Was ist eigentlich aus dem System geworden?

OK, dann ist das geklärt. Die Diskussion HIER geht komplett an den OA-Machern vorbei und ist von denen auch nicht gewollt. - Na, wenn ich das geahnt hätte, dann hätte ich hier ja nichts beitragen müssen.

Gut, daß wir darüber geredet haben.

Öhm, doch irgend wie schon...

Opus Anima oh wow...okay, da ist cool. Ich hab mir das alles einmal durchgelesen und ich denke, es steckt wohl noch genug Interesse darin. Es gibt ja eine Menge Ansätze und sicherlich ist es richtig, dass die Regeln wirklich nicht die Besten waren, dazu gab es, wie Zornhau es so schön sagt, zuviele Probleme. Dass wir eine SW Adaption machen ist absolut ausgeschlossen, wegen unseres Verhältnisses zu PG.
23. Juli um 11:32 · Gefällt mir
 
Und was, wenn die SW-Adaption eben NICHT von den OA-Machern, sondern von den produktiven SAVAGES "da draußen" als Fan-Beitrag erstellt würde?

Würden dann die OA-Macher eventuell zumindest das Layout im OA-Stil übernehmen und diese Fan-Adaption auf der OA-Seite zum Herunterladen bereitstellen wollen?
 
Hallo zusammen,

nach sehr langer Zeit nehme ich mir dieselbe und poste einmal im Namen des OA Team hier noch mal. Es ist keine Ignoranz oder Arroganz über Facebook zu kommunizieren, weil meine Zeit begrenzt ist und es für mich sehr viel anstrengender ist zwei Diskussion auf zwei Plattformen zu lesen, zu schreiben und zu verwalten. Ich hatte einen Fan von Facebook gebeten doch mal hin und wieder die Posts die ich in FB gemacht hatte, hier noch einmal zu spiegeln um unsere Sicht auf beiden Plattformen zu vertreten. Vielen Dank an Musa dafür.

Zum eigentlichen Thema: mein Post "Crowd System Funding" war genau das was Zornhau vorgeschlagen hatte. Ich finde es eine sehr spannende Idee eine Welt auf viele Systeme fußen zu lassen und damit an die Öffentlichkeit gehen. Dass es hierbei nicht um Geld geht hatte ich verstanden und auch nie vorgehabt. Mir war nur nicht mehr bewusst wie genau die Autoren in Foren auf den exakten Wortlaut bestimmter Neologismen wert legen, weswegen ich Crowd System Development in den populärern Begriff Crowd System Funding umgetauft hatte. Dass es darüber zu Missverständnisen kam, ist also hiermit geklärt.

Ich kann, aus Sicht der Entwickler sagen, dass bei uns nicht der Regelmechanismus zuerst da ist und wir unsere Ideen daran orientieren, sondern stets das System unserer Kreativität folgen soll. Das ist so und war auch immer so.

Meine Bedenken also waren jene, dass ich, wenn ich ein RPG veröffentliche, gänzlich ohne Regeln, dann würde es den Begriff G(ame) nicht wirklich verdienen, da ich mir erst noch ein System aussuchen muss, diesen evtl. selbst erstellen zumindes aber ausdrucken muss. Ich sage, es ist eine spannende Idee, die auf dem Markt wahrscheinlich nicht weit trägt. Ein Käufer sucht nach integrierten Lösungen, die seinen eigenen Zeitaufwand minimieren, da das Lesen und erarbeiten von Abenteuern schon genug Zeit konsumiert.
Weiter stellt sich ein gewaltiges Problem, nämlich das, wenn niemand dazu bereit steht OA in sein Lieblingssystem zu konvertieren oder dieses schlecht umsetzt. In beiden Fällen würde in Käufer also vor dem Problem stehen, dass er eine spannende Welt hat, die er aber nicht erspielen kann, wenn er selbst nicht nur Zeit, sondern auch die Fähigkeiten besitzt sich selbst ein System zu entwickeln...oder er muss warten, bis irgendjemand anderes Zeit und Mühe investiert hat ein System aufzusetzen.

