Ok hier mal die Talente. Einige sind sowieso welche aus der GER im neuen Mantel oder leicht angepasst.
Ich werd eure Kritik auf jedenfall berücksichtigen. Natürlich heist ds nicht das ich auch alles eins zu eins übernehme. Immerhin gibts noch den persönlichen Geschmack. : )
Falls ihr euch wundert warum es so viele übernatürliche Talente gibt, das gehört so in der Welt. Und nicht alles sollte alleine durch einen Arkanen Hintergrund geregelt werden.
Hintergrundtalente
Halbgott
Voraussetzungen: Anfänger
Der Charaketr ist das Kind eines Gottes. Welche Art von Gott spielt dabei keien Rolle weil jeder Gott sich irgendwie mit einem Menschen paaren kann. Es kann also auch ein Ashuma sein, eine fleischlose Entität oder gar ein Urgott. Halbgötter von Urgöttern kommen aber extrem selten vor so das der Spielleiter zustimmen muss.
Ein Halbgott wird nicht nur des öfteren die Unterstützung seines göttlichen Elternteils erhalten sondern für eine Eigenschaft nach Wahl erhöht sich der Wildcardwürfel auf einen W8. Dies repräsentiert das schon von Geburt an eine gwisse göttliche Macht im Blute des Charakters fließt.
Dieses Hintergrundtalent darf zwei mal erworben werden was bedeutet das beide Elternteile des Charakters Götter sind. Der Wildcardwürfel für ein zweites Talent seiner Wahl erhöht sich dann auf W8.
Das ausgewählte Talent sollte aber immer zum göttlichen Elternteil passen.
Katzenaugen
Voraussetzungen: Anfänger, Aufmerksamkeit W8+
Der Charakter wurde mit den Augen einer Katze, oder anderem Tier das in der Dunkelheit gut sehen kann, geboren. Diese Augen sind für andere sofort als nicht gewöhnliche Augen erkennbar und können manchmal zu sozialen Problemen führen.
Ein Charakter mit Katzenaugen kann Nachts genauso gut sehen wie Tagsüber, er erhält das Monstermerkmal „Nachtsicht“, zu finden auf Seite 281 der GER.
Krötenaugen
Voraussetzungen: Anfänger, Aufmerksamkeit W8+
Der Charakter wurde mit den Augen einer Kröte, oder einer anderen Bestie die Wärmesignaturen wahr nehmen kann, geboren. Solche Augen sind für andere sofort als nicht gewöhnliche Augen erkennbar und können manchmal zu sozialen Problemen führen.
Ein Charakter mit Krötenaugen kann Wärmesignaturen wahr nehmen, er erhält das Monstermerkmal „Wärmesicht“, zu finden auf Seite 284 der GER.
Krötenaugen ist nicht kombinierbar mit Katzenaugen.
Massiv
Voraussetzungen: Anfänger, STÄ W8+, KON W6+
Der Charakter ist von Geburt an ein wahrer Riese. Seine Größe beträgt +1.
Beachte das ein Vardencharakter mit diesem Talent eine Größe von +4 hat. Somit erhält er einen Malus von 2 um normal große Menschen im Kampf zu treffen und diese erhalten umgekehrt einen Bonus von 2 auf ihre Angriffswürfe. Als Ausgleich erhält ein solcher Vardencharakter einen Bonus von 2 auf alle Einschüchterungsversuche. Ein Kämpfer mit einer Größe von 3,5 bis 4 Meter ist nun mal ein furchterregender Anblick.
Zwitter
Voraussetzungen: Anfänger
Der Charakter wurde als wasschechter Zwitter geboren und zwar wirklich in einer perfekten Form. Der Charakter besitzt beide primären Geschlechtsteile die auch voll funktionsfähig sind. Außerdem kann der Spieler entscheiden ob sein Charakter weibliche Brüste hat oder eine männliche Brust. Der Zwitter ist auch in der Lage schwanger zu werden und Kinder zu bekommen aber auch wie ein Mann eine Frau zu schwängern.
