Was kann man falsch machen?

Chrisael

Gott
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Da ich ja gerade gefallen gefunden habe an Savage Worlds dachte ich mir ich mach mein eigenes Setting "Titan" jetzt dafür. Da ichs gerne kommerziell machen würde (keine Sorge Prometheus ich frag euch natürlich ganz brav ob ich darf und eure Lizenz bekomme, sobald ich einen fertig gelayouteten Probeteil habe : )) sollte es am Ende natürlich so sauber sein wie möglich.

Also was kann man eurer Meinung nach falsch machen? Ich hab mitbekommen das solche Settingsadaptionen wie Shaintar oder Earthdawn so ziemlich alles falsch gemacht haben. Aber was genau haben die falsch gemacht? Ich will mir jetzt sicher diese Bücher nicht kaufen um das selbst eventuell heraus zu finden. Lieber würde ich das von den Hardcorefans lesen.

Was für Talente gingen da zum Beispiel gar nicht? Welche Settingregels sind einfach nur murks? Was war generell schlecht?
 
Bei Shaintar: Suche einfach nach Posts von Zornhau zu dem Thema in diesem Board. ;)

Zu Earthdawn: Meines Wissens nach wurde die Konvertierung von einer Person alleine gemacht. Für den Hausgebrauch man so etwas gehen, aber ein Verlag, der mit dem Verkauf Geld verdienen will, geht das überhaupt nicht. Heutzutage wird im Team entwickelt, so dass viele Augen von Fachleuten (und auch Laien) über die Regeln schauen. Ich wollte es mir eigentlich zulegen, aber die Kritiken, die ich dazu gelesen haben, haben mich davon abgehalten.

Ich stelle mal eine wilde Theorie auf: Die schlechte offizielle Earthdawn SW Konversion ist von den Verlag bewusst so gemacht worden. Der Lohn der einen Person, die die ED SW Konversion geschrieben hat, kommt wahrscheinlich mit dem Verkauf der ED SW Konversionen wieder rein. Wenn es eine offizielle ED SW Konversion gibt, hat der Verlag ein wirtschaftliches Interesse, dass im Internet keine neuen und wirklich guten ED SW Konversionen auftauchen. Würde es eine wirklich gute ED SW Konversion geben, würden die ED Spieler nur noch mit SW als Regelsystem für ED spielen und für den Verlag würde es sich deutlich weniger lohnen, weitere reine Publikationen mit ED-System vertreiben. Wäre die SW ED Konversion erfolgreich müsste man als Verlag entsprechendes Fachwissen einkaufen um weitere ED SW Publikationen veröffentlichen zu können. Mit einer schlechten ED SW Konversion promotet man das eigene ED-Regelsystem.
 
Bei Shaintar: Suche einfach nach Posts von Zornhau zu dem Thema in diesem Board. ;)


hab ich schon gemacht, war einer meiner ersten Ideen. XD
Leider gabs so viele davon das ich die wichtigen kaum filtern konnte. War mehr so Zornkritik als echte Kritik die klar macht was genau schlecht ist. Gibts sicher irgendwo nur kann ichs nicht finden.
 
Ok, das sind schon recht aufschlussreiche Posts, danke für die Links. : )

Ich würde mal behaupten da waren keine denkenden Designer am Werk. Dinge wie zu hohe Angriffsboni können schon in anderen Systemen ein Problem werden und in SW tun sie das erst recht.
 
ohne das ich mich SW profi nennen würde, aber wenn du ein paar Worte zu deinem Setting sagen würdest könnte man dir ein paar Tipps geben. Ich denke es wäre mal an der Zeit das Savage Worlds auf deutsch einige kommerzielle angebote neben Prometheus bekommt.
 
Eine wilde Welt irgendwo zwischen Steinzeit und Antike. Wilde Barbaren, Helden wie sie in der Ilias zu finden sind. Gefährliche riesige Monster die überall zu finden sind, gewaltige Landschaften. Götter die über Menschen herrschen, sowohl menschliche als auch tierische, sind zwar äußerst mächtig aber sterblich. Fantasysetting in einer antiken, äußerst wilden Epoche. SO ein bissi Sword and Sorcery ala Conan mit ein paar zusätzlichen Zutaten.
Ich habs ja angefangen mit eigenen System zu schreiben (von dem ich immer noch überzeugt bin) hab dann aber gemerkt das SW als System eigentlich ganz gut funktioniert und das es vor allem auch super zu meinen Setting passen würde. Warum also was ganz neues machen wenn ich schon auf eine Fanbase von SW zurückgreifen könnte.

