WFRSP 2 The Enemy within 3E gespielt mit 2E: Impressionen

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Hallo Community,

ich habe derzeit eine Regelmäßige Runde und wir spielen die Enemy Within Kampagne aus der dritten Edition aber mit 2nd Edition Regeln. Dies ist meine erste Warhammer Fanatasy Gruppe bisher gewesen und ich werde etwas zu der Kampagne, der Gruppe aber auch zu WHF2E erzählen und vielleicht kann ich mich mit dem einen oder anderen auch austauschen.

ACHTUNG SPOILER!!!!!!!!!!

In der Enemy Within Kampagne geht es natürlich um den Feind im Inneren, das heißt ein Einflussreicher Bürger der das Imperium in Unruhe bringt und dadurch das Reich gefährdet.
In der Kampagne hat man die Möglichkeit einen von 3 NPCs als den bösen zu verwenden, der von den SCs nur als "the black hood" und "black cowl" bekannt ist. Da das Imperium sehr sehr deutsch ist, habe ich ihn den Mann in Schwarz genannt, was natürlich nicht ganz korrekt übersetzt ist aber es klang irgendwie in meinen Ohren cooler.

Im ersten Teil werden die NPCs eingeführt und es geht um eine Mordserie im Hafen von Averheim (Hauptstadt von Averland) worum sich die SCs kümmern müssen.
Meine Gruppe bestand zu dem Zeitpunkt aus einem Menschlichen Fährmann, einen menschlichen Schmied, einen zwergischen Runenbooten, eine halblingsche (oder halblingische?) Studentin und halblingsche Apothekarin.
Mein erstes Problem war, warum sollten Sie sich um die Morde kümmern?
Die Kampagne bietet aufgrund des vermissten Gangbosses der Warfrats (dt Kairatten) einen Aufhänger und natürlich kann man viele Gerüchte durch diverse NPCs die im Buch vorgestellt werden den SCs ins Geschehen reinwerfen.
Positiv ist die Vorstellung der NPCs aber evtl. ist es in der 3E nicht so schwierig Charaktere ins Geschehen einzubauen als in der 2E wo man diverse "normale" Charaktere spielt, die durch die Karriere geprägt werden. Ich versuchte mir dadurch zu helfen, dass ich den Fährmann einige Informationen zukommen ließ, da er im Harfen arbeitete. Die Halblinge haben sich lediglich um das verschwinden eines Fischers sorgen gemacht, da sein Fisch immer von ausgezeichneter Qualität war und der Zwerg sollte an einen zwergischen Ingenieur der im Harfen gearbeitet hat einen Brief zuteilen.
Für den Zwerg waren die Morde interessant, als er bemerkte das der Zwerg verschwunden war und evtl. betroffen war und der Spieler sagte, dass er einen Eid abgelegt hat dieses Brief zu übergeben und solange es nicht klar ist, dass der Ingenieur Tod ist wird er ihn suchen.

3rd Edition vs 2nd: Ja wenn man sich nicht vorher klug macht bekommt man eine böse Überraschung zu spüren: Das Währungssystem. Ja wusste das die Regeln der 3rd ganz anders sind als in der 2nd aber das sie auch das ganze Währungssystem umstellen und den Wert von Gegenständen ändern war mir erst klar als die Spieler mich bei gewissen "Belohnungen" komisch anschauten, sich also fragten warum sie für paar Silbermünzen ihr Leben riskieren sollen.

Nachdem also die Spieler sich gefunden haben und dies war schon nicht ganz so einfach, kümmerten sich die SCs um die Morde.

Der erste Teil wir dabei in Tage aufgeteilt. Als erstes welches Wetter über den Tag herrscht, da das Wetter in diesem Teil eine essentielle Rolle spielt. Bei starken Regen kommen die Mörder aus ihren Löchern und töten und verschwinden ohne spuren zu hinterlassen. Das zweite sind die Geschehnisse: Am Anfang sind es Einführungen von einigen NPCs, die sie als Informanten benutzen können, aber auch Ereignisse wie ein Schiffsbrand, Diebstahl in der Taverne, Schutzgelderpressung einer Glücksspielerin und natürlich das Auffinden der ersten Mordopfer. Die Ereignisse werden durch verschiedene Dinge getriggert und führten zu Hinweisen, das eben in der Stadt eine Kriminelle Eminenz sich alles aneignet. Die Spieler haben nach der Kampagne aber keine Chance irgendwas bedeutendes herauszufinden, lediglich das die Mordopfer sich gegen diesen "Black Cowl" waren und deswegen verschwunden sind.
Der erste wichtige NPC ist der Magier Konrad Mauer, der durch die "komischen Verwundungen" der Mordopfer dorthin geschickt wird. Dabei erfahren die SCs das die Verwundungen chaotischer Natur sein können.
Nachdem sie die ersten Ereignisse bewältigt haben und die ersten Hinweise erhalten haben werden sie von einer Handelsgesellschaft, die dem dritten wichtigen NPC gehört aufgesucht, der einige fähige Leute sucht, damit diese sich um eine verschwundene Kutsche kümmern sollen.
Die Frage: Warum hat diese keine fähigeren Männer oder befragt gleich die Soldaten Averheims? Gut das Land hat keinen Kurfürsten und ist ein bürokratisches Chaos aber hier merkt man eben stark, dass die SCs dem Ereignis folgen sollen (aber zum Glück nicht müssen) Ja ein Schmied, ein Fährmann, zwei Halblinge und ein Zwerg sind eben die einzigen die eben die Handelsgesellschaft rekrutieren kann, nun gut der Zwerg nicht, da dieser, dank seines Eides in der Stadt bleibt, ein klassisches Eigentor (ich hatte das Glück das der Spieler eh verhindert war).
Also auf in die freie Natur und paar schwächliche Mutanten klatschen, die zu einem Kult namens Rote Krone gehören, natürlich für den Mann in Schwarz arbeiten und die Kutsche eben abgefangen haben.
Da die Mutanten ziemlich betrunken sind, aufgrund des vielen Weins, was auf der Kutsche war, ist dies eine recht schwache Bedrohung. Die Werte sind schnell ausgedacht und ratz fatz sind die Mutanten essig (schönes Wortspiel am Rande). Die Spieler finden heraus, dass auf der Kutsche Schwarzpulver war und das dieses eben geziehlt gestohlen wurde (dies spielt erst in Teil 3 eine Rolle).
Weil die Gruppe sich behauptet hat, möchte die Handelsgesellschaft sie gleich am nächsten Tag wieder anheuern, warum? Sie wollen die Täter ködern und die Straßen wieder sicher machen, dafür wird die Adlige Gräfin oder wie die Amerikaner sagen Gravin Clothilde von Alptraum (ja Gravin = Gräfin, es hat nen weng länger gedauert um das zu checken). Diese ist ein wenig Abenteuerlustig und ist mit dem Inhaber der Handelsgesellschaft gut befreundet. Die Gruppe hat sich anfangs gut angestellt und konnten die Banditen, die mit der Anzahl an Leibwächtern und Halblinge nicht gerechnet hat überraschen. Der Schmied ging dennoch zu Boden und dank aufzehren eines Fate Points blieb es bei einer zerschmetterten Hand, woraufhin der Spieler umdisponieren musste, da er Milizionär werden wollte aber mit einer Hand eine Hellebarde ziemlich uncool ist. Erfahren konnten sie das die Banditen ehemalige Soldaten Averheims sind, die wohlmöglich desertierten.
Die Gräfin macht sich Vorwürfe wie Leichtsinnig sie war und die Spieler erfahren eigentlich nix, außer das das Wetter komischerweise immer schön ist, wenn sie Sideplots machen, damit sie keinen Mord in der Stadt verlassen.
In der Stadt lernen sie den Captain der Stadtwache, Captain Baerfaust kennen, der erstmal klarmacht das er den größeren hat und das es seine Stadt ist und zudem lernen sie Friedrich von Kaufmann, den Besitzer der Handelsgesellschaft kennen, der Leibwachen für ein Fest sucht. Der Grund ist seine Rückkehr und eine Ausstellung von Exponaten, die er auf der Südland Expedition gefunden hat. Ein wichtiges Ereignis, weil alle wichtigen NPCs (Konrad Mauer, Captain Bärfaust und Friedrich von Kaufmann) damit zu tun haben.
Das Fest bietet einige interessante wie uninteressante NSCs, paar kleine Ereignisse und natürlich etwas Großes.
Als erstes erscheint eine Hexenjägerin, die Friedrich von Kaufmann als "Black Cowl" beschuldigt und kurz mit dem Magier und dem Captain redet. Friedrich erwehrt sich gegen solche Verleumdung und ich habe mich an der Stelle gefragt warum die Hexenjägerin von dannen zieht aber naja sollte eben nur nen Verdacht sein, aber sie spielt in Teil 2 eine wichtigere Rolle.
Eines der Exponate ist eine Maske aus Warpstein, die der Magier Konrad Mauer sofort als solches erkennt und zerstört sehen will. Friedrich von Kaufmann will es nicht rausrücken und der Magier verlässt das Fest.
Um die Situation wieder zu beruhigen schlägt eine junge Adlige ein Spiel vor, wo alle beteiligten Blind durch ein Heckenlabyrint gehen sollen um die Statue der Verena (Justicia) zu finden.
Kurz zu der Location: Das Fest findet in der Menagerie der Averburg statt, heißt ein großer Park und ein kleiner Zoo mit sehr gefährlichen Tieren. Eines dieser Tiere, ein Demigreif wird befreit und verwundet, wodurch es Amokläuft und wie es der Zufall so will ins Heckenlabyrinth läuft. Während der Zwerg und der Fährmann im Labyrinth sind und die nahen Adligen heraus eskortieren (dank Plan) wird der Schmied von der Kreatur umgerannt und mit 0LP in einer Hecke. Der Verursacher des ganzen zündet eine Rauchbombe bei den Exponaten und stiehlt die Maske aus Warpstein.
Ein NSC wird durch den Eindringling getötet und es sind die selben Spuren wie bei dem Mordfall. Hier kommt alles aufeinander und mit den Hinweisen können die Spieler ermitteln das der Eindringling im Harfen ist.
Sie finden den Unterschlupf des Eindringlings, der sich bzw die sich als Skaven herausstellen. Es sind drei Skaven des Eshin Clans, die für den Black Cowl einen Glockenschlegel verzaubern sollen. Dafür brauchten sie 13 Herzen (13 die Zahl der Skaven) um das Ritual zu vollbringen. Weil die drei Skaven (Ein Assassine, ein Magier und ein Mutant) zu stark sind, verschwindet (nach Buch) der Magier mit einem Teleportationszauber (da es Skaven sind macht es Sinn aber vor dem Kampf? und nicht erst wenn es schlecht um ihn steht? naja) Der Magier nimmt auch den Schlegel nicht mit sondern nur sich. Also 2 Skaven gegen meine Runde. Naja ein Assassine würde die Gruppe töten, also wird er runterskaliert und es wird ein packender Kampf, den die Spieler für sich gewinnen können. Eine kritische Wunde bei dem Schmied.

