Was ist eigentlich aus dem System geworden?

Poste den Leuten doch mal den Link zum Arkana Card Tool.
Welches Tool meinst Du? - Das hier: http://www.birdsgate.de/federgalerie/pages/arkana_ged.html

Dieser Arkana-Karten-Generator verwendet die offiziellen Engel-Arkana-Bezeichungen/-Begriffe, aber ausschließlich von Fans erstellte Illustrationen (um rechtliche Probleme zu vermeiden).

Mir wäre ja, da eben bei OA die Illustrationen eine solche Stärke darstellen, eher daran gelegen die OFFIZIELLEN OA-Illustrationen verwenden zu können. - Das ist, bei nicht-kommerzieller Verwendung, sicherlich noch mit dem Punkt des "Bildzitats" vereinbar. Aber eine offizielle ERLAUBNIS der Rechte-Inhaber wäre hier einfach der sicherere Weg.

Falls die OA-Macher den OA-Schicksalskarten-Ansatz verfolgen wollen, dann müßte man auf eine Umsetzung offizieller Art warten.

Ansonsten könnte man sogar schon JETZT als reines Fan-Projekt das OA-Grundbuch lesen, Begriffe sammeln und per Copy&Paste die OA-Schicksals-Karten erstellen. Und wenn man eventuell mal anschaut, wie der Engel-Arkana-Generator programmiertechnisch gelöst wurde, könnte man dies als Basis für einen echten OA-Online-Schicksals-Karten-Generator nutzen.

Man braucht nur ein paar willige, tatkräftige Helfer und die Erlaubnis es zu tun.
 
Langweilig und rumgespielt, die Begriffe sind total random und sollten nur als Platzhalter dienen :)
Das würde echt Spass machen so ein Set passend zum vorhandenen Atwork zu machen ...

OA_Beispielbild.png
 
Bevor wir uns hier in der Diskussion auf ein Tarot Deck versteifen, sollten wir erstmal einen Schritt zurück gehen.
So gut ich die Idee auch finde.... ein Basissystem MUSS meiner Meinung nach "größenordnungen" angeben. Einfach damit ein Crunchigeres System wenigstens im groben nach Mächtigkeit "ordnen" kann. Das bietet diese Herangehensweise leider nicht. (als eine Mögliche Conversion wäre der Ansatz aber genial!!)

Wenn wir noch einen Schritt weiter zurück gehen, merken wir natürlich, dass wir auf Basis von etwas diskutieren, dass die Macher vielleicht in Betracht ziehen, aber ja noch lange nicht entschieden ist.
 
Natürlich ist JEDEM klar, daß hinsichtlich der OFFIZIELLEN, von den OA-Machern beabsichtigten Neuausgabe von OA noch nichts dergleichen entschieden ist.

Aber.

Auch schon JETZT kann man ja auf Basis des bisher schon erschienenen OA-Grundregelwerks und (falls das jemand haben sollte - ich habe es nicht) OA-I eben eine FAN-erstellte Schicksalskarten-Umsetzung schaffen.

Siehe dies als eine Art "explorativen Prototypen", der natürlich - nach Erkenntnisgewinn und Erfolg in der Spielpraxis - durchaus helfen könnte eine offizielle, graphisch und inhaltlich sicher aufwendigere und eher der Vorstellung der OA-Macher entsprechende OA-Schicksalskarten-System-Fassung zu erstellen.

Was tatsächlich ein Knackpunkt ist: QUANTITÄTEN.

Diese MÜSSEN im Setting-Fluff angegeben sein, damit man eine KLARE Vorstellung der relativen Unterschiede hat. - Genau dies wurde ja bei Engel NICHT gemacht und man mußte dann als Arkana-Spieler bei Engel immer auch die D20-Spielwerte anschauen, um festzustellen, wie groß, wie lang, wie schnell, wie zäh, usw. ein Wesen, ein Gegenstand, ein Fahrzeug sein mag. - Everway hat hingegen Quantitäten, wenn auch SEHR simplifiziert. Ausreichend für quantitativ begründete Entscheidungen sind eben auch sehr einfache Quantitätsangaben.

