Was kann man falsch machen?

Hat Sundered Skies nicht auch so zwischen 30 und 50 neue Talente?

Und ich werde ganz sicher keine Spielmechaniken verändern wie das Earthdawn oder Shaintar gemacht hat. Ich seh da bei meinem Setting auch gar keine zwingenden Gründe. Im Grunde sinds nur neue Optionen. Alles worauf ich achten muss ist das die Balance stimmt.
Aber ich frage mich doch was so schlecht sein soll an einer Fülle neuer Talente? Nehmen wir an alle wären balanced, sinnvoll und stimmig: Was wäre dann schlecht daran? Ich mein das zerstört ja kein Settingbuch denn alle Talente die eine Gruppe wirklich nicht will kann man ja ignorieren sofern sie nicht fürs Setting wichtig sind.

Ich finde es schon ein wenig überzogen zu glauben die Macher von Savage Worlds hätten schon an alles gedacht so das neue Talente oder Mächte gar nicht mehr notwendig sind.
 
Hier hab ich mal alle neuen Mächte, werden eventuell noch mehr.
Außer bei Chamäleon seh cih echt keine AMcht die schon abgedeckt wäre.

Adamant bearbeiten

Rang: Veteran
Machtpunkte: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 Stunden (1/Stunde)

Mit dieser Macht kann der Charakter das legendäre Metall Adamant bearbeiten und zu mächtigen Waffen und Rüstungen verarbeiten.
Da diese Macht nur von Magitechhandwerkern erlernt werden kann ist natürlich klar das diese macht immer die Form eines magitechapparates hat, zum Beispiel ein Hammer oder eine Schmiedemaschine.

Chamäleon

Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 3
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 3 Minuten (1/Minute)

Haut und Haare des Charakters können sich blitzschnell an die Umgebung anpassen, so wie das auch ein Chamäleon kann. Solange der Charakter praktisch nackt ist, ist er kaum auszumachen und alle Würfe um ihn zu entdecken erhalten einen Malus 4. Sobald man den Charakter entdeckt hat kann man ihn auch angreifen, Fernkampfangriffe erhalten jedoch einen Malus von 2. Diese Macht beeinflusst nur Haut und Haare des Charakters. Sollte er Objekte mit sich mitführen senkt sich der Malus um ihn zu entdecken auf 2 und Fernkampfangriffe erhalten nur einen Malus von 1.

Durch den Mund der Toten

Rang: Anfänger
Machtpunkte: 1
Reichweite: Blickfeld
Wirkungsdauer: 1 Minute (1/Minute)

Mit dieser Macht kann der Charakter durch den Mund einer Leiche sprechen die er sehen können muss. Es spielt dabei keine Rolle ob die Leiche noch eine Zunge hat oder ein Kiefer. Die Stimme mit der, der Charakter spricht ist zwar verzerrt aber Personen die den Charakter gut kennen dürfen einen Verstandwurf durchführen, gelingt dieser Wurf erkennen sie die Stimme des Charakters.

Diese Macht gibt es nur in der Nekromantieausprägung.

Emotionen manipulieren

Rang: Veteran
Machtpunkte: 5
Reichweite: 10 Zoll Radius
Wirkungsdauer: 1 Stunde (2/Stunde)

Diese Macht ruft eine Emotion nach Wunsch des Charakters in allen Zielen innerhalb der Reichweite hervor wenn ihm ein Wurf mit seiner Arkanfertigkeit gegen den Verstand der Ziele gelingt. Dadurch werden sie leichter zu manipulieren, so das man einen Bonus von 2 auf Überredenwürfe oder ähnliche Würfe erhält wenn man etwas von den Personen will das zu der Emotion, die diese Macht hervorgerufen hat, passt. Einen wütenden Mob könnte man zum Beispiel dazu aufrufen gegen den König der Stadt zu rebellieren.

Bei einer Steigerung erhält man sogar einen Bonus von 4.

Hellsicht

Rang: Anfänger
Machtpunkte: 3
Reichweite: Blickfeld
Wirkungsdauer: 3 Minuten (1/Minute)

Mit dieser Macht kann der Charakter sein Blickfeld an einem beliebigen Punkt innerhalb seines normalen Blickfeldes versetzen. Die eigentlichen Augen des Charakters werden während der Wirkungsdauer blind und er kann nur noch dort sehen wohin er sein Blickfeld versetzt hat. Er kann dann dort sehen als wäre er physisch anwesend.

Eine typische Nekromantieausprägung dieser Macht wäre sein Blickfeld in eine Leiche zu versetzen. Der Charakter könnte dann durch die Augen (oder Augenhöhlen!) der Leiche sehen. Dabei spielt es dann keine Rolle ob es wirklich eine tote Leiche ist oder aber ein wandelnder Untoter.

Moral erhöhen

Rang: Veteran
Machtpunkte: 5
Reichweite: 5 Zoll Radius
Wirkungsdauer: 3 Runden (1/Runde)

Diese Macht erhöht die Moral aller befreundeten Mitstreiter innerhalb der Reichweite so das jeder von ihnen einen Bonus von 1 auf alle Würfe erhält solange diese Macht wirkt.

Reise durch den Spiegel

Rang: Anfänger
Machtpunkte: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort

Dieses Talent erlaubt es einem Charakter durch eine spiegelnde Oberfläche in den Äther zu reisen. Er muss dafür einen Wurf mit seiner arkanen Fertigkeit schaffen mit einem MW den du der folgenden Tabelle entnehmen kannst.
Wenn man aus dem Äther wieder zurück nach Panduria will braucht man dafür wieder einen Spiegel oder eine spiegelnde Oberfläche und diese Macht muss neu eingesetzt werden. Es sollte daher immer darauf geachtet werden genug Machtpunkte für die Rückreise zu besitzen.

Qualität/Art
MW
Perfekter Glasspiegel
3
Poliertes Silber, total ruhiges Wasser
4
Normal bewegtes Wasser
7
Wellengang/Strömung
11
Starker Wellengang/Strömung
16



Sucher

Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer:3 Runden

Mit dieser Macht verzaubert der Charakter einen Pfeil der spätestens in der nächsten Runde mit einem Bogen abgefeuert werden muss. Beim abfeuern des Pfeils wird ein normaler Schießenwurf fällig. Wird dieser Wurf nicht geschafft fliegt der Pfeil fürs erste an seinem Ziel vorbei wird dann aber einen Bogen fliegen um das Ziel nochmals angreifen. In den nächsten zwei Runden wird der Pfeil, auf der Initiativekarte desjenigen der den Pfeil abgefeuert hat, nochmals versuchen sein Ziel zu treffen. Dafür führt derjenige der den Pfeil abgefeuert hat nochmals einen Schießenwurf durch der ihn aber weder eine Aktion kostet noch irgendwie seine Aufmerksamkeit, diese Person könnte einstweilen etwas ganz anderes machen. Verfehlt der Pfeil auch beim dritten mal sein ziel endet der Zauber und der Pfeil geht daneben.

Tierruf

Rang: Anfänger
Machtpunkte: 2
Reichweite: etwa ein Kilometer
Wirkungsdauer: variabel

Der Charakter stößt einen lauten Tierruf der Tiere seiner Wahl aus. So schnell wie möglich werden alle Tiere innerhalb der Reichweite der Macht zum Charakter kommen. Bei Vögel wird das in der Regel schneller gehen las zum Beispiel bei Schildkröten. Die gerufenen Tiere sind nicht wirklich unter Kontrolle des Charakters sind ihm fürs erste aber wohlwollend gesonnen und werden ihm auch durchaus helfen wenn es sein muss, vor allem wenn er das Talent „Tierempathie“ hat.
Diese Macht muss für eine Tierart erworben werden, zum Beispiel Wölfe(worin auch alles wolfsähnliche fällt, wie Hunde). Für jeden neuen Rang den der Charakter aber erreicht kann er diese Macht um ein weitere Tierart erweitern.

Wassertanz

Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 3
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 3 Minuten (1/Minute)

Der Charakter kann mittels dieser Macht über Wasser gehen, laufen und darauf sogar stehen als wäre es fester Boden. Bestien im Wasser können ihm aber weiter angreifen aber nicht unter Wasser ziehen solange diese Macht aktiv ist.

Wetterkontrolle

Rang: Legendär
Machtpunkte: 3+
Reichweite: WIL x5 Kilometer Radius
Wirkungsdauer: mindestens einen halben Tag aber unter Umständen auch länger

Diese Macht kann nicht innerhalb von einer Aktion gewirkt werden sondern ist ein Ritual das eine halbe Stunde Zeit benötigt. Wetterkontrolle erlaubt es den Charakter das Wetter nach seinen Wünschen zu verändern. Je mehr das gewünschte Wetter von dem derzeitigen Wetter abweicht desto schwieriger ist das Ritual und desto mehr Anima (Machtpunkte) muss investiert werden. Es gibt drei Bereiche des Wetters die jeder für sich verändert werden muss, Wind, Regen und Temperatur. Jeder dieser Bereiche ist in der unten stehenden Tabelle zu finden. Das Wetter kann nach dieser Tabelle dann entsprechend verändert werden. Für jede Zeile die man sich vom Ausgangswetter nach oben oder nach unten bewegen will müssen 3 Anima (Machtpunkte) investiert werden und für je drei solcher Schritte, auch wenn jeder dieser Schritte bei einem anderen Bereich des Wetters vorgenommen wird, wird der MW für das Ritual um 1 erschwert. Nachdem festgelegt wurde wie sehr das Wetter verändert werden soll und das Ritual vollendet wurde muss der Charakter einen Arkanfertigkeitswurf schaffen, nicht zu vergessen das der MW erschwert wird für mehr Schritte auf der Tabelle. Wird der Wurf geschafft verändert sich das Wetter binnen Minuten zu dem Zielwetter. Misslingt der Wurf geht alles investierte Anima verloren.

Regen
Wind
Temperatur
Strahlend blauer Himmel
Windstill
-10°C
Einzelne Wolken
Leichtes Lüftchen
0°C
Leicht bewölkt
Leichter Wind
10°C
Stark bewölkt
Steife Brise
20°C
Leichter Regen
Starker Wind
30°C
Starker Regen
Sturm
40°C
Gewitter
Orkan
50°C

Das Ausgangswetter für dieses Beispiel ist strahlend blauer Himmel, starker Wind und 30°C. Der Charakter will einen nie dagewesen Sturm mit Blitz und Donner herbeiführen. Da der Wind schon stark ist muss er sich dafür nur zwei Zeilen nach unten bewegen, der Himmel ist aber strahlend blau das sind sechs Zeilen nach unten bis zum Gewitter. Der Charakter ist zudem der Meinung das es bei so einem Sturm ordentlich abkühlen soll, auf 10°, das sind zwei Zeilen nach oben. Insgesamt soll das Wetter also um 10 Zeilen verändert werde, eine Leistung die ein Ritualist alleine kaum bewerkstelligen kann. Für dieses Ritual muss also 30 Anima (Machtpunkte) investiert werden und der Charakter muss einen MW von 7 schaffen.

Regen kann natürlich je nach Temperatur, und auch nach Wunsch, auch als Hagel, Schnee oder Nebel ausfallen. Die Temperatur kann auch weiter nach oben oder nach unten verschoben werden als die Tabelle zeigt aber jede Zeile außerhalb der Tabelle sind nur noch 5°C Veränderung.

EDIT: Leider hast die Tabelle für Wetterkontrolle zerschossen. Ist aber fürs erste ohnehin unwichtig.
Und ich will mich fürs erste für die vielen Tipp- und Rechtschreibfehler entschuldigen. Hab schon einen Grammar- und Techtschreibnazi als Lektor organisiert. : )
 
Also, mal drüber geschaut.
Sind einige dabei die es bisher noch nicht so gab (Mund der Toten, Wassertanz), die mir als Spieler aber zu speziell wären um sie zu lernen. Ich kann ja nur relativ wenige Spürche lernen (Als Anfänger SC 3). Da wären mir die Sprüche zu speziell als das sie mich reizen würden.

Warum ist Adamant bearbeiten ein Zauberspruch, der Machtpunkte kostet? Das wäre in meinen Augen eher ein Vorteil, mit zB. Stärke W10 und Wissen(Magie)W10 als Vorraussetzung.
Zum einen sehe ich Gandalf nicht stundenlang mit nackten Oberkörper, schweißüberströmt und voll Kohlenstaub in einer Schmiede stehen und glühenden Stahl hämmern. Ein alter Zwerg vielleicht, aber kein Zauberer. Und ich glaube auch nicht das ein Schwertschmied überlegen muß ob er noch genug Machtpunkte hat um vier oder fünf Stunden zu arbeiten. Er wird tage oder gar wochenlang ein magisches Artefakt erschaffen, aber nicht mitten im Abenteuer.

Aber auch einige nette Sprüche dabei - ich mag Reise durch den Spiegel-auch wenn ich noch nichts über den Äther weiß, aber wofür steht MW? Üblicherweiße ist der Zielwert 4 und es gibt Boni oder Mali wenn es leichter oder schwerer wird, also zB. Strömung/starke Wellen wäre -12.
 
