Es ist keine Ignoranz oder Arroganz über Facebook zu kommunizieren, weil meine Zeit begrenzt ist und es für mich sehr viel anstrengender ist zwei Diskussion auf zwei Plattformen zu lesen, zu schreiben und zu verwalten. Ich hatte einen Fan von Facebook gebeten doch mal hin und wieder die Posts die ich in FB gemacht hatte, hier noch einmal zu spiegeln um unsere Sicht auf beiden Plattformen zu vertreten. Vielen Dank an Musa dafür.
Finde ich auch lobenswert, daß hier das Wiederaufleben von OA auch bekannt gemacht wurde und Du nun auch in Diskussionen hier einsteigst.
Klar ist es Aufwand in mehreren Plattformen mitzulesen. Aber wenn Du ab und an mal hier reinschaust, hier Deine Sicht präsentierst, dann ist das schon was anderes, als wenn aller Dialog nur auf Facebook stattfindet. - Danke, daß Du Dich hier angemeldet hast!
Zum eigentlichen Thema: mein Post "Crowd System Funding" war genau das was Zornhau vorgeschlagen hatte.
Das war dann tatsächlich ein Mißverständnis, denn "funding" heißt immer GELD. Und meine Idee war erst einmal vollkommen von der Finanzierung losgelöst. (Was nicht heißt, daß man nicht trotzdem "crowd funding" verwenden könnte, um eine OA-Neuausgabe zu finanzieren.)
Ich kann, aus Sicht der Entwickler sagen, dass bei uns nicht der Regelmechanismus zuerst da ist und wir unsere Ideen daran orientieren, sondern stets das System unserer Kreativität folgen soll. Das ist so und war auch immer so.
Das finde ich SEHR lobenswert.
Ich kann verstehen, daß man bei Settingentwicklungen für bestimmte Regelsysteme als VORGABE sich eben auf das regeltechnisch mit dem vorgegebenen Regelwerk Machbare beschränkt. Wenn man aber ein für sich stehendes Setting bzw. ein Setting plus auf Maß geschneidertes Regelwerk entwickelt, dann gibt es keinen Grund sich hinsichtlich des Settings irgendwo zu beschränken. Dann kann man frei drauflos entwickeln, weil sich ja die Regeln dem Setting zu unterwerfen haben, nicht umgekehrt.
Meine Bedenken also waren jene, dass ich, wenn ich ein RPG veröffentliche, gänzlich ohne Regeln, dann würde es den Begriff G(ame) nicht wirklich verdienen,
Stimmt. - Ein Rollenspiel wird es erst, wenn BEIDES vorhanden ist: Setting UND Regeln. Und Regeln schütteln sich nicht "einfach mal so" aus dem Ärmel (Settings hingegen schon - mal sehen, daß ich den zugehörigen Blog-Artikel bald fertigbekomme, in welchem ich genau diesen Punkt beleuchte.).
Man BRAUCHT ein paar Regeln, um mit einem Setting wirklich SPIELEN zu können. - Aber man kann im Rahmen der Weltbeschreibung schon SEHR VIEL dazu tun, daß es ERLEICHTERT wird, sich dazu Regeladaptionen zu erstellen.
So müssen klar die Arten von Charakteren, die man hier spielen soll, vorgestellt werden. Es muß klar werden, was diese Personen der Spielwelt TUN sollen. Es müssen die abenteuerrelevanten Konflikte klar herausgearbeitet werden. Die Gegenspieler und die Vielzahl an "Normalos" der Spielwelt müssen ÜBERSICHTLICH aufgeführt werden.
Also nicht in lauter In-Game-Prosa versteckt, sondern mit klarem Sinn für das Rollenspiel-Setting als "Arbeitsbuch" in Übersichten, in gut gegliederten, nachschlagefähigen und wohlstrukturierten Kapiteln.
Es ist nämlich schon ein Unterschied, ob man eine Spielwelt als eine Art "fiktiver Landschaftsbeschreibung" oder "romanhafte Erzählung" darbietet, oder ob man sie als ZUM SPIELEN GEDACHT strukturiert darlegt, so daß ein Spielleiter und die zugehörigen Spieler mit diesen Informationen über Völker, Regionen, Berufe, Geräte, Konflikte usw. auch wirklich etwas SPIELERISCH NUTZBARES anfangen können.