Hier wäre neben einer reinen Prosa-Angabe im Text auch eine Art "abstrakte Skala" sinnvoll. Z.B. ein Fahrzeug hätte dann "Geschwindigkeit +++", "Manövrierbarkeit --", ein anderes "Geschwindigkeit +", "Manövrierbarkeit ++" usw.

Solche eher "Pseudo-Spielwerte" gibt es ja auch schon in systemübergreifenden Supplements diverser Spieleverlage. Das ist also eine bewährte Technik.
 
Gibt es dann auch für die SC solche Quantitäten, um ihre Stärken und Schwächen darzustellen?
 
Vorstellbar wäre es schon. So etwas kann ja interpretationshilfe für die Karten dienen. Jemand mit Nahkampf +++ hat auch bei einer schlechten Kartenseite wohl eine wohlmeinendere Interpretation verdient als jemand ohne.
 
Die Frage ist, welche ART der "Dokumentation" von Quantitäten ein kartenbasiertes System braucht?

Everway hat seine vier Elemente (gröbeste Fähigkeits-"Mengen"), die mit Zahlenwerten "bepunktet" werden. Darüber hinaus gibt es noch ein paar Fähigkeiten pro Element, die man besonders gut kann, die also effektiv einen höheren Zahlenwert haben, wenn man etwas entlang dieser Fähigkeit zu tun versucht. - Es ist klar geregelt, wie sich diese Zahlenwerte innerhalb eines Elements vergleichen lassen. Damit erlaubt Everway die Entscheidung von Unsicherheiten nach "Karma", also der Vorgeschichte und den bereits etablierten FAKTEN über den Charakter. Charakter A ist mit Erde 4 IMMER stärker als Charakter B mit Erde 2. (Außer es gibt dramaturgische Gründe, deretwegen dies nicht der Fall sein soll: Das ist die Entscheidung nach "Drama". Oder es gibt Gründe für einen gewissen Zufallseinfluß, so daß hier das Everway Fate Deck befragt wird: Das ist die Entscheidung nach "Schicksal". - Everway löst Unsicherheiten immer nach einem dieser drei Wege auf: Drama, Karma, Schicksal.)

Bei Idee! haben die SCs KEINE Zahlenwerte, wohl aber Stärken und Schwächen textuell beschrieben. Wenn also jemand bei der Charaktererschaffung eine Karte gezogen hat wie "Der Schwan" - Aufrechte Bedeutung: Kraftvoll, und ein anderer hat "Der Kleine Löwe" - Aufrechte Bedeutung: Aufstrebend, dann sind das keine Zahlenwerte. (Übrigens: Die "Arkana" im generischen Idee! sind Sternbilder, falls sich jemand fragt, woher die Kartenbezeichnungen kommen.) - Wie sich diese jeweiligen Stärken auswirken, kommt in einem konkreten Konflikt zum Tragen. Der eine Charakter beschreibt seine Stärke (Schwan - Kraftvoll) als "Anmutig, geschmeidig und mit jeder Bewegung und jedem Wort die pure Lebenskraft ausstrahlend", der andere Charakter beschreibt seine Stärke (Der Kleine Löwe - Aufstrebend) als "Zähe Fliegengewicht-Boxerin mit dem Willen den Sieg zu erringen". - In den meisten Konflikten würden diese Stärken nicht gegeneinander in den Vergleich gesetzt werden können, da die Konflikte zu unterschiedlich lägen. Ginge es um Nahkampf, wäre die Boxerin sowieso im Vorteil. Ginge es darum Leute auf dem Laufsteg zu beeindrucken, hätte der Schwan die bessere Karte. Das ist eine Entscheidung nach "Karma". Wenn aber beide von einem tückischen Alien-Virus infiziert wurden und beider Körper darum ringen, diese Infektion abzuwehren und zu überleben, dann könnten beide ihre jeweilige Stärke einbringen. Nur wenn sie GEGENEINANDER agierten, dann hätte man in ganz bestimmten Konflikten einen Vergleich: Der Schwan will den kleinen Löwen durch "Bemuttern" von einer Handlung abbringen, der kleine Löwe will diesen Versuch des Schwans ihn zu manipulieren mittels seiner inneren Stärke abschmettern, da ihm die Handlung wichtig ist. Hier ist der Ausgang nicht klar und man zöge für jeden eine Karte. Z.B. für den Schwan: Orion - Aufrecht:Geduldig und für den Kleinen Löwen: Schwan - Umgekehrt: Traurig. Die Interpretation liegt natürlich wie üblich bei den Spielern. Ich sähe hier z.B. den Schwan als die geduldige Vaterfigur, der den Fürsorger, den Beschützer gibt, weil der der Boxerin Ärger und Schmerz ersparen möchte. Der Kleine Löwe ist in diesem Konflikt geprägt davon, daß sie den Schwan (gleiche Karte wie die Stärke des Gegenübers!) wohl zutiefst enttäuscht, ihn traurig macht, wenn sie sich durchsetzen sollte. Ich könnte mir gut vorstellen, daß in diesem Konfikt der Schwan (Vater?) mit seiner geduldigen, alles verstehenden, aber auch überwältigenden Art den Kleinen Löwen (Tochter?) dazu bringt ein schlechtes Gewissen zu haben, wenn sie sich gegen ihn durchzusetzen versuchte, weshalb sie dieses Mal (wieder) nachgibt. - So könnte es ablaufen, wenn es KEINE Zahlenwerte gibt.