Hier ist noch ein bissi Infos, Illus und ein PDF das aber alles andere als vollständig ist, war aber damals schon über 100 Seiten stark. Inzwischen gibt es schon sehr, sehr viel mehr Hintergrundtexte um das Setting zu beschreiben. Großen Wert leg ich auf die Völker und Kulturen die eine Fanatsywelt meiner Meinung nach erst so richtig lebendig machen.

http://www.aktion-abenteuer.de/b/thema/titan-jetzt-aber.79973/

Ich gewähre gerne Einblick in meine Ideen und Gedanken also fragt ruhig. Zur Zeit arbeiten an den Projekt nur zwei fixe Leute und hin und wieder kommt ein kleiner Beitrag von jemand anderen, deshalb dauert das ganze doch recht lange. Vor allem möchte ich das die Qualität stimmt deshalb überarbeite ich immer wieder mal gerne.
 
Beast and Barbarians geht in die selbe Richtung, und macht das recht gut.
Ich weiß nicht ob man mit denen (Gramel) Kontakt aufnehmen könnte und um Erlaubniss bitten kann einige Edges zu übernehmen.
Besonders Loincloth Hero/Bikini Heroine passt zu den Zeichnungen. :)

Anosnsten ist die Frage ob das erste Buch Abenteuer enthält bzw. ob Abenteuer dazu erhältlich sind. Gerade Beast and Barabarians zeigt das es auch ohne Plotpoint Kampagne geht, aber genug Abenteuermaterial ist ein Muß. Natürlich sind gerade Abenteuer finanziell eher nicht so erfolgreich-aber für mich sind Abenteuer immer ein wichtiger Teil eines Settings.

Ein wichtiger Kritikpunkt bei vielen schlecht umgesetzten Settings sind auch zuviele neue Vorteile bzw. Vorteile die ein Klassensystem aufzwängen (Vorteil "Krieger" oder ähnliches).
 
Da ich weiß das viele Spieler SW vor allem deshalb lieben weils wenig aufwand für den Spielleiter macht wird natürlich auch eine PPK, Abenteuer und mindestens 10 vorgefertigte Charaktere (inklusive Illu) drin sein. Ich seh das bei SW schon als eine Voraussetzung für ein gutes Settingbuch.
Und es ist mehr als nur ein Genresetting für Sword and Sorcery, wenns nur Sword and Sorcery ala Conan wär würd ich kein neues Setting machen. Wie gesagt vor allem der Teil mit den Völkern und Kulturen ist mir sehr wichtig und wird in vielen Fantasysettings sträflichst vernachlässigt vor allem im Sowrd and Sorcery. Alleine für die Völker hab ich fürs Settingbuch inzwischen rund 35 Seiten (ohne Illus, jedes Volk wird eine Illu erhalten) für die Beschreibung der Völker. Diese sind aber eigentlich nur angerissen und sollte das Settingbuch ankommen sind dann natürlich Bücher geplant in denen die Völker genauer beschrieben werden sofern erwünscht. Es wird viele Punkte geben die da Setting einzigartig machen, zumindest hoffe ich das es andere auch so sehen. : )

Talente um ohne Rüstung herumzulaufen hab ich natürlich schon gemacht, ist ja praktisch Pflicht für so ein Setting. Überhaupt wird es doch einige neue Talente geben aber von keinem einzigen das es dann ins Settingbuch schaffen wird, würd ich mich trennen wollen. Aus meinen eigenen Grundregelwerk hab eh schon ziemlich ausgemistet und nur das wichtigste übernommen aber so um die 50 werden es trotzdem werden und 10 bis 20 neue Mächte werdens auch werden.
 
50 Neue Vorteile sind ganz schön viel.
Natürlich hat z.B. Hellfrost auch viele neue Vorteile eingeführt, also es ist schon denkbar das alle ihren Sinn haben.

Aber ihr solltet bedenken daß selbst ein erfahrener SC nicht mehr als ein Dutzend davon besitzen wird. Und ein Teil davon sind die Vorteile aus dem normale Regelbuch.
Und auch über ein Dutzen neue Mächte.... kann man nicht bestehende Mächte mit anderer Ausprägung nehmen?