In der Welt von Titan gelten solche perfekten Zwitter als beosndere Günstlinge der Urgötter, man glaubt sie wären für etwas besonderes geboren. Daher setzt man sie gerne in wichtige Positionen oder macht sie auch oft zum Priester eines Urgottes. Sex mit einen Zwitter zu haben gilt als besonders glücksbringend und viele Frauen glauben das wenn sie ein Kind von einem Zwitter bekommen ihr Kind besonders stark, geschickt, mutig und klug wird. Zwitter sind also in ganz Panduria besonders beliebt weswegen sie einen Bonus von 2 auf ihr Charisma erhalten.
Anführertalente
Expertentalente
Auserwählter
Siehe GER auf Seite 57.
In Titan gibt es von der Konzeption her keine wirklich guten oder wirklich bösen Götter und Entitäten. Vielmehr gibt es verfeindete Götter. Die Boni die dem Charakter dieses Talent verleiht gelten daher gegen alle Feinde dieses Gottes. Im Kapitel Götter und Entitäten findest du jede Menge Götter und deren Feinde.
Geisterkrieger
Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund: Geisterrufer, Willenskraft W8+, Geisterrufen W8+
Dieses Talent funktioniert genauso wie das Talent „Heiliger/Unheiliger Krieger“ in der GER auf Seite 58. Allerdings richtet es sich nur gegen eine der Geistertypen wie sie im Kapitel Anima unter Arkaner Hintergrund: Geisterufer auf Seite XXX zu finden sind. Beim erwerben dieses Talents muss festgelegt werden gegen welchen Geistertyp sich dieses Talent richtet.
Hoplit
Voraussetzungen: Anfänger, Kämpfen W8+, STÄ W8+, GES W8+
Der Charakter ist bestens ausgebildet was den Kampf mit Speer und Schild betrifft. Normalerweise ist diese Kombination nur in einer Kampfformation wie der Phalanx sinnvoll und im direkten Kampf Mann gegen Mann kaum einsetzbar. Der Charakter hat diese Waffenkombination jedoch gemeistert und es ist ihm nun möglich einen Speer mit nur einer Hand zu führen wenn er gleichzeitig einen Schild führt.
Dieses Talent ist hauptsächlich unter sarianischen Soldaten verbreitet aber es kommt auch bei allen anderen Völkern vor.
Ein Charakter mit einer Größe von +2 oder mehr kann mit diesem Talent auch einen Riesenspeer einhändig führen solange er auch einen Schild führt.
Streitwagenlenker
Voraussetzungen: Anfänger , Reiten W8+
Der Charakter ist ein Meister im lenken eines Streitwagens. Er erhält +2 auf seine Reitenwürfe wenn er einen Streitwagen lenkt. Außerdem darf er Bennies einsetzen um den Schaden, dein ein Streitwagen erhält oder das Reittier das den Wagen zieht, wegzustecken. Dafür würfelt er mit der Fertigkeit Reiten aber ohne den Bonus dieses Talents.
Dieses Spezialistentalent findet man vor allem unter Lornen.
Talentierter Reiter
Voraussetzungen: Anfänger, Reiten W8+
Der Charakter ist ein begnadeter Reiter und erhält einen Bonus von 2 auf Reitenwürfe außer beim lenken eines Streitwagen. Außerdem kann er ein Maximum an Geschwindigkeit aus seinen Reittier kitzeln so das es +2 auf den Bewegungswert erhält wenn er es reitet.
Talentierte Reiter gibt es vor allem unter den Sartibaren aber auch viele Lornenvölker sind Reitervölker.
Kampftalente
Aura des Kriegers
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Präsenz W8+, WIL W6+
Kämpft der Charakter gegen eine Gruppe so wird dieser als zwei Kämpfer gezählt um zu bestimmen wer in der Überzahl ist und wieviel Überzahlbonus man bekommt. Dieser Bonus kommt nicht zur Geltung wenn der Charakter Mann gegen Mann kämpft.