Ja für einige sind gewisse Zauber zu speziell aber andere mögen Zauber die man auch in nicht Kampfsituationen einsetzen kann. Ich hab zum BEispiel einen Spieler der will diese Art von Mächte auf jeden Fall haben. : )

Warum Adamant bearbeiten ein Zauber ist hat was mit dem Hintergrund zu. Den Können nur Magietechhandwerker erlernen die sidn sehr selten (funktionieren identisch wie Verrückt Wissenschaftler). Natürlich wäre es auch eine Idee daraus ein Talent zu machen, wär eigentlich kein Problem. Ich fand nur die Idee sehr passend das Magitechhandwerker erst was bauen müssen( Verrückte Wissenschaft) um dann Adamant bearbeiten zu können.

Machts einen Unterschied ob man einen Mindestwurf (MW) macht oder Abzüge gibt? Kommt mathematisch denke ich aufs selbe. Aber das lässt sich noch anpassen. Manche Dinge sind noch zu sehr vom alten System und müssen noch besser angepasst werden.
 
Aber ich frage mich doch was so schlecht sein soll an einer Fülle neuer Talente? Nehmen wir an alle wären balanced, sinnvoll und stimmig: Was wäre dann schlecht daran? Ich mein das zerstört ja kein Settingbuch denn alle Talente die eine Gruppe wirklich nicht will kann man ja ignorieren sofern sie nicht fürs Setting wichtig sind.
Es bläst das Settinbuch nutzlos auf. Das ist genau das Gegenteil von F!F!F!. Die Idee von SW ist eben, dass alles möglichst knapp und schlicht gehalten ist. Besonders auf der Regelseite. Sadric hat es schon gesagt: Man hat als Spieler nur begrenzte Aufstiege zur Verfügung. Talente ins Buch zu packen, die nett aber nutzlos (oder drastisch weniger nützlich als die Alternativen) sind, ist schlicht Platzverschwendung. Kein Spieler wird sie nehmen. Und falls doch, nimmt er damit in Kauf, einen unterkompetenten Charakter zu bauen. Was ebenfalls genau das Gegenteil des Konzepts von F!F!F! ist.
Und das "man kann es ja ignorieren"-Argument verlagert die Designentscheidung von dir (wo sie hingehört) zum Spieler. Es ist nicht die Aufgabe des SL oder der Spieler, sich erst mit den Talenten auseinanderzusetzen und zu überlegen, welche Folgewirkung das Nutzen oder Ignorieren einzelner Talente oder Mechanikänderungen hat. Das ist die Aufgabe des Autors. Wenn du ein gutes SW-Settingbuch schreibst, müssen die Spieler nichts mehr ignorieren, weil alles, was in deinem Buch enthalten ist, so dermaßen spitze ist, dass die Spieler sagen "Jawohl, das ist F!F!F! Das nehmen wir." In dem Moment, in dem Spieler über das Design des Spieles nachdenken müssen, um zu der Entscheidung zu kommen, was davon sinnvoll ist und was nicht, hat der Designer seine Aufgabe nicht erfüllt.
An einer Fülle neuer Talente an sich ist nichts falsch. Aber aller Erfahrung nach sind nur die wenigsten neuen Talente wirklich notwendig und eine Bereicherung für das Spiel. Wobei das zweite natürlich konstitutiv für das erste ist. Und der Lackmustest ist eben die Frage, ob 1) der Effekt auch mit den vorhandenen Regeln zu bewerkstelligen, und 2) das Attraktivitätsverhältnis zu anderen Aufstiegsmöglichkeiten gewahrt ist.


Hat Sundered Skies nicht auch so zwischen 30 und 50 neue Talente?
Nein. Es hat ganze 3 neue Handicaps (+3 Settingregeln zu bestehenden)
Und bei übelwollender Zählweise 26 Talente (+5 Settingregeln zu bestehenden)
Übelwollende Zählweise deshalb, weil 8 dieser Talente im Prinzip einen Talentbaum darstellen, der den Drakin Schritt für Schritt in einen echten Drachen verwandelt. Da entfällt das Optionsargument, weil Spieler, die sich dafür entscheiden in aller Regel auch die ganze Reihe durchnehmen.
SS schafft da tatsächlich auch das Kunststück, relativ viele Talente (aber eben auch keine 30) zu haben, die trotzdem fast alle ihre Berechtigung haben. Aber das ist eben nicht so einfach. Bei SS liegt der Erfolg hauptsächlich auch darin begründet, dass die Talente (und auch die Zaubersprüche) in der Mehrheit direkten Bezug auf das Setting nehmen. Und sehr gefühlvoll gebalanced sind.
Wenn dir das gelingt, more power to you.
Aber die Erfahrung zeigt, dass daran die meisten scheitern.



Dann mal zu deinen konkreten Zaubersprüchen:

(Disclaimer: Ich habe meine GE immer noch verliehen, deshalb muss ich ab hier aus dem Kopf arbeiten. Verzeih bitte, wenn ich Talent/Machtnamen oder Wirkungen durcheinanderbringe. Ich lasse mich dahingehend gern berichtigen.)

Adamant bearbeiten

Rang: Veteran
Machtpunkte: 5
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 3 Stunden (1/Stunde)

Mit dieser Macht kann der Charakter das legendäre Metall Adamant bearbeiten und zu mächtigen Waffen und Rüstungen verarbeiten.
Da diese Macht nur von Magitechhandwerkern erlernt werden kann ist natürlich klar das diese macht immer die Form eines magitechapparates hat, zum Beispiel ein Hammer oder eine Schmiedemaschine.
Da fehlt der konkrete, mechanische Effekt. Passender wäre ein Hintergrundtalent. Oder besser noch eine Settingregel für MacGuyver (Mr.FixIt). Scheinbar geht es ja darum, magische Gegenstände zu produzieren.


Chamäleon

Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 3
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 3 Minuten (1/Minute)

Haut und Haare des Charakters können sich blitzschnell an die Umgebung anpassen, so wie das auch ein Chamäleon kann. Solange der Charakter praktisch nackt ist, ist er kaum auszumachen und alle Würfe um ihn zu entdecken erhalten einen Malus 4. Sobald man den Charakter entdeckt hat kann man ihn auch angreifen, Fernkampfangriffe erhalten jedoch einen Malus von 2. Diese Macht beeinflusst nur Haut und Haare des Charakters. Sollte er Objekte mit sich mitführen senkt sich der Malus um ihn zu entdecken auf 2 und Fernkampfangriffe erhalten nur einen Malus von 1.
In der Beschreibung klingt er ja wirklich wie ein eigenständiger Zauber. Zumindest, wenn ich Unsichtbarkeit noch richtig im Kopf hab. Gibt es Unsichtbarkeit eigentlich noch zusätzlich zu Chamaeleon in deinem Setting?

Durch den Mund der Toten

Rang: Anfänger
Machtpunkte: 1
Reichweite: Blickfeld
Wirkungsdauer: 1 Minute (1/Minute)

Mit dieser Macht kann der Charakter durch den Mund einer Leiche sprechen die er sehen können muss. Es spielt dabei keine Rolle ob die Leiche noch eine Zunge hat oder ein Kiefer. Die Stimme mit der, der Charakter spricht ist zwar verzerrt aber Personen die den Charakter gut kennen dürfen einen Verstandwurf durchführen, gelingt dieser Wurf erkennen sie die Stimme des Charakters.

Diese Macht gibt es nur in der Nekromantieausprägung.
Das klingt nach einer Ausprägung von Marionette.

Emotionen manipulieren

Rang: Veteran
Machtpunkte: 5
Reichweite: 10 Zoll Radius
Wirkungsdauer: 1 Stunde (2/Stunde)

Diese Macht ruft eine Emotion nach Wunsch des Charakters in allen Zielen innerhalb der Reichweite hervor wenn ihm ein Wurf mit seiner Arkanfertigkeit gegen den Verstand der Ziele gelingt. Dadurch werden sie leichter zu manipulieren, so das man einen Bonus von 2 auf Überredenwürfe oder ähnliche Würfe erhält wenn man etwas von den Personen will das zu der Emotion, die diese Macht hervorgerufen hat, passt. Einen wütenden Mob könnte man zum Beispiel dazu aufrufen gegen den König der Stadt zu rebellieren.

Bei einer Steigerung erhält man sogar einen Bonus von 4.
Das klingt nach einer Ausprägung von Eigenschaft stärken/schwächen.

Hellsicht

Rang: Anfänger
Machtpunkte: 3
Reichweite: Blickfeld
Wirkungsdauer: 3 Minuten (1/Minute)

Mit dieser Macht kann der Charakter sein Blickfeld an einem beliebigen Punkt innerhalb seines normalen Blickfeldes versetzen. Die eigentlichen Augen des Charakters werden während der Wirkungsdauer blind und er kann nur noch dort sehen wohin er sein Blickfeld versetzt hat. Er kann dann dort sehen als wäre er physisch anwesend.

Eine typische Nekromantieausprägung dieser Macht wäre sein Blickfeld in eine Leiche zu versetzen. Der Charakter könnte dann durch die Augen (oder Augenhöhlen!) der Leiche sehen. Dabei spielt es dann keine Rolle ob es wirklich eine tote Leiche ist oder aber ein wandelnder Untoter.
Das kommt mir auch sehr bekannt vor... kann es sein, dass es sowas in Solomon Kane gibt?
Liest sich aber stimmungsvoll. Die Nekromantenausprägung könnte auch eine Ausprägung von Marionette sein. Vielleicht.

Moral erhöhen

Rang: Veteran
Machtpunkte: 5
Reichweite: 5 Zoll Radius
Wirkungsdauer: 3 Runden (1/Runde)

Diese Macht erhöht die Moral aller befreundeten Mitstreiter innerhalb der Reichweite so das jeder von ihnen einen Bonus von 1 auf alle Würfe erhält solange diese Macht wirkt.
Das emuliert ein Anführertalent. Ist insofern wieder recht überflüssig.

Reise durch den Spiegel

Rang: Anfänger
Machtpunkte: 3
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: sofort

Dieses Talent erlaubt es einem Charakter durch eine spiegelnde Oberfläche in den Äther zu reisen. Er muss dafür einen Wurf mit seiner arkanen Fertigkeit schaffen mit einem MW den du der folgenden Tabelle entnehmen kannst.
Wenn man aus dem Äther wieder zurück nach Panduria will braucht man dafür wieder einen Spiegel oder eine spiegelnde Oberfläche und diese Macht muss neu eingesetzt werden. Es sollte daher immer darauf geachtet werden genug Machtpunkte für die Rückreise zu besitzen.

Qualität/Art
MW
Perfekter Glasspiegel
3
Poliertes Silber, total ruhiges Wasser
4
Normal bewegtes Wasser
7
Wellengang/Strömung
11
Starker Wellengang/Strömung
16

Das klingt in der Tat interessant. Vorrausgesetzt natürlich, das ist die einzige Möglichkeit, in den Äther zu kommen. Sonst ist es ja nur ein schnöder Teleport-Zauber.
Der Rang ist vielleicht etwas niedrig. Oder kann jeder Hinz und Kunz in den Äther reisen?


Sucher

Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 1
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer:3 Runden

Mit dieser Macht verzaubert der Charakter einen Pfeil der spätestens in der nächsten Runde mit einem Bogen abgefeuert werden muss. Beim abfeuern des Pfeils wird ein normaler Schießenwurf fällig. Wird dieser Wurf nicht geschafft fliegt der Pfeil fürs erste an seinem Ziel vorbei wird dann aber einen Bogen fliegen um das Ziel nochmals angreifen. In den nächsten zwei Runden wird der Pfeil, auf der Initiativekarte desjenigen der den Pfeil abgefeuert hat, nochmals versuchen sein Ziel zu treffen. Dafür führt derjenige der den Pfeil abgefeuert hat nochmals einen Schießenwurf durch der ihn aber weder eine Aktion kostet noch irgendwie seine Aufmerksamkeit, diese Person könnte einstweilen etwas ganz anderes machen. Verfehlt der Pfeil auch beim dritten mal sein ziel endet der Zauber und der Pfeil geht daneben.
Puuhh.... zwei Rerolls für einen Schuss? Da würde ich aber den Rang höher setzen. Und die Kosten. So in Richtung Legendär. Und drei Machtpunkte. Das Ding ist ja im Prinzip zwei Bennies wert.