Ich würde vermuten daß du zuviele liebgewonnenen Mechanismen aus deinen eigenem Grundregelwerk übernehmen wolltest - was meistens nicht so gut funktioniert.
Aber wie gesagt, bin kein echter SW-Profi. ;-)
 
Naja alleine schon Necropolis hat 35 neue Talente und das Setting ist nicht annähernd so groß und vielfältig wie Titan, das kann ich versprechen. Wie viele Hellfrost hat hab ich noch gar nicht gezählt aber ich glaub noch wesentlich mehr als 35 und das für EDO-Fantasy.
Titan ist wirklich groß vom Setting her (also nicht von der Fläche sondern vom Inhalt) und bietet viele Möglichkeiten. Ich hab schon alles raus gehaut was sich wirklich mit anderen Talenten oder Regelmechanismen in SW abdecken lässt, alles andere hab ich übernommen. Nur bei ein paar Fähigkeiten hab ich neues gemacht wo es sich zumindest theoretisch mit einer schon vorhandenen Macht oder Talent abdecken lässt, zum Beispiel Chamäleon. Rein theoretisch könnte man das auch mit der Macht Unsichtbarkeit darstellen. Aber Fluffmässig weicht die dann doch recht stark von den Regeln der Unsichtbarkeit ab so das es wirklich spielrelevante Unterschiede macht. Bei Chamäleon muss der Charakter nämlich wirklich nackt sein und wer würde sich für die Macht Unsichtbarkeit ein Trapping nehmen das die eigentliche Macht schwächer macht? Praktisch kaum jemand, also war das eine der wenigen Ausnahmen wo ich etwas ähnliches nochmal gemacht hab.
 
Und wer würde Chamäleon nehmen wenn er auch Unsichtbarkeit nehmen kann? :)

Wenn ein "Magier der Natur" oder was auch immer nur Chamäleon nehmen kann, könnte es auch eine Fußnote zu Unsichtbarkeit sein:
"Magier der Natur: Hautfarbe ändert sich. Naturmagier müssen komplett nackt sein damit es wirkt." Tata - Macht gesparrt. :)

Es gibt etliche Settings die Trappings stärker vorschreiben, auch Deadlands tut das.
Wenn du bei jeden Magiertyp die Trappings festlegst, mit einigen Sonderregeln, kann man da vielleicht noch einsparren.
Aber natürlich muß man auch sagen das manche denken das bei Deadlands reloaded einige Machtnutzer ihren Flair verloren haben.
Also vielleicht doch mehr Mächte. :)
 
Gute Frage.
Wir haben uns ja schon ein paar Mal anlässlich deiner 40K-Konversion darüber unterhalten. Aber hier vielleicht nochmal allgemeiner formuliert:
SW lebt sehr von seinem in sich stimmigen Regelsystem. Je weniger du also daran änderst, desto besser. Die am besten funktionierenden Settings sind auch die, die wenig neues an Regeln einführen. Das würde ich also nach Kräften vermeiden. 50 neue Talente ist entschieden zu viel. 10 bis 20 neue Mächte auch. Ich wette mit dir, dass du vieles unter die bestehnden Talente und Mächte subsummieren kannst. Und das allermeiste vom Rest einfach rauswerfen, weil es nicht wirklich einen Mehrwert bietet oder sogar die Balance zerschießt. Ein Talent, dass einem einen Toughness-Bonus gibt, wenn man ohne Rüstung rumläuft, wäre so ein Beispiel. Damit würde man letztlich nur Rüstung überflüssig machen.
Wenn du neue (mechanische) Spielelemente einbauen willst, stell dir am besten die folgenden Fragen:
1) Kann ich das Ziel auch mit einer schon bestehenden Mechanik erreichen (Beispiel: Statt einer neuen "Feuerblitz"-Macht einfach die schon bestehende "Blast" nehmen)? -> wenn ja, dann nimm diese, wenn nein, weiter zu 2)
2) Entwertet mein neues Element ein bestehendes? (etwa ein 4W6 Feuerblitz für 2 MP)-> wenn ja, dann weiter zu 2a), wenn nein, dann weiter zu 3)
2a) Ist die Entwertung zu rechtfertigen (etwa, weil das entwertete Element sowieso nicht ins Setting passt - ALLE Magier der Welt schießen NUR mit Feuerblitzen und die sind auch IMMER extrem tödlich) -> wenn ja ersetzt das neue Element das alte per Settingregel, wenn nein besser das neue Element mit dem alten verbinden, es darunter subsumieren oder ganz drauf verzichten
3) Mein neues Element ist also zwingend notwendig und definitiv nicht mit einer bestehenden Mechanik darzustellen... was hat es denn möglicherweise für unbeabsichtigte Drittwirkungen (was macht also ein Alchemist, der auf die Idee kommt, sich aus der Gallenblase eines Mantikors eine Säurespritze zu bauen? Spritzt die jetzt automatisch auch einen Feuerblitz?)