Diese Schwierigkeiten kann man meines Erachtens nach am Besten umschiffen, in dem man ein grundlegendes Regelsystem implementiert, auf 20-30 Seiten um den Anteil der Welt und des Settings hoch zu halten. Spannend ist es jetzt, bereits in diesem Kapitel auf das Crowd System Development zu verweisen und Links zur entsprechenden Homepage zu liefern. Die entsprechenden Developer würden dann system-und Autorenseitig darin unterstützt wie Zornhau vorschlägt mit Grafiken, Layout und Logo zu veröffentlichen, unter den jeweiligen Urhebernamen.

Ein Rollenspiel gänzlich ohne Regeln zu releasen kann dann funktionieren, wenn man zusätzlich eine systemeigene Regelvariante in eine seperate Veröffentlichung druckt und diese für 5 EUR zum Kauf dazu anbietet. So hätte man das Settingwerk und die dazu passenden Basisregeln. Dadurch könnten sich mehr Menschen dazu animiert fühlen, selbst Regeln zu entwerfen.

Also letzten Gedanken noch einmal folgendes: uns sind durch viel Gespräche aber durch noch mehr Spielstunden selbst einige Ungereimtheiten oder Schwächen des System aufgefallen. An einer umfassendes Abänderung der Regeln würde dann in jedem Fall gearbeitet werden und ich könnte mir vorstellen, dass sich dadurch die meisten Fehler nicht nur beheben lassen, sondern auch die Stärken des Systems unterstützt werden kann. Da sich an Regelsystem stetig die Geister scheiden, wird hierüber nie Einigkeit herrschen, deswegen verfolge ich sehr gerne den von Zornhau vorgebrachten Ansatz, weil er hier das Setting auf variable Beine stellt.
 
Und was, wenn die SW-Adaption eben NICHT von den OA-Machern, sondern von den produktiven SAVAGES "da draußen" als Fan-Beitrag erstellt würde?

Würden dann die OA-Macher eventuell zumindest das Layout im OA-Stil übernehmen und diese Fan-Adaption auf der OA-Seite zum Herunterladen bereitstellen wollen?

Wäre dann ein Fan Badge, oder? Würde das ohne Absprache funktionieren?
 
Klar! - Das fällt voll und ganz unter die Fan-Lizenz wie jede andere Setting-Adaption oder -Conversion auch.
 
Eine fRage die Ich mir immer stelle, es gibt doch einen Unterschied zwischen "Ein System unter dem Verlag PG rausbringen" und "Die Lizenz für ein SW Produkt von PG erwerben". Mich würde wirklich mal interessieren wie teuer sowas ist oder ob das eine Beteiligung ist oder gar kostenlos (steigert umsatz des Grundbuchs?)
 
Es ist keine Ignoranz oder Arroganz über Facebook zu kommunizieren, weil meine Zeit begrenzt ist und es für mich sehr viel anstrengender ist zwei Diskussion auf zwei Plattformen zu lesen, zu schreiben und zu verwalten. Ich hatte einen Fan von Facebook gebeten doch mal hin und wieder die Posts die ich in FB gemacht hatte, hier noch einmal zu spiegeln um unsere Sicht auf beiden Plattformen zu vertreten. Vielen Dank an Musa dafür.
Finde ich auch lobenswert, daß hier das Wiederaufleben von OA auch bekannt gemacht wurde und Du nun auch in Diskussionen hier einsteigst.

Klar ist es Aufwand in mehreren Plattformen mitzulesen. Aber wenn Du ab und an mal hier reinschaust, hier Deine Sicht präsentierst, dann ist das schon was anderes, als wenn aller Dialog nur auf Facebook stattfindet. - Danke, daß Du Dich hier angemeldet hast!

Zum eigentlichen Thema: mein Post "Crowd System Funding" war genau das was Zornhau vorgeschlagen hatte.
Das war dann tatsächlich ein Mißverständnis, denn "funding" heißt immer GELD. Und meine Idee war erst einmal vollkommen von der Finanzierung losgelöst. (Was nicht heißt, daß man nicht trotzdem "crowd funding" verwenden könnte, um eine OA-Neuausgabe zu finanzieren.)

