Was ist eigentlich aus dem System geworden?

Da hat ers gesagt:
Ich sehe den Charakter NICHT als Werkzeug um auf die Spielwelt einzuwirken (in diesem Spielstil) sondern als den Fokus meine Geschichte.
Erst kommt die Geschichte, dann der Charakterfokus. Das ist ein anderes Paradigma als der Charakter, über den der Spieler sich auf die Spielwelt kanalisiert.

Wie gesagt nix schlimmes, aber jetzt verstehen wir uns wenigstens. ;)

Ich bin weniger die Spielfigur oder der Schauspieler der Spielfigur als eher Regisseur mit beschränkten Kompetenzen. Ich bin um es gnadenlos auf die Spitze zu treiben SL was meinen Charakter angeht mit einem ÜberSL der (bis auf die Figuren der anderen) halt den Rest regelt.
Siehste und ich bin eben eher Charakterregisseur als Spielweltregisseur mit Charakterfokus.

Und folgenden Unterschied siehst du nicht?

Bei mir:
Spieler spielt Held in der Story. -> Spieler spielt mit seinem Charakter in der Spielwelt.

Bei dir:
Spieler spielt eine Story mit seinem Helden drin. -> Spieler erspielt mit der Story zusammen eine Geschichte mit Charakterfokus.

Die Diskrepanz ist doch:

Eigentlich will ich den Helden in der Story spielen. Aber wenn ich dann an der Story stricke, dann (wechselt das Paradigma) wechsel ich die Perspektive.
Das Versprechen des Rollenspiels "einen Charakter in einer Spielwelt spielen" geht also nicht auf.

Ich interagiere via Charakter mit der Spielwelt/Story. Du interagierst (teilweise) mit der Story um den Charakter.
Wer hat true mit seinem Charakter agiert?

Wie gesagt kein Vorwurf oder sonstwas. Aber ich sehe da einen Bruch.
Die Conflict Resolution lenkt mich von meinem Ziel ab. Und das Player Empowernment gibt mir die Kraft dazu.
 
Also ist dein Rollenspiel eher ein Gesellschaftsspiel* und das was ich geschildert habe eher ein Erzählspiel**

* Gesellschaftsspiel im Zuge der unzureichenden Vokabeln des Verfassers eher im Sinne von Brettspielen, bei denen man klar eine Figur hat, die man gewinnen lassen will. Das schließt keine kooperativen Spiele aus, das schließt auch nicht den Spaß am Misserfolg als Anreiz für späteren Erfolg aus.

**Erzählspiel im Sinne von dem erschaffen einer gemeinsamen Fiktion. Dabei ist kein Kunstanspruch impliziert. Vielleicht vergleichbar mit gemeinsam am Lagerfeuer sitzen und zusammen eine Gruselgeschichte erzählen. Nur eben verregelt.

Das ist vollkommen in Ordnung. Die Gesellschaftsspiele spiele ich auch sehr gerne! Die Erzählspiele aber auch!
Eine Frage habe ich da aber doch noch: Wenn dein Charakter in einer dramatischen Szene stirbt und dabei die holde Maid vorm Drachen rettet (Quest in diesem Abenteuer) hast du dann eher gewonnen oder eher verloren?
 
Also ist dein Rollenspiel eher ein Gesellschaftsspiel* und das was ich geschildert habe eher ein Erzählspiel**

* Gesellschaftsspiel im Zuge der unzureichenden Vokabeln des Verfassers eher im Sinne von Brettspielen, bei denen man klar eine Figur hat, die man gewinnen lassen will. Das schließt keine kooperativen Spiele aus, das schließt auch nicht den Spaß am Misserfolg als Anreiz für späteren Erfolg aus.
Ja, wenn man das Gesellschaftsspiel als Quelle oder auch als Paradigma fürs Rollenspiel nimmt. Ja auf jeden Fall.
Rollenspiel ist halt nur ein bisschen anders als Gesellschaftsspiel.

