Rollenspieltheorie Zum Schaden der Runde auf InGameMotivationen bestehen.

"Intention" bedeutet, die Absicht zu haben, etwas zu tun. Du wirfst dem Thread bzw. den Teilnehmern vor, genau das getan zu haben. Sie hatten die Absicht, in diesem Thread zu bestimmten Themen zu schreiben, nämlich zu den Themen, die sie aus dem Eingangspost herausgelesen haben, Seuchenrabe hatte die Absicht, über etwas zu schreiben, das ihn ankotzt. Oder? Wissen wir nicht.
Nochmal, da es bei dir in kurzer Zeit mehrfach vorgekommen ist: Themen ändern sich über den Verlauf eines Threads. Wenn dir das in diesem Forum immer noch nicht klar geworden ist und du zig Seiten später wieder damit anfängst, auf dem Anfangspost rumzureiten, obwohl die Diskussion längst woanders ist, dann ist das schade.
Und wenn der Spieler sagt, daß sein Charakter eben keine Ahnung hat, was man gegen Gegner XY tun soll, dann ist der Charakter tatsächlich so, wie der Spieler das behauptet. Oder intendierst du, wieder etwas anderes aus dem Post zu lesen?
 
Im Eingangspost steht auch nicht explizit, dass der Spieler, der sich da quer gestellt hat, eine Drecksau ist, die den anderen den Spaß mutwillig zerstören will, Teylen. Wenn du das aus dem Eingangspost interpretieren darfst, um eine Aussage tätigen zu können, sei so gut, und lass uns anderen auch das Vergnügen, mehr in den Post hinein zu interpretieren, als dasteht.

Vielleicht entfernen wir uns dann auch mal langsam von der schlichten Inhaltsangabe des Problems und diskutieren stattdessen, wie man das Problem anpacken kann, um es zu lösen.
 
Haben wir das nicht schon längst? Alle Argumente sind ausgetauscht, es haben sich zwei "Denkrichtungen" herausgebildet:
1) Wenn der Spieler entscheidet, dass er nicht wissen kann, dass es ein Vampir ist und dieser somit zu - dem Spielerwissen zufolge - einer untauglichen Lösung greift, dann ist das charaktergemäßes Spiel und völlig in Ordnung. Wenn siech dies zum Nachteil eines anderen Charakters, der Gruppe oder auch des unnütz handelnden Charakter auswirkt, dann ist das halt Rollenspiel.
2) Wenn der Spieler auch entscheiden kann, dass er doch den Vampir erkennen kann - der Spieler legt sein Spielerwissen als vermutet Charakterwissen aus, auch wenn er dabei auf vielleicht glattem Eis steht - dann soll er das gefälligts tun, denn er gefährdet ansonsten den Spielfluss und - spaß der gesamten Tischgemeinschaft.

Diese beiden Denkmuster sind nicht weit voneinander entfernt, die Zuspitzung bzw. Unversöhnlichkeit erfolgt hier im Thread nur deshalb, weil die konkrete Situation und da sgesamte Umfeld im Startbeitrag den Umständen eines Forumseintrages beschuldet vage bleiben muss.

Jungs - wir (ich auch) haben das Wasserglas lange genug stürmen lassen. Es ist kaum noch Wasser drin. Ich denke, das kann man abschließen.
 
Wie hier schon gesagt ist alles erlaubt was den Spielspaß fördert.

""Mein Charakter ist aber so" wird meist von meisten Spielern mit guten Argumenten abgelehnt, wenn es nun das Egospiel eines Chars geht, also Spielspaß vor Charaktertypischen Rollenspiel zu Lasten der Gruppen. Dann finde ich es aber logisch, wenn es ich auch Charaktertypisches Spiel vernachlässige und Outtime-Information benutze, um Schaden vom der Gruppe abzuwenden und gleich zum richtigen Zauber greife. Die meisten Spieler, die ich kenne, schätzen den Chartod selten. Klar kann man den sicher einbauen, meine Chars sind bereit für ihre höheren Ziele ihr Leben einzusetzen, aber nur einfach Würfelpech - klar kann passieren - finde ich nicht besonders befriedigend und einen Chartod, weil ein Spieler unbedingt ineffektiv spielen will, finde ich persönlich noch besser; dann soll er lieber meinen Char richtig töten mit PvP - damit kann ich leben-, als durch "Inkompetenz".
 
