke, der mir bei der ganzen Diskussion gekommen ist:

Ist es in vielen Fällen wirklich der Spielercharakter, der auf Grund seiner Wahl ein Problem darstellt, oder ist ein vielen Fällen eher der Spieler an sich das Problem?

Gibt es Spieler, die mit (fast) jedem Charakter wenigstens soweit "gruppendienlich" spielen, das man ihnen jeden Charakter zubilligen kann, und gibt es nicht auch Spieler, bei denen man irgendwie ein "muß nicht sein" Gefühl hat, wenn sie mit bestimmten (am besten recht abwegigen) Ideen kommen?

Ist es vielleicht eher die Art des Spielers, seine Charaktere zu führen, die sie zum "Problem" werden läßt?

Ist es manchmal einfach die "Furcht" vor dem, was der Spieler mit einem "solchen" Charakter alles an Sonderaktionen oder "Blödsinn" anstellen könnte, obwohl man selber lieber am Abenteuer entlangspielen will?

Oder einfach die Angst davor, das man den eigenen Charakter verbiegen müsste, damit die Gruppe spielen kann?

Ich führ meinen Teil würde diese Fragen mit "Ja" beantworten.
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

Ist es in vielen Fällen wirklich der Spielercharakter, der auf Grund seiner Wahl ein Problem darstellt, oder ist ein vielen Fällen eher der Spieler an sich das Problem?
Klar. - Wer sich einen Pflegefall-Charakter für ein hartes Action-Abenteuer bastelt, der ist doch bescheuert. Da ist ganz klar der Spieler gestört. Der will den anderen nur auf den Senkel gehen. - Ihn interessiert das Abenteuer NICHT die Bohne! Sonst hätte er sich ja einen passenderen Charakter gebastelt. - Und ihn interessieren die anderen Mitspieler auch NICHT im Geringsten, sonst hätte er nicht einen solchen Außenseiter und Spotlight-in-den-unpassendsten-den-störendsten-Momenten-an-sich-Reißer-Charakter gebastelt.

Ganz klar ist der Spieler gestört und sein Charakter nur ein Anzeichen dafür, daß der Spieler ein unangenehmer Fremdkörper in der Gruppe sein wird.

Gibt es Spieler, die mit (fast) jedem Charakter wenigstens soweit "gruppendienlich" spielen, das man ihnen jeden Charakter zubilligen kann,
NEIN. Definitiv nicht. - Es gibt unendlich viele Szenarien, Kampagnen, etc., in denen wirklich klar ersichtlich bestimmte Charaktere UNTAUGLICH sind und NIEMALS irgendwie "gruppendienlich" gespielt werden könnten.

Wer in einer Militär-Kampagne mit ständig wechselnden Einsatzorten einen Taxifahrer-Charakter erschafft, der schreibt sich AUS DER KAMPAGNE RAUS. - NICHTS, rein garnichts kann diesen Charakter in der Kampagne irgendwie "gruppendienlich" machen, weil er einfach weder auf einen der militärischen Einsätze mitgenommen werden kann, noch er wirklich an jedem noch so abgelegenen Ort des Universums, wo man die GROPOS ihre Kampfmissionen durchführen lassen wird, auftauchen und mitspielen kann.

Somit ist solch ein Charakter DRAUSSEN.

Und das ist nur ein ganz offensichtlicher Fall eines SPIELERS, dem es SCHEISSEGAL ist, worum es in der Kampagne überhaupt geht und was man denn für Core-Stories so spielen wird, und was die anderen Spieler denn so an Charakteren spielen.

Wie gesagt: Es gibt KEINE Spieler, die mit (fast) jedem Charakter wenigstens soweit "gruppendienlich" spielen, das man ihnen jeden Charakter zubilligen kann, weil einfach "jeder Charakter" schlichtweg NICHT ÜBERALL reinpaßt. Schon gleich garnicht bei einer - wie im aktuellen Thread - beginnenden Kampagne, wo das Grundthema wirklich JEDEM SPIELER bekannt ist.
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

Was machst Du denn, wenn Du in einer Runde mitspielen möchtest, und ein anderer Mitspieler hat sich einen Pflegstufe-2-Vollspaten-Charakter gebastelt, der für alle anderen Mitspieler nur noch ein Klotz am Bein ist, der alles und jeden behindert, weil er schlichtweg nicht nur persönlich nicht überlebensfähig bezüglich der ABSEHBAREN Herausforderungen der Kampagne sein wird, sondern auch noch die Gesamt-Kompetenz der Gruppe schwächt, so daß diese alle anstehenden Herausforderungen eben schon gleich von vorneherein mit einem Nachteil, mit einem massiven Handicap beginnen müssen? - Sagst Du da etwas dazu? Was sagst Du zu wem?

Ist natürlich schwierig, zugegeben! (Aber erst Gratulation zu dieser Wortschöpfung. Damit hast du meinen Abend gerettet).
Es gibt im Grunde drei Varianten. Ich nehm den Spieler neben dem Spiel ins Gebet und frag ihn sinngemäß, ob er noch die Einschläge merkt, also wieso er ausgerechnet für so eine Story so einen Char spielen will.
Du gehst an den Spielleiter, der dann die oben beschriebenen Möglichkeiten hat (sorry, ich bin fast nur SL und seh die Sachen meist aus der Perspektive). Und wenn alles nichts hilfst, läßt du ihn im Spiel merken, dass er fehl am Platz ist. Geht das bis zum Töten des anderen Charakters? Wenn er's drauf anlegt... Hatte ein paar Situationen, wo ein Char meinte, durch sein Verhalten die Gruppe gefährden zu müssen. Tatsächlich habe ich damals als Spielleiter eingegriffen und diesen Spieler mit der vollen Härte der Spielwelt zweier Charaktere beraubt bis er's gepackt hat.
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?
Er darf spielen was er will. Die Grenzen dieser großen Auswahl setzen die Spieler selbst, indem sie eine Kooperationsfähige Gruppe zusammenstellen.
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