Tierruf

Rang: Anfänger
Machtpunkte: 2
Reichweite: etwa ein Kilometer
Wirkungsdauer: variabel

Der Charakter stößt einen lauten Tierruf der Tiere seiner Wahl aus. So schnell wie möglich werden alle Tiere innerhalb der Reichweite der Macht zum Charakter kommen. Bei Vögel wird das in der Regel schneller gehen las zum Beispiel bei Schildkröten. Die gerufenen Tiere sind nicht wirklich unter Kontrolle des Charakters sind ihm fürs erste aber wohlwollend gesonnen und werden ihm auch durchaus helfen wenn es sein muss, vor allem wenn er das Talent „Tierempathie“ hat.
Diese Macht muss für eine Tierart erworben werden, zum Beispiel Wölfe(worin auch alles wolfsähnliche fällt, wie Hunde). Für jeden neuen Rang den der Charakter aber erreicht kann er diese Macht um ein weitere Tierart erweitern.
Kommt mir auch aus Solomon Kane bekannt vor. Hervorragendes Setting übrigens. Mit einer sehr interessanten und sehr anderen Magie. Wäre vielleicht mal einen Blick wert. Sieht aber ganz gut aus. Nur erscheint mir ein Kilometer sehr weit. Ich nehme an, da ist ein Radius um den Charakter gemeint mit, oder? Da kommen ja ne ganze Menge Tiere zusammen. Besonders, wenn der Charakter sich einfallen lässt, Fliegen oder Ratten zu rufen.
SS hat da noch die Modifikation, dass verschiedene Tierklassen verschiedene Magiepunkte kosten. Bären zum Beispiel 5, Ein Rattenschwarm 2 und eine Giftschlange 1. Allerdings wird da für die angegebenen Kosten immer nur ein Tier beschworen. Der kommt mir besonders für einen Anfängerzauber doch dezent überpowert vor. Bei SS wie gesagt bezahlt man die Magiekosten pro Stück.

Wassertanz

Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 3
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: 3 Minuten (1/Minute)

Der Charakter kann mittels dieser Macht über Wasser gehen, laufen und darauf sogar stehen als wäre es fester Boden. Bestien im Wasser können ihm aber weiter angreifen aber nicht unter Wasser ziehen solange diese Macht aktiv ist.
Das gefällt mir. Bei Kane gibt es das Gegenteil: Im Boden versinken.^^

Wetterkontrolle

Rang: Legendär
Machtpunkte: 3+
Reichweite: WIL x5 Kilometer Radius
Wirkungsdauer: mindestens einen halben Tag aber unter Umständen auch länger

Diese Macht kann nicht innerhalb von einer Aktion gewirkt werden sondern ist ein Ritual das eine halbe Stunde Zeit benötigt. Wetterkontrolle erlaubt es den Charakter das Wetter nach seinen Wünschen zu verändern. Je mehr das gewünschte Wetter von dem derzeitigen Wetter abweicht desto schwieriger ist das Ritual und desto mehr Anima (Machtpunkte) muss investiert werden. Es gibt drei Bereiche des Wetters die jeder für sich verändert werden muss, Wind, Regen und Temperatur. Jeder dieser Bereiche ist in der unten stehenden Tabelle zu finden. Das Wetter kann nach dieser Tabelle dann entsprechend verändert werden. Für jede Zeile die man sich vom Ausgangswetter nach oben oder nach unten bewegen will müssen 3 Anima (Machtpunkte) investiert werden und für je drei solcher Schritte, auch wenn jeder dieser Schritte bei einem anderen Bereich des Wetters vorgenommen wird, wird der MW für das Ritual um 1 erschwert. Nachdem festgelegt wurde wie sehr das Wetter verändert werden soll und das Ritual vollendet wurde muss der Charakter einen Arkanfertigkeitswurf schaffen, nicht zu vergessen das der MW erschwert wird für mehr Schritte auf der Tabelle. Wird der Wurf geschafft verändert sich das Wetter binnen Minuten zu dem Zielwetter. Misslingt der Wurf geht alles investierte Anima verloren.
Das gibt es, glaube ich, bei Kane auch. Ich finde sowas generell immer schwierig. Aber das liegt nur daran, dass ich bei sowas meine Suspension of Disbelief immer nicht so recht abstellen kann und mir gleich Gedanken wegen Artensterben und Polkappenschmelzen mache.^^
Aber insofern (besonders wegen der riesigen Reichweite - da könntest du vielleicht noch mal dran schrauben) ist Legendär schon angemessen. Wäre es aber auch mit deutlich geringerer Reichweite noch.^^
 
Danke für die Kritik da kann ich doch einiges damit anfangen. : ) Insbesondere hast du Recht das zwei, drei dieser Zauber durchaus Ausprägungen sind von anderen Zaubern, ist mir nicht sofort aufgefallen.. Und da wird jetzt doch ein bissi überarbeitet.

Das Setting Solomon Kane kenn ich leider nicht. Sollt ich mir wohl zulegen?

Adamant Bearbeiten kann man auch als Talent machen das nur für die Magitechhandwerker zugänglich ist. Wie gesagt es ging da mehr um die Idee das der Charakter dafür ein Magitech (Gimmik) machen muss, aber da kann ja auhc Trapping eines Talents sein.

Darf ich dir meine Talente schicken damit du einen Blick drauf wirfst? Ich hätt dafür eh gerne Kritik. : )
 
Ich finde es schon ein wenig überzogen zu glauben die Macher von Savage Worlds hätten schon an alles gedacht so das neue Talente oder Mächte gar nicht mehr notwendig sind.
Diese Ansicht hat hier auch keiner vertreten.

Es ist aber so, daß die "Design-Philosphie" bei SW eben eher "minimalistisch" ist, so daß man bestehende Elemente solange nur über "Trappings", also Ausprägungen, settingspezifische "Färbungen" modifiziert, bis es wirklich nicht mehr anders geht und man was Neues einführen MUSS, um bestimmte Settingbestandteile abzubilden.

Die oft - und meist zurecht - geäußerte Kritik an zu vielen neuen Edges und Powers rührt daher, daß viele Settingentwickler (meist von Lizenznehmerseite, oft mit D20-Hintergrund, welcher einen Haufen an Problemen durch die bei D20 ganz andere Herangehensweise und andere Wirkungsweise einer Schwemme an Feats und Spells auch in SW-Settings "eingeschleppt" hat) meinen "mehr ist besser". - Ist es in SW aber nicht!

Dazu muß man sich anschauen, wie man in SW zu neuen Edges - und Powers, die ja auch nur ein weiteres Edge "New Power" darstellen - kommt:
Edges kosten einen ganzen Level-Up. - Davon hat man pro Rank vier (Novice Rank nur drei; Legendary Rank unbeschränkt).

Da man empfehlenswerterweise die einmal pro Rank mögliche Attributssteigerung mitnehmen sollte, fällt hier schon ein Level-Up für Edges weg.
Ebenso für Fertigkeitssteigerungen, die auch einmal pro Rank empfohlen sind.

Bleiben also folgende Aufstiege für SCs bis 100 XP (entspricht 40 Spielsitzungen):
3 Novice Rank - 1 für Attribute = 2 für Edges
4 Seasoned Rank - 1 für Attribute, -1 für Fertigkeiten = 2 für Edges
4 Veteran Rank - 1 für Attribute, - 1 für Fertigkeiten = 2 für Edges
4 Heroic Rank - 1 für Attribute, - 1 für Fertigkeiten = 2 für Edges
3 Legendary Rank - 1 für Attribute = 2 für Edges

Also hat ein nicht-magisch begabter Charakter über 40 Spielsitzungen hinweg gerade einmal Level-Ups für 10 Edges!

Wenn an sich die Edges im Grundregelwerk anschaut, so sind das schon allein über 120 Edges! - Und das für Nicht-Magier!

Ein Setting wird sicher einige der Grundregelwerks-Edges ausklammern, manche ändern und ein paar neue einfühen. Wenn man aber für ein Setting 50 NEUE Edges einführt, dann endet man bei noch VIEL MEHR Edges, für die die Charaktere KEINE LEVEL-UPS zum Erwerben verfügbar haben!

Man schaue sich mal die Grundregelwerks-Edges an: Da sind SEHR NÜTZLICHE Effekte enthalten, die man in allen Settings gebrauchen kann (Combat Reflexes, Common Bond, Alertness, etc.). Das heißt, diese Grundregelwerks-Edges stehen bei der Auswahl der 10 Edges bis 100 XP IN KONKURRENZ mit den neuen Setting-Edges.

Somit muß ein NEUES Edge eines Settings schon irgendwie BESSER sein, einen deutlich für den Charakter nützlicheren Effekt bieten, als eines der Grundregelwerks-Edges.

Und das ist oft NICHT der Fall. Wie z.B. Schwert&Blaster in Savage MARS oder viele der Hellfrost-Edges, die z.B. effektiv nur das aufgesetzte Metagaming der Glory-Punkte beeinflussen (Storyteller - geht nur auf den meta-gaming Wurf zum Glory-Gewinn, ist also effektiv für das eigentliche Bestehen von Abenteuern NUTZLOS!). Viele der Hellfrost-Edges sind übrigens auch "generfte", d.h. im Effekt oder in der Zugänglichkeit reduzierte Grundregelwerks-Edges (wie "Healer", welches nicht mehr jeder Charakter nehmen darf, sondern nur noch für bestimmte Charaktere, die einem bestimmten Arkanen Hintergrund und Kult angehören zugänglich ist - wie "sinnvoll" solch ein "an die Kette legen" eines Grundregelwerks-Edges ist, dazu habe ich eine klare Meinung: NICHT.).

Wenn ich als Spieler also die Wahl habe eines der bewährten, nützlichen und - über mehr als 10 Jahre und sechs Regel-Ausgaben - ausgereiften Grundregelwerks-Edges oder ein Setting-Edge zu nehmen, dann gewinnt diese Konkurrenz OFT das Grundregelwerks-Edge.

Es gibt sehr wenige Setting-Edges, die für bestimmte Charakterkonzepte wirklich so unerläßlich und so nützlich sind, wie eine passende Kombination an Grundregelwerks-Edges.

Hier wird dann oft auch - siehe Shaintar für den tiefsten Griff ins Klo - der Fehler gemacht "Professional Edges" wie "D20-Charakterklassen" zu behandeln. Das ist eines der besten Beispiele dafür, daß jemand die grundlegende Art, wie man ein Charakterkonzept in SW-Elementen umsetzt, NICHT verstanden hat. Egal welch "guten Ruf" Sean Patrick Fannon auch immer in den USA genießen mag, von SW-Regelumsetzungen hat er mit Shaintar dokumentiert KEINE AHNUNG! Er baut da D20-Regelelemente und D20-Designelemente ein, die dazu führen, daß die bei SW deutlich ENGEREN Abstände der Wirkungs-"Bänder" von Modifikatoren etc. einfach brechen.

Ein +1 Bonus in SW entspricht einem +5 Bonus in D20 oder einem +25%-Bonus in W%-Systemen! Wenn man das erst einmal verstanden hat, dann merkt man vielleicht, wie STARK ein +1 oder +2 Bonus in SW wirklich ist. Oder auch nicht, wie leider viele miese Settingadaptionen zeigen.

Oben habe ich über den Nicht-Magier gesprochen. Schauen wir mal auf den Magier:

Magier brauchen Power-Punkte und neue Powers (beides sind Edges). Also sieht das für SCs bis 100 XP (entspricht 40 Spielsitzungen) wie folgt aus:
3 Novice Rank - 1 für Attribute, -1 für Power Punkte = 1 für Edges oder neue Powers
4 Seasoned Rank - 1 für Attribute, -1 für Fertigkeiten -1 für Power Punkte = 1 für Edges oder neue Powers
4 Veteran Rank - 1 für Attribute, - 1 für Fertigkeiten -1 für Power Punkte = 1 für Edges oder neue Powers
4 Heroic Rank - 1 für Attribute, - 1 für Fertigkeiten -1 für Power Punkte = 1 für Edges oder neue Powers
3 Legendary Rank - 1 für Attribute -1 für Power Punkte = 1 für Edges oder neue Powers

Der Effekt ist folgender: Da man Power Punkte nur EINMAL pro Rang nehmen kann und (anders als Attribute) dies auch nur einmal im Legendary Rank möglich ist, stellt das Power Point Edge ein MUSS für alle Arkanen Hintergründe dar. Dadurch gehen schon einmal 5 Edges von den 10 "freien Edges" bis 100 XP weg.

Nun muß sich der Spieler entscheiden, ob er mit seinen Aufstiegen lieber eine neue Power ODER ein anderes Edge (worunter auch andere Power Edges wie Rapid Recharge fallen) erwirbt, ODER ob er auf Fertigkeitsanstiege oder gar - NIE empfehlenswert - auf Attributsanstiege verzichtet! - Das ist eine sehr harte Entscheidung. Das ist nie einfach, denn mehr Powers erhöhen die Vielseitigkeit des Magiers, mehr Powerpunkte erlauben ihm aber seine Powers öfter einzusetzen, Rapid Recharge usw. erlauben es ihm effizienter mit seinen Kräften umzugehen. Und "daneben" sind halt auch noch andere Edges wie Social Edges, Command Edges, usw. nützlich und sinnvoll (für Wunderwirker z.B. Heiliger Krieger und Champion).

Die Folge ist, daß ein Magier, Priester etc. meist EINE neue Power pro Rank hinzulernt, wenn er nicht ohne Power Punkte dastehen möchte und aus seinen Mächten nichts rausholen können möchte.

Magier starten mit 3 Powers und haben auf 100 XP meist höchstens 7 oder 8 Powers zur Verfügung. Das sind dann schon recht vielseitige Charaktere, aber immer noch - verglichen mit D&D etc. - SEHR FOKUSSIERTE Spezialisten.
Bei anderen Arkanen Hintergründen fängt man nur mit 2 oder gar nur mit 1 Power an - die haben dann auf 100 XP noch weniger Powers zur Verfügung.