Bestientöter
Voraussetzungen: Anfänger, Jagen W6+
Der Charakter erhält eine tiefere Einsicht über die Schwächen aller Säugetiere so das es ein leichtes ist für ihn bei der Jagd schnell und effektiv zu töten. Er erhält einen zusätzlichen W6 Schaden (egal mit welcher Art von Waffe) gegen Kreaturen des Typs Säugetier.
Diesen Schadenswürfel erhält man aber nicht für Menschen und andere intelligente Rassen sowie Menschenaffen. Ebenfalls erhält man diesen Schadenswürfel nicht für Delphine oder Wale, zwar sind diese Tiere eigentlich Säugetiere aber „systemtechnisch“ gelten sie als Fische.
Echsentöter
Voraussetzungen: Anfänger, Jagen W6+
Der Charakter erhält eine tiefere Einsicht über die Schwächen aller Echsen so das es ein leichtes ist für ihn bei der Jagd schnell und effektiv zu töten. Er erhält einen zusätzlichen W6 Schaden (egal mit welcher Art von Waffe) gegen Kreaturen des Typs Echse.
Diesen Schadenswürfel erhält man aber nicht für intelligenten Echsenwesen, wie zum Beispiel den Silvaden oder Zunsha.
Fester Griff
Voraussetzungen: Veteran, STÄ W10+
Der Charakter kann Riesenwaffen ohne Abzüge führen.
Fischtöter
Voraussetzungen: Anfänger, Jagen W6+
Der Charakter erhält eine tiefere Einsicht über die Schwächen aller Wasserbewohner so das es ein leichtes ist für ihn bei der Jagd schnell und effektiv zu töten. Er erhält einen zusätzlichen W6 Schaden (egal mit welcher Art von Waffe) gegen Kreaturen des Typs Fisch.
Geschoßparade
Voraussetzungen: Veteran, GES W10+
Einmal pro Kampfrunde darf der Charakter ein Fernkampfwaffe (einen Pfeil, ein Wurfmesser, einen Wurfspeer, etc.) mit seiner Hand auffangen. In der Regel wird dies der erste Fernkampfangriff pro Runde sein aber es kann natürlich auch jeder beliebige andere im Lauf einer Kampfrunde sein, vielleicht will der Charakter den Pfeil des besten Schützen auffangen.
Das heißt der Angreifer muss mit seinen Schießenwurf nicht einen MW von 4 schaffen sondern der MW entspricht dem Paradewert des Charakters. Schafft der Angreifer diesen Wurf nicht so hat der Charakter das Geschoß mit seiner Hand aufgefangen. Um ein Geschoß aufzufangen muss der Charakter natürlich mitbekommen das auf ihn geschossen wird.
Insektentöter
Voraussetzungen: Anfänger, Jagen W6+
Der Charakter erhält eine tiefere Einsicht über die Schwächen aller Insekten so das es ein leichtes ist für ihn bei der Jagd schnell und effektiv zu töten. Er erhält einen zusätzlichen W6 Schaden (egal mit welcher Art von Waffe) gegen Kreaturen des Typs Insekt.
Kräftiger Schildstoß
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Kämpfen W8+
Bei einer Drängenprobe mit einem Schild, also einem Schildstoß, erhält der Charakter einen Bonus von 1 auf den Drängenwurf und auf den Schadenswurf mit dem Schild.
Mächtiger Schildstoß
Voraussetzungen: Veteran, Kämpfen W10+, STÄ W8+, Kräftiger Schildstoß
Der Bonus bei einem Schildstoß erhöht sich auf +2 für den Drängenwurf und dem Schadenswurf mit dem Schild.
Kriegsschrei
Voraussetzungen: Veteran, Präsenz W8+, WIL W8+
Ein mächtiger Kriegsschrei ist im Prinzip ein geistiges Duell mit Präsenz mit dem Unterschied das man alle Feinde unter einer mittleren Schablone erwischt. Die Schablone darf maximal 6 Zoll vom Charakter entfernt ausgelegt werden. Wird die Schablone über sich selber oder Verbündete gelegt hat der Kriegsschrei auf diese keinen Effekt, er hat immer nur auf feindliche Modelle den Effekt des geistigen Duells. Jedes feindliche Modell würfelt separat seinen Würfel für das geistige Duell.