Haben wir das nicht schon längst? Alle Argumente sind ausgetauscht, es haben sich zwei "Denkrichtungen" herausgebildet.

...die beide vom Spieler erwarten, eine Entscheidung treffen zu können, die von allen am Tisch sitzenden Spielern als "richtig" definiert wird. Sobald einer am Tisch denkt, der handelnde Spieler hätte auch Spielerwissen in die Handlung des Charakters miteinbeziehen können, das aber nicht getan wurde, weil der handelnde Spieler das eben anders sieht, sind wir wieder am Anfang. Dann wird halt beschuldigt, unterstellt und geschrien wie im Kindergarten. Die Verantwortung ALLER ANDEREN MITSPIELER am Tisch, für einen angenehmen Spielabend zu sorgen, um so eine Geschrei gar nicht erst eskalieren zu lassen, wird nicht näher diskutiert.

Das, was wir jetzt haben, tut rein gar nichts dazu, das die Situation so nicht noch einmal passiert. Sie ist nur eine Orientierungshilfe für Arschlöcher am Spieltisch, sich weniger wie ein Arschloch aufzuführen, wenn sie entscheiden müssen zwischen mutwilliger Gruppensabotage und Rücksicht auf andere. Witzigerweise setzt diese "Orientierungshilfe" natürlich voraus, dass man ein Arschloch ist, wenn man eine unbequeme Entscheidung auch dann trifft, wenn sie unbequem ist. Ob absichtlich oder nicht.

Aber gut, wenn's bloß darum geht, einen Schuldigen zu finden und den aufzuknüpfen, dann haben wir das ja jetzt geschafft, und ich kann mich in zivilisiertere Gegenden absetzen, Partner. :D
 
Das, was wir jetzt haben, tut rein gar nichts dazu, das die Situation so nicht noch einmal passiert.

Das heißt doch aber eigentlich nur, daß das Zauberwort mal wieder Kommunikation ist und daß man sich vorher darauf einigt, wie man damit umgeht, oder daß man das entsprechend in der jeweiligen Situation kommunikativ lösen kann/soll, oder nicht?
 
Klar. Ich dachte halt, wir diskutieren ein wenig, wie man das am besten miteinander klären kann. Sollte halt Seuchenrabe beurteilen, ob er da wirklich eine Lösung sucht, oder ob's eher um's Auskotzen ging. Ist ja beides plausibel.
 
Ist auch eher eine Beispiel Situation ich immer wieder und wieder in ähnlichen Konstellationen uns Spielen gesehen hab.
Wenn ein Spieler aus dem Prinzip seinen Stiel durchzuziehen dafür sorgt das ein andere Spieler wahrscheinlich ausscheidet, den restlichen Abend nicht mehr wirklich ins Spiel eingreifen kann und Zeit/Aufwand der in einen Charakter gesteckt wurde Riskiert nach dem Motto:
So ich zieh jetzt mein Ding durch... dann ist das der Extremste Fall.

Der Alltag sind dann eher so Spieler die meinen den Einzigen Adligen in einer Runde wo keiner rein paast spilen zu müssen und die Restliche Runde damit nervt das er nicht mit ihnen zusammen arbeitet. Oder der Cashgeile Dieb/What ever der Infos oder Items Bunkert....