Eine Frage habe ich da aber doch noch: Wenn dein Charakter in einer dramatischen Szene stirbt und dabei die holde Maid vorm Drachen rettet (Quest in diesem Abenteuer) hast du dann eher gewonnen oder eher verloren?
Kann man klar mit "kommt drauf an" beantworten? ;)

Aber ja, das kann ein Gewinn sein. G7 am Ende hab ich mit meinem Charakter quasi verloren, weil ichs als einziger überlebt habe. Alle anderen Spielercharaktere sind bei drauf gegangen und das war gerade in dieser Art von "Power-Kampagne" der richtige Weg.
 
Angenommen ich greife jemanden an (Paradigma steht noch) und ziehe die Karte "Verrat", dann erleide ich nicht nur eine direkte negative Rückkopplung aus meinem Angriff (was vollkommen okay ist), sondern ich muss/soll dann hier die Perspektive wechseln. Der Rückschlag steht nun im Dienste der Story (das Paradigma beginnt zu kippen). Der Charakter stellt vielleicht fest, dass seine Waffe manipuliert wurde (und jetzt kippt das Paradigma vollends), seine Mudda gönnte ihm den erfolgreichen Feldzug einfach nicht, weil sie wusste sein Sieg bedeutet, dass ihr Sohn zum Lohne die holde Tochter des Grafen ehelichen würde. Daher feilte sie seine Waffe an.
Seine Mudda meint es ja nur gut, aber nach dem Tod seines Vaters, war sie von dem Gedanken besessen den armen Jüngling auf Schritt und Tritt bemuddan zu müssen.

So, jetzt hat der Spieler auch alle seine Aspekte ins Spiel eingebracht. Die Story klopft ihm links und das Drama rechts auf die Schulter. Seinen Charakter hat er dafür aber verraten und verkauft. Der wollte nämlich sein wohlverdientes Spotlight haben, hatte fest die holde Maid am Ende seiner Queste im Blick und von seiner Muddas Schmatzern hatte er schon seit 13 Sommern die Nase voll.
Er wollte doch einfach nur agieren, alle Schmerzen und Entbehrungen hinnehmen, aber immer sein Ziel im Auge behalten. Tolles Buch. Aber schlechtes Spiel!
Was Du hier konstruierst, ist in KEINER Form eines Rollenspiels - egal mit oder ohne Karten, egal mit oder ohne "Gummi-Punkte", egal mit oder ohne Empowerment irgendwo ein Problem.

Wenn der obige Charakter in einem hart-simulativen Regelsystem jemanden mit seiner Waffe angreift, dann kann auch dort vorher und von ihm unbemerkt(!) jemand die Waffe unbrauchbar gemacht haben. Durch einen heimlich hinter dem Schirm ausgeführten entsprechenden Handlungswurf eines NSCs zum Beispiel. Oder durch einen Rettungswurf gegen Waffenbruch, den die Waffe - unbemerkterweise, weil der Spieler nicht angesagt hatte, daß sein Charakter nach dem letzten Kampf explizit die Waffe überprüft - nicht geschafft hatte.

Im Simulationssystem wurde also der FAKT, daß die Waffe den Charakter im entscheidenden Moment im Stich läßt, über die dortigen Mittel eingeführt und tritt nur erst in dieser betreffenden Situation OFFEN zutage. Aber vorhanden war die Unbrauchbarkeit der Waffe als Fakt eben schon vorher! Und dieser Fakt löscht halt nun einmal die Wünsche für Deinen Charakter aus, da er ja bereits eingeführt und nachträglich nicht mehr zu ändern ist.

In einem eher wettkampforientierten System wolltest DU, FÜR DEINEN Charakter den Erfolg zur rechten Zeit haben. Du entscheidest Dich für einen Angriff, machst den Angtiffswurf und ... würfelst einen Kritischen Fehler! Die Tabelle für kritische Fehler ergibt für Deinen Waffentyp und einen Wurf auf der Tabelle, daß Deine Waffe unbrauchbar ist.