NUR dann reicht ein Dutzend Seiten Regeladaption für das praktische Erschließen des Settings im Spiel aus.
Diesen Weg nicht zu verbauen, sondern ihn zu ERLEICHTERN sollte - neben all der inhaltlichen Arbeit an einer OA-Settingwiederbelebung - auch Euer Ziel sein. Das alte OA-Buch hatte nämlich ein ausgesprochen NUTZERUNFREUNDLICHES, viel zu verspieltes, zu verwirrendes Layout und eine für ein Rollenspielgrundregelwerk als Arbeitsbuch zu konfuse Struktur. - Das geht alles auch besser.
Wenn also ein OA-Settingband erstellt wird, dann bitte gleich mit Blick auf die Anwendungsfälle, die eine ROLLENSPIELGRUPPE mittels dieses Buches bewältigen muß.
Ein Käufer sucht nach integrierten Lösungen, die seinen eigenen Zeitaufwand minimieren, da das Lesen und erarbeiten von Abenteuern schon genug Zeit konsumiert.
Nicht jeder will alles wie eine "Tütensuppe" serviert bekommen. - Aber ein mit wenig Aufwand spielbares Produkt sollte es schon sein, da ja die heutige Zeit immer hektischer wird und sich keiner mehr mit viel Zeit und Muße einer Sache lange widmen möchte - vor allem nicht, wenn er sie erst einmal ausprobieren möchte.
Mein Vorschlag daher:
Die Opus-Anima-Schicksalskarten
Mit einem kartenbasierten, rein erzählerischen System braucht man KEINERLEI Quantitätsabbildungen in irgendwelchen Regelmechaniken vorzunehmen, KEINERLEI Balance-Fragestellungen zu lösen, KEINERLEI simulationsorientierte Mechaniken zu entwickeln.
Man nimmt einfach die KERNBEGRIFFE aus dem OA-Setting. Macht daraus die Schicksalskarten. Überlegt sich, wie diese Kernbegriffe im Setting, in der Spielwelt mit einer aufrechten Bedeutung, also die eigentliche Natur dieses Begriffs unterstützend, und einer umgekehrten Bedeutung, dieser Natur zuwider arbeitend, zu ergänzen sind.
Dazu noch ein oder zwei Seiten, wie man mit den Karten Charaktere erschaffen, Abenteuer generieren, Handlungenen abwickeln, Konflikte auflösen und dergleichen kann.
FERTIG!
Die Vorteile:
- Es IST damit ja ein Regelsystem im Settingbuch, welches SOFORT spielbar ist.
- Die intensive BILDSPRACHE des Settings (was der Punkt ist, der mich an OA mehr angesprochen hat als der teilweise unangenehm schwafelige und dröge Text) kommt DIREKT INS SPIELMATERIAL und die Spieler nehmen sie ständig zur Hand.
- Es steht die WELT und die ERZÄHLUNG im Vordergrund und keine Regelklauberei und keine Mechanikfeinabstimmung.
Meines Erachtens wäre dies der BESTE Ansatz OA in einer Neuausgabe MIT einem eigenen, sehr einfachen, klar auf Erzählerisches ausgerichteten "System" zu unterfüttern.
Und die Adaptionen für schwergewichtigere, für simulativere, für meta-gaming-intensivere andere Systeme können hier immer noch als Fan-erstellte Add-Ons hinzugereicht werden.
Was meint Ihr dazu?
Weiter stellt sich ein gewaltiges Problem, nämlich das, wenn niemand dazu bereit steht OA in sein Lieblingssystem zu konvertieren oder dieses schlecht umsetzt.
Und genau deshalb sollte man eben die jeweilige System-Fan-Community frühzeitig MOTIVIEREN und einbeziehen.
Dann stehen beim ersten Verkaufstag des Druckproduktes des Settingbandes gleich ein halbes Dutzend oder mehr GUTE Regelsystem-Adaptionen auf der Homepage bereit!