Aber wie wäre es denn in einem konventionelleren System mit Zahlenwerten? - Klassische 3-18-Spanne. Der obige Vater-Charakter hat Charisma 11, seine Tochter, die aufstrebende Boxerin, hat Charisma 10. In den meisten Fällen KEIN SPÜRBARER Unterschied, trotz Verwendung klarer(?) Zahlenwerte! Nach BRP gäbe es die Widerstandstabelle, nach der z.B. der Vater seiner Tochter die Teilnahme an einem riskanten offenen Turnier mit 55% ausreden könnte. Das kann man dann würfeln. Schafft er die 55% , dann geht die Tochter nicht auf das Turnier. - So gesehen hat man eine schnelle und klare Auflösung dieses Konfliktes (ich habe hier bewußt die Fertigkeiten außer Acht gelassen - das ging nach BRP auch noch etwas anders).

Aber welche Auflösung sagt uns mehr über die Charaktere?

Ich finde, daß der soziale Konflikt im Kartensystem deutlicher entlang der Beziehung dieser beiden Charaktere verläuft, sich viel natürlicher, stimmiger in das bisherige Bild der Charaktere paßt, und man DIREKT die "Fortschreibung der Geschichte" bekommt. - Beim Würfelsystem bekommt man erst einmal ein "nacktes" Ergebnis, einen Gewinner und einen Verlierer (meist ohne Zwischenstufen). Und dann kann man sich überlegen, wie man das Ergebnis z.B. über die Beziehung der Charaktere zueinander interpretiert und beschreibt.

Die Karten hingegen, geben direkte BEGRIFFE an die Hand, welche man für die Beschreibung verwenden kann und welche mehr Informationen als nur "geschafft/nicht geschafft" bieten.

Somit braucht es nicht wirklich Zahlenwerte, wohl aber gewisse Aussagen zu Quanitäten, vor allem bei der OBJEKTIV beschreibbaren Welt, also den DINGEN. Weniger bei den SUBJEKTIV beschriebenen Weltelementen wie den Charakteren!

Nochmal zurück zu Charisma 11 gegenüber Charisma 10. Was ist nun tatsächlich der UNTERSCHIED? Wie spielt man solch einen Unterschied aus? Oder auch Stärke 14 oder Stärke 15? - Oft werden solche Zahlenskalen in wenige, diskrete "Bänder" heruntergebrochen, in denen es dann einen gewissen Bonus gibt. Bei 14 gibt es nur +1, ab 15 +2. Somit ist nicht die ganze Spanne 3 bis 18 interessant, sondern nur die sieben Bänder, in denen der Charakter angesiedelt ist. Solche UNBEDEUTENDEN, ja geradezu WIRKUNGSLOSEN Zahlenwerte kann man sich eigentlich sparen und manche Systeme tun dies auch. - Nur: Dann hat man doch wieder eine GROBE Modellierung, bei der die Charaktere nur z.B. ein bis fünf Punkte in einem Attribut haben können im Unterschied zu einer 01 bis 100 Prozentskala (vorausgesetzt jedes einzelne Prozent macht auch einen Unterschied).