Ja an dem Punkt sind die Spieler sich natürlich nicht sicher ob die Skaven der Black Cowl sind oder nicht.
Nach diesem Teil beginnt der 2te Teil
Ich habe den SCs soviele Erfahrung zukommen lassen, dass sie ihre erste Karriere beenden konnten.
Der Runenbote ist jetzt Kundschafter, der Fährmann ist jetzt Jäger, der Schmied entschied sich Leienpriester Sigmars zu werden, die Apothekarin wurde Arzt und die Studentin Entdeckerin.

Zu Teil 1: Obwohl das Würfelsystem gänzlich anders ist, kann man viele Bedrohungen ohne Probleme umschreiben. Die Idee drei wichtige NPCs zu haben, wovon einer der böse ist, fand ich reizvoll. Allerdings scheint mir das Karrieresystem über die Dauer der Kampagne eher zum Problem zu werden, weil es sich nicht immer alles erklären lässt oder logisch erklären lässt, vlt muss man es eher das Karrieresystem Abstrakt sehen.
Probleme mit dem Regelsystem: Das Karrieresystem ist Reizvoll aber wir müssen öfters im Careercompendium nachschlagen ob die Eingänge- und Ausgangskarrieren passen und zudem ist bei einer Kampagne, die viel auf Reisen und erkunden ausgelegt ist für manche Karrieren problematischer, auch weil sie ihre neue Ausrüstung benötigen für ihre weiterführende Karriere (bleibt abzuwarten)
Wenn man Dark Heresy 2nd oder eben die neueren Warhammer 40K Spiele kennt, wirkt Warhammer einfach rückständig. Viele Regeln wurden am Anfang von WH40K zwar noch übernommen aber über die Reihen wurde doch einiges verbessert und das fehlt einen, der mehr mit dem System gespielt hat. Auch würde ich Hintergrundpakete (evtl wie Dark Heresy 2nd oder DND 5) besser finden, da sie eben das Karrieresystem nicht weiter verfolgen sondern lediglich sagen, dass man dies vorher gemacht hat aber nun ein "Abenteuerer" ist. Mir fehlen auch die Verderbnispunkte, die Angst-Tabellen und bin die ganze Zeit am überlegen, ob ich sie dazuholen soll.

Ich weiß mein Ausdruck ist furchtbar aber falls ihr mehr lesen wollt, werde ich den zweiten Teil bis zu den aktuellen Ereignissen gerne zusammen schreiben.
 
Wer eine Reise tut, der hat was zu erzählen...

Der Schmied hat zwar eine kritische Wunde bekommen aber ansonsten war der Kampf diesmal recht Problemlos. Die Skaven wurden getötet und lösten sich dann ins nichts aus (Clan Eshin hinterlässt keine Spuren). Keine Beweise, nur ein Schlachthaus unter der Gerberei wo etliche von Leichen liegen und auf einem Steinernen Altar der Glockenschlegel und 13 Herzen (Ritualkomponente) liegen. Der Grund warum 13 Averheimer Ihr Leben lassen mussten. Aber was damit tun? Zwei der vermissten Personen fehlen und die Gruppe ist sich nicht sicher, ob sie den Mann in Schwarz (laut neuer dt. Übersetzung die Schwarze Kapuze) gefunden haben. Der Zwerg glaubt, dass es die Skaven waren und ein Teil glaubt, dass es der Frederick Grosz (übersetzt Grosch) war aber zumindestens steht eins fest, sie haben die Mörder gefunden.
Die Gruppe entscheidet sich dies zu melden und die Gerber, die den Skaven unterschlupf gaben, werden verhaftet.