Bei SW ist es wichtig, Mechanik und Setting ganz klar zu trennen. Wenn du über Mechaniken (Talente, Mächte etc...) sprichst, musst du sie aus mechanischem Blickwinkel betrachten. Das Setting, der "Fluff" wird dann in einem zweiten Schritt draufgesetzt. Das ist auch das, woran beispielsweise Shaintar so massiv gescheitert ist. Und von Zornhau völlig zu Recht in der Luft zerrissen worden ist. Es wurde versucht, irgendwelche Settingideen auf Biegen und Brechen in die Mechanik zu zwängen. Womit dann am Ende die Mechanik völlig zerlegt wurde. Die guten Settings machen es eben anders herum. Sie halten die Mechanik weitestgehend unangetastet und erklären sie nur anders.

Um das mal zu illustrieren, will ich es mal am Beispiel eines bestehenden Settings erklären.
The Day After Ragnarok als so "mittelgutes" Setting beispielsweise hat eine neue Eigenschaft, die Nationalität, die mechanisch einem 1-Punkte-Vorteil entspricht und unproblematisch ist, weil sie JEDER Charakter bekommt, wodurch etwaige Disbalancen ausgeglichen werden.
Außerdem hat es 5 neue Hindrances, von denen aber ehrlich gesagt drei überflüssig sind, weil sie bestehende Hindrances kopieren, eine in ihrer leichten Ausprägung nur "all Thumbs" nachbildet, was nur deren schwere Ausprägung und die "Snakebit"-Hindrance, die wirklich eng mit dem Hintergrund verzahnt ist, als sinnvolle Neuerung übrig lässt.
Außerdem hat es noch 18 neue Edges, von denen auch die meisten überflüssig sind, weil sie Dinge abbilden, die eigentlich auch ganz prima ohne extra Edges darstellbar wären. Zu den sinnvollen gehören noch die Settingeigenen Arcane Backgrounds, die aber nur Neuorganisierungen der Standard ABs sind und diese ersetzen und die "Bump for Languages"-Edge, die das Erlernen von Sprachen sehr vereinfacht, was in diesem Setting bei einer der angepeilten Spielweisen (reisende Abenteurer auf einer postapokalyptischen Erde der 1950er Jahre) extrem sinnvoll ist.
Eine, die ich eher sinnlos finde, ist beispielsweise eine Edge, die einen +1 fighting und parry- Bonus für Schwertkampf gibt mit der Begründung, dass in dieser Welt Munition knapp sei und Nahkampfwaffen daher wieder eine stärkere Bedeutung genössen. Wo sich mir die Frage stellt, wie dieser Hintergrund die Edge rechtfertigen soll. Wenn Munitionsknappheit das Thema ist, wäre es ja wohl besser, eine entsprechende Settingregel (beispielsweise analog zu Necropolis einen Wurf nach jedem Kampf, wie es mit dem Munitionsvorrat bestellt ist plus eventuelle Edges, um das noch zu modifizieren) einzuführen. Was es stattdessen macht, ist, dass es noch ein weiteres +1 auf schon bestehende Edges drauf setzt, die schon die selben oder zumindest ähnliche Effekte produzieren.
Schließlich hat dieses Setting noch ganze 2 (in Worten: zwei!) neue Mächte: Dunkelsicht und Aquatik. Wobei man bei letzterem schon wieder zweifeln könnte, ob das wirklich so sinnvoll und nötig ist (es bildet die "environmental protection"-Macht nach, beschränkt sie aber auf Wasser und erhöht dafür die Geschwindigkeit des betroffenen.)

Das eigentliche Magie-Kapitel ist dann wieder beispielhaft gelöst: Dort werden alle mechanisch schon aus den Grundregeln bekannten Mächte im Spiegel des Settings und der dort verbreitetsten Magie, der Ophi-Tech (einer besonderen Form von Weird Science) beschrieben. Es wird beispielsweise die Geschichte und Funktionsweise der Maconi-gun vorgestellt und dann die Mechanik (die Macht "Blast") nochmal abgedruckt, damit der Spieler nicht extra ins Grundregelbuch gucken muss. Aber an der eigentlichen "Blast"-Mechanik wird nichts geändert.