Diese Schwierigkeiten kann man meines Erachtens nach am Besten umschiffen, in dem man ein grundlegendes Regelsystem implementiert, auf 20-30 Seiten um den Anteil der Welt und des Settings hoch zu halten.
Siehe oben: KEINE 20-30 Seiten Regeln, sondern eher 5 Seiten (inklusive Beispiele!) und KEIN Versuch an einem in den Mechanikmorast gefahrenen Regelsystem herumzudoktoren, sondern einfach ein rein ERZÄHLERISCHES System zusammen mit den WUNDERVOLLEN OA-Zeichnungen anbieten.
Das hält den Anteil Setting zu "System" meiner Ansicht nach BESONDERS HOCH. - Vor allem, weil bei den Opus Anima Schicksalskarten ja eben das Setting STÄNDIG aus den Karten schaut, STÄNDIG in den Händen der Spieler ist. Mehr Bindung von Setting an das Spielerische gibt es schier nicht.
Es hat für Everway funktioniert, es war bei Engel die einzige wirkliche Stärke des gesamten Spiels, warum soll ein solche kartenbasiertes "System" nicht auch bei Opus Anima funktionieren?
Spannend ist es jetzt, bereits in diesem Kapitel auf das Crowd System Development zu verweisen und Links zur entsprechenden Homepage zu liefern. Die entsprechenden Developer würden dann system-und Autorenseitig darin unterstützt wie Zornhau vorschlägt mit Grafiken, Layout und Logo zu veröffentlichen, unter den jeweiligen Urhebernamen.
Derartige Unterstützung wäre natürlich ein MUSS, um die Sichtbarkeit bei all den Fans unterschiedlicher Systeme zu erreichen und sie mit einem wundervoll aufgemachten Setting-Regel-Dokument zu versehen.
Ein Rollenspiel gänzlich ohne Regeln zu releasen kann dann funktionieren, wenn man zusätzlich eine systemeigene Regelvariante in eine seperate Veröffentlichung druckt und diese für 5 EUR zum Kauf dazu anbietet. So hätte man das Settingwerk und die dazu passenden Basisregeln. Dadurch könnten sich mehr Menschen dazu animiert fühlen, selbst Regeln zu entwerfen.
Die Settingregeln sehe ich eher "kleinvolumig", so daß man sie sich billigst selbst ausdrucken können sollte.
Was aber ein definitiv sinnvolles Produkt ist: Die Schicksalskarten. - Hier könnte man, wie bei Idee! (das ist ein generischer Kartensatz für kartenbasiertes, erzählerisches Rollenspiel) eben z.B. bei Flying Games nachfragen, da die mit solchen Sonderkarten schon einige Produkte vorzuweisen haben.
Im OA-Grundbuch sollte dann ein Satz Schicksalskarten beigelegt sein. Eventuell stellt Ihr auch einen einfachen Online-Kartengenerator (einfaches Skript) zur Verfügung, so daß auch Online-Runden-Spieler problemlos auf die Karten zugreifen können (möglicherweise auch gleich eingebaut in z.B. TabletopForge oder Roll20 und andere virtuelle Spieltische für Online-Gaming.
Ich sehe in diesem Ansatz durchaus ein ERFOLGSMODELL:
Settingbuch reich illustriert, viel weniger Text, der Text deutlich besser lesbar, weniger ermüdend abgefaßt, besser strukturiert, so daß die Zielgruppe Rollenspieler auch angesprochen wird und den Text nutzen kann.
Dazu das System in Form einer Anleitung zur Verwendung der Opus Anima Schicksalskarten.
Und die Karten selbst, idealerweise in normaler und in Übergröße, so daß man sie für alle schön sichtbar auf den Spieltisch legen kann, wenn man mag.
Mit Erscheinen des obigen OA-neu-Grundregelwerks plus normalgroßem Kartensatz sind auch schon die ersten Fan-erstellten OA-System-Adaptionen auf der OA-Homepage verfügbar, darunter das OA-Altsystem, Savage Worlds, FATE, BRP, und weitere (Destiny, Labyrinth Lord, Schildwacht, PDQ, Traveller, usw.).
So aufgezogen könnte das tatsächlich OA wieder an die Spieltische bringen!
Und es wäre doch schade drum, wenn das nicht klappen würde.