Ich sehe daher für eine Art "Meta-System", eine Art "Pseudo-Spielwerte" bestenfalls eine drei- oder fünf-stufige Skala von -, 0, + oder - - , - , 0, +, + + . Und das nicht einmal für alles, was irgendein Spielwert sein könnte, sondern nur für interessante Punkte eines Geräts, Gebäudes, einer Person, Kreatur, usw. - Das verwenden eben manche systemunabhängigen Spielhilfen schon seit langem (City of Carse, Corrinis).

Mir wären bei einem OA-Schicksalskarten-System einfache TEXTUELLE Beschreibungen wichtiger. Denn diese kann man gleich aufgreifen und in die gemeinsame Schilderung einbauen ohne sie von Zahlenwerten erst rückzuübersetzen zu müssen und dann mit Beschreibungstexten versehen zu müssen.

Meine Idee wäre hier eher, daß Stärken und Schwächen als gezogene Karten (Arkanum plus Aufrechte oder Umgekehrte Bedeutung) notiert werden, und diese dann sofort in einer textuellen Beschreibung münden (anders als bei FATE-Aspekten braucht diese nicht ambivalent sein, da hier nichts über Compel erzwungen werden muß).

Was ich besonders attraktiv finde und aus Everway auch in Engel-Runden importiert habe: Das Schicksal des Charakters (für die nächste Spielzeit). Eine Karte, die gezogen wird, bei der aber nicht die aufrechte oder umgekehrte Bedeutung definierend ist, sondern das Arkanum selbst mit seinen beiden Bedeutungen beschreibt einen im Charakter angelegten KONFLIKT, das, was sein Schicksal in nächster Zeit für ihn zu entscheiden vorsieht. Ist dieser (oft länger angelegte) Konflikt aufgelöst, zieht er eine neue Karte für sein weiteres Schicksal.

Mit solchen Schicksalskarten kann man wirklich eine ganze Menge machen - wenn man sich von jeglichen Simulationsgedanken löst und voll in die Erzählung einsteigt.
 
Danke für die Erklärung. Ich habe nie (ernsthaft) mit Arkana-Karten gespielt. Mir würde da vermutlich etwas fehlen. Charakterwerte, die ich eindeutig packen und vergleichen kann. Klar dokumentierte Regeln wann was besser ist als was anderes. Vermutlich findet auch keine Charakterentwicklung im bekannten Sinne statt. Also EP als Tauschwährung für (Wert)verbesserungen.
Stattdessen steht auf der Handtasche mit meinem Spielerlebnis jetzt ziemlich dick Drama drauf.
Wenn ich heue rollenspiele, dann hab ich am Tisch direkt das Spielerlebnis und nehme daraus Erinnerungswert mit nach Hause. Wenn ich so wie ich es verstanden habe per "Arkana"-Karten spiele, dann kriege ich mein Spielerlebnis erst am Ende der Runde, rückblickend darauf, was wir uns für eine Story zusammengespielt haben.

Aber das ist nur meine Meinung ohne das je ausprobiert zu haben.
Und vor allem wäre das ja nur die Standardkost, während weitere Regelgrundlagen bereit lägen.

Das Konzept des Regelcrowdsourcings finde ich nämlich recht cool. Das erinnert mich daran als blut_und_glas damals öfter sagte, dass Rollenspiel die Verlage nicht braucht. Ich war von der Idee nie so richtig angetan, weil ich da den Geschmack von Heartbreaker und Homebrew auf der Zuge hatte, das von Kleinstgruppen im dunklen Kämmerlein konsumiert wird.
Hier hätte man aber eine grafisch und kreativ hochwertige Basis. Und gerade ein Multi-Regel-Rollenspiel würde eine fruchtbare Grundlage bieten. Durch das Schollen-Konzept liegt - zwar begrenzt auf die Steampunk-Welt - auch noch eine Art Multi-Setting-Spiel vor. Man könnte also ein ziemlich breite Basis erschließen.

Also eigentlich ideal, um hier so ein Konzept zu verwirklichen.