Kriegstänze
Kriegstänze sind spezielle Kampftalente die in der Regel nur ausgesprochen gute Tänzer beherrschen. Kriegstänze sind, sofern nicht anders angegeben, nicht miteinander kombinierbar. Will man einen Kriegstanz in einer Kampfrunde einsetzen so muss zu Beginn einer Runde angesagt werden welchen man nutzen will und nur dieser eine kann dann auch wirklich eingesetzt werden.
Klingentanz
Voraussetzungen: Veteran, Ausdruck W10+, GES W10+, Beidhändiger Kampf
Ein gefährlicher Tanz den nur die fähigsten aller Kriegstänzer beherrschen. Mit diesem Talent erhält der Charakter einen weiteren Angriff pro KR, sofern er zwei Waffen führt, zusätzlich zu allen anderen Angriffen die er durch Talente erhält. Es fällt kein Malus für Mehrfachaktionen durch diesen Angriff an. Der Angriff durch Klingentanz wird allerdings nicht mit der Fertigkeit Kämpfen durchgeführt sondern mit der Fertigkeit
Ausdruck.
Tanz des Schlachtengemetzels
Voraussetzungen: Held, Ausdruck W12+, GES W10+, Kämpfen W10+
Der Charakter tänzelt mit eleganten Schritten durch die Menge der Feinde und nutzt ihre Masse zu seinem Vorteil. Gegner in der Überzahl erhalten niemals einen Überzahlbonus gegen den Charakter.
Tanz der Schlange
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Ausdruck W8+, GES W8+
Dieser Kriegstanz zeichnet sich durch schnelle, windende und unvorhersehbaren Bewegungen aus so das es äußerst schwer wird den Tänzer mit Angriffen zu treffen. Solange der Charakter diesen Tanz tanzt erhält er +1 Parade und alle Fernkampfangriffe um ihn zu treffen erhalten einen Malus von 1.
Dieses Talent ist mit Talenten wie Block oder Ausweichen voll kompatibel.
Nachtritt
Voraussetzungen: Veteran, Kämpfen W8+, Zaruma
Zusätzlich zu allen anderen Angriffen darf der Charakter einmal pro KR einen Angriff mit seinem Bein durchführen. Dieser Extraangriff verursacht keinen Mehrfachaktionenmalus und ist kombinierbar mit allen anderen Talenten die zusätzliche Angriffe erlauben.
Der Schaden der mit einem Nachtritt verursacht wird ist in den meisten Fällen waffenloser Schaden, also STÄ. Es kann aber auch vorkommen das man spezielle Waffen besitzt, zum Beispiel eine Art Stiefelklinge.
Pankratio
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Kämpfen W6+, Eiserne Faust
Der Charakter hat eine fundierte Ausbildung in der sarianischen Kampfkunst Pankratio. Diese Kämpfer versuchen ihren ganzen Körper zu einer tödlichen Waffe zu machen aber vor allem Ringen ist die große Stärke dieser Kampfkunst.
Hat der Charakter sein Opfer schom im Griff erhält er einen Bonus von 2 um zu verhindern das der Gegner sich aus dem Griff befreien kann und für Angriffsversuche dem gepackten Ziel Schaden zu verursachen. Außerdem gilt er nicht mehr als unbewaffneter Verteidiger wenn er keine Waffe führt.
Pflanzentöter
Voraussetzungen: Anfänger, Wissen (Pflanzenkunde) W6+
Der Charakter erhält eine tiefere Einsicht über die Schwächen aller pflanzenartigen Kreaturen so das es ein leichtes ist für ihn bei der Jagd schnell und effektiv zu töten. Er erhält einen zusätzlichen W6 Schaden (egal mit welcher Art von Waffe) gegen Kreaturen des Pflanzentyps.