Doch viel Zeit bleibt nicht zu verschnaufen, denn die Ereignisse nehmen Ihren Lauf. Ein Chaosgeneral hat die Tiermenschen, Norsca und Chaoskrieger unter sich versammelt und hat Praag niedergebrannt und fällt ins Imperium ein. Captain Bärfaust mobilisiert die Armee von Averland und gibt den Spielern den Auftrag, nach der Hexenjägerin Adele Ketzenblum (übersetzt in Adele Kerzenblum) zu suchen und sie nach dem Mann in Schwarz zu fragen. Die Informationen sind dem Captain so wichtig, dass er die Informationen persönlich haben will und im Zweifelsfall sollen sie die Informationen nach Altdorf bringen, wenn er denn den Krieg überlebt. Zudem haben die Spieler das Skavenartefakt zum Erleuchteten Konrad Mauer gebracht, der die Gruppe zu seinem Mentor verweist Professor von Oppenheim, der an dem Kollegium Theologica in Middenheim seinen Lehrstuhl hat. Wie Captain Bärfaust, zieht auch der Erleuchtete Konrad Mauer in den Krieg und er wird vermutlich nach dem Krieg in Altdorf an der Magieakademie zu finden sein. Zum Schutz versiegelt er das Chaosartefakt in einer Kiste. Die Handelsgesellschaft zum Roten Pfeil und damit Friedrich von Kaufmann hat sich dem Imperator verpflichtet, wichtige Waren zu liefern und seine Kutschen gehören für die Kriegszeit dem Kaiser. Friedrich von Kaufmann vermutet hinter den Räubern und Überfällen auf seine Kutschen (siehe Teil 1) seinen Rivalen Wolfgang von Aschenbeck, der in Middenheim lebt und er geht davon aus, dass dieser den Mächten des Chaos anheimgefallen ist und bittet die Charaktere dies zu untersuchen, dafür erhalten Sie für die Reise sowohl Proviant als auch eine Kutsche. Ihre Ergebnisse sollen sie ihm in Altdorf mitteilen. Nachdem die Charaktere herausgefunden haben wo die Hexenjägerin untergekommen ist und erfahren mussten, dass auch sie schon abgereist ist, nämlich in Richtung Middenheim, packen die Spieler alles wichtige zusammen und fahren los.

Anm: Hier merkt man leider eine gewisse Unkreativität der Autoren, da alle Wege "per Zufall" nach Middenheim und eben später nach Altdorf führen. Die Spieler zeigten diesem gegenüber ein gewissen Unmut und ich musste Ihnen zugeben aber naja man hat drei wichtige NPCs und jeder soll ja im Verdacht bleiben.

Die Reise geht von Averheim nach Wurtbad (Stirland), nach Talabheim (Talabecland) durchs Hochland nach Middenheim (Middenland). Auf dieser Reise erfahren sie von Gerüchten und Neuigkeiten aus dem Krieg, hier habe ich mich gefragt, ob es die Spieler interessiert aber ich denke das hat das nen weng aufgelockert. Die Informationen beschreiben, dass die Armee des Imperators in einen Hinterhalt gerät und der Imperator schwer verwundet wird und von Captän Bärfaust verteidigt, von dem Magier Mauer geheilt und von einer der Kutschen von Kaufmann aus der Schlacht gebracht wurde.
Natürlich soll die Reise bis nach Middenheim natürlich gefährlich sein und es gibt eine Menge Encounter in dem Buch, aber ich dachte mir das dies zu gefährlich ist, immerhin spielen wir 2nd Edition und nicht 3rd Edition, also habe ich es bei 2 Encountern gelassen. Eine zwischen Wurtbad und Talabheim und eine direkt in Talabheim.
Zusätzlich habe ich zumindestens recht einfach die Dörfer und kleinen Orte beschrieben, wo sie durchgekommen sind. Einfach nur zu zeigen, dass es eine lange Reise (ich meine etwa 3 Wochen) ist und das sie eben nicht nur Wildnis befahren. Dieser Teil war in meinen Augen der unschönste bisher, es ist nichts anderes als eine Ansammlung an freundlichen und feindlichen Begegnungen und es gibt zwar die ein oder andere gut ausgearbeitete Begegnung aber irgendwie hätte ich mir mehr gewünscht.

Die Tiermenschen: 2 Gors und 4 Ungors haben auf der Straße einen Hinterhalt gelegt und suchen frisches Menschenfleisch. Alle 6 Tiermenschen sind Khorne Anhänger und freuen sich auch das Blutvergießen aber die Gruppe ist wachsam aber sehr ungeordnet. Der Jäger vergeudet drei kostbare Runden mit dem Laden seiner Pistole um damit einen Schuss abzugeben. Die Apothekarin ist damit beschäftigt dem Zwerg sein Schild zu bringen und ist im Kampf somit recht nutzlos. Der Zwerg schießt, dank schnellen Nachladens , mit seiner Armbrust auf die Tiermenschen und der Schmied bekommt den Großteil des Ansturms der Tiermenschen ab. Es kommt wie es kommen muss, der Schmied fällt unter den Schlägen der Tiermenschen und auch der restliche Teil der Gruppe hat nur wenige Lebenspunkte aber übersteht den Kampf und konnten zudem die Tiermenschen töten. Der Spieler entscheidet, dass er den Charakter sterben lässt und die Gruppe lässt den Körper an dem nächsten Morr Schrein begraben.

In Talabheim findet die Gruppe einen Feuermagier, der von dem Artefakt erfährt (dank eines Betrunkenen Kutschers) und den Spielern gegen eine Meute Skaven hilft, die das Artefakt stehlen wollen. Die Skaven werden getötet und die Gruppe nimmt dem Feuermagier mit.

Anm: An dem Punkt merkt man ganz schnell, dass es eigentlich recht schwierig ist neue Charaktere einzubauen, die eben nichts von der Vorgeschichte wissen und warum die Spieler ihm vertrauen sollen aber meine Spieler wollen keine Zeit vergeuden und auch wenn die Argumente des Feuermagiers eher Halbherzig sind, nehmen sie ihn mit.

Middenheim:

Der Auftrag des Magiers Teil 1: Die Gruppe findet Professor von Oppenheim in dem Collegium Theologica und finden heraus, dass sie das Skavenartefakt mittels eines Rituals von der Befleckung reinigen können. Was sie natürlich nicht wissen, ist das der Professor einem Chaoskult angehört und man ihm die Bücher, die das Ritual beschreiben, vom Kult gegeben worden sind. Obwohl die beiden Werke, die er für dieses Ritual benutzt nicht gleich den Orginalen sind, fällt den Spielern solch verstecktes Indiz nicht auf und wie auch, sie vertrauen dem Professor (zumindestens zu diesem Zeitpunkt). Sie übergeben Ihm das Artefakt und suchen die Hexenjägerin.

Der Auftrag des Captains Teil 1: Die Gruppe fragt einige Bürger Middenheims, aber mehr als schroffe Antworten bekommen diese nicht und suchen ein Gasthaus wo sie übernachten können. Dabei soll dieses aber nicht zu teuer sein und kehren in der Braunen Eule ein, was die Charaktere nicht wissen, ist das die Hexenjägerin auch hier ein Zimmer hat. Die Gruppe versucht Informationenn dem Wirt zu entlocken, ob er was über die Hexenjägerin weiß, er verneint aber hält es für eine gute Idee die Hexenjägerin zu informieren und versucht unauffällig das Zimmer zu erreichen. Die Gruppe folgt ihm und die Hexenjägerin droht der Gruppe und schmeißt diese aus ihrem Zimmer, als diese in dieses gewaltsam eindringen.
Die Gruppe ersucht nach Informationen und die Hexenjägerin ist neugierig um zu erfahren was diese wissen und vereinbart am nächsten Abend ein Treffen mit diesen.
Die Hexenjägerin erfährt alles was sie wissen will und sie beschuldigt die drei wichtigen NPCs, dass einer von Ihnen der Mann in Schwarz sei. Dadurch wird das Vertrauen in den Spielern erschüttert.