Der Verlag - im Sinne der Macher und Händler der Bücher würde zwar bestehen bleiben, aber dadurch dass die Regeln crowdgesourct werden (und Schollen-Settings vielleicht auch) ist der Verlag dann mehr eine Anlaufstelle und Organisationspunkt fürs Fandom. Das gefällt mir.
Eine gewisse finanzielle Entschädigung für so einen Verlag müsste man zwar trotzdem bereit sein hinzulegen, aber trotzdem wäre das ein schönes Konzept.
Und das finanzielle Crowdfunden von größeren Projekten des "Verlags" wäre auch nichtmals ausgeschlossen.
 
Wobei man dazu sagen muss, das auch nach dem Arkana System spannende und auch taktische Kämpfe möglich sind, habe Ich selbst schon erlebt beim Test.

Auch konnten Charaktere durchaus Spezialfähigkeiten haben, allerdings auf erzählerischer Basis.
 
Klar! - Ich sehe z.B. Engel als ein militärisches Rollenspiel. Das bedeutet taktisch herausfordernde Luftkämpfe und wüsteste Massenschlachten. Aber eben erzählerisch über die Arkana-Karten abgewickelt.

Das ist kein Widerspruch. Statt durch elaborierte Spielregeln die Plausibilität des Geschehens zu wahren, obliegt dies nun ALLEN Spielenden über ihr jeweiliges Gespür für Spielweltglaubwürdigkeit und Dramaturgie. DAS ist Player Empowerment. (Nicht nur irgendwelche Gummi-Punkte schieben, sondern wirkliche VERANTWORTUNG für die gemeinsame Geschichte übernehmen.)

Sonderfähigkeiten haben ja auch die Engel. Je nach Orden unterschiedliche - sind im Fluff beschrieben, und je nach Individuum unterschiedliche - kommen bei der Charaktererschaffung durch das Ziehen der Karten zustande.

Individualisierung bei Beibehaltung einer stimmigen Einpassung der Charaktere ins Setting - daß dies mittels solcher Kartenmechaniken geht, hat Engel ja schon vor über 10 Jahren vorzüglich bewiesen. - Daher sehe ich auch einen solchen Ansatz für OA als sehr erfolgsversprechend und dabei noch extrem aufwandsarm in der Umsetzung und in den Spieltest bis ein runder Satz an wirklich relevanten, das Spiel bereichernden Karten erstellt ist, an.
 
In ein paar ruhigen Minuten zwischendurch bin ich gerade dabei die 400 Seiten des OA-Grundregelwerks durchzuackern, um schon einmal Arkana-Oberbegriffe und deren Aufrechte und Umgekehrte Bedeutungen zu sammeln.

Bei einer Schicksalskarten-Adaption ist es wichtig NICHT ZUVIELE "Arkana" zusammenzutragen, sondern nur die wirklich RELEVANTEN, bei deren Ziehen man auch im Spiel eine Inspiration, eine Fabulieranregung verspüren kann.

Was in meinen Augen schon einmal als Arkana gesetzt sind, weil so grundlegende Settingelemente, daß sie immer wieder einen Einfluß ausüben könnten:

Die Rassen - Menschen, Brunad, Abara, Sanherib, Tel'Pathar

Setting-Kernbegriffe wie - Der Äther, Das Fibrit, Die Mechanomatik, Der Mechandros, Die Verzerrung, Die Wege (als Oberbegriff)

Die Wege im Einzelnen - Der Ausgeweidete, Der Blinde, Der Gescheiterte, Der Tote, Der Unwissende, Der Versehrte, Der Verlorene

Wichtige Charaktertypen wie - Der Kaiser, Der Lehrer, Der Forscher, Der Ätherpirat, Der Soldat, usw.

Der Vorteil eines solchen Kartensatzes wäre dann auch, daß man beim Spielen OHNE Verzerrung und OHNE die Wege einfach die entsprechenden Karten aus dem Kartenstoß herausnehmen könnte, so daß sie keinen Einfluß auf Charaktererschaffung, Szenarioerschaffung, Konfliktabwicklung haben werden.

