enpeze
Rollenspielplüschtiger
- Registriert
- 13. August 2008
- Beiträge
- 493
So jetzt hab ich xcom durch(normal level). Hat mir gut gefallen und ich betrachte das Spiel neutral bis positiv.
Was mir gefiel:
-der taktische Kampf - sehr spannend weil unbarmherzig und tödlich und gut überlegt, eigentlich DAS zentrale Spielelement.
-die Entwicklung der außerirdischen Technologien - obwohl es nur wenige sind, haben alle irgendwie eine Daseinsberechtigung.
Was mir nicht gefiel:
-die gescripteten Gebäude. Ohne daß man die paar Schlüsselgebäude (Giesserei, PSI Labor etc.) baut, kommt man nicht weiter und das Spiel endet nicht. Dh. man hat einfach keine Wahl. Reinste Verarsche und Railroading!
-Werkstatt und Forschungslabor - hier genügt nur 1 bis max. 2 zu bauen. Der Rest ist Verschwendung. Die letzten 3 Jahre hatte ich bei nur 2 Werkstätten und 2 Labors kaum etwas zu erforschen und zu bauen. Wozu also der benachbarte Synergieeffekt bei Labors oder Kraftwerke z.b.? Der Effekt ist minimal und nicht der Rede wert. Das hätte man sich ersparen können, bzw. durch eine wirklich sinnvolle Regel ersetzen.
-Eleriumkraftwerke sind einfach sinnlos zu bauen. Energie gibts bis zum Endgame reichlich (ich hatte 140 Energieproduktion und 102 Auslastung) und die 10 Energie, die das Ding mehr als ein Erdwärmekraftwerk produziert, sind reine Augenauswischerei. Das Elerium welches es kostet sollte man eher in Ausrüstung stecken.
-die letzten Jahre hatte ich über 4.000$ Cash aber kein Elerium. Ich hatte ich 90% der Basis ausgebaut und absolut keine Notwendigkeit an weiteren Gebäuden. Der Engpass waren die außerirdischen Rohstoffe wie Elerium und Legierungen. Also genau umgekehrt als zu Beginn der Campaign. Der mangelnde Gebäude-Bedarf erzeugte ein Gefühl der Nutzlosigkeit und Fadesse und ist einfach schlechtes Endgame-Design.
-auch das UFO Abfangssystem überzeugt mich von den Spielregeln her überhaupt nicht. Nur 2 Abfangjägertypen? Wozu 4 Abfangjäger per Hangar, wenn doch 1 Jäger genügt, um das UFO abzufangen oder durchzulassen? Das hätte man viel besser, mit interessanteren, ausgewogenen, taktischen Möglichkeiten und spannender lösen müssen.
So kann ich leider mein Urteil, daß Computerspieldesigner viel Ahnung von Programmierung aber wenig von gutem Spieldesign haben, nur wiederholen. Firaxis ist hier offensichtlich keine Ausnahme.
Wenigstens wird der hoffentlich große finanzielle Erfolg von Xcom andere Hersteller überzeugen, nach jahrelanger Abstinenz, turnbased Games zu produzieren. Wenn es schon kein optimales bis ins letzte designtes Spiel ist, so hat Xcom in dieser Richtung eine Daseinsberechtigung.
Was mir gefiel:
-der taktische Kampf - sehr spannend weil unbarmherzig und tödlich und gut überlegt, eigentlich DAS zentrale Spielelement.
-die Entwicklung der außerirdischen Technologien - obwohl es nur wenige sind, haben alle irgendwie eine Daseinsberechtigung.
Was mir nicht gefiel:
-die gescripteten Gebäude. Ohne daß man die paar Schlüsselgebäude (Giesserei, PSI Labor etc.) baut, kommt man nicht weiter und das Spiel endet nicht. Dh. man hat einfach keine Wahl. Reinste Verarsche und Railroading!
-Werkstatt und Forschungslabor - hier genügt nur 1 bis max. 2 zu bauen. Der Rest ist Verschwendung. Die letzten 3 Jahre hatte ich bei nur 2 Werkstätten und 2 Labors kaum etwas zu erforschen und zu bauen. Wozu also der benachbarte Synergieeffekt bei Labors oder Kraftwerke z.b.? Der Effekt ist minimal und nicht der Rede wert. Das hätte man sich ersparen können, bzw. durch eine wirklich sinnvolle Regel ersetzen.
-Eleriumkraftwerke sind einfach sinnlos zu bauen. Energie gibts bis zum Endgame reichlich (ich hatte 140 Energieproduktion und 102 Auslastung) und die 10 Energie, die das Ding mehr als ein Erdwärmekraftwerk produziert, sind reine Augenauswischerei. Das Elerium welches es kostet sollte man eher in Ausrüstung stecken.
-die letzten Jahre hatte ich über 4.000$ Cash aber kein Elerium. Ich hatte ich 90% der Basis ausgebaut und absolut keine Notwendigkeit an weiteren Gebäuden. Der Engpass waren die außerirdischen Rohstoffe wie Elerium und Legierungen. Also genau umgekehrt als zu Beginn der Campaign. Der mangelnde Gebäude-Bedarf erzeugte ein Gefühl der Nutzlosigkeit und Fadesse und ist einfach schlechtes Endgame-Design.
-auch das UFO Abfangssystem überzeugt mich von den Spielregeln her überhaupt nicht. Nur 2 Abfangjägertypen? Wozu 4 Abfangjäger per Hangar, wenn doch 1 Jäger genügt, um das UFO abzufangen oder durchzulassen? Das hätte man viel besser, mit interessanteren, ausgewogenen, taktischen Möglichkeiten und spannender lösen müssen.
So kann ich leider mein Urteil, daß Computerspieldesigner viel Ahnung von Programmierung aber wenig von gutem Spieldesign haben, nur wiederholen. Firaxis ist hier offensichtlich keine Ausnahme.
Wenigstens wird der hoffentlich große finanzielle Erfolg von Xcom andere Hersteller überzeugen, nach jahrelanger Abstinenz, turnbased Games zu produzieren. Wenn es schon kein optimales bis ins letzte designtes Spiel ist, so hat Xcom in dieser Richtung eine Daseinsberechtigung.