Anm: Dieser Teil war recht interessant, weil sie jetzt Vermutungen aufstellen und sie trauen keinen der drei und ihre erste Reaktion war es das Skavenartefakt wieder an sich zu nehmen. Hier bin ich an dem Punkt, wo ich am Überlegen bin, ob die Hexenjägerin den Tod der SCs will oder nicht. Dadurch könnte man die Geschichte wieder in die richtige Bahn bringen aber eigentlich sehe ich, bis auf das Eindringen in ihrem Zimmer, keinen Grund warum sie die SCs jetzt angreifen, bzw angreifen lassen soll und ich habe auch den richtigen Moment verpasst aber dazu später.

Der Auftrag des Magiers Teil 2: Nachdem die Gruppe das Skavenartefakt wieder zurück haben, in der Nacht konnten sie sich das nicht wie erhofft holen, betreten sie die Kathedrale des Ulric und versuchen die Priesterschaft davon zu überzeugen, dass sie dieses Ritual in der Kirche abholen wollen, dabei begegnen sie aber nur einen recht niedrigen Priester, der mit seinem Rang höheren Priester sprechen wird aber es wird einen Tag in Beschlag nehmen.

Der Auftrag des Adligen Teil 1: Es gibt einen Trigger um die Ereignisse in Gang zu setzen aber ich bemerkte, dass dieser Auftrag den Spielern völligst egal war und da sie gar keine Erkundigungen bisher eingeholt haben, habe ich die Ereignisse ohne die Spieler in die Gänge gesetzt aber das war wohl ein Fehler. Dem Adligen werden nach den Ereignissen, die eigentlich die Spieler indirekt zu verschulden haben aber in diesem Fall einfach durch andere Dinge eingesetzt worden sind, der Prozess gemacht und er soll wegen Ketzerei hingerichtet werden. Dank seines Rufes und seiner Stellung kann er zumindestens einen Prozess von drei Tagen heraushandeln. Die Gruppe schaut sich den ersten Prozesstag im Tempel der Verena an und treffen die Tochter des Adligen, die von der Unschuld Ihres Vaters überzeugt ist und den Sekretär als Drahtzieher sieht aber sie kann es nicht beweisen und offeriert eine Belohnung. Lediglich die Halbling Studentin/Explorerin ist davon einigermaßen überzeugt und würde sich dem annehmen aber in der Zwischenzeit kommt...

Der Auftrag des Magiers Teil 3: Die Gruppe redet mit Priester Frost, der Ihnen erklärt, dass sie sowohl das Zeichen Ulrics (ein Wolfsfell), eine seltene Inkredenz und den Wohlstand ihrer Schutzgötter. Die Gruppe kauft alles wichtige ein um die Stadt zu verlassen um die Wolfsfelle und die Inkredenz zu finden.

Was passiert?

Möglichkeit 1) Die Spieler töten in der Wildnis die Wölfe und finden das Inkredenz und kehren nach Middenheim zurück. Der Auftrag des Adligen und der Auftrag des Captains wäre dann damit auch beendet und sie würden nach dem Ritual Middenheim verlassen.

Möglichkeit 2) Sie finden recht schnell die Wölfe und töten diese, genauso fällt Ihnen das Inkredenz mehr oder weniger in den Schoß. Dabei könnten die Charaktere immerhin versuchen die beiden Aufträge zu erfüllen.

Möglichkeit 3) Die Hexenjägerin sieht das verlassen der Gruppe als Möglichkeit sich Ihrer zu entledigen, weil diese die Möglichkeit haben ihr schreckliches Geheimnis zu erfahren, sie ist nämlich eine Chaospriesterin. Hier müsste die Gruppe dann, entweder wegen Ihrer Anwesenheit oder eines Hinweises, erfahren das die Hexenjägerin Ihren Tod will und sie könnten entweder
A) zurückkehren um den Adligen zu retten und die Hexenjägerin Dingfest zu machen bzw sie töten
B) dennoch ihre Aufgabe bewältigen und damit den Adligen dem Feuer übergeben.

Über Hilfe bei den Möglichkeiten und Eure Meinung dazu wäre ich sehr gespannt.

Anmerkung zur Übersetzung: Ich habe mich auf die Übersetzung gefreut aber so richtig warm werde ich mit Ihr leider nicht, mir ist zuvieles Wortwörtlich übersetzt worden aber naja vlt bin ich ja auch nur pingelig.

Ich werde diese Kampagne aufjedenfall Zuende spielen und bin gespannt wie sie sich entwickelt.
 
Nach dem was ich bisher gelesen habe hat diese Kampagne mit der orginalen Enemy within anscheinend nur noch den Namen gemein. Damit will ich nicht die Kampagne an sich schlecht machen, aber wieso nennt man sie so wenn praktisch alles komplett neu ist?
 
Ich hatte das Abenteuer ja nie gespielt, nur gelesen, aber ich hatte beim lesen des Berichts auch schon stark an meine Erinnerung gezweifelt. Ich hab das Abenteuer auch ganz anders in Erinnerung. Fluss-schiffe und ein Kopfgeldjäger im ersten Teil, oder habe ich doch ein anderes Abenteuer in Erinnerung?
 
Ja ihr habt beide recht, nur der titel ist der selbe und warum ffg diesen unbedingt benutzen musste, habe ich auch nicht verstanden. Man hätte die kampagne auch the black cowl oder the black hood nennen können aber sie wollten eben den namen des alten klassikers und ich hatte damals gehofft, dass es nur ne editionsneuauflage ist und alles in einem band wäre und evtl paar fehler ausgemerzt haben aber in den ersten sätzen der kampagne wird dann eben schnell klar, dass dies eine ganz andere kampagne ist und mit dem vorgänger gar nichts zu tun hat und ich gebe zu, dass dies sehr schade ist und jetzt heisst der nächste quellenband von dark heresy 2nd auch enemy within, ich finde man kann es übertreiben aber ja diese kampagne ist ne ganz andere ^^
 
@alle: TEW 1st Edition und TEW 3rd Edition haben nur den Namen, das ungefähre Thema, aber auch einen der Autoren gemein. Es sollen sich auch ein paar Anspielungen auf die alte TEW-Kampagne in der neuen finden...

Danke Altanasar für die Zusammenfassung! Ich würde gern mehr davon lesen!
Ich habe vor einiger Zeit die originale TEW Kampagne geleitet und wir haben das gleiche Problem gehabt, wie ihr.
Du sprichst mir daher aus dem Herzen:
Wenn man Dark Heresy 2nd oder eben die neueren Warhammer 40K Spiele kennt, wirkt Warhammer einfach rückständig. [...] Mir fehlen auch die Verderbnispunkte, die Angst-Tabellen und bin die ganze Zeit am überlegen, ob ich sie dazuholen soll.