Schmetterschlag
Voraussetzungen: Veteran, Kämpfen W10+, STÄ W8+
Der Charakter kann einen einzelnen vernichtenden Angriff durchführen. In der Runde in der, der Charakter den Schmetterschlag einsetzen will darf er nur einen Angriff durchführen ungeachtet dessen was er sonst noch für Talente besitzt die ihm zusätzliche Angriffe verleihen. Er führt nur einen mörderischen Hieb durch. Für diesen einen Angriff erhält er für den Schadenswurf aber zusätzlich seinen Kämpfenwürfel. Nachdem Angriff erhält der Charakter aber -2 auf seine Parade bis er wieder an der Reihe ist. Sollte dieser Angriff sein Ziel verfehlen (warum auch immer) hat sich der Charakter in eine besonders ungünstige Position gebracht weswegen der Malus auf die Parade sich auf 4 erhöht bis er wieder an der Reihe ist.
Natürlich ist ein Schmetterschlag auch mit einem rücksichtslosen Angriff kombinierbar.
Sperrfeuerstellung
Voraussetzungen: Veteran, Schießen W10+
Mit diesem Talent darf der Charakter 5 Pfeile mit einer Aktion abfeuern. Er darf sich dafür aber nicht bewegen und keine weiteren Aktionen ausführen, er konzentriert sich völlig auf das blitzschnelle abfeuern von Pfeilen mit seinem Bogen. Jeder Angriff muss einzeln gewürfelt werden und erhält einen Malus von 2. Da es sich um eine Aktion handelt erhält er für alle 5 Angriffswürfe nur einen Wildcardwürfel.
Sprungangriff
Voraussetzungen: Veteran, Kämpfen W10+
Der Charakter kann einen Gegner der mindestens 2 Zoll entfernt steht anspringen und so einen mörderischen Angriff starten. Für einen Sprungangriff erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf den Angriffswurf und auf einen eventuellen Schadenswurf. Charaktere die einen Sprungangriff aus einer Position von mindestens 5 Metern über den Ziel starten oder aber das Talent „Windschritt“ besitzen und diesen Angriff aus mindestens 5 Zoll Entfernung starten erhalten einen Bonus von +4 auf Angriffswurf und Schadenswurf.
Der Bonus von Sprungangriff kommt nur auf den ersten Angriff nach dem Sprung, alle nachfolgenden Angriffe erhalten keinen Bonus mehr. Rundumangriff oder Angriff mit zwei Waffen würden jeweils den Bonus erhalten aber der zweite Angriff aus Blitzhieb oder auch ein Nachtritt erhält diesen Bonus nicht.
Taiji
Voraussetzungen: Fortgeschritten, WIL W8+, Kampfkünstler
Der Charakter hat eine fundierte Ausbildung in der kirmanischen Kampfkunst Taiji die dafür bekannt ist besonders stabil am Boden zu sein und maximaler Kraft aus minimaler Bewegung zu ziehen.
Der Waffenlosschaden des charakters basiert von nun an auf WIL statt auf STÄ. Auch um sich gegen Drängenwürfe zu wehren oder selber Waffenlose Drängenwürfe durchzuführen benutzt der charakter nun WIL statt STÄ. Außerdem erhält er einen bonus von 2 um sich gegen Drängenwürfe zu wehren.
Todessturm
Voraussetzungen: Held, Schießen W12+, GES W8+
Mit diesen Manöver ist es möglich mit einem Boomerang unzählige Gegner auf einmal anzugreifen. Der Charakter würfelt dafür einen normalen Angriff, würde der Angriffswurf treffen fliegt der Boomerang weiter zu einen eventuellen weiteren Ziel und der Charakter darf einen weiteren Angriffswurf durchführen der aber um 1 erschwert wird. Dieses Ziel darf aber nicht weiter als 5 Meter vom letzten Ziel entfernt sein. Trifft auch dieser Angriff fliegt der Boomerang wieder weiter zum nächsten Ziel und der Angriff wird wieder um 1 erschwert. Dies geht so lange weiter bis entweder der Angriffswurf nicht mehr geschafft wurde oder aber kein Ziel mehr in Angriffsreichweite ist. Jedes Ziel darf nur ein einziges mal von diesem Manöver getroffen werden.