Wenn man nun die Zahl der Grundregelwerks-Powers anschaut, dann hat man da allein schon 50 Powers zur Verfügung! 50, von denen ein Magier auf Legendärem Rang vielleicht 7 oder 8 beherrschen wird!

Kommt nun ein Setting daher und fährt hier nochmal 20 neue Powers auf, so stehen auch diese IN KONKURRENZ zu den Grundregelwerks-Powers.

Und da wird sich ein Spieler ebenfalls entscheiden müssen, ob er eine der bekannten, bewährten, nützlichen Grundregelwerks-Powers nimmt, oder eine der Setting-Powers.

Chamäleon, in Chrisaels Beispiel, ist z.B. eine generfte Fassung von Unsichtbarkeit und weit weniger nützlich als die RICHTIGE Unsichtbarkeits-Power. Somit fällt die Entscheidung leicht: Hat man nur maximal 8 Powers bis Legendary Rank, dann sind solche generften, "unterpowerten" Varianten solider Grundregelwerks-Powers einfach UNATTRAKTIV. Die nimmt man nicht, wenn man einen Charakter spielen möchte, der halbwegs einen "Gegenwert" für den hart erspielten Level-Up erhalten möchte!

Und das ist die Überlegung, die bei JEDER Setting-Adaption in das Erstellen neuer Edges und Powers (und auch Handicaps) fließen sollte:
Ist dieses neue Element wirklich NOTWENDIG? Bietet es mindestens einen ähnlichen NUTZEFFEKT wie eine Grundregelwerks-Auswahl? Oder ist es nur eine Einschränkung, eine Art "Trapping" für etwas, was eh schon besser, solider, attraktiver im Grundregelwerk enthalten ist?

Gerade Hellfrost ist ja das DSA-Aventurien unter den Savage Settings. Hier ist so verdammt viel UNNÜTZER und im Spiel NIE von SCs eingesetzer Ballast in den Unmengen an Region Guides etc. hingeschmiert worden, daß man sich wirklich fragt, ob Wiggy JEMALS wirklich verstanden hat, wie ein Savage Setting "tickt"! - Offenbar hatte man ihm bei seinen Arbeiten für Pinnacle mit Rat und (kürzender!) Tat solche unnützen "neuen" Elemente rausgestrichen, so daß seine Pinnacle-Settings in Ordnung waren.

In Hellfrost gibt es ein Edge, daß einem erlaubt eine Wurfwaffe ein klein wenig weiter zu werfen. Wirklich nur ein paar wenige Zoll auf dem Bodenplan. Aber da Wurfwaffen eh von der Reichweite SEHR mau in SW geregelt sind, macht dieser Zugewinn von +1" (nah) bzw. +2"/+4" (mittel/fern) ist "für'n Arsch" an Effekt. Zwar bietet das Edge noch beim Auswürfeln des Schadens bei Treffern im Nahbereich (also der +1" Reichweite einer Wurfwaffe, die eh nur 3/6/12 Reichweite hat) den Stärke-Würfel um eine Stufe anzuheben. - Toller Bonus!

Dieses Edge hat in ALLEN meinen Hellfrost-Runden, wo ich Spieler oder Spielleiter war, NOCH NIE ein SC genommen! - Und NSCs hatten das nur, weil es entweder im vorgefertigten Abenteuer schon so drinstand oder weil man einem NSC eh alles an Edges einfach hinschreiben kann, was man als SL mag, ohne darauf zu achten, wie TEUER ERWORBEN diese mäßig nützlichen Effekte im Edge eigentlich sind.

Solche "Mauerblümchen-Edges" sind es, die den Großteil von unter "Edge-Schwemme" leidenden Savage Settings ausmachen.

Und ich - und offenbar nicht nur ich - empfinde das als einen FEHLER bei der Setting-Adaption für Savage Worlds.


Hier mal ein gutes Gegenbeispiel: Deadlands:Noir kommt mit fünfzehn (15) neuen Edges (darunter schon die für einzelne Arkane Hintergründe spezifischen Edges) und vier (4) neuen Powers daher. Dafür werden gleich jede Menge Edges und Powers aus dem Grundregelwerk auch noch AUSGESCHLOSSEN. - Was hier übrig bleibt ist ein SEHR FOKUSSIERTES Setting, das genau auf diese Art Geschichten, die es zu spielen ermöglichen soll, maßgeschneidert ist und seine Aufgabe BRAVOURÖS löst!

SO muß eine GUTE Setting-Adaption aussehen!

Lieber mal genauer Gedanken darüber machen, was WIRKLICH NÖTIG ist, um das gewünschte Settinggefühl zu vermitteln, als einfach nur einen Haufen neuer Edges und neuer Powers runterzuschreiben. Man formt eine Tonskulptur durch Formen, Gestalten und Wegnehmen von zuviel Material, und nicht dadurch, daß man einfach eimerweise mehr Ton drüberleert.

Das WEGLASSEN ist die eigentliche Kunst beim Settingadaptieren für SW. Und um zu erkennen, was man alles weglassen kann und was man weglassen MUSS, braucht man eben ein sehr klares BILD, eine klare VISION des Settings, das man abbilden möchte. HIER ist der Punkt, an dem man wirklich Aufwand betreiben sollte, nicht an der Regelumsetzung, die meist sehr einfach ist, sobald man eben erst einmal die Vision vor Augen hat.

Unter diesem Blickwinkel, wie auch unter den "Nützlichkeitserwägungen" muß ich sagen, daß leider ALLE oben aufgeführten neuen Powers entweder schlechter sind als Grundregelwerks-Powers oder einfach zu teuer, zu generft zu eng vom Wirkungsbereich und Effekt gestaltet sind, oder schlichtweg mit normalen Edges und deren Trappings abbildbar sind. Daher lohnt es sich nicht diese zu nehmen, sondern als Spieler würde ich KEINEN EINZIGEN Level-Up in auch nur eine der obigen Powers investieren, solange ich Zugriff auf die Grundregelwerks-Powers habe.

Hier mal ein Beispiel: Moral erhöhen. Das sollte eigentlich KEINE Power und schon gar keine so teure mit so lahmem Wirkungsradius und so kurzer Wirkungsdauer sein! Man kann eh nach Grundregelwerk auf bis zu 5 Personen Eigenschaft Stärken anwenden, kostet nur 1 PP mehr und kann die Eigenschaft um satte zwei Würfelgrößen hochschrauben und die Betroffenen können den Wirkungsbereich verlassen! - Alternativ kann man mit Leadership-Edges bestimmte Fähigkeiten, auch den Wild Die bei Gruppenwürfeln oder den Schadenswurf im Command Radius OHNE Zauberei und OHNE Zeitbeschränkung erhöhen. - Wenn man also die Wahl hat, dann würde man hier eher ein neues Leadership-Edge sehen oder einfach Boost Trait als Power nehmen und mehr Machtpunkte erwerben. - Eine "Mauerblümchen"-Power eben.
 
Insbesondere hast du Recht das zwei, drei dieser Zauber durchaus Ausprägungen sind von anderen Zaubern, ist mir nicht sofort aufgefallen.. Und da wird jetzt doch ein bissi überarbeitet.
Aber wie gesagt: Ich hab das GRW nicht da. Guck lieber nochmal nach, ob das auch so stimmt.^^

Das Setting Solomon Kane kenn ich leider nicht. Sollt ich mir wohl zulegen?
Oh ja. Das ist wie gesagt ein schönes Setting und hat auch ein paar wirklich interessante Settingregeln. Also selbst wenn du es nicht spielst, ist es als Ideenbaukasten sehr nützlich.

Adamant Bearbeiten kann man auch als Talent machen das nur für die Magitechhandwerker zugänglich ist. Wie gesagt es ging da mehr um die Idee das der Charakter dafür ein Magitech (Gimmik) machen muss, aber da kann ja auhc Trapping eines Talents sein.
Ja wie gesagt: Mr FixIt (MacGuyver im dt. IIRC) macht ja genau das: Ein Talent für Weird Scientists, dass ihnen erlaubt, ein Mal pro Session ein "Gizmo" zu bauen. Also einen ad hoc gebauten magischen Gegenstand, der kaputt geht, wenn seine Magiepunkte alle sind. Auch hier wieder: Ich hab das GRW nicht da. ;)

Darf ich dir meine Talente schicken damit du einen Blick drauf wirfst? Ich hätt dafür eh gerne Kritik. : )
Klar. Aber poste sie doch lieber im Forum. Mehr Feedback ist besser als weniger Feedback. ;)

Edit: Danke für die Aufstellung, Zornhau. Auf sowas habe ich gehofft. In dem Wissen, dass du das viel überzeugender kannst als ich.
 
@Zornhau

Ebenfalls danke für die Kritik. : )

Moral Erhöhen ist schon weg nachdem Rocky mir ins Bewusstsein rief das sowas eher ein Anführertalent ist und ohnehin schon durch Eigenschaft erhöhen drin ist. Auch zwei oder drei andere werden gestrichen, die anderen überarbeitet.

Nur Chamäleon, auch wenn ish zugebe das es auch mit Unsichtbarkeit ginge nur hat es dann für mich nicht das selbe Feeling, finde ich nciht wirklich schwach im Gegensatz zu Unsichtbarkeit. Unsichtbarkeit hält nur Runden, Chamäleon aber MInuten. Da kann man sich enstcheiden was man eher will: starke Wirkung oder lange Wirkung.
 
Das finde ich im Prinzip ein legitimes Argument. Aber was hältst du davon, Chamaeleon zur Variante von Unsichtbarkeit zu machen? So analog zu "Blast". Also dass der Spieler sich entscheiden kann, viele Machtpunkte für echte Unsichtbarkeit auszugeben oder wenige für Chamaeleon? Aber mit der selben Macht? Dann wäre das Aufstiegsdilemma vermieden und der Spieler könnte sich halt entscheiden, welche Variante besser zu seinem Charakter und zur Situation passt. Zudem wäre ja auch nichts dagegen einzuwenden, wenn bestimmte Gruppierungen in der Welt nur das eine können und bestimmte andere nur das andere. Solange es ausgewogen ist. Und dein Ansatz, das über die Wirkungsdauer zu steuern, scheint mir da probat zu sein. Aber dann wären es halt nicht mehr zwei einzelne Edges. Sondern eine mit zwei Ausprägungen. Vorteil: Nur ein Eintrag im Settingband (mehr Übersichtlichkeit) und der Spieler steht nicht vor dem Dilemma, welchen er kaufen soll.
 
Ok hier mal die Talente. Einige sind sowieso welche aus der GER im neuen Mantel oder leicht angepasst.
Ich werd eure Kritik auf jedenfall berücksichtigen. Natürlich heist ds nicht das ich auch alles eins zu eins übernehme. Immerhin gibts noch den persönlichen Geschmack. : )

Falls ihr euch wundert warum es so viele übernatürliche Talente gibt, das gehört so in der Welt. Und nicht alles sollte alleine durch einen Arkanen Hintergrund geregelt werden.

Hintergrundtalente

Halbgott

Voraussetzungen: Anfänger

Der Charaketr ist das Kind eines Gottes. Welche Art von Gott spielt dabei keien Rolle weil jeder Gott sich irgendwie mit einem Menschen paaren kann. Es kann also auch ein Ashuma sein, eine fleischlose Entität oder gar ein Urgott. Halbgötter von Urgöttern kommen aber extrem selten vor so das der Spielleiter zustimmen muss.
Ein Halbgott wird nicht nur des öfteren die Unterstützung seines göttlichen Elternteils erhalten sondern für eine Eigenschaft nach Wahl erhöht sich der Wildcardwürfel auf einen W8. Dies repräsentiert das schon von Geburt an eine gwisse göttliche Macht im Blute des Charakters fließt.
Dieses Hintergrundtalent darf zwei mal erworben werden was bedeutet das beide Elternteile des Charakters Götter sind. Der Wildcardwürfel für ein zweites Talent seiner Wahl erhöht sich dann auf W8.
Das ausgewählte Talent sollte aber immer zum göttlichen Elternteil passen.

Katzenaugen

Voraussetzungen: Anfänger, Aufmerksamkeit W8+

Der Charakter wurde mit den Augen einer Katze, oder anderem Tier das in der Dunkelheit gut sehen kann, geboren. Diese Augen sind für andere sofort als nicht gewöhnliche Augen erkennbar und können manchmal zu sozialen Problemen führen.
Ein Charakter mit Katzenaugen kann Nachts genauso gut sehen wie Tagsüber, er erhält das Monstermerkmal „Nachtsicht“, zu finden auf Seite 281 der GER.

Krötenaugen

Voraussetzungen: Anfänger, Aufmerksamkeit W8+

Der Charakter wurde mit den Augen einer Kröte, oder einer anderen Bestie die Wärmesignaturen wahr nehmen kann, geboren. Solche Augen sind für andere sofort als nicht gewöhnliche Augen erkennbar und können manchmal zu sozialen Problemen führen.
Ein Charakter mit Krötenaugen kann Wärmesignaturen wahr nehmen, er erhält das Monstermerkmal „Wärmesicht“, zu finden auf Seite 284 der GER.
Krötenaugen ist nicht kombinierbar mit Katzenaugen.