Besonders bei den Edges habe ich als erfahrener SW-Spieler manchmal etwas die Augen verdreht, weil sie teilweise so unnötig sind und nur Platz und Zeit fressen, ohne wirklich etwas beizutragen. Bei anderen (Bump for Languages, Ophi-Tech) habe ich mich gefreut, dass sie drin sind, weil sie wirklich sinnvoll sind und auch die Mechanik nicht sprengen, da sie eine bestehende Mechanik (-2 smarts roll) mit einem neuen und Settinglogischen Element (Lernen einer neuen Sprache) verbinden.
Im Idealfall willst du deinen Spielern (und dir) ja die erste Reaktion ersparen. Auch wenn ein starkes Setting über ein paar kleinere Schnitzer hinwegtrösten kann.
 
Chamäleon hat den Nachteil das man nackt sein muss und das es nicht ganz so gut wirkt wie Unsichtbarkeit dafür aber weniger Kosten und längere Wirkungsdauer. Ich finde für manche Unterschiede muss auch in SW Platz sein. : ) Manchmal sind kleine Regelunterschiede eben schon auch Feeling.
Aber ich versuche solche Talente und Mächte die sich mit anderen ähneln wirklich auf ein Minimum zu beschränken eben nur dort wo ich glaube das es wirklich Sinn macht.
 
Sadric schrieb:
Natürlich hat z.B. Hellfrost auch viele neue Vorteile eingeführt, also es ist schon denkbar das alle ihren Sinn haben.
Ich halte Hellfrost auch nicht für das gelungenste Setting. Unter anderem auch deshalb. Und wegen der Veröffentlichungsstrategie.
 
Chrisael schrieb:
Bei Chamäleon muss der Charakter nämlich wirklich nackt sein und wer würde sich für die Macht Unsichtbarkeit ein Trapping nehmen das die eigentliche Macht schwächer macht? Praktisch kaum jemand, also war das eine der wenigen Ausnahmen wo ich etwas ähnliches nochmal gemacht hab.
Ich weiß ja jetzt nicht, wie das in das Setting eingebunden ist. Aber denkbar wäre, dass es beispielsweise eine bestimmte Priesterkaste (oder einen Assassinenorden oder wer auch immer die Macht benutzt) in der Welt gibt, dessen spezifisches Trapping von Unsichtbarkeit eben ist, dass sie nackt sein müssen. Das wäre dann eine Settingregel dieser Gruppierung und als solche völlig legitim.
Oder es wäre auch denkbar dass Unsichtbarkeit in deinem Setting generell nur geht, wenn man nackt ist. Dann hätte "Unsichtbarkeit" eben ganz allgemein als Settingregel, dass man dazu nackt sein muss. Aber dafür muss man keine neue Macht bauen, die im Prinzip nur Unsichtbarkeit + "nackt"-Trapping ist. Sondern einfach per Settingregel klären, wer in dem Setting eben alles nackt sein muss, um sich unsichtbar machen zu können.
 
@RockyRaccoon

Ich verspreche dir es wird keine neuen Talente geben die Boni auf Fightingskill geben oder ähnliches. Alle neuen Talente sind entweder vom Setting her angebracht, wie zum Beispiel "Ätheraffinität" oder sind meist wirklich neue Fähigkeiten. Es gibt auch keine neuen Mächte die Schaden verursachen, praktisch alle neuen Mächte, bis auf Chamäleon sind wirklich neue Fähigkeiten. Die wenigen Dinge die eventuell als Doppelt gemoppelt bezeichnet werden können sind meist auch Settingbedingt. Außerdem ist das auch immer schwer, man kanns eh nicht allen Recht machen, was dir nicht gefällt davon sind dann andere wieder begeistert.

Aber eventuell stell ich mal die Liste an neuen Talenten und Edges hier rein um sie kritisch prüfen zu lassen. : )
 
Settingbedingte Doppelmoppelung ist trotzdem Doppelmoppelung. "Chamäleon" ist das beste Beispiel. :p

Natürlich musst du dein Spiel nicht an meinen Wünschen ausrichten, klar. Aber ich halte mich für einen recht "typischen" SW-Spieler hinsichtlich meiner Erwartungen an ein Setting und hinsichtlich der Gründe, warum ich SW so liebe. Von daher nehme ich an, dass davon auszugehen ist, dass Dinge, die ich nicht für passend halte auch so manch anderer SW-Spieler nicht für passend halten wird. Hat schon seinen Grund, warum Sundered Skies wesentlich erfolgreicher war als Shaintar.
 
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