Obwohl ich DH insgesamt total überfrachtet finde (Skill/Talent-System) macht es die Sache mit Career Paths, Background Packages und Alternative Ranks doch insgesamt gut. Diese Elemente von DH lassen sich aber nicht ohne weiteres für WFRP umsetzen. Der Import der Corruption-Points aus DH ist allerdings easy - würde ich schwer empfehlen, neben den Krankheiten durch Insanity eine super Sache, die für das verzweifelte Setting zu mächtig werden drohenden Charakteren genau das richtige Maß an Kaputtheit und Unheldenhaftigkeit verleiht.
Das Karrierensystem von WFRP 1+2 ist häufig kaum sinnhaft ins Spiel zu integrieren. Das Karrieresystem impliziert, dass die PC Feierabend-Abenteurer sind und eigentlich einem anderen Beruf (der aktuellen Karriere) nachgehen, der dann quasi in der Downtime zwischen den Abenteuern ausgeübt wird. Theoretisch total cool und abwechslungsreiches Rollenspiel versprechend und v.a. eine irgendwo "normale" Welt vermittelnd, in der der eindringende Horror gerade deshalb wirkungsvoll ist. In zusammenhängenden Kampagnen ist das mMn praktisch aber meist kaum umsetzbar - gerade wenn die Gruppe lange Zeit zusammenhängend durch die Gegend reist wird es unlogisch, dass ein PC noch als Soldat arbeitet und es ergibt sich besagte Downtime kaum etc. Bei einigen Karrieren ist das allerdings nicht so ein Problem (Trollslayer, Zauberer, Priester etc.).

Wir haben dieses Problem "gelöst", indem ich die SpielerInnen ermutigt habe, sich zu überlegen, wie sich eine neue Karriere in das laufende Spiel einfügen könnte und wie sie sich den Karriereeinstieg/ausübung vorstellen. Da kamen zT coole Sachen raus, mancheR ist damit aber auch überfordert. Des weiteren habe ich auch an Stellen, wo mir das sinnhaft erschien, den Einstieg in bestimmte Karrieren angeboten und versucht, eine längere Downtime in die Kampagne einzubauen, wenn klar war, alle PC steigen demnächst auf. Das hat aber nicht immer gepasst und manchmal mussten wir es einfach ignorieren, denn es ist ja als SpielerIn total frustig, tausende XP anzuhäufen, aber weil es gerade "unlogisch" ist, nicht die Werte verbessern zu dürfen.
Also ein Mischmasch und ein oft unbefriedigender dazu - aber so scheint es zu sein.
Tja, wirklich schade drum, dass keines der WFRP 2. Edition, bzw. die 2.5-2.75 WH40k Inkarnationen das perfekte Spiel sind :cry:
 
Also in der Kampagne sind mir eben folgende Probleme aufgefallen, obwohl du @Kastor Lieberung schon alles treffend formuliert hast.

Karrierewahl: In einer Reisekampagne mit zwischenhalt in den einzelnen Städten ist das Ausspielen von einigen Karrieren schwierig, das haben die Spieler aber in meiner Kampagne bisher gut gelöst, so wurde aus dem Studenten eben nen Explorer, aus einem Runenboten (der eh schon ging) ein Kundschafter, aus einem Fährmann ein Jäger, aus einer Apothekarin eine Ärztin und als letztes ein Reisender Magier. Das Problem werden eher die Nachfolgenden Karrieren aber das wird man dann wohl sehen, wenn es soweit ist.

Karrierewechsel: Magische Gegenstände, Bücher oder anderes teures Equipment sind meistens die Vorraussetzungen für den Karrierewechsel aber woher nehmen, wenn nicht stehlen. Die Kampagne, die ich spiele gibt einem die Möglichkeit Downtime zu nehmen aber dennoch muss man erstmal Sidequests haben, um solche Dinge einzubauen und davon eben nicht wenig, was wiederum den Spielfluss der Kampagne stören kann. Wie häufig sind magische Gegenstände bei Warhammer? Im Tabletop konnte damit zumindestens die HQ Modelle damit rumlaufen aber das sind eben recht wenige und ich muss mal schauen wo ich da mehr Infos her bekomme.

Geld: Ja das schöne Micromanagement. Eine Silbermünze soll ja viel Geld sein und es wird am meisten mit Messing und dann eben mit Silber bezahlt. Aber für die Ausrüstung und Gegenstände braucht man unzählige an GOLDMÜNZEN. Mir wurde eine Fanbased Ausrüstungsliste nahe gelegt, die die Preise etwas mehr strukturiert und ich war am überlegen, ob ich sonst ggf (falls diese Liste ähnlich ist) die Preise aus der dritten Edition nehme, was macht Ihr in Bezug auf Geld? Manchmal wäre mir ein Einflusswert lieber, muss ich gestehen aber ich kann es verstehen, dass Bauern, Rattenfänger und ähnliche eben mit wenig Geld rumlaufen aber ich musste aufgrund der Karrierewechse (und eben aufgrund der unterschiedlichen Preise und dem unterschiedlichen Geldkurs in der 3ten) die Belohnungen anpassen, so wurde schnell aus 20 Silber 5 Gold und dadurch wirkt die Welt leider ein wenig unstimmig aber naja.

Das man DH2nd oder eben die neueren WH40K Systeme nicht integrieren kann ist mir klar, vlt sollte man auch eher auf Cthulhu Mittelalter oder andere einfachere und tödliche Systeme zurückgreifen? Hat jemand Warhammer schonmal mit Cthulhu Regeln gespielt?
 