Todessturm darf nur eingesetzt werden wenn in der selben KR keine weiteren Aktionen durchgeführt werden. Das heißt, Todessturm muss die einzige Aktion sein die in dieser KR durchgeführt wird.
Tödliche Geschoße
Voraussetzungen: Fortgeschritten, GES W8+, Werfen W8+
Mit diesem Talent ist der Charakter dazu in der Lage praktisch jeden Gegenstand als ein tödliches Wurfgeschoß zu benutzen. So werden vermeintlich harmlose Gegenstände wie zum Beispiel Würfel, kleine Stäbchen oder auch Münzen zu gefährlichen Waffen in den Händen des Charakters. Jeder Gegenstand der nicht schwerer als ein viertel Kilo ist kann der Charakter wie eine Wurfwaffe mit der Fertigkeit Fernkampf benutzen. Solche Gegenstände werden dabei als Wurfdolch gewertet.
Tremor
Voraussetzungen: Veteran, Kämpfen W8+, STÄ W8+
Benutzt der Charakter eine stumpfe Hiebwaffen (wzB.: Hämmer oder Keulen aller Art) kann er ein kleines Erdbeben verursachen. Er schlägt dafür mit seiner stumpfen Hiebwaffe fest gegen den Boden und würfelt Kämpfen gegen MW:4. Gelingt der Wurf wird über dem Charakter eine „mittlere Schablone“ gelegt, jeder unter dieser Schablone (außer der Charakter) muss einen STÄ-Wurf schaffen oder fällt zu Boden. Wird beim Kämpfen eine Steigerung verursacht müssen auch die Ziele mit dem STÄ-Wurf ebenfalls eine Steigerung schaffen. Wird mit dem Kämpfenwurf eine zweite Steigerung geschafft sind alle Ziele automatisch Angeschlagen.
Erfolgt ein Tremorangriff aus einer Höhe von mindestens 10m, zum Beispiel weil der Charakter von einem Dach springt, wird die „große Schablone“ benutzt.
Vogeltöter
Voraussetzungen: Anfänger, Jagen W6+
Der Charakter erhält eine tiefere Einsicht über die Schwächen aller Vögel so das es ein leichtes ist für ihn bei der Jagd schnell und effektiv zu töten. Er erhält einen zusätzlichen W6 Schaden (egal mit welcher Art von Waffe) gegen Kreaturen des Typs Vogel.
Wie Wind
Voraussetzungen: Fortgeschritten, Agilität W10+
Der Charakter darf einen Bennie ausgeben um einen Angriff der ihn getroffen hat auszuweichen. Dafür würfelt er mit AGI (Akrobaten erhalten ihren Akrobatenbonus von +2), ist sein Wurfergebnis mindestens so hoch wie der Angriffswurf wurde der Angriff ausgewichen.
Zaruma
Voraussetzungen: Fortgeschritten, GES W10+, Kampfkünstler
Der Charakter hat eine fundierte Ausbildung in der melatischen Kampfkunst Zaruma die besonders für ihre schnellen Angriffe gefürchtet ist. Der Charakter kann Kampfmanöver „Schneller Angriff“ mit nur Abzug von 2 statt 4 auf die drei Angriffswürfe. Dies gilt aber nur wenn dieses Manöver Waffenlos eingesetzt wird.
Machttalente
Langlebigkeit
Voraussetzungen: Held, beliebiger Arkaner Hintergrund, Wissen (Arkanes) W10+, beliebiges Attribut W12+, Okkulter Meister
Der nächste Schritt auf dem langen, steinigen Pfad in Richtung Gott. Diese Talent macht den Charakter immun gegen normale Krankheiten (nicht aber gegen außergewöhnliche Krankheiten wie zum Beispiel Berserkerpilz oder Labyrintbocken), verleiht einen Bonus von 2 gegen Gifte und extreme Langlebigkeit. Ab nun altert er für je zehn volle Jahre die er gelebt hat körperlich nur noch ein Jahr.