Massiv

Voraussetzungen: Anfänger, STÄ W8+, KON W6+

Der Charakter ist von Geburt an ein wahrer Riese. Seine Größe beträgt +1.
Beachte das ein Vardencharakter mit diesem Talent eine Größe von +4 hat. Somit erhält er einen Malus von 2 um normal große Menschen im Kampf zu treffen und diese erhalten umgekehrt einen Bonus von 2 auf ihre Angriffswürfe. Als Ausgleich erhält ein solcher Vardencharakter einen Bonus von 2 auf alle Einschüchterungsversuche. Ein Kämpfer mit einer Größe von 3,5 bis 4 Meter ist nun mal ein furchterregender Anblick.

Zwitter

Voraussetzungen: Anfänger

Der Charakter wurde als wasschechter Zwitter geboren und zwar wirklich in einer perfekten Form. Der Charakter besitzt beide primären Geschlechtsteile die auch voll funktionsfähig sind. Außerdem kann der Spieler entscheiden ob sein Charakter weibliche Brüste hat oder eine männliche Brust. Der Zwitter ist auch in der Lage schwanger zu werden und Kinder zu bekommen aber auch wie ein Mann eine Frau zu schwängern.
In der Welt von Titan gelten solche perfekten Zwitter als beosndere Günstlinge der Urgötter, man glaubt sie wären für etwas besonderes geboren. Daher setzt man sie gerne in wichtige Positionen oder macht sie auch oft zum Priester eines Urgottes. Sex mit einen Zwitter zu haben gilt als besonders glücksbringend und viele Frauen glauben das wenn sie ein Kind von einem Zwitter bekommen ihr Kind besonders stark, geschickt, mutig und klug wird. Zwitter sind also in ganz Panduria besonders beliebt weswegen sie einen Bonus von 2 auf ihr Charisma erhalten.

Anführertalente



Expertentalente

Auserwählter

Siehe GER auf Seite 57.
In Titan gibt es von der Konzeption her keine wirklich guten oder wirklich bösen Götter und Entitäten. Vielmehr gibt es verfeindete Götter. Die Boni die dem Charakter dieses Talent verleiht gelten daher gegen alle Feinde dieses Gottes. Im Kapitel Götter und Entitäten findest du jede Menge Götter und deren Feinde.

Geisterkrieger

Voraussetzungen: Anfänger, Arkaner Hintergrund: Geisterrufer, Willenskraft W8+, Geisterrufen W8+

Dieses Talent funktioniert genauso wie das Talent „Heiliger/Unheiliger Krieger“ in der GER auf Seite 58. Allerdings richtet es sich nur gegen eine der Geistertypen wie sie im Kapitel Anima unter Arkaner Hintergrund: Geisterufer auf Seite XXX zu finden sind. Beim erwerben dieses Talents muss festgelegt werden gegen welchen Geistertyp sich dieses Talent richtet.

Hoplit

Voraussetzungen: Anfänger, Kämpfen W8+, STÄ W8+, GES W8+

Der Charakter ist bestens ausgebildet was den Kampf mit Speer und Schild betrifft. Normalerweise ist diese Kombination nur in einer Kampfformation wie der Phalanx sinnvoll und im direkten Kampf Mann gegen Mann kaum einsetzbar. Der Charakter hat diese Waffenkombination jedoch gemeistert und es ist ihm nun möglich einen Speer mit nur einer Hand zu führen wenn er gleichzeitig einen Schild führt.
Dieses Talent ist hauptsächlich unter sarianischen Soldaten verbreitet aber es kommt auch bei allen anderen Völkern vor.
Ein Charakter mit einer Größe von +2 oder mehr kann mit diesem Talent auch einen Riesenspeer einhändig führen solange er auch einen Schild führt.

Streitwagenlenker

Voraussetzungen: Anfänger , Reiten W8+

Der Charakter ist ein Meister im lenken eines Streitwagens. Er erhält +2 auf seine Reitenwürfe wenn er einen Streitwagen lenkt. Außerdem darf er Bennies einsetzen um den Schaden, dein ein Streitwagen erhält oder das Reittier das den Wagen zieht, wegzustecken. Dafür würfelt er mit der Fertigkeit Reiten aber ohne den Bonus dieses Talents.
Dieses Spezialistentalent findet man vor allem unter Lornen.

Talentierter Reiter

Voraussetzungen: Anfänger, Reiten W8+

Der Charakter ist ein begnadeter Reiter und erhält einen Bonus von 2 auf Reitenwürfe außer beim lenken eines Streitwagen. Außerdem kann er ein Maximum an Geschwindigkeit aus seinen Reittier kitzeln so das es +2 auf den Bewegungswert erhält wenn er es reitet.
Talentierte Reiter gibt es vor allem unter den Sartibaren aber auch viele Lornenvölker sind Reitervölker.

Kampftalente

Aura des Kriegers

Voraussetzungen: Fortgeschritten, Präsenz W8+, WIL W6+

Kämpft der Charakter gegen eine Gruppe so wird dieser als zwei Kämpfer gezählt um zu bestimmen wer in der Überzahl ist und wieviel Überzahlbonus man bekommt. Dieser Bonus kommt nicht zur Geltung wenn der Charakter Mann gegen Mann kämpft.

Bestientöter

Voraussetzungen: Anfänger, Jagen W6+

Der Charakter erhält eine tiefere Einsicht über die Schwächen aller Säugetiere so das es ein leichtes ist für ihn bei der Jagd schnell und effektiv zu töten. Er erhält einen zusätzlichen W6 Schaden (egal mit welcher Art von Waffe) gegen Kreaturen des Typs Säugetier.
Diesen Schadenswürfel erhält man aber nicht für Menschen und andere intelligente Rassen sowie Menschenaffen. Ebenfalls erhält man diesen Schadenswürfel nicht für Delphine oder Wale, zwar sind diese Tiere eigentlich Säugetiere aber „systemtechnisch“ gelten sie als Fische.

Echsentöter

Voraussetzungen: Anfänger, Jagen W6+

Der Charakter erhält eine tiefere Einsicht über die Schwächen aller Echsen so das es ein leichtes ist für ihn bei der Jagd schnell und effektiv zu töten. Er erhält einen zusätzlichen W6 Schaden (egal mit welcher Art von Waffe) gegen Kreaturen des Typs Echse.
Diesen Schadenswürfel erhält man aber nicht für intelligenten Echsenwesen, wie zum Beispiel den Silvaden oder Zunsha.

Fester Griff

Voraussetzungen: Veteran, STÄ W10+

Der Charakter kann Riesenwaffen ohne Abzüge führen.

Fischtöter

Voraussetzungen: Anfänger, Jagen W6+

Der Charakter erhält eine tiefere Einsicht über die Schwächen aller Wasserbewohner so das es ein leichtes ist für ihn bei der Jagd schnell und effektiv zu töten. Er erhält einen zusätzlichen W6 Schaden (egal mit welcher Art von Waffe) gegen Kreaturen des Typs Fisch.

Geschoßparade

Voraussetzungen: Veteran, GES W10+

Einmal pro Kampfrunde darf der Charakter ein Fernkampfwaffe (einen Pfeil, ein Wurfmesser, einen Wurfspeer, etc.) mit seiner Hand auffangen. In der Regel wird dies der erste Fernkampfangriff pro Runde sein aber es kann natürlich auch jeder beliebige andere im Lauf einer Kampfrunde sein, vielleicht will der Charakter den Pfeil des besten Schützen auffangen.
Das heißt der Angreifer muss mit seinen Schießenwurf nicht einen MW von 4 schaffen sondern der MW entspricht dem Paradewert des Charakters. Schafft der Angreifer diesen Wurf nicht so hat der Charakter das Geschoß mit seiner Hand aufgefangen. Um ein Geschoß aufzufangen muss der Charakter natürlich mitbekommen das auf ihn geschossen wird.

Insektentöter

Voraussetzungen: Anfänger, Jagen W6+

Der Charakter erhält eine tiefere Einsicht über die Schwächen aller Insekten so das es ein leichtes ist für ihn bei der Jagd schnell und effektiv zu töten. Er erhält einen zusätzlichen W6 Schaden (egal mit welcher Art von Waffe) gegen Kreaturen des Typs Insekt.

Kräftiger Schildstoß

Voraussetzungen: Fortgeschritten, Kämpfen W8+

Bei einer Drängenprobe mit einem Schild, also einem Schildstoß, erhält der Charakter einen Bonus von 1 auf den Drängenwurf und auf den Schadenswurf mit dem Schild.

Mächtiger Schildstoß

Voraussetzungen: Veteran, Kämpfen W10+, STÄ W8+, Kräftiger Schildstoß

Der Bonus bei einem Schildstoß erhöht sich auf +2 für den Drängenwurf und dem Schadenswurf mit dem Schild.

Kriegsschrei

Voraussetzungen: Veteran, Präsenz W8+, WIL W8+

Ein mächtiger Kriegsschrei ist im Prinzip ein geistiges Duell mit Präsenz mit dem Unterschied das man alle Feinde unter einer mittleren Schablone erwischt. Die Schablone darf maximal 6 Zoll vom Charakter entfernt ausgelegt werden. Wird die Schablone über sich selber oder Verbündete gelegt hat der Kriegsschrei auf diese keinen Effekt, er hat immer nur auf feindliche Modelle den Effekt des geistigen Duells. Jedes feindliche Modell würfelt separat seinen Würfel für das geistige Duell.

Kriegstänze
Kriegstänze sind spezielle Kampftalente die in der Regel nur ausgesprochen gute Tänzer beherrschen. Kriegstänze sind, sofern nicht anders angegeben, nicht miteinander kombinierbar. Will man einen Kriegstanz in einer Kampfrunde einsetzen so muss zu Beginn einer Runde angesagt werden welchen man nutzen will und nur dieser eine kann dann auch wirklich eingesetzt werden.

Klingentanz

Voraussetzungen: Veteran, Ausdruck W10+, GES W10+, Beidhändiger Kampf

Ein gefährlicher Tanz den nur die fähigsten aller Kriegstänzer beherrschen. Mit diesem Talent erhält der Charakter einen weiteren Angriff pro KR, sofern er zwei Waffen führt, zusätzlich zu allen anderen Angriffen die er durch Talente erhält. Es fällt kein Malus für Mehrfachaktionen durch diesen Angriff an. Der Angriff durch Klingentanz wird allerdings nicht mit der Fertigkeit Kämpfen durchgeführt sondern mit der Fertigkeit Ausdruck.

Tanz des Schlachtengemetzels

Voraussetzungen: Held, Ausdruck W12+, GES W10+, Kämpfen W10+

Der Charakter tänzelt mit eleganten Schritten durch die Menge der Feinde und nutzt ihre Masse zu seinem Vorteil. Gegner in der Überzahl erhalten niemals einen Überzahlbonus gegen den Charakter.

Tanz der Schlange

Voraussetzungen: Fortgeschritten, Ausdruck W8+, GES W8+

Dieser Kriegstanz zeichnet sich durch schnelle, windende und unvorhersehbaren Bewegungen aus so das es äußerst schwer wird den Tänzer mit Angriffen zu treffen. Solange der Charakter diesen Tanz tanzt erhält er +1 Parade und alle Fernkampfangriffe um ihn zu treffen erhalten einen Malus von 1.
Dieses Talent ist mit Talenten wie Block oder Ausweichen voll kompatibel.

Nachtritt

Voraussetzungen: Veteran, Kämpfen W8+, Zaruma

Zusätzlich zu allen anderen Angriffen darf der Charakter einmal pro KR einen Angriff mit seinem Bein durchführen. Dieser Extraangriff verursacht keinen Mehrfachaktionenmalus und ist kombinierbar mit allen anderen Talenten die zusätzliche Angriffe erlauben.
Der Schaden der mit einem Nachtritt verursacht wird ist in den meisten Fällen waffenloser Schaden, also STÄ. Es kann aber auch vorkommen das man spezielle Waffen besitzt, zum Beispiel eine Art Stiefelklinge.

Pankratio

Voraussetzungen: Fortgeschritten, Kämpfen W6+, Eiserne Faust

Der Charakter hat eine fundierte Ausbildung in der sarianischen Kampfkunst Pankratio. Diese Kämpfer versuchen ihren ganzen Körper zu einer tödlichen Waffe zu machen aber vor allem Ringen ist die große Stärke dieser Kampfkunst.
Hat der Charakter sein Opfer schom im Griff erhält er einen Bonus von 2 um zu verhindern das der Gegner sich aus dem Griff befreien kann und für Angriffsversuche dem gepackten Ziel Schaden zu verursachen. Außerdem gilt er nicht mehr als unbewaffneter Verteidiger wenn er keine Waffe führt.

Pflanzentöter

Voraussetzungen: Anfänger, Wissen (Pflanzenkunde) W6+

Der Charakter erhält eine tiefere Einsicht über die Schwächen aller pflanzenartigen Kreaturen so das es ein leichtes ist für ihn bei der Jagd schnell und effektiv zu töten. Er erhält einen zusätzlichen W6 Schaden (egal mit welcher Art von Waffe) gegen Kreaturen des Pflanzentyps.