Die Charaktere verlassen Middenheim und finden unterwegs einen Halblinghändler, dem sie eine Greifenklaue abkaufen, die sie für das Ritual im Ulric Tempel brauchen. Die Gruppe erkundigt sich, wo die Jäger das letzte mal Wolfsspuren gesehen haben und reisen in die Richtung. Sie folgen zwar einer alten Fährte aber können an diesem Tag keinen Wolf erlegen.
Die Nacht kehrt ein aber die Ruhe währt nicht lang und Trommelklang erfüllt den Wald. Die Charaktere sehen viele Fackeln und hören die festen Schritte der Kreaturen, die durch die Nacht ziehen. Eine Meute Tiermenschen ist auf dem Weg ins Kriegsgebiet und die Charaktere haben in der Nähe ihr Lager aufgeschlagen. Das Feuer wird rasch ausgemacht und verstecken sich im Unterholz.
Am nächsten Tag geht die Jagd weiter und sie finden eine frische Fährte und können diese verfolgen. Sie finden das Rudel Wölfe und mit Hilfe von Zauberei, Schleuderkugeln, Pfeilen und Bolzen sind die Wölfe sehr schnell erlegt, lediglich einem gelingt die Flucht. Mit der Beute auf der Schulter, in den Händen oder wie auch immer man einen Wolf tragen kann versuchen sie den letzten ausfindig zu machen.
Sie bemerken nicht, dass sie auf eine andere Wolfsfährte stoßen und folgen dieser statt der des einsamen Wolfes. Nur der Goblinpfahl warnt die Charaktere rechtzeitig. In diesem kleinen Gebirge haben Goblins die Wölfe gefangen genommen um sie für ihre Zwecke zu benutzen. Die Charaktere beobachten wie zwei Goblins, die auf den Wölfen reiten gegenseitig sich bekämpfen. Die anderen Goblins jubeln und Zähne werden auf den Gewinner gesetzt.
In einer Müllgrube an der sie vorbeikommen sehen die Charaktere Snotlings, die sich um den Müll streiten aber einer wird von einem großen Maul in den Müllhaufen gezogen und verschwindet. Eine der Halblinge ist neugierig und will wissen was genau den "Minigoblin" gefressen hat und nähert sich vorsichtig. Der Squig nimmt seine Beute war und springt aus seiner Müllgrube raus und versucht den Halbling zu verschlingen. Der Squig scheint aber durch den Snotling schon ziemlich träge zu sein, da er den Halbling nicht erwischt, erst kurz vor seinem Tod gelingt es ihm ein Stückkleidung zu fassen bekommen. Der Halbling ist zwar etwas außer Atem aber alle leben noch und verschwinden aus dem Teil des Waldes.
Es dämmert bereits als sie die Haupthandelsstraße erreichen und suchen bei einem Jäger einen Unterschlupf. Sie bezahlen ihn mit Fleisch, Innereien und den Knochen des Wolfes, da sie ja nur die Felle brauchen. Er empfiehlt ihnen am nächsten Tag seinen Bruder aufzusuchen, da dieser die Felle behandeln kann. Auch erfahren sie, dass er über eine Greifenfeder verfügt und ihre Greifenklaue nur die Klaue eines Berglöwen ist.
Am nächsten Morgen kommen sie im kleinen Dorf an und treffen den Bruder und können ihn überreden die Felle zu bearbeiten und er gibt ihnen die Greifenfeder, zwar nicht umsonst aber die Halblinge verstehen es den Menschen Dinge aus den Rippen zu leiern.
In der Zwischenzeit suchen sie weiter nach Wolfsfährten aber sie finden zu Ihrer Überraschung nur drei festgebundene Wölfe. Die Goblins bemerken die Charaktere und beschießen sie mit Bögen aber der Kampf ist kurz und schnell sind die Goblins getötet und die fehlenden Wolfsfelle gejagt.
Im Dorf erfahren sie, dass eine Gruppe von Menschen die Charaktere sucht und das diese von der Kirche Ulrics geschickt wurden.
In Wahrheit sind es Kultisten des Jadezepters die von der Hexenjägerin geschickt worden sind um denen das Chaosartefakt abzunehmen. Die Kultisten sind also auf die Charaktere vorbereitet und haben sogar einen Magier dabei.
Die Charaktere teilen sich auf, zwei (Der Jäger und der Zwerg) bleiben bei dem Fellmacher und der Rest soll sich um die "Kultisten" ("" weil sie ja nicht wissen das es Kultisten sind) kümmern. Der Magier und die beiden Halblinge finden einen der Kultisten und sie finden ihn auch recht unsympathisch und dieser versucht die drei zu seinen Männern zu bringen aber die Charaktere haben eine andere Idee und wollen sich auf dem Weg nach Middenheim auf der Straße mit ihnen treffen. Auf der Straße die bergauf führt, können die Charaktere recht früh die Kultisten erkennen, 8 Reiter. Die Halblinge verstecken sich im Buschwerk neben der Straße aber der Magier bleibt an einem Schild stehen und wartet auf die Gruppe. Die Kultisten halten an und es kommt zu einer Unterhaltung, es wird recht schnell klar, dass diese Gesellen nicht von der Kirche Ulrics geschickt wurden, sondern hinter dem Chaosartefakt her sind. Der Hauptmann ist es leid und seine Männer zielen mit Armbrüsten auf den Magier, dieser fängt so an zu zaubern. Die Initiative zwar gewonnen, den Zauber aber verpatzt gelangt es dem Magier nicht eine Feuerwand zu errichten und recht schnell wird er von den Armbrustbolzen niedergestreckt. Eine der Halblinge versucht dem Magier zu helfen, indem sie versucht einen Greifen zu imitieren oder irgendwas was diese Einschüchtern könnte. Der Versuch geht natürlich nach hinten los und auch sie ist recht schnell durch die Klinge des Hauptmannes und dem Zauber des Kultistenmagiers niedergestreckt. Die andere Halblingsfrau erzählt ihnen, dass das Artefakt in der Universität von Middenheim sich befindet und (vlt war ich da mal wieder zu nett) lassen die Kultisten die Halblingsfrau am leben und reiten gen Middenheim, zumindestens glauben die Charaktere das.
Magier hat einen Arm verloren, die verletzte Halblingsdame beinahe das Bein.
 
Die beiden Halblinge und der Magier treffen, nachdem sie eben von den Kultisten fast getötet wurden, einen zwergischen Kopfgeldjäger, der ihnen seine Hilfe zusagt. Er verspricht sich an den Kultisten etwas zu verdienen.
Nachdem die Gruppe wieder zusammen ist und sich eine Nacht ausruhen konnte und dank Heiltränke und der medizinischen Versorgung der Halblingsärztin einigermassen Genesen sind, reist die Gruppe zurück nach Middenheim.
Sie haben zwar Glück und Treffen keinen Kultisten aber die Kirche des Ulrics ist überfüllt mit Pilgern des Ulric und es dauert mindestens noch ein Tag, bis die Abenteurer Ihr Ritual machen können. Jeder von Ihnen such einen Tempel auf und erhofft sich den Segen der Kirche, dies funktioniert auch alles Reibungslos und die Kirche des Sigmar fährt mit einer heiligen Reliquie auf, die sie der Gruppe zur Verfügung geben.
Die Gruppe entschließt sich die Hexenjägerin ausfindig zu machen aber haben dabei keinen Erfolg, lediglich ein Kultist wird auf die Gruppe aufmerksam und folgt ihnen wird aber geschnappt und zur nächsten Wache gebracht und dort eingesperrt.
Die Gruppe erhofft durch die Hexenjägerin mehr vom Kult zu erfahren, müssen den Tag aber aufgeben und sich zurückziehen.
Am nächsten Tag schaffen sie es den Professor aus der Collegia Theologica abzuholen und das Ritual in der Kirche des Ulrics abzuhalten. Das Ritual funktioniert aber die heiligen Flammen töten den Professor Robertus von Oppenheim. Die Ulric Priester wissen nicht was genau geschau und welchen Grund die Verbrennung des Priesters hatte aber sie glauben, dass er Ulrics nicht würdig war. Nachdem sie die Kirche Ulrics verlassen haben, bemerken sie die Menschenmenge die sich um den Verena Tempel sammelt, das Urteil wurde gesprochen und Wolfgang von Aschenbeck den Flammen übergeben um für seine Ketzerei zu büßen. Hiermit wären die Handlungsstränge im Buch 2 abgeschlossen und es geht bald nach Altdorf fürs Finale.

Fazit:
Der Plot um die Hexenjägerin ist gut und es macht Spass zu sehen, wie viel vertrauen sie in sie hineinstecken und ich werde sie definitiv nochmal einbauen, hoffe nur, dass ich dabei nicht die ganze Gruppe töte aber sie ist derzeit sogar eine schönere Antagonistin als der Mann in Schwarz (Schwarze Kapuze)
Der Plot um den Glockenschlegel ist nett und es gibt viele Optionen ihn zu strecken und noch ein wenig lebendiger zu machen, dennoch finde ich die Ritualdurchführung nicht so gelungen und für alles nen Wurf zu verlangen fand ich sehr überflüssig.
Ich habe den Plot nicht so durchgeführt wie er im Buch steht und die Gruppe quasi dazu genötigt das sie Teil des Falles sind, vlt ist es deswegen so gelaufen, dass sie keine Verbindung dazu aufgebaut haben, aber ich fand den Plot auch eher mittelmass und bis auf einen Verbündeten, der ihnen die Fahrt nach Altdorf ausgegeben hat, brachte der Plot in der Kampagne selbst nix. Die NPCs finden einfach nur punktuell eine Beachtung.