Ich kann, aus Sicht der Entwickler sagen, dass bei uns nicht der Regelmechanismus zuerst da ist und wir unsere Ideen daran orientieren, sondern stets das System unserer Kreativität folgen soll. Das ist so und war auch immer so.
Das finde ich SEHR lobenswert.

Ich kann verstehen, daß man bei Settingentwicklungen für bestimmte Regelsysteme als VORGABE sich eben auf das regeltechnisch mit dem vorgegebenen Regelwerk Machbare beschränkt. Wenn man aber ein für sich stehendes Setting bzw. ein Setting plus auf Maß geschneidertes Regelwerk entwickelt, dann gibt es keinen Grund sich hinsichtlich des Settings irgendwo zu beschränken. Dann kann man frei drauflos entwickeln, weil sich ja die Regeln dem Setting zu unterwerfen haben, nicht umgekehrt.

Meine Bedenken also waren jene, dass ich, wenn ich ein RPG veröffentliche, gänzlich ohne Regeln, dann würde es den Begriff G(ame) nicht wirklich verdienen,
Stimmt. - Ein Rollenspiel wird es erst, wenn BEIDES vorhanden ist: Setting UND Regeln. Und Regeln schütteln sich nicht "einfach mal so" aus dem Ärmel (Settings hingegen schon - mal sehen, daß ich den zugehörigen Blog-Artikel bald fertigbekomme, in welchem ich genau diesen Punkt beleuchte.).

Man BRAUCHT ein paar Regeln, um mit einem Setting wirklich SPIELEN zu können. - Aber man kann im Rahmen der Weltbeschreibung schon SEHR VIEL dazu tun, daß es ERLEICHTERT wird, sich dazu Regeladaptionen zu erstellen.

So müssen klar die Arten von Charakteren, die man hier spielen soll, vorgestellt werden. Es muß klar werden, was diese Personen der Spielwelt TUN sollen. Es müssen die abenteuerrelevanten Konflikte klar herausgearbeitet werden. Die Gegenspieler und die Vielzahl an "Normalos" der Spielwelt müssen ÜBERSICHTLICH aufgeführt werden.

Also nicht in lauter In-Game-Prosa versteckt, sondern mit klarem Sinn für das Rollenspiel-Setting als "Arbeitsbuch" in Übersichten, in gut gegliederten, nachschlagefähigen und wohlstrukturierten Kapiteln.

Es ist nämlich schon ein Unterschied, ob man eine Spielwelt als eine Art "fiktiver Landschaftsbeschreibung" oder "romanhafte Erzählung" darbietet, oder ob man sie als ZUM SPIELEN GEDACHT strukturiert darlegt, so daß ein Spielleiter und die zugehörigen Spieler mit diesen Informationen über Völker, Regionen, Berufe, Geräte, Konflikte usw. auch wirklich etwas SPIELERISCH NUTZBARES anfangen können.

NUR dann reicht ein Dutzend Seiten Regeladaption für das praktische Erschließen des Settings im Spiel aus.

Diesen Weg nicht zu verbauen, sondern ihn zu ERLEICHTERN sollte - neben all der inhaltlichen Arbeit an einer OA-Settingwiederbelebung - auch Euer Ziel sein. Das alte OA-Buch hatte nämlich ein ausgesprochen NUTZERUNFREUNDLICHES, viel zu verspieltes, zu verwirrendes Layout und eine für ein Rollenspielgrundregelwerk als Arbeitsbuch zu konfuse Struktur. - Das geht alles auch besser.

Wenn also ein OA-Settingband erstellt wird, dann bitte gleich mit Blick auf die Anwendungsfälle, die eine ROLLENSPIELGRUPPE mittels dieses Buches bewältigen muß.