Er darf spielen was er will. Die Grenzen dieser großen Auswahl setzen die Spieler selbst, indem sie eine Kooperationsfähige Gruppe zusammenstellen.
Und wie gehst DU als Spieler vor, wenn in Deiner Gruppe ein Mitspieler einen Deiner Meinung nach offensichtlichen Vollspaten-Charakter gebastelt hat, den auch spielen will, und der ABSEHBAR die Gruppe schwächen und gefährden wird? Eine "kooperationsfähige Gruppe" ist mit dem Vollspaten NICHT zu erhalten. Nur eine in Zwistigkeiten und Inkompetenz aufgeriebene Gruppe.

Läßt Du das schweigend zu und ärgerst Dich während des Spiels über den Vollspaten?

Legst Du den Vollspaten während des Spiels um, auf daß der Spieler sich einen passenderen Charakter basteln kann?

Was machst Du als SPIELER in solch einem Fall KONKRET, wenn Du sagst: "Die Grenzen dieser großen Auswahl setzen die Spieler selbst"?

WIE setzen die Spieler diese Grenzen? - Wie setzen sie diese Grenzen durch gegenüber einem offensichtlich unpassenden Charakter, den ein anderer Spieler spielen will?
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

Nehmen wir mal ein paar Beispiele:

4 von 5 Spielern wollen Orks spielen.
1 Spieler will einen Elfen spielen. Die 4 Sagen: Hey, wir alle wollen Orken spielen - dein Elf überlebt nicht lange, wenn es wirklich ein Elf wird. Der Spieler steckt zurück - der Sl hat kein Machtwort sprechen müssen.

Alle spieler erstellen sich Kampf-Chars. Sie kommen auf die Idee, dass etwas Intelligenz nicht schlecht wäre. Einer von ihnen spielt den Chef und das Gehirn der Truppe. Wer diese Bürde übernimmt, machen die Spieler unter sich aus - der Sl hat kein Machtwort sprechen müssen.

Ein Spieler erstellt einen Vollspaten. Dieser geht den anderen Spielern auf die Nerven. Inplay ebenso. Der Vollspat geht früher oder später drauf, weil er keinen Rückhalt in der Gruppe hatte (gehen wir einfach mal von der möglichkeit aus, dass Chars sterben können - alles andere wäre mir zu langweilig) Der Spieler hat was draus gelernt und erstellt einen Gruppenkompatiblem Chars - der Sl hat kein Machtwort sprechen müssen.

Ein Spieler kommt neu in die Gruppe. Er überlegt sich, was in die Gruppe passt und erstellt sich diesen Char. Alle sind zufireden, ohne dass der - Sl ein Machtwort sprechen musste.

Ps Ja, ich spiele mit Menschen die in der Lage sind zu kommunizieren und das Rollenspiel als Gesellschaftsspiel sehen.
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

Ein Charakter muss nicht draufgehen, weil er ein Vollspaten ist - das ist das Problem. Er kann ja gleichzeitig risikoscheu sein und sich ggfs. ergeben.
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

Ein Charakter muss nicht draufgehen, weil er ein Vollspaten ist - das ist das Problem. Er kann ja gleichzeitig risikoscheu sein und sich ggfs. ergeben.
Wenn er ein Vollspaten ist, dann wird es das letzte sein, was ein noch stehender tauglicher Charakter tut: Er legt den Vollspaten-Klotz-am-Bein-Verantwortlich-für-den-Tod-der-anderen-SCs-Charakter einfach UM!

Solche Charaktere sind - völlig zurecht - von "friendly fire" überproportional häufiger betroffen - und von unterlassener Hilfeleistung ("Ich bin auch verletzt! Heil mich doch!" - "Nein! Die Heilung spare ich mir für andere, die ihren Teil zum Überleben der Gruppe beitragen, nicht für diejenigen, die das Arschfurunkel der Gruppe sind.").
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

Ohne jetzt den ganzen Thread gründlich gelesen zu haben: In unserer Runde muß der Charakter eines Spielers
in die Spielwelt passen ("Nein, kein Wüstennomade auf dieser Wasserwelt ..."), und die Gruppe muß den Cha-
rakter des Spielers akzeptieren.
Bisher gab es dabei noch kein nennenswertes Problem, ein auf zu große Schwächen eines geplanten Charakters
hingewiesener Spieler hat sich bislang immer durch Argumente überzeugen lassen.
Wobei unsere Gruppe allerdings keine allzu strengen Maßstäbe an vorgeschlagene Charaktere anlegt, sie müssen
keineswegs "ideal" oder "optimal" für die Kampagne sein - es reicht für unsere Gruppe völlig, wenn die Charakte-
re nicht vom Konzept her bizarr oder für das Spiel hinderlich sind.
 
AW: Wieviel Mitspracherecht bei der Charakterwahl hat der Spieler?

es reicht für unsere Gruppe völlig, wenn die Charaktere nicht vom Konzept her bizarr oder für das Spiel hinderlich sind.
Und darum geht es ja bei diesem Thread. - Bei Euch scheint ein offenes Ansprechen der wahrgenommenen "Hinderlichkeit" eines von einem anderen Spieler erschaffenen SCs kein Problem zu sein.
 
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