Das Kartenmaterial und die Informationen fand ich Anfangs noch recht gut, bis ich eine wirkliche Karte von Middenheim fand und feststellen musste das 1/4 der Stadt beschrieben wurde und der Rest, weil es eben egal war, keine Beachtung bekam. Hier muss ich sagen war ich dann doch recht ernüchternd, aber bin es von anderen Kampagnen gewohnt das man wenig Informationen bekommt und nur auf frühere Quellen oder andere Quellenbände verwiesen wird, dadurch macht das Leiten aber nicht wirklich mehr Spaß.
Wie ich früher schonmal angesprochen habe ist das Steigern in die nächste Karriere schwierig für die Charaktere, da sie hier vom Plot nix bekommen und sie sich das auf andere Weise verdienen müssen. Auch der MAsterplan des Mannes in Schwarz ist sehr sehr Glücksabhängig aber nungut, mal sehen wie Teil 3 wird.
 
Bevor die Gruppe Middenheim verlässt haben sie noch eine Sache gemacht:
Sie haben die Hexenjägerin aufgesucht um Ihr zu sagen das das Ritual ein voller Erfolg war und der Schlegel nun nicht mehr verseucht ist und das sie einen Kultisten gefangen genommen haben und das dieser mehr wüsste.

Dadurch haben die Spieler Ihre Haut gerettet, da die Hexenjägerin damit beschäftigt ist den Slaanesh Kultisten zu erledigen ohne das er zuviel redet und sie nun kein Interesse mehr an den Charakteren hat. Damit schließt sich Middenheim und die Reise fängt an:

Auf nach Altdorf:
Um nach Altdorf zu gelangen muss man durch den Drakenwald nach Delberz reisen. Der Drakenwald ist voller Gefahren. 2 feindliche Begegnungen und drei freundliche Begegnungen werden die Gruppe bis Delberz überstehen müssen. Goblin Spinnenreiter haben sich auf die Lauer gelegt und greifen von oben an. Doch die Goblins sind schnell tod und einem gelingt mitsamt seiner Spinne die Flucht.
Doch vor Delberz begegnen sie Sören die Geissel einen Chaoskrieger der reisende Herausfordert (ein wenig wie Monty Pythons schwarzer Ritter). Die Gruppe begegnet ihm und der Zwerg nimmt die Herausforderung an aber Ehrenhaft ist was anderes. Der Chaoskrieger ist dem Zwerg überlegen aber ein Chaoskrieger kann sich gegen Feuermagie, 2 Schleudern, einer Armbrust und einem Bogen nicht erwehren und ein Pfeil trifft den Krieger mit Ulrics Wut und streckt ihn nieder. Den Ehrenhaften Tod hat der Chaoskrieger nicht erhalten und zudem wird sein Leichnam nach Delberz gebracht aber der Ort will die Leiche der Höllenkreatur nicht in Ihrem Dorf haben und so entledigen Sie sich der Leiche indem sie sie in den Delb, dem Fluss, werfen. Wer weiß was dort eines Tages für Kreaturen entwachsen werden.
Delb hingegen ist ein recht ruhiger Ort, zumindestens glauben das die Charaktere bis sie durch das kreischen der Dienstmagd des Gasthauses wo sie eingekehrt sin aus dem Schlaf reißt. Die Dienstmagd steht auf einem Hocker und versucht sich mit einem Besen gegen eine Mutantenratte zu verteidigen aber zwei Feuerbälle des Magiers reichen aus um die Kreatur schnell zu töten.
Von Delberz geht es über den Delb nach Altdorf. Unterwegs begegnen Sie einen Flusstroll, der wiederum kaum eine Chance hat. Die Feuermagie macht seine Regeneration ziemlich nutzlos und die Zwerge haben eine höhere Toughness als der arme Troll. Drei Runden kann dieser überdauern.
Um ein wenig die Runde aufzulockern baue ich eine Goblinbegegnung ein. Paar Kundschafter am Flussufer. Diese werden auch gleich entdeckt (naja zwei Halblinge mit einer IN von fast 60 + 10% wegen schafte Augen) eigentlich muss ich gar nicht würfeln, denn bis auf spezialisierte Gegner erkennen sie zumeist alles, wenn die Abzüge nicht zu hoch sind und ich habe zudem ein bekanntes schlechtes Händchen mit meinen Würfeln.
Nachdem die Goblins also beschossen werden, erkennen die Charaktere das die Goblins eine Ballista dort versteckt haben und diese aufs Schiff feuern. Diese trifft auch den Rumpf aber zu einem weiteren Schuss kommen diese auch nicht mehr. Da bleibt nur noch eins: KAMIKAZE. Ja Goblins mit Stahlhelmen und Flügeln und der erste trifft die Besatzung und fegt diese von den Beinen. Der zweite stürzt brennend in den Delb und von dem dritten bleibt nix übrig als dieser gegen einen Baum klatscht.
Das Finale der Reise Krankendorf. Eine kleine Ansiedlung mit einem Loch in der Mauer, damit des Abends die letzte Bedrohung in den Ort kommt. Krasskulk der Skavenmagier des Clans Eshin und 6 seiner Loyalen Gossenläufer aber bevor er selbst angreift stiftet er einen menschlichen Unruhestifter an die Charaktere zu provozieren und es kommt zu einer Kneipenschlägerei. Ein Zwerg bekommt dank hohem Widerstand und Rüstung keinen einzigen Punkt Schaden, der Rest ist etwas angekrazt. Den Schlägern geht es dagegen nicht so gut aber immerhin mussten sie auf nicht tödlichen Schaden umlegen und hatten dadurch schon große Probleme mit den Harfenarbeitern.
Das Finale: In der Nacht werden die Zimmer von jeweils 2 Gossenläufern angegriffen und Krasskulk übernimmt das wo der Glockenschlegel sich befindet.
Im Halblingzimmer sind die Gossenläufer erfolgreich und schaffen es das die Halblinge aus dem Zimmer fliehen müssen aber die hohe Wahrnehmung hat Ihnen ihr Leben gerettet.
Im Zwergenzimmer sind die Gossenläufer den Zwergen ziemlich unterlegen und innerhalb von drei Runden sind die beiden Gossenläufer tot.
Der Magier macht dank seiner Feuermagie innerhalb von drei Runden kurzen Prozess mit Krasskulk und trotz der Zauber die er entfesselt schafft er es nicht der Situation her zu werden. Die Gossenläufer treffen kaum und nachdem der Anführer brennend aus dem Fenster stürzt fliehen die restlichen Skaven, denn wer sich bei Zeiten dünne macht überlebt auch noch die nächste Schlacht.

Am Ende erreichen sie endlich Altdorf

Fazit:
Das Abenteuer hat den Spielern bis dahin Spaß gemacht und da ich immer wieder Hinweise eingebaut habe, dass die Skaven Ihnen an den Hacken hängen war es auch ganz zufriedenstellend.
Für ein Reiseabenteuer war es schon gut aber irgendwie hätte ich mir mehr Beschreibungen von dem Buch gewünscht und nicht nur die Orte die für die Plots wichtig sind.
Die Begegnung mit dem Chaoskrieger hielt ich Anfangs für nen weng übertrieben aber sie haben es gut hinbekommen aber der Spieler bemerkte das der Krieger mit ihm den Boden aufgewischt hätte wenn er nicht Unterstützung gehabt hätte.