Schmetterschlag

Voraussetzungen: Veteran, Kämpfen W10+, STÄ W8+

Der Charakter kann einen einzelnen vernichtenden Angriff durchführen. In der Runde in der, der Charakter den Schmetterschlag einsetzen will darf er nur einen Angriff durchführen ungeachtet dessen was er sonst noch für Talente besitzt die ihm zusätzliche Angriffe verleihen. Er führt nur einen mörderischen Hieb durch. Für diesen einen Angriff erhält er für den Schadenswurf aber zusätzlich seinen Kämpfenwürfel. Nachdem Angriff erhält der Charakter aber -2 auf seine Parade bis er wieder an der Reihe ist. Sollte dieser Angriff sein Ziel verfehlen (warum auch immer) hat sich der Charakter in eine besonders ungünstige Position gebracht weswegen der Malus auf die Parade sich auf 4 erhöht bis er wieder an der Reihe ist.
Natürlich ist ein Schmetterschlag auch mit einem rücksichtslosen Angriff kombinierbar.

Sperrfeuerstellung

Voraussetzungen: Veteran, Schießen W10+

Mit diesem Talent darf der Charakter 5 Pfeile mit einer Aktion abfeuern. Er darf sich dafür aber nicht bewegen und keine weiteren Aktionen ausführen, er konzentriert sich völlig auf das blitzschnelle abfeuern von Pfeilen mit seinem Bogen. Jeder Angriff muss einzeln gewürfelt werden und erhält einen Malus von 2. Da es sich um eine Aktion handelt erhält er für alle 5 Angriffswürfe nur einen Wildcardwürfel.

Sprungangriff

Voraussetzungen: Veteran, Kämpfen W10+

Der Charakter kann einen Gegner der mindestens 2 Zoll entfernt steht anspringen und so einen mörderischen Angriff starten. Für einen Sprungangriff erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf den Angriffswurf und auf einen eventuellen Schadenswurf. Charaktere die einen Sprungangriff aus einer Position von mindestens 5 Metern über den Ziel starten oder aber das Talent „Windschritt“ besitzen und diesen Angriff aus mindestens 5 Zoll Entfernung starten erhalten einen Bonus von +4 auf Angriffswurf und Schadenswurf.
Der Bonus von Sprungangriff kommt nur auf den ersten Angriff nach dem Sprung, alle nachfolgenden Angriffe erhalten keinen Bonus mehr. Rundumangriff oder Angriff mit zwei Waffen würden jeweils den Bonus erhalten aber der zweite Angriff aus Blitzhieb oder auch ein Nachtritt erhält diesen Bonus nicht.

Taiji

Voraussetzungen: Fortgeschritten, WIL W8+, Kampfkünstler

Der Charakter hat eine fundierte Ausbildung in der kirmanischen Kampfkunst Taiji die dafür bekannt ist besonders stabil am Boden zu sein und maximaler Kraft aus minimaler Bewegung zu ziehen.
Der Waffenlosschaden des charakters basiert von nun an auf WIL statt auf STÄ. Auch um sich gegen Drängenwürfe zu wehren oder selber Waffenlose Drängenwürfe durchzuführen benutzt der charakter nun WIL statt STÄ. Außerdem erhält er einen bonus von 2 um sich gegen Drängenwürfe zu wehren.

Todessturm

Voraussetzungen: Held, Schießen W12+, GES W8+

Mit diesen Manöver ist es möglich mit einem Boomerang unzählige Gegner auf einmal anzugreifen. Der Charakter würfelt dafür einen normalen Angriff, würde der Angriffswurf treffen fliegt der Boomerang weiter zu einen eventuellen weiteren Ziel und der Charakter darf einen weiteren Angriffswurf durchführen der aber um 1 erschwert wird. Dieses Ziel darf aber nicht weiter als 5 Meter vom letzten Ziel entfernt sein. Trifft auch dieser Angriff fliegt der Boomerang wieder weiter zum nächsten Ziel und der Angriff wird wieder um 1 erschwert. Dies geht so lange weiter bis entweder der Angriffswurf nicht mehr geschafft wurde oder aber kein Ziel mehr in Angriffsreichweite ist. Jedes Ziel darf nur ein einziges mal von diesem Manöver getroffen werden.
Todessturm darf nur eingesetzt werden wenn in der selben KR keine weiteren Aktionen durchgeführt werden. Das heißt, Todessturm muss die einzige Aktion sein die in dieser KR durchgeführt wird.

Tödliche Geschoße

Voraussetzungen: Fortgeschritten, GES W8+, Werfen W8+

Mit diesem Talent ist der Charakter dazu in der Lage praktisch jeden Gegenstand als ein tödliches Wurfgeschoß zu benutzen. So werden vermeintlich harmlose Gegenstände wie zum Beispiel Würfel, kleine Stäbchen oder auch Münzen zu gefährlichen Waffen in den Händen des Charakters. Jeder Gegenstand der nicht schwerer als ein viertel Kilo ist kann der Charakter wie eine Wurfwaffe mit der Fertigkeit Fernkampf benutzen. Solche Gegenstände werden dabei als Wurfdolch gewertet.

Tremor

Voraussetzungen: Veteran, Kämpfen W8+, STÄ W8+

Benutzt der Charakter eine stumpfe Hiebwaffen (wzB.: Hämmer oder Keulen aller Art) kann er ein kleines Erdbeben verursachen. Er schlägt dafür mit seiner stumpfen Hiebwaffe fest gegen den Boden und würfelt Kämpfen gegen MW:4. Gelingt der Wurf wird über dem Charakter eine „mittlere Schablone“ gelegt, jeder unter dieser Schablone (außer der Charakter) muss einen STÄ-Wurf schaffen oder fällt zu Boden. Wird beim Kämpfen eine Steigerung verursacht müssen auch die Ziele mit dem STÄ-Wurf ebenfalls eine Steigerung schaffen. Wird mit dem Kämpfenwurf eine zweite Steigerung geschafft sind alle Ziele automatisch Angeschlagen.
Erfolgt ein Tremorangriff aus einer Höhe von mindestens 10m, zum Beispiel weil der Charakter von einem Dach springt, wird die „große Schablone“ benutzt.

Vogeltöter

Voraussetzungen: Anfänger, Jagen W6+

Der Charakter erhält eine tiefere Einsicht über die Schwächen aller Vögel so das es ein leichtes ist für ihn bei der Jagd schnell und effektiv zu töten. Er erhält einen zusätzlichen W6 Schaden (egal mit welcher Art von Waffe) gegen Kreaturen des Typs Vogel.

Wie Wind

Voraussetzungen: Fortgeschritten, Agilität W10+

Der Charakter darf einen Bennie ausgeben um einen Angriff der ihn getroffen hat auszuweichen. Dafür würfelt er mit AGI (Akrobaten erhalten ihren Akrobatenbonus von +2), ist sein Wurfergebnis mindestens so hoch wie der Angriffswurf wurde der Angriff ausgewichen.

Zaruma

Voraussetzungen: Fortgeschritten, GES W10+, Kampfkünstler

Der Charakter hat eine fundierte Ausbildung in der melatischen Kampfkunst Zaruma die besonders für ihre schnellen Angriffe gefürchtet ist. Der Charakter kann Kampfmanöver „Schneller Angriff“ mit nur Abzug von 2 statt 4 auf die drei Angriffswürfe. Dies gilt aber nur wenn dieses Manöver Waffenlos eingesetzt wird.

Machttalente

Langlebigkeit

Voraussetzungen: Held, beliebiger Arkaner Hintergrund, Wissen (Arkanes) W10+, beliebiges Attribut W12+, Okkulter Meister

Der nächste Schritt auf dem langen, steinigen Pfad in Richtung Gott. Diese Talent macht den Charakter immun gegen normale Krankheiten (nicht aber gegen außergewöhnliche Krankheiten wie zum Beispiel Berserkerpilz oder Labyrintbocken), verleiht einen Bonus von 2 gegen Gifte und extreme Langlebigkeit. Ab nun altert er für je zehn volle Jahre die er gelebt hat körperlich nur noch ein Jahr.

Okkulter Meister

Voraussetzungen: Veteran, beliebiger Arkaner Hintergrund, Wissen (Arkanes) W8+, Arkanfertigkeit W8+, beliebiges Attribut W10+

Der Charakter hat schon tiefe Einsichten in das Wesen des Anima und der arkanen Wissenschaften erlangt so das er Anima effektiver nutzen kann. Dieses Talent ist eine der vielen Stufen die man erklimmen muss um ein Gott zu werden.
Regeltechnisch funktioniert dieses Talent genauso wie das Talent Zauberer in der GER auf Seite 61.

Rassentalente

Ausmanövrieren

Entspricht dem Talent das man in der GER Seite 69 findet mit dem unterschied das es nur für Sedre und Shrax bestimmt ist.

Blitzschnelles Ausmanövrieren

Entspricht dem Talent das man in der GER auf Seite 69 findet mit dem Unterschied das es nur für Sedre und Shrax gedacht ist.

Barbarenblut

Entspricht dem Talent das in der GER auf Seite 70 zu finden ist mit dem Unterschied das es nur für Keldoner ist.

Kontrolliertes Barbarenblut

Entspricht dem Talent das in der GER auf Seite 70 zu finden ist mit dem Unterschied das es nur für Keldoner ist.

Giftklauen

Voraussetzungen: Veteran, nur Akashi, Jagen W8+

Die Klauen des Akashi werden giftig. Das Gift zählt als Lähmend(+0).

Große Saga

Voraussetzungen: nur Varden, Fortgeschritten, Kämpfen oder Schießen oder Ausdruck W8+

Der Varde hat schon viele Heldentaten vollbracht und große Bestien erschlagen. Unter den Volk der Varden ist er schon äußerst bekannt weswegen er +1Charisma erhält das nur bei Varden zum tragen kommt.
Außerdem ist er schon ein erfahrener Monsterschlächter, gegen Bestien mit mindesten Größe +5 erhält er einen Bonus von 1 auf Angriff und Schaden.

Legendäre Saga

Voraussetzungen: nur Varden, Held, Kämpfen oder Schießen oder Ausdruck W10+

Die Saga des Charakters hat scih inzwischen schon bei unzähligen vardenstämmen herumgesprochen und er ist ein inspirierendes Vorbild für andere Varden. Er erhält nochmals einen +1 Charismabonus der nur bei Varden zum tragen kommt. Außerdem stachelt er andere Varden (und damit es simpel bleibt auch alle anderen Völker) die mit ihm kämpfen zu Höchstleistungen auf. Wenn der Varde gegen eine Bestie kämpft die mindestens eine Größe von +5 hat, erhalten alle seine Mitstreter einen Bonus von +1 auf Angriff und Schaden. Mehrere Charaktere mit diesem Talent können sich gegenseitig auf diese Weise inspirieren und verleihen gegenseitig diesen Bonus.

Kygar der Blutige, Bryda die Zornige und Mardur Einauge begeben sich zusammen auf die Jagd und wollen einen marodierenden Behemoth erlegen, eine wahrlcih riesige Bestie. Alle drei sind schon wahre Helden und ihre Sagas sind legendär. Alle drei haben also schon das Talent „Legendäre Saga“. Wenn sie nun also auf den behemoth treffen und gegen ihn kämpfen hat jeder von ihnen durch das Talent „Große Saga“ schon +1 auf Angriff und Schaden. Und jeder von den Dreien erhält durch die jeweils anderen Zwei noch zweimal den einen Bonus von 1 auf Angriff und Schaden so das alle drei +3 auf Angriff und Schaden erhalten.

Zwei Pfeile ein Ziel

Dieses Talent entspricht genau dem Talent das man auch als Rassentalent für Elfen das man in der GER Seite 70 findet. Im Falle von „Titan“ ist es aber ein Rassentalent für Akashi.

Zwei Pfeile ein Volltreffer

Auch dieses Talent entspricht dem Talent das man in der GER finden kann ist aber ein Rassentalent für Akashi.
 
Soziale Talente

Faszinierende Vorstellung

Voraussetzungen: Anfänger, Ausdruck W6+

Der Charakter kann mit seinen Instrument, seinen Gesang, mit Tanz oder mit dem erzählen einer Geschichte die Zuhörer und -seher in seinen Bann ziehen so das sie kaum noch etwas anderen Aufmerksamkeit schenken werden. Er würfelt dafür mit Ausdruck einen vergleichenden Wurf gegen die WIL der Zuhörer und -seher. Hat der Charakter diesen Wurf geschafft lauscht jeder der Musik oder der Geschichte oder beobachtet jeder den Tanz mit all seiner Aufmerksamkeit so das er abgelenkt ist und einen Malus von 4 auf alle Wahrnehmungswürfe erhält.