Ein Käufer sucht nach integrierten Lösungen, die seinen eigenen Zeitaufwand minimieren, da das Lesen und erarbeiten von Abenteuern schon genug Zeit konsumiert.
Nicht jeder will alles wie eine "Tütensuppe" serviert bekommen. - Aber ein mit wenig Aufwand spielbares Produkt sollte es schon sein, da ja die heutige Zeit immer hektischer wird und sich keiner mehr mit viel Zeit und Muße einer Sache lange widmen möchte - vor allem nicht, wenn er sie erst einmal ausprobieren möchte.

Mein Vorschlag daher: Die Opus-Anima-Schicksalskarten

Opus-Anima-Schicksalskarte-Die-Karawane.png

Mit einem kartenbasierten, rein erzählerischen System braucht man KEINERLEI Quantitätsabbildungen in irgendwelchen Regelmechaniken vorzunehmen, KEINERLEI Balance-Fragestellungen zu lösen, KEINERLEI simulationsorientierte Mechaniken zu entwickeln.

Man nimmt einfach die KERNBEGRIFFE aus dem OA-Setting. Macht daraus die Schicksalskarten. Überlegt sich, wie diese Kernbegriffe im Setting, in der Spielwelt mit einer aufrechten Bedeutung, also die eigentliche Natur dieses Begriffs unterstützend, und einer umgekehrten Bedeutung, dieser Natur zuwider arbeitend, zu ergänzen sind.

Dazu noch ein oder zwei Seiten, wie man mit den Karten Charaktere erschaffen, Abenteuer generieren, Handlungenen abwickeln, Konflikte auflösen und dergleichen kann.

FERTIG!

Die Vorteile:
  • Es IST damit ja ein Regelsystem im Settingbuch, welches SOFORT spielbar ist.
  • Die intensive BILDSPRACHE des Settings (was der Punkt ist, der mich an OA mehr angesprochen hat als der teilweise unangenehm schwafelige und dröge Text) kommt DIREKT INS SPIELMATERIAL und die Spieler nehmen sie ständig zur Hand.
  • Es steht die WELT und die ERZÄHLUNG im Vordergrund und keine Regelklauberei und keine Mechanikfeinabstimmung.

Meines Erachtens wäre dies der BESTE Ansatz OA in einer Neuausgabe MIT einem eigenen, sehr einfachen, klar auf Erzählerisches ausgerichteten "System" zu unterfüttern.

Und die Adaptionen für schwergewichtigere, für simulativere, für meta-gaming-intensivere andere Systeme können hier immer noch als Fan-erstellte Add-Ons hinzugereicht werden.

Was meint Ihr dazu?


Weiter stellt sich ein gewaltiges Problem, nämlich das, wenn niemand dazu bereit steht OA in sein Lieblingssystem zu konvertieren oder dieses schlecht umsetzt.
Und genau deshalb sollte man eben die jeweilige System-Fan-Community frühzeitig MOTIVIEREN und einbeziehen.

Dann stehen beim ersten Verkaufstag des Druckproduktes des Settingbandes gleich ein halbes Dutzend oder mehr GUTE Regelsystem-Adaptionen auf der Homepage bereit!

Diese Schwierigkeiten kann man meines Erachtens nach am Besten umschiffen, in dem man ein grundlegendes Regelsystem implementiert, auf 20-30 Seiten um den Anteil der Welt und des Settings hoch zu halten.
Siehe oben: KEINE 20-30 Seiten Regeln, sondern eher 5 Seiten (inklusive Beispiele!) und KEIN Versuch an einem in den Mechanikmorast gefahrenen Regelsystem herumzudoktoren, sondern einfach ein rein ERZÄHLERISCHES System zusammen mit den WUNDERVOLLEN OA-Zeichnungen anbieten.

Das hält den Anteil Setting zu "System" meiner Ansicht nach BESONDERS HOCH. - Vor allem, weil bei den Opus Anima Schicksalskarten ja eben das Setting STÄNDIG aus den Karten schaut, STÄNDIG in den Händen der Spieler ist. Mehr Bindung von Setting an das Spielerische gibt es schier nicht.

Es hat für Everway funktioniert, es war bei Engel die einzige wirkliche Stärke des gesamten Spiels