Okkulter Meister
Voraussetzungen: Veteran, beliebiger Arkaner Hintergrund, Wissen (Arkanes) W8+, Arkanfertigkeit W8+, beliebiges Attribut W10+
Der Charakter hat schon tiefe Einsichten in das Wesen des Anima und der arkanen Wissenschaften erlangt so das er Anima effektiver nutzen kann. Dieses Talent ist eine der vielen Stufen die man erklimmen muss um ein Gott zu werden.
Regeltechnisch funktioniert dieses Talent genauso wie das Talent Zauberer in der GER auf Seite 61.
Rassentalente
Ausmanövrieren
Entspricht dem Talent das man in der GER Seite 69 findet mit dem unterschied das es nur für Sedre und Shrax bestimmt ist.
Blitzschnelles Ausmanövrieren
Entspricht dem Talent das man in der GER auf Seite 69 findet mit dem Unterschied das es nur für Sedre und Shrax gedacht ist.
Barbarenblut
Entspricht dem Talent das in der GER auf Seite 70 zu finden ist mit dem Unterschied das es nur für Keldoner ist.
Kontrolliertes Barbarenblut
Entspricht dem Talent das in der GER auf Seite 70 zu finden ist mit dem Unterschied das es nur für Keldoner ist.
Giftklauen
Voraussetzungen: Veteran, nur Akashi, Jagen W8+
Die Klauen des Akashi werden giftig. Das Gift zählt als Lähmend(+0).
Große Saga
Voraussetzungen: nur Varden, Fortgeschritten, Kämpfen oder Schießen oder Ausdruck W8+
Der Varde hat schon viele Heldentaten vollbracht und große Bestien erschlagen. Unter den Volk der Varden ist er schon äußerst bekannt weswegen er +1Charisma erhält das nur bei Varden zum tragen kommt.
Außerdem ist er schon ein erfahrener Monsterschlächter, gegen Bestien mit mindesten Größe +5 erhält er einen Bonus von 1 auf Angriff und Schaden.
Legendäre Saga
Voraussetzungen: nur Varden, Held, Kämpfen oder Schießen oder Ausdruck W10+
Die Saga des Charakters hat scih inzwischen schon bei unzähligen vardenstämmen herumgesprochen und er ist ein inspirierendes Vorbild für andere Varden. Er erhält nochmals einen +1 Charismabonus der nur bei Varden zum tragen kommt. Außerdem stachelt er andere Varden (und damit es simpel bleibt auch alle anderen Völker) die mit ihm kämpfen zu Höchstleistungen auf. Wenn der Varde gegen eine Bestie kämpft die mindestens eine Größe von +5 hat, erhalten alle seine Mitstreter einen Bonus von +1 auf Angriff und Schaden. Mehrere Charaktere mit diesem Talent können sich gegenseitig auf diese Weise inspirieren und verleihen gegenseitig diesen Bonus.
Kygar der Blutige, Bryda die Zornige und Mardur Einauge begeben sich zusammen auf die Jagd und wollen einen marodierenden Behemoth erlegen, eine wahrlcih riesige Bestie. Alle drei sind schon wahre Helden und ihre Sagas sind legendär. Alle drei haben also schon das Talent „Legendäre Saga“. Wenn sie nun also auf den behemoth treffen und gegen ihn kämpfen hat jeder von ihnen durch das Talent „Große Saga“ schon +1 auf Angriff und Schaden. Und jeder von den Dreien erhält durch die jeweils anderen Zwei noch zweimal den einen Bonus von 1 auf Angriff und Schaden so das alle drei +3 auf Angriff und Schaden erhalten.
Zwei Pfeile ein Ziel
Dieses Talent entspricht genau dem Talent das man auch als Rassentalent für Elfen das man in der GER Seite 70 findet. Im Falle von „Titan“ ist es aber ein Rassentalent für Akashi.
Zwei Pfeile ein Volltreffer
Auch dieses Talent entspricht dem Talent das man in der GER finden kann ist aber ein Rassentalent für Akashi.