Soziales Chamäleon

Voraussetzungen: Anfänger, Überreden W6+

Der Charakter kann sich perfekt an seine soziale Umgebung anpassen so das er, egal wo er ist, niemals auffallen wird. Es scheint immer so als würde er dazugehören. Egal ob er sich nun im Palast des Gottkönigs Sasumal befindet oder in einem Piratennest, sofern er sich halbwegs passend verhält wird jeder glauben er gehört an diesen Ort.
Dieses Talent hat aber natürlich seine Grenzen. Man kann damit nicht einfach bis zum Gottkönig schleichen ohne das es jemand bemerken würde. Man kommt eventuell näher an ihn ran als es sonst möglich wäre aber irgendwann stößt man auf seine Leibwache die zwar glaubt das der Charakter ein teil der Palastbelegschaft ist ihn aber niemals vorbei lassen würde. Vermutlich würde eine solche Wache den Charakter zurück in die Küche schicken oder zur Torwache je nachdem was die Wache glaubt was die Arbeit des Charakters wäre. Es ist natürlich auch ein Ding der Unmöglichkeit als Mensch in einen Akashistamm nicht aufzufallen, dies ist einfach physisch nicht möglich.

Unantastbare Schönheit

Voraussetzungen: Veteran, Überreden W10+, Attraktiv

Der Charakter weiß inzwischen ganz genau wie er sich verhalten und kleiden muss um seine Reize voll aus zuspielen. Andere Personen, die Interesse am Geschlecht des Charakter haben müssen, finden den Charakter so unglaublich anziehend das es ihnen schwer fällt aggressive Handlungen gegen den Charakter durch zu führen.
Der Charakter wendet eine Aktion auf und würfelt mit Überreden gegen den VER des Ziels. Gelingt dieser Wurf so kann das Ziel nicht mehr richtig gegen den Charakter agieren so das alle Aktionswürfe des Ziels die gegen den Charakter gerichtet sind einen Malus von 2 erhalten. Dieser Effekt hält Stufe Stunden an.
Benutzt der Charakter einen Bennie kann er dieses Talent gegen eine ganze Gruppe einsetzen.

Übernatürliche Talente

Ätheraffinität

Voraussetzungen: Anfänger

Ätheraffinität verhindert jegliche negative Auswirkung des Äthers. Der Charakter erhält also weder Mali auf Würfe noch erhält er regelmäßig Ätherschaden.
Diese Technik ermöglicht es dem Charakter praktisch unbegrenzt lange im Äther zu bleiben.

Blick durch den Spiegel

Voraussetzungen: Anfänger

Mit Hilfe dieses Talents und eines Spiegels oder einer spiegelnden Oberfläche ist es dem Charakter möglich in den Äther zu blicken (siehe Kapitel Äther). Je nach Qualität des Spiegels ist dies jedoch verschieden schwer. Der Charakter führt einen Wurf mit Wahrnehmung durch mit einen Mindestwurf den du der folgenden Tabelle entnehmen kannst. Gelingt dieser Wurf kann der Charakter durch den Spiegel in den Äther blicken.

Qualität/Art
MW
Perfekter Glasspiegel
3
Poliertes Silber, total ruhiges Wasser
4
Normal bewegtes Wasser
7
Wellengang/Strömung
11
Starker Wellengang/Strömung
16



Durch die Augen des Gefährten

Voraussetzungen: Anfänger, Wahrnehmung W8+, Tiermeister

Mit diesem Talent kann der Charakter jederzeit seine Sinne in die eines seiner Tiergefährten versetzen. Es spielt dabei keine Rolle wie weit der entsprechende Tiergefährte vom Charakter entfernt ist. Solange die Sinne des Charakters in seinem Gefährten versetzt sind ist sein eigener Körper ganz ohne Sinne, ist also eigentlich blind, taub, etc. Der Charakter kann mit diesem Talent seinen Gefährten nicht kontrollieren, kann also nicht bestimmen wo er hinsieht. Er kann nur mit dessen Augen sehen, dessen Ohren hören, etc.

Dünenläufer

Voraussetzungen: Anfänger, Überleben W6+, GES W6+

Der Charakter kann über Sand laufen als wäre es fester Boden. Selbst Dünen mit lockeren Sand sind für ihm kein Hindernis.
Der Charakter erhält niemals Bewegungsabzüge in Wüsten oder auf Sand. Es ist ihm mit viel Geschick sogar möglich über alle Arten von Treibsand zulaufen ohne zu versinken, dafür ist aber ein GES-Wurf nötig ansonsten versinkt er ganz normal.

Eins mit dem Wald

Voraussetzungen: Anfänger, Überleben W6+, GES W6+

Der Charakter gleitet förmlich durch den Wald, er huscht durch Unterholz hinweg als wäre es nicht vorhanden, hüpft von Baum zu Baum als wäre es eine Straße, taucht durch Hindernisse hinweg als wäre er ein Schatten und dabei verliert er niemals seine Umgebung aus den Augen.
Der Charakter ignoriert jedes schwieriges Terrain im Wald, selbst dichtestes Unterholz, die Bewegungsweite in Wäldern wird niemals reduziert.. Außerdem erhält er einen Bonus von 2 Punkten für alle Arten von Orientierungswürfen in Wäldern.

Federfall

Voraussetzungen: Anfänger, GES W8+

Diese Technik erlaubt dem Charakter kurze Strecken zu fallen ohne sich dabei alle Knochen zu brechen. Der Charakter kann bis zu Stufe GES-Würfel x3 Meter tief stürzen ohne jeglichen Fallschaden zu erhalten. Fällt der Charakter aus größeren Höhen wird die Distanz die er ohne Schaden fallen kann von der Gesamthöhe abgezogen.

Haut der Berge

Voraussetzungen: Veteran, KON W8+, Überleben W10+

Dieses Talent wird oft von einsiedlerisch lebenden Abenteurern oder Asketen erlernt aber auch von wilden Barbarenkriegern die nicht viel Wert auf ihr Aussehen legen. Die Haut des Charakters wird fester und rauer, manchmal bekommt sie auch einen grauen Schimmer. Sie verleiht aber auch einen Punkt natürliche Panzerung.
Dieses Talent macht den Charakter nicht unbedingt hübscher weswegen er -1 auf Charisma erhält.

Langer Atem

Voraussetzungen: Anfänger, Athletik W6+

Der Charakter kann zusätzlich 10 Minuten die Luft anhalten bevor er beginnt zu ersticken.

Noch längerer Atem

Voraussetzungen: Fortgeschritten, Athletik W8+

Der Charakter kann weitere 10 Minuten die Luft anhalten bevor er beginnt zu ersticken.

Resistenz Blitz/Eis/Feuer

Voraussetzungen: Anfänger

Beim Erwerb dieses Talents muss fest gelegt werden für welches der drei genannten Elemente es erworben wird.
Gegen dieses eine Element erhält der Charakter dann einen Panzerungswert der dem Rang des Charakters entspricht, Auf Anfänger also 1 auf Fortgeschritten 2 auf Veteran 3 auf Held 4 und auf Legende letztendlich dann 5 Panzerung gegen das entsprechende Element.
Dieses Talent darf für jedes Element einmal erworben werden.

Tiermeister

Voraussetzungen: Anfänger, WIL W8+

Dieses Talent entspricht dem Talent Tiermeister aus der GER mit dem Unterschied das es dafür sorgt das der Charakter zwei Tiergefährten der Größe 0 oder +1 erhält. Er kann aber auch nur einen Tiergefährten haben mit einer Größe von +2 bis zu maximal +5. Oder aber er hat drei Tiergefährten von einer Größe von -1 oder sogar vier Tiergefährten von einer Größe von -2 oder kleiner.
Der Spielleiter muss bei den entsprechenden Tiergefährten zustimmen.

(Tier)sprache

Voraussetzungen: Fortgeschritten, Tiermeister

Durch dieses Talent erlernt der Charakter die Sprache einer Tierart. Dieses Talent kann mehrmals erworben werden um mehrere Sprachen zu erlernen.

Verschmolzen mit der Menge

Voraussetzungen: Anfänger, Heimlichkeit W8+

Der Charakter kann perfekt in großen Menschenmengen untertauchen und nur schwer darin ausgemacht werden. Andere Personen die nach dem Charakter suchen oder Ausschau halten während er sich in einer Menschenmenge befindet erhalten einen Malus von 3 auf alle Wahrnehmungswürfe um den Charakter ausfindig zu machen. Hat eine Person den Charakter schon die ganze Zeit beschattet und der Charakter taucht erst zu einem späteren Zeitpunkt in einer Menschenmenge unter so darf der Charakter sofort einen Heimlichkeitswurf machen um zu verschwinden. Dem Verfolger steht natürlich ein Wahrnehmungswurf zu muss aber den Malus von 3 in kauf nehmen.
Zusätzlich kann der Charakter perfekt durch Menschenmengen gleiten so das diese niemals seine Bewegungen behindern werden. Er erhält niemals Mali auf den Bewegungswert oder Bewegungswürfe in Menschenmengen.

Windschritt

Voraussetzungen: Anfänger, GES W8+

Ein Charakter mit diesen Talent kann unglaublich weit springen. Jedes mal wenn der Charakter springt darf er seinen GES-Würfel werfen und das Ergebnis zur Distanz in Zoll addieren. Charaktere mit dem Talent Akrobat addieren ihren Akrobatbonus von 2 zum Ergebnis.

Wildcard Talente

Fleisch wie Stahl

Voraussetzungen: Anfänger, Wildcard

Der Charakter ist ein zäher Hund der keine Scheu zeigt sich seinen Feinden auch ohne Rüstung zu stellen. Solange der Charakter keine Rüstung trägt erhält er einen Panzerungspunkt.

Legendäre Talente

Aura des Kriegsgottes

Voraussetzungen: Legende, Präsenz W12+, WIL 10+, Aura des Kriegers

Der Charakter hat die Aura eines Kriegsgottes und seine pure Präsenz alleine bringt seine Gegner schon in eine miserable Position. Kämpft der Charakter gegen eine Gruppe so wird dieser als 4 Kämpfer gezählt um zu bestimmen welche Gruppe in der Überzahl ist und wieviel Überzahlbonus man erhält.
Selbst in einem Kampf Mann gegen Mann zählt der Charakter als 2 Kämpfer, was bedeutet das er in einem Zweikampf einen Überzahlbonus von 1 erhält sofern der Gegner das nicht irgendwie anders ausgleichen kann.

Göttliche Eigenschaft

Voraussetzungen: Legende, Experte in der betreffenden Eigenschaft, Pfad zur Göttlichkeit

Der charakter darf eine Eigenschaft auswählen (und wirklich nur eine) die nochmals um +1 angehoben wird also auf W12+3. Dieses Talent darf ein zweites mal erworben werden was die Eigenschaft auf auf W12+4 anhebt.
Dieses Talent darf wirklich nur für eine Eigenschaft erworben werden.

Haut wie Adamant

Voraussetzungen: Legende, Haut wie Stahl

Der Rüstungsbonus den der Charakter erhält solange er keine Rüstung trägt erhöht sich um 1. Solange der Charakter also keine Rüstung trägt hat er von Natur aus 2 Panzerungspunkte.

Kosmische Eigenschaft

Voraussetzungen: Legende, Meister, 2x Göttliche Eigenschaft

Der Wildcardwürfel für die Göttliche Eigenschaft erhöht sich auf W12.

König der Bestien

Voraussetzungen: Legende, Tiermeister, Tierempathie, WIL W12+1+

Dieses Talent funktioniert genau so wie das Talent Tiermeister nur mit dem Unterschied das der Charakter damit eine Bestie erhält mit einer Größe von +6 oder mehr. In der Regel wird es eine echte Tyrannenechse, ein Behemoth oder anderes gigantisches Monster sein.
Der Spielleiter kann aber festlegen das der Charakter diese Bestie nicht einfach so erhält sondern dafür ein oder zwei Abenteuer bestehen muss im Zusammenhang mit dieser Bestie.

Pfad zur Göttlichkeit

Voraussetzungen: Legende, beliebiger Arkaner Hintergrund, Wissen (Arkanes) W12+, beliebiges Attribut W12+1+, Langlebigkeit

Der Charakter findet sich auf den besten Weg selbst ein Gott zu werden. Er verliert alle Nachteile die sich durch seinen Arkanen Hintergrund ergeben, so zieht sich ein Geisterrufer nicht mehr den Zorn der Geister zu und ein Priester wird von seiner Entität unabhängig. Für den Priester bedeutet dass, das die Entität die ihm die arkanen Kräfte verliehen hat diese nicht mehr nehmen kann und er kann auch nicht mehr Opfer von Sünden werden.
Außerdem erhält der Charakter ab jetzt Zugriff auf alle Mächte darf aber auch nur noch eine alle 4 Steigerungen erwerben. Dies bedeutet einfach das der Charakter von nun an seine Mächte selbst entwickelt und dies einfach Zeit benötigt.
Ein Magitechhandwerker mit diesem Talent braucht keine Ingredienzien mehr, er ist nun selber in der Lage alle entsprechenden Teile selbst zu entwickeln und zu bauen.
 
Viel Arbeit. Aber: Oje.

Leider habe ich diese Woche keine Zeit Dir jedes einzelne der ZU VIELEN Edges auseinander zu nehmen. Beim ersten Drüberlesen flögen bei mir zwei Dritten sofort raus. Solche Sachen wie "Sprungangriff" sind einfach nur BESCHREIBUNGEN, wie ein Rücksichtsloser Angriff/Wild Attack in der Spielwelt aussieht (das kann ein Angriff aus dem Sprung sein, ein verzweifelter kraftvoller Ausfall im Fechten, ein Sprungtritt, usw. - alles nur Beschreibungen für dasselbe regeltechnische Kampfmanöver).