Und man könnte auch noch weitere Elemente in den Fokus rücken, indem man MEHR Karten mit Begriffen dieser Elemente einführt wie z.B. bei mehr Fokus auf Äther-Abenteuer: Der Äthernaut, Das Ätherschiff, Der Äthersturm, der Ätherpirat, usw.

Das Heraussuchen einer nicht zu großen, aber auch nicht zu knappen und nicht zu einseitigen Menge an Kernbegriffen ist schon ein wenig Arbeit. Aber ich komme im Buch gut voran (es hilft, daß ich es zuletzt vor ein paar Jahren komplett gelesen hatte).

Dann gilt es noch die Aufrechten und Umgekehrten Bedeutungen, die zu diesem Begriff gehören, zu finden. Das ist eine Schwierigkeit für sich, da manches zwar aus dem Setting-Fluff hervorgeht, anderes aber nicht bzw. (dem oft nicht gut geschriebenen Text geschuldet) zu unklar, wischi-waschi bleibt.



Was übrigens die Setting-FAKTEN anbetrifft: Das OA-Grundregelwerk bietet zum Teil MEHR DETAILS als so manche simulative Regelwerke. Damit lassen sich Fragestellungen sehr plausibel beantworten, ohne daß man ins Handwedeln verfällt. Somit sehe ich hier auch kein Problem mit dem bestehenden Setting-Fluff nach einem Schicksalskarten-System spielen zu können.
 
@Opus Anima/Felix Mertikat:

Wie steht ihr denn zu einem Arkana-System? Würdet ihr das als Grundsystem aufnehmen wollen oder eher als weiteres Regelsystem?

Bzw wie steht ihr überhaupt zur crowdgesourcten Multi-Regel-Umsetzung? Sind bei euch schon abschließende Gedanken dazu vorhanden?

@Zornhau:

Bleiben bei der Erstellung der Karten die spätern möglichen Konfliktauflösungen im Spiel komplett außen vor? Reicht das, wenn man einfach die herausragenden Settingaspekte "bebildert"?
 
Ich beantworte mal für Zornhau wenn ich so frei sein darf:
Die herausragenen Settingaspekte werden bebildert und mit "Gefühlen" (Angst, Mut, Freude usw) oder allgemeinplätzen (Änderung, Irrtum usw) verbunden.

Beispiel:
"Ich greife mit meinem Schwert den Krieger mit dem Schild an"

Man zieht die Karte Lehrer. Auf der einen Seite steht so etwas wie "Erkenntnis" (positiv) und auf der anderen Seite würde dann wohl öhh.. sagen wir mal "Engstirnigkeit" (negativ) stehen.
Man zieht die Karte zufällig so, dass man Erkenntis hat:
"Mein Charakter zieht das Schwert nach oben, erkennt aber im letzten Augenblick die angedeutete Parade des Gegners. Rechtzeitig kann der Lauf der Waffe angepasst werden und so stößt immerhin noch die Flache Seite der Klinge auf dem Schildarm des Gegners, der diesen jetzt schlaff herunterhängen lässt."
Oder man zieht es mit Rechthaberisch:
"Im festen Vertrauen auf seine Fähigkeit greift mein Charakter an. Schon früher wurde im Beigebracht wie man gegen einen Kämpfer mit Schild vorgehen muss. Wie im Lehrbuch geht er seine Figuren durch. Sogar noch als offensichtlich wird, dass sein Gegner dieselbe Abfolge und die PAraden dazu kennt. Kein Wunder also, dass schon beim dritten Schlagabtausch eine Konterattacke kommt und meinem Charakter eine tiefe Wunde in der Seite zufügt. Stöhnend zieht er sich zurück"

Das war natürlich für einen guten Schwertkämpfer. Wenn mein Char gerade mal weiß wierum man das Ding hält, hätte ich beides ganz anders interpretiert.
 
@Zornhau:

Bleiben bei der Erstellung der Karten die spätern möglichen Konfliktauflösungen im Spiel komplett außen vor? Reicht das, wenn man einfach die herausragenden Settingaspekte "bebildert"?
Das hat Shadom schon ganz richtig geschildert.

Man nimmt mit den Karten-Begriffen KEINE ERGEBNISSE vorweg. Somit haben mögliche Konfliktauflösungen nichts auf den Karten zu suchen.