Jetzt bleibt nur noch das letzte Buch und evtl noch das epische Finale und so wie die Charaktere sich im Spiel
Teil 1 handelt von der Entführung eines Elfen, der bei der Südland Expedition dabei war, Teil 2 wird um ein Theaterstück und seinem bombigen Finale und der dritte wird um die rechte Hand der Schwarzen Kapuze gehen die versucht die Charaktere zu eliminieren.
Mal sehen wie sich die Charaktere anstellen oder ob sie jetzt vor dem Ziel der schwarzen Kapuze unterlegen sind und dabei sterben das Imperium zu retten...
 
So jetzt kommt dann doch endlich der Finale Teil

Nachdem Sie Altdorf kurz erkundet haben, treffen Sie auch die wichtigen drei NPCs.
Der Magier nimmt Ihnen das Artefakt ab, über Friedrich von Kaufmann erfahren Sie, das Clothilde von Alptraum in der Stadt ist und Sie die Abenteurer gerne wieder sehen möchte. Über den Bärfaust erfahren Sie, dass es dem Imperator weiterhin schlecht geht und das nur er, der Champion und der Magier zutritt haben. Auch erfahren Sie von einem Gottesdienst für den Imperator am nächsten Abend. Zum Dank für die Dienste kümmert sich Bärfaust um die Karten.

Die Abenteurer kehren in eine Taverne ein. Hier werden sie mit Clothilde von Alptraum konfrontiert, die leider eins Ihrer ersehnten Theater Stücke nicht sehen kann, zudem lernen sie kurzweilig einen Elfen kennen, der für den ersten Teil des dritten Aktes eine Rolle spielen könnte. Allerdings ist das Auftreten des Elfen den Abenteuern zuwieder, weil dieser recht arrogant rüberkommt auch Erfahren Sie durch einen Unfall des Wirts, dass Schwarzpulver in einem der Bierfässer gelagert wird.

Teil 1: Die Entführung eines Elfen.
Hier geht es darum die Entführung des oben genannten Elfen zu verhindern. Nachdem die rote Krone von dem Mann im Schwarz benutzt wurde und diese ihm nicht mehr dienen, verraten Sie den Abenteurern, dass der Elf, der wichtige Geheimnisse wissen könnte, entführt wurde. Die Gruppe schert sich ein Scheiß um den Elfen und dieser wird von seinen Häschern Richtung Carroburg verschleppt und dort umgebracht.

Teil 2: Der Sprengstoff im Theater.
Die Charaktere finden die Pantomimen von Miragliano (die aber eigentlich Schausteller sind, da sie Texte benutzen...) und helfen Ihnen die Erstbesetzung und deren Requisitenmacher, einer monströsen Spinne, wieder zu finden. Die Spinne finden Sie im Keller in einem Sack verpackt und können diese betäuben und zurück in Ihren Käfig bringen. Auch können Sie die Zweitbesetzung überführen den Mord an die Erstbesetzung begannen zu haben. Damit ist der Plot für die Spieler beendet und das Theater wieder eröffnet. Von dem Sprengstoff, das im Theater versteckt wurde, haben sie nichts mitbekommen und so geht Clothilde von Alptraum samt Theater in die Luft.

Teil 3: Tod der Charaktere
Eigentlich soll der Mann im Schwarz die Charaktere ermorden lassen aber da sie meinen, dass der Magier der Mann in Schwarz sein könnte, versucht er Ihnen Hinweise zu geben, wodurch Sie auf eine falsche Fährte geführt werden sollen. Daher war der Teil kein Teil meiner Kampagne.

Der Magier wird gefunden und klärt auf, dass ihm der Glockenschlegel gestohlen wurde. Die Gruppe hat einen Verdacht und versucht im Imperialen Palast nach Markus Bärfaust zu suchen aber dieser ist nicht dort. Als Sie über den Glockenschlegel diskutieren bekommt dies ein Botschafter der Elfen mit (die Gruppe kam an dem Punkt nicht vorran, ein bisschen deus ex machina) und erklärte Ihnen, dass Warpstein durch keine Magie der alten Welt "ent-chaotisiert" werden kann (dies war der wichtige Teil, der in Teil 1 bekannt gegegeben wurde). Nachdem die Gruppe 1 +1 zusammenzählen konnte, geht es zur Kathedrale.

Abschluss: Die Gruppe kommt in die Kathedrale. Der Gottesdienst beginnt und die Glocke wird geschlagen. Chaos bricht aus. Durch Behältnisse werden etliche Horrors und Feuerdämonen befreit. Es kommt zu einem gewaltigen Spektakel. Die NPCs sind mit den Dämonen beschäftigt. Die Glocke bricht langsam den Geist der SCs und NPCs und auch das Gebäude wird in Mitleidenschaft gezogen. Die Gruppe schafft es noch rechtzeitig die Schergen des Mannes in Schwarz aufzuhalten und bevor der Mann in Schwarz getötet wird, erscheint ein Avatar von Tzeentch und versucht Ihm wegen seines Versagens in die Chaoswelt zu ziehen. Der Zwergische Runenbote/Waldläufer sprintet los und schafft es den Mann in Schwarz die Klinge durch den Hals zu jagen und wird durch den Zorn Tzeentch getötet (Spieler wollte epischen Tod). Kampagne endet.

Fazit:
Die Kampagne ist sehr durchwachsen und ich denke, dass nicht alle Kampagnen von 3rd auf 2nd Edition kompatibel sind. Die Idee, dass der SLer sich den Mann im Schwarz (Black Cowl dt Übersetzung: Schwarze Kapuze) aussuchen kann, fand ich gut aber trotz der Begründungen warum einer der NPCs dieser Widersacher ist, fand ich den Magier eigentlich im Nachhinein den Einleuchtetsten (aber vlt sehen das andere anders).
Die Plots sind nen weng chaotisch und manchmal auch recht brachial staight forward. Teil 1 hat den Investigativen Aspekt und gefiel mir am besten. Der zweite Teil war zu undurchsichtig und der dritte bildet eben einen guten aber nicht perfekten Abschluss.
Regeltechnisch konnte mich die 2nd Edition nicht überzeugen aber das mag an dem Alter liegen oder das ich von den neuen Warhammer 40K Editionen verwöhnt wurde. Gerade eine Kampagne, die sich nicht direkt an die Karrieren richtet oder Möglichkeiten bildet diese im Spiel abzulichten macht die 2nd Edition sehr starr.
Die Warhammer Welt hingegen ist sehr schön und ich mag sie.
Die deutsche Übersetzung, die ich seit dem zweiten Teil benutzt habe, war in Ordnung aber gerade die "neue Übersetzung von Namen: Grosz zu Grosch, Maurer zu Mauer, Ketzenblum zu Kerzenblum) war in meinen Augen nicht so schick. Black Cowl mag zwar in "Schwarze Kapuze" übersetzt werden können aber schön fand ich es auch nicht.

Warum die Kampagne unbedingt den selben Namen haben musste wie die der 1st Edition erschließt sich mir nicht und finde es auch nicht gut.
Also ich bin weder enttäuscht noch zufrieden. Kann nur endlich sagen, dass ich Warhammer Fantasy 2nd geleitet habe und die Bücher zum Einsatz kamen. Jetzt muss ich mal schauen, wem ich die überlasse.
 
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