Effekte, die am "Wild Die" herumdoktoren, würde ich nur mit größter Vorsicht anfassen (lies: NIE, NIE, und nur wenn zweimal NIE nicht reicht, dann eventuell). Die Folgen sind HEFTIG!
 
Es gibt ja Talente die Manöver verstärken wie zum Beispiel Beidhändiger Kampf. Sowas wär für mich das Talent Sprungangriff. Aber ich werd drüber nachdenken.
 
Du kannst in der Beschreibung einen Sprungangriff jederzeit machen. Möchtest Du einen Bonus aufs Treffen und den Schaden, dann machst Du den Sprungangriff als Wild Attack. - Wozu dann noch einen ganzen Level-Up für ein Edge aufwenden, wenn Du das eh schon ohne Edge kannst?
 
Es ist nicht so als ob mir dieser Edge wirklich wichtig wäre aber mal als generelle Frage. Warum brauch ich einen Edge für Beidhändiger Kampf, ich kann das auch so machen? Genau weil, ich es mit diesem Edge besser machen kann. Ein Sprungangriff ist einfach ein so ein Manöver aber ohne den Malus von 2 den ich auf Parade erhalte, ist aber nur möglich wenn ich den Gegern auch wirklich anspringen kann.
Sicher mir erscheint der Edge jetzt nicht so wichtig aber wenn ichs von dem Standpunkt betrachte ist der Beidhändige Kampf-Edge auch nicht sonderlich wichtig.
Einige meiner Edges sind eben genau solche, sie machen Standardmanöver aus dem Grundregelwerk eben besser. Solche Talente sind ja nur Optionen solange sie die Balance insgesamt nicht stören sehe ich darin kein Problem. Wenn du mir sagst der wär von der Balance viel zu mächtig dann würde ich mir das auf jeden fall nochmal anschaun und versuchen zu verbessern. Immerhin hab ich nciht die selbe SW-Erfahrungen wie du so das ich leider noch nciht viel zu balance sagen kann. Da muss ich mich wirklcih blind auf euch verlassen.
 
Welche war Beidhändiger Kampf? War das die, mit der du eine zweite Nahkampfattacke machen kannst? Dann beantwortet das die Frage. Das ist nämlich etwas, was ohne Edge überhaupt nicht geht.
Und das ist dann auch schon der ganze Sinn hinter Edges. Wie schon tausend Mal gesagt: Bei SW muss man immer von der Mechanik her denken.
Falls es eine andere ist, möchte ich darauf hinweisen, dass bei der GE mitunter noch erschwerend hinzu kommen kann, dass sie da Edges und Hindrances aus anderen Veröffentlichungen haben. Wenn ich das damals mitbekommen habe, hat sich Prometheus da zwar von Zornhau beraten lassen, aber ich würde nicht ausschließen, dass da nicht doch vielleicht die eine oder andere unsinnige Edge drin gelandet ist. Executive Meddling und so.
 
Wenn ich das damals mitbekommen habe, hat sich Prometheus da zwar von Zornhau beraten lassen, aber ich würde nicht ausschließen, dass da nicht doch vielleicht die eine oder andere unsinnige Edge drin gelandet ist. Executive Meddling und so.
Dieses "Meddling" war von vielerlei Seiten (weniger der "Executive"-Seite) heftig. Mein Ansatz hätte bei der GE und der GER so EINIGES eben gerade NICHT mit ins Grundregelwerk reingezogen. Aber irgendwas ist ja immer.


Zu den Edges: Sie sollten ein "Edge" bieten, einen echten, spürbaren Vorteil gegenüber etwas, was man sonst überhaupt nicht könnte oder wobei man deutlich geringere Erfolgsaussichten hätte.

Ambidextrous erspart einem die Offhand-Penalty, Two-Fisted erlaubt einem ohne Multi-Action-Penalty zwei Angriffe als VOLLE Aktionen (also jeweils mit Wild Die) auszuführen. Das sind durchaus spürbare Vorteile.

Ein Sprungangriff, der nur die temporäre Reduktion der Parade bei einer Wild Attack vermeiden hilft, dafür auch noch auf Veteran Rank eingestuft ist und ein komplettes Edge kostet und noch Restriktionen unterliegt, ist einfach KEIN EDGE WERT. Das ist schlichtweg keine komplette Aufstiegs-Stufe, keinen Level-Up, keine überlebten, bestandenen zwei Abenteuer wert.

Bei Savage Worlds sollte man nur Edges hinzufügen, die NOTWENDIG sind, um das besondere Gefühl des Settings zu unterstützen.

Man sollte NICHT einfach jeden Ideen-Fetzen aus dem Brainstorming "was könnte denn noch so alles reinpassen" zu einem Edge oder einer Power machen.
 
Welche war Beidhändiger Kampf? War das die, mit der du eine zweite Nahkampfattacke machen kannst? Dann beantwortet das die Frage. Das ist nämlich etwas, was ohne Edge überhaupt nicht geht.

Doch geht, wenn du zwei Waffen hast kannst du eine Doppelaktion machen und mit jeder Waffe einmal angreifen mit einem Malus von 2 wegen der Doppelaktion. Der Edge tut nichts anderes als das MAlus zu streichen. Etwas ähnlcihes hab ich mit Sprungangriff gemacht.

Ein Sprungangriff, der nur die temporäre Reduktion der Parade bei einer Wild Attack vermeiden hilft, dafür auch noch auf Veteran Rank eingestuft ist und ein komplettes Edge kostet und noch Restriktionen unterliegt, ist einfach KEIN EDGE WERT. Das ist schlichtweg keine komplette Aufstiegs-Stufe, keinen Level-Up, keine überlebten, bestandenen zwei Abenteuer wert.

Das ist ein Argument, weil du meinst die Balance stimmt da nicht, der Edge wäre zu schwach. Naja man kann mit diesen Edge mit Voraussetzungen die Boni ja noch weiter erhöhen wie im Text zu lesen ist. Aber auch das könnnte zu schwach sein.
Und der Sprungangriff ist eigentlich eine Homage an Cathaig (nein nicht die aus dem Forum sondern die echte Legendenfigur), die legendäre Kriegerin die für ihren tödlichen Sprungangriff, den sie auch CuChulain lehrte, berühmt war.
Aber er ist mir nicht wichtig, ich werd drüber nachdenken und ihn eventuell wieder rausschmeissen.

Anders schaut es da bei den Jägeredges aus, also Bestientöter, Echsentöter, etc. Die werd ich nie und nimma raushaun weil die aus meiner Sicht wundervoll das Setting ergänzen. Eben auch wegen der gigantischen Fauna, gigantisch in jeder Hinsicht. : )

P.S.: Bitte seid mir nicht böse wenn ich um jeden einzigen Edge feilschen und diskutieren werden. ; P Ich will das eben schon ausdiskutieren bis ich von eurer oder meiner Seite überzeugt bin.
 
Bevor ich mich in Detail-Kritik ziehen lasse, doch noch ein konkretes Beispiel für leider völlig mißlungene Edge-Erstellung:


Windschritt

Voraussetzungen: Anfänger, GES W8+

Ein Charakter mit diesen Talent kann unglaublich weit springen. Jedes mal wenn der Charakter springt darf er seinen GES-Würfel werfen und das Ergebnis zur Distanz in Zoll addieren. Charaktere mit dem Talent Akrobat addieren ihren Akrobatbonus von 2 zum Ergebnis.

Springen wird in SW über STÄRKE-Würfe abgewickelt, nicht über Geschicklichkeit.
Man kann 1" = 2 Meter ohne Stärke-Wurf springen, mit Anlauf sogar 2" = 4 Meter, mit einem Stärke-Wurf kann man +1" weiter springen.

Der "Windschritt" erlaubt das ERGEBNIS eines Geschicklichkeits-"Würfels" plus ggf. 2 durch Akrobat zur Distanz zu addieren.

Hier ist schon nicht klar, ob das Ergebnis des Geschicklichkeits-WURFES, also einer Eigenschaftsprobe mit Wild Die, wobei beide, Geschicklichkeits-Würfel und Wild Die explodieren können, verwandt werden soll, oder NUR DER WÜRFEL für die Geschicklichkeit. Letzteres wäre EXTREM unüblich in SW-Mechaniken!

Ich nehme mal an, daß wirklich nur der NICHT-explodierende Geschicklichkeits-WÜRFEL gemeint ist. - Dieser kann auch bei Anfängercharakteren von d4 bis d12 reichen. Somit ergibt sich für den "Windschritt" beim Springen OHNE MAGIE oder sonstige Erfordernisse ein Bonusbereich von +8" (Mindestgeschicklichkeit ist d8), +10", +12" bis +14" mit Akrobat.

Ein Springer mit Windschritt springt also MINDESTENS aus dem Stand 9" = 18 Meter weit.
Mit Anlauf und hoher Geschicklichkeit und Akrobat-Talent können das 2"+12+2 = 16" = 32 Meter werden.

Jeder normale Mensch kann nur 1" bis 3" weit springen, also 2 bis 6 Meter (und letzteres auch nur nach erfolgreicher Stärke-Probe).

Wenn jemand seine Stärke richtig austrainiert hat, dann gelingt ihm somit der Sprungdistanzbonus von +1" eher, aber er wird NIE so weit springen können, wie der Windschritt-Charakter OHNE EIGENSCHAFTSWURF!

Da dieser Windschritt OHNE EIGENSCHAFTSPROBE erfolgt, besteht auch NIE das Risiko für einen kritischen Fehlschlag, beim normalen Stärkewurf beim Springen jedoch schon!

Da dieser Windschritt vermutlich eine Aktion, aber eine OHNE Eigenschaftswurf darstellt, ist auch ein Mehrfachaktionsabzug unwirksam, weil ja KEIN Eigenschaftswurf erfolg. Der Charakter kann also SPRINTEN UND SPRINGEN ohne irgendeinen Wurf auf irgendwas abzulegen.

Das führt dazu, daß sich der Charakter, ein Charakter auf Anfänger-Rang(!), mit Sprint 6"+1d6" (Sprint-Würfel) +2" (Sprung mit Anlauf) +8" (bis 14") weit in EINER Runde bewegen kann, also maximal 12" Sprint + 16" Sprung = 28" = 56 Meter (und satte 71 cm auf dem Bodenplan, womit er von einem Ende einer Battlemap ans andere Ende hüpfen kann OHNE EINEN EIGENSCHAFTS-WURF zu machen!

Das ist schneller als ein Rennpferd in vollem Gallopp laufen kann! Das ist schneller als ein Gepard laufen kann. Das ist SUPERHELDEN-Niveau - siehe Superpowers-Companion!

Ja, mit dem Windschritt kann ein Charakter MEHR als nach Grundregeln möglich ist.

Aber Windschritt ist sowas von BROKEN BEYOND REPAIR, daß es mich wundert, wie solch ein "ultra-ÜBER-imba"-Edge überhaupt in die Liste gekommen sein mag!

Ich weiß nicht, wie oft Du, Chrisael, schon SW gespielt hast. Also wirklich als Spieler und Spielleiter gespielt, Woche für Woche, Monat für Monat. - Auf mich wirken diese obigen Edges, Powers und auch das "Unverständnis" für die darin "hineinentworfenen" Probleme so, als würdest Du die SW-Grundregeln gar nicht gut kennen. (Siehe die Regeln für Springen!)

Auf dieser Basis kann ich nur raten, die SW-Regeln wirklich noch mal sehr GENAU zu lesen, zu verinnerlichen und den Empfehlungen erfahrener Savages so lange zu vertrauen, bis Du selbst mehr Erfahrungen gesammelt hast.

Für mich wirkt der gesamte Entwicklungsansatz für Deine Setting-Adaption als ein sehr unglückliches Verrennen in so gut wie jede erdenkliche Sackgasse, jedes Regel-Fettnäpfchen, daß man als Ersteller einer Conversion eigentlich VERMEIDEN sollte.

Das ist schade, weil ich Deiner Produktivität und Deinem Elan anmerke, wie sehr Dir an einer SPIELBAREN Conversion gelegen ist. Daher eben die Empfehlung nochmal mehr mit den Regeln in der PRAXIS an Erfahrungen zu sammeln und einfach den Großteil dessen, was Du hier vorgestellt hast, beiseite zu legen und nochmal mit mehr Gedanken zu den echten NOTWENDIGKEITEN des Settings anzufangen. Dann, wenn das klar ist, nochmal von Grundauf die Grundregelwerks-Edges, Hindrances, Powers etc. zu prüfen, zu überlegen, was davon nicht paßt, was geändert werden kann oder muß, und erst dann, ERST DANN irgendein neues Element einzuführen.

Beachte die einzelnen Mechaniken, die Subsysteme im SW-Regelwerk. Führe keine neuen Mechaniken ein und setze vor allem keine bestehenden außer Kraft, eher Du wirklich SICHER, SICHER, SICHER bist, daß Du ALLE Seiteneffekte davon beachtet hast und damit leben möchtest (siehe den "risikolos teleportierenden" Windschritt-Superhelden oben!).
 
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