Auch hier bekommst du den FAKT, daß die Waffe unbrauchbar ist, serviert. Auch hier GEGEN Deine Wünsche für Deinen Charakter.

In einem dramaturgisch orientierten System ist der KONFLIKT einer, der zum Spannungsbogenende erfolgt, sogar eventuell den Höhepunkt des Spannungsbogens betrifft. In diesem System ist es dann so, daß Du zwar auch einen Wurf machst, dieser aber deutlich ERLEICHTERT ist, weil Dein Charakter ja nach dramaturgischer Entscheidung im Endkampf Deinem Wunsch nach Spotlight und Heldenerfolg eher glänzen können soll. - Nur, auch hier wird gewürfelt und mit Pech hast Du eine Vollständige Niederlage erwürfelt, hast keine Heldenpunkte mehr, diese noch abzumildern und mußt nun die Konsequenzen schlucken. Dein Charakter hat zwar im spannendsten Moment den Kampf gegen den Schurken aufgenommen, aber seine Waffe zerschellt an der findigen Verteidigung des finessenreichen Finsterlings. Nun ist er der Gnade des Schurken ausgeliefert, welcher Deinen Charakter "für immer" in ein finsteres Verlies sperren läßt, während er selbst die Hochzeitsfeierlichkeiten mit Prinzessin Buttercup arrangieren geht. - Fortsetzung folgt als "Aus dunkelsten Tiefen - Der Held schlägt zurück".

In einem kartenbasierten System sind ALLE oben geschilderten Fakten, die umsorgende Mutter, der Bösewicht, die Waffe, der Wille des Charakters ein Held zu werden, usw. natürlich jederzeit präsent. Nun entscheidet der Spieler den Schurken anzugreifen und zieht "Die Mylady - Aufrechte Bedeutung: Verrat". Was nun?
Nun überlegt sich der Spieler, wie die Situation unter dem "Situationsaspekt Verrat" ausgehen könnte. Dabei kann er diesen "Aspekt" ähnlich wie in Fate, aber ohne dafür Ressourcen auszugeben, zum Vorteil oder zum Nachteil seines Charakters wirken lassen.