Das sich an einem Bewusst simplen Beispiel so aufgetanen wird das noch nicht mal eine exakte Wiedergabe sondern eine System/Spielwelt Generische Sitation ist die auf einer so ähnlich abgelaufenen WoD-Mage runde wo ein Einziger Schadenspunkt durch einen Feuer/Kräfte Effekt schon mit hoher Wahrscheinlichkeit reicht um einen Vampir durch Rötschreck aus dem Nahkampf raus zu jagen aber der Vampir wenn er vor unvorbereitet Magi handeln darf einen an sich prinzipel schon verwundeten Sterblichen mit Automatischen Sachenstuffen dank Stärke und mehren Handlungen die ihm erlauben den gesamten Würfelvorrat in den ersten Angriff zu legen (wenn er nicht vorher zu was andrem gezwungen wird) schon fast mit garantierter Sicherheit töten wird wenn er zum Schlag kommt.... das ist was anders...
 
Moegliche Loesungen fuer ein Problem liegen auch meiner Meinung nach in der Kommunikation.

Checken wir soch erstmal die Ursachen fuer solches Charakterhandeln. Da sehe ich nur 2 Moeglichkeiten:
1. Der Spieler befindet, dass der Charakter nicht genug Wissen hat und haelt sich deshalb an die Persoenlichkeit des Charakters.
2. Der Spieler hat nicht das Wissen, weil der SL undeutlich war, der Spieler neu ist, er unaufmerksam war,...
3. Der Spieler ist sich der Lage nicht bewusst. Er weiss nicht, dass da ein SC draufgehen wird.
4. Der Spieler hat einen miesen Tag oder kann den anderen Spieler nicht leiden.

Die Loesungsansaetze sind imho auch recht einfach:
1. Vom Spieler initiiert: Der Spieler fordert den SL auf, seinem SC Informationen zu geben.
2. Vom SL initiiert: Der SL gibt dem Spieler Informationen oder laesst ihn eine Probe machen.

Alles in allem find ich das recht einfach. Davon ausgehend hat im Ausgangsbeispiel der SL gepennt. Grundsaetzlich sehe ich keine Probleme, dass Spieler, die OG-Wissen in ihre Handlungen mit einbeziehen, Spieler, die strikt trennen, zu akzeptieren.

Wie die Akzeptanz aber andersherum erreichbar ist, finde ich als Frage viel interessanter.

@Seuchenrabe
Krasser Kettensatz!
 
Der Alltag sind dann eher so Spieler die meinen den Einzigen Adligen in einer Runde wo keiner rein paast spilen zu müssen und die Restliche Runde damit nervt das er nicht mit ihnen zusammen arbeitet. Oder der Cashgeile Dieb/What ever der Infos oder Items Bunkert....

Das wäre in meinen Augen auch ein Fall für "lass mal drüber reden".
Es gibt Runden, in denen nicht alle die besten Freunde spielen wollen, und eben solche Konflikte mögen.
Aber wenn das nur ein Spieler der Runde ist, der dem Rest damit konstant auf die Nerven fällt, dann sollte man das, vielleicht erst mal im 4-Augen Gespräch SL / betroffener Spieler, besprechen.

Ich kenne das Beispiel als "die freundliche, strahlende Heldengruppe, die einen Söldner dabei hat, der ohne große Belohnung nichts tut".
Das sind Dinge, wo man erst versucht, dass die anderen Chars ihn ingame überreden, doch mitzuziehen, und wenn er sich beim absoluten Ausspielen seines Chars festbeißt, dann gibt es zweierlei:

Der SL redet mal mit ihm, versucht abzuklären warum er bewusst "anti" spielt, warum ihm das eben Spaß macht, und ob man nicht einen Kompromiss findet, so dass alle wirklich Spaß haben.
Oder... man lässt ihn ziehen. Oder nimmt ihn nicht mehr mit. Wie auch immer.

Es gab schon Chars, die so inkompatibel zur Runde waren, indem sie sehr straight ausgespielt wurden und konsequent immer dagegen waren.
Die verschwanden dann irgendwann in die Nacht / folgten eigenen Motivationen / hatten einen Unfall (wenn der Rest auch mal konsequent ausgespielt hat; wobei ich solch ein Vorgehen eher ungern sehe, so ne Racheaktionen), niemand suchte nach ihnen, und es wurde gebeten, den Char entweder vernünftig einzubringen, oder eben einen anderen zu spielen.
 
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