Was eher entscheidend ist: Welchen EINFLUSS haben gewisse, für das Setting definierende Größen auf die Situation, den Verlauf? Und in welcher ART üben sie diesen Einfluß (Aufrecht = ihrer offensichtlichen Natur entsprechend, Umgekehrt = ihrer nicht so offensichtlichen Natur entsprechend)?

Wenn sich also z.B. in OA ein Studenten-SC eine Vorschriftsverletzung geleistet hat, aus der er sich herausreden will, und er zieht z.B. "Der Mechandros - Umgekehrt: Freiheitsdrang", dann ist über den Ausgang des Herausredeversuchs noch nichts entschieden. Diese Entscheidung trifft der Spieler SELBST!

  1. Ich kam nach der gesetzten Sperrstunde an, weil leider mal wieder eine aufrührerische Kundgebung irgendwelcher Mechandros in den Straßen waren, die mehr Rechte und dergleichen Unmöglichkeiten verlangten. Dies hatte beklagenswerterweise zur Folge, daß mein Eintreffen ohne irgendwelche Einflußmöglichkeiten meinerseits verzögert stattfand. (Hier wurde der Kernbegriff Mechandros direkt aufgegriffen.)
  2. Ich sehe meine Verfehlung ein und bitte um eine gnädige Bestrafung. Ich habe erkannt, daß für ein reibungslosen Funktionieren des Studienbetriebes das Einhalten der Vorschriften essentiell ist. Es kommt mir nicht zu hier mehr Freiheiten zu verlangen, da diese eventuell anderen ihre Freiheiten nehmen. Dies war für mich eine sehr lehrreiche Erfahrung und ich werde in Zukunft mehr Achtsamkeit auf die Vorschriften für das gemeinsame Gute legen. Wahre Freiheit ist die Freiheit bewußt Beschränkungen der eigenen Freiheit für ein moralisch höherstehendes Ziel einzugehen. (Hier wurde der Begriff Freiheitsdrang und das Funktionieren der Mechandros als Rädchen im Uhrwerk herausgestellt. - Der Charakter kann aber immer noch die obige Ausführung als pure Lüge gemeint haben und sich bei der nächsten Gelegenheit wieder eine Verfehlung zuschulden kommen lassen.)
  3. Was sollen überhaupt alle diese die Lebenden erstickenden Vorschriften. Selbst die nicht-biologischen Mechandros da draußen fühlen doch den Drang nach Freiheit! Und wieso sollten denn die Lebenden diesen Drang nicht noch viel stärker empfinden? Die Freiheit ist es doch, die das Leben lebenswert macht. Die Freiheit zu denken, zu fühlen, zu tun und zu lassen. Daraus sind doch ursprünglich erst die Gemeinschaften entstanden - nicht zum Zwecke eines sklavisch-mechanischen Nachstellens eines Uhrwerks aus lebenden Personen. Sie, meine Herren, sind keine Uhrmacher! Sie leben doch ebenfalls und sie spüren doch mit jedem Herzschlag den Drang der wahren Natur intelligenten Lebens nach Freiheit. Meine Herren, gewähren sie Ausgangsfreiheit! (Hier wurde der Freiheitsdrang als innere Motivation für den Charakter interpretiert.)

Das Ergebnis dieses Konflikts wird dann nach den obigen Ausführungen der einen Seite, entweder - bei wichtigeren Konflikten - durch Ziehen einer neuen Karte für die andere Seite bestimmt, oder man verwendet die Karte auch für die Gegenseite:

  1. Die Begründung einer Mechandros-Kundgebung ist plausibel. Davon gab es ohnehin in letzter Zeit viel zu viele. Wenn solche Verzögerungen zu befürchten sind, sollte man besser etwas früher aufbrechen, um die Sperrstunde einzuhalten. Aber hier lag eindeutlich höhere Gewalt vor.
  2. Wie gut, daß nun endlich die ordnende, hilfreiche Funktion der Vorschriften eingesehen wurde. Doch Erkenntnis schützt nicht vor der vorschriftsgemäßen Strafe. Daher wird die hier anzuwendende Strafe ausgesprochen, aber zur Vertiefung der Erkenntnis in einen Hausarrest mit der Auflage ein Traktat über die Funktion von Vorschriften als kulturschaffendes zivilisatorisches Kernelement in einem Umfang von nicht weniger als 120 Seiten anzufertigen umgewandelt.
  3. Das ist aufwieglerisches Verhalten! Einer ehrwürdigen Lehranstalt wie dieser unwürdig! Solch ein zersetzendes, die Grundfesten unserer Zivilisation als Zerrbild darstellendes Aufrührertum ist nicht erträglich. Es wird uns nichts anderes übrigbleiben, als hier einen Verweis des Delinquenten von unserer Institution auszusprechen. Sand entfernt man aus dem Getriebe! Nicht daß er noch mehr Schaden anrichten möge.
Man sieht also, man kann hier einen Erfolg (1), einen Teilerfolg (2) und sogar einen kritischen Fehlschlag (3) herbeierzählen. Und das alles immer durch die Situation, die jeweils beteiligten Charaktere, deren Vorgeschichte (Karma), die gezogene(n) Schicksalskarte(n) (Schicksal) und die bewußte (player empowerment) dramaturgishe Entscheidung des Spielers einen Konflikt herunterzuspielen (1), ihn mit spürbaren Folgen zu gestalten (2) oder ihn zu einem echten dramaturgischen Wendepunkt zu machen (3) beeinflußt.

Die Karten geben nur ein wenig Halt und Anregung auf dem Wege zur Konfliktauflösung, aber sie entscheiden nicht, wie genau der Konflikt ausgehen mag.
 
Ich hab zwar schon gefällt mir geklickt, aber nochmal in worten:
SEHR guter Post, der das Arkana System mehr oder weniger komplett erklärt!
Und je nach Variante bzw. verwandten System gibt es dann noch knappe Quantitäten wie die die Zornhau schon weiter oben erwähnt.
Dort gibt man die allerwichtigsten Fähigkeiten oder Schwächen des charakters in einer sehr groben Skala an. Diese sind nicht mechanisch verknüpft sondern dienen nur als Intpretationshilfe für die Karten. (jemand der beispielsweise Rhetorik auf +++ hätte würde kaum die Nummer drei bei Zornhaus Beispiel nehmen weil es zum Char nicht gut passt, sich so um Kopf und Kragen zu reden)
 
(jemand der beispielsweise Rhetorik auf +++ hätte würde kaum die Nummer drei bei Zornhaus Beispiel nehmen weil es zum Char nicht gut passt, sich so um Kopf und Kragen zu reden)
Außer er hat tatsächlich als einen wichtigen Charakterzug eine gewisse Freiheitsliebe und einen Hang sich mit Authoritäten anzulegen.

Die Konfliktauflösung mit Schicksalskarten betrachtet eben nicht nur einen einzelnen isolierten Aspekt, eine durch Spielwerte vorgegebene Facette, sondern den Charakter als GANZES. Und zwar in seiner Vorgeschichte bis zu diesem Punkt (Karma), in der aktuellen Situation hinsichtlich der Einflußfaktoren (Schicksal) und - und das ist eben das wirklich STARKE, ja geradezu GEWALTIGE Player Empowerment bei dieser Methode - aus dem dramaturgischen Willen des Spielers, die Geschichte seines Charakters in neue Bahnen zu lenken.

Gerade dieser letzte Punkt ist es ja, der für überraschende Wendungen, für Komplikationen, Rückschläge, Drama pur sorgt.

Auch ein rhetorisch begnadeter Charakter kann sich um Kopf und Kragen reden, wenn ihm etwas das Herzblut zum Kochen bringt und er den Heiligen Zorn in sich verspürt! Es ist sogar (meiner eigenen Erfahrung nach) wesentlich LEICHTER sich unter Verwendung eines mächtigen rhetorischen Schwertes unbeliebt zu machen, als wenn man nur das rhetorische Obstmesser oder den rhetorischen Sparschäler zum Einsatz brächte.

Somit wäre auch bei einem genialen Rhetoriker ein derartiger, aus innerster Moralität geborener Wendepunkt durchaus als im Charakter angelegt zu erkennen.
 
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