Beispiele:
  • Mit einem Aufschrei stürze ich mich auf den Gegner, jage ihm meinen Degen mit all dem angestauten Haß entgegen, den er sich verdient hat. Doch mein Angriff, mein Blick, meine Körperhaltung verrieten meine Absicht und mit Leichtigkeit pariert er und stürzt mit meiner geliebten Elspeth durch eine Geheimtüre in das undurchsichtige Labyrinth unter seinem Schloßgemäuer.
  • Mit einem Mit einem Aufschrei stürze ich mich auf den Gegner, jage ihm meinen Degen mit all dem angestauten Haß entgegen, den er sich verdient hat. Nichts verriet meine Absicht vorzeitig, so daß dem Gegner nur noch ein letzter Verzweiflungsakt übrig blieb, um nicht sein schwarzes Herz durchbohrt zu bekommen: Er zieht meine geliebte Elspeth in die tödliche Bahn meiner Klinge. Entsetzt blicken mich ihre himmelblauen Augen, die jeden Moment brechen können, wie ein waidwundes Reh an. Meiner Hand entfährt die Klinge, immer noch im Herzen meiner Geliebten steckt sie und der Griff weist mich anklagend als ihren Mörder aus.
  • Mit einem Aufschrei stürze ich mich auf den Gegner, jage ihm meinen Degen mit all dem angstauten Haß entgegen, den er sich verdient hat. Doch wird meine Klinge abgeschmettert von dem blitzflinken Rapier Jagos, meines treuen Dieners und Begleiters durch alle Härten und Abenteuer. "Tut mir leid, mein Herr! Aber in diesem Falle kann ich es nicht zulassen, daß Ihr meinen eigentlichen Herrn und Meister durchbohrt. Ihr habt hoffentlich Verständnis dafür." sagt er mir mit entschuldigender Miene.
  • Mit einem Aufschrei stürze ich mich auf den Gegner, jage ihm meinen Degen mit all dem angstauten Haß entgegen, den er sich verdient hat. Diesen Stoß kann nichts mehr aufhalten! Doch im Moment, als ich mit starker Opposition meine Klinge in sein Herz drängen möchte, bricht mit einem scharfen Klirren wie von einer Höllenglocke mein treues Rapier am Parierdolch des Gegners ab. Für einem Moment stehe ich perplex da, nicht ganz fassend, daß mich der treue Stahl, dem mein Vater im letzten Krieg sein Leben verdankte, in dieser Lage im Stich gelassen hat, da kommt schon der Schmerz in meiner Seite. Der Hundsfott hat mir im Moment der Ablenkung seine verderbte Klinge in den Leib gestoßen. Mir werden die Knie weich und ich sehe durch einen Schleier aus Tränen wie meine geliebte Elspeth vor Entsetzen ohnmächtig wird. Das höhnische Grinsen des Schurken, wie er seinen dünnen Oberlippenbart glattstreicht und mir die Klinge auf die Brust setzt, ist das letzte, was ich sehe, bevor auch ich in die Schwärze der Ohnmacht entschwinde.
  • Mit einem Aufschrei stürze ich mich auf den Gegner, jage ihm meinen Degen mit all dem angstauten Haß entgegen, den er sich verdient hat. Diesen Stoß kann nichts mehr aufhalten! Doch ist er der bessere Fechter! Mein rechtschaffener Zorn ist seiner kühlen, überlegten Boshaftigkeit seiner wohlbemessenen Fechttechnik nicht gewachsen. Doch ehe er das Blatt wenden und mich zurückdrängen kann, greift sich meine geliebte Elspeth ein Herz, zieht ihren Kamm aus ihrem goldseidenen Haar und stößt ihrem Entführer die spitzen Nadeln ins Genick. Ha! Damit hatte er nicht gerechnet. Die Blöße, die er sich gibt, nutze ich beherzt aus und treibe ihm meine Klinge bis an den Korb durch den Leib. Sein Blick bricht und er sinkt zu Boden, während ich schon Elspeth in meine Arme schließe.
Ich finde eine Karte mit "Verrat" alles andere als das "Spotlight raubend". - Eher im Gegenteil!
 
Also ich hab mit den Arcana Karten genau gegensätzliche erfahrungen gemacht wie LordNoctifer. Wenn bei unseren Spielabenden die negative Ausprägung einer Karte gezogen wurde, haben das die meisten als "Patzer" mit möglichst schlechten Folgen gewertet, wohingegen die positive Ausprägung halt ein Erfolg war, aber selten spektakulär.
 
Arkana-Karten sind KEIN "Münzwurf"!

JE NACH SITUATION kann eine Aufrechte oder eine Umgekehrte Bedeutung eines Arkanums eben mal positiver, mal negativer gedeutet werden.

Wie gesagt: Arkana-Karten sind KEIN "W2"!
 
Arkana-Karten sind KEIN "Münzwurf"!

JE NACH SITUATION kann eine Aufrechte oder eine Umgekehrte Bedeutung eines Arkanums eben mal positiver, mal negativer gedeutet werden.

Wie gesagt: Arkana-Karten sind KEIN "W2"!

Stimmt, aber vielen Spielern ist das schwer beizubringen. Das einzige Problem dieses Systems sind die Blockaden in den Köpfen der Spieler.
 
@Skar
Da wir noch nicht einmal wissen ob es weitergeht, kann und will ich "abschließend" überhaupt nichts sagen. Es wäre verkehrt zusagen oder offizielle Meinungen loszuwerden und nachher können wir gar nicht die Power aufbringen OA auch wirklich in eine zweite Edition zu schicken. Es war und ist eher eine allgemeine Frage gewesen, wie die "Fans" dazu stehen, ob es noch Unterstützung für OA gibt und ob es sich lohnt. Sobald also finale Entschlüsse getroffen sind, kann ich auch zu diesen konkreten Fragen beantworten. Generell kann ich aber sagen: wir würden nicht an der Community vorbei entwickeln wollen und da ist das crowd system development ein sehr schlauer und modernen, wenn nicht schon avantgardistischer Weg.
Bitte versteht das nicht falsch, wir freuen uns, dass so schnell so viel Interesse und Hilfe am Start ist. Wir wollen euch nur keine Enttäuschung zufügen, wenn OA keine zweite Auflage spendiert bekommt. Derzeit müssen wir uns von der Gerichtsverhandlung mit PG erholen und mal schauen, wie es bei uns so zeitlich aussieht.

Am Ende müssen wir schauen welche Ressourcen wir aufbereiten können: Autoren, Geld zum Drucken, Vertrieb und Verlag, etc. etc. Regeln und Inhalte stehen da erst an zweiter Stelle. Wir haben viel gelernt, dass mit Rollenspiel kein Blumentopf zu gewinnen ist, wenn man seine Ressourcen nicht sinnvoll und effektiv nutzt und vor allem, nicht ohne entsprechende Community. Zumindest die Community macht mir derzeit Mut :)
 
@Opus Anima: Wie sieht es mit der Verwendung von OA-Grundregelwerks-Innenillustrationen für einen fan-erstellten Satz von OA-Schicksalskarten aus? Ist das von Deiner/Eurer Seite her erlaubt?

Es wird - wenn mal alle relevanten Begriffe beisammen sind - um ca. 25 bis 35 Ausschnitte aus Illustrationen im Grundregelwerk gehen (immer in der Hoffnung wirklich für alle Kernbegriffe überhaupt eine Illustration zu finden).
 
Melde mich freiwillig als Laiengrafiker :) Wir könnten dieses Fanwerk unter Umständen Euch zur Verfügung stellen und Ihr bringt es offiziell raus?
 
Das wäre natürlich auch eine Möglichkeit.

Ein Satz Kartenvorderseiten mit Kernbegriff und Aufrechten und Umgekehrten Bedeutungen und der zum Kernbegriff passenden Zeichnung, eine Art offizieller Rückseitengraphik, an der man die Orientierung auch nicht einfach ablesen kann (ein Fehler der ersten Engel-Arkana-Karten).

Dazu eine kurze Anleitung, wie man die Karten verwenden kann. Charaktererschaffung, Szenarioerstellung, Konfliktauflösung. - Dazu Beispiele für unterschiedliche Granularitäten des Einsatzes. Eventuell sogar - wenn schon ein rein elektronisches Format angedacht ist - ein Mitschnitt einer OA-Schicksalskarten-Spielrunde auf Google+ mit Tabletop-Forge, der man ja die Karten auch hinterlegen kann, so daß man sie auch bei Online-Runden "ziehen" kann.

Damit wäre eine vollständige Erschließung des OA-Settings für das Schicksalskartensystem umgesetzt.
 
@Zornhau und Tsu: Unbedingt. Ihr habt absolut freie Hand bei der Auswahl der Illustrationen. Schaut euch aus, was ihr braucht. Ich stehe voll und ganz dahinter. Sobald unsere Homepage etwas aufgehübscht wurde, packe ich den gesamten Kartensatz mitsamt der Erläuterungshilfe in den Downloadbereich. Das wäre top, wenn ihr das machen würdet.

@Skar Ja leider.
 
Wenn ihr noch einen weiteren Grafiker braucht sagt bescheid. Mache ich gerne mit. Wobei nachdem man einmal die Kartenebenen fertig hat muss man ja nur noch die Bilder drunter setzen insoweit..
 
Kloar, bei den Begriffen und Co kann Ich Dir eh wenig helfen, da bist Du der Cheffe. am ende rbauche Ich halt nur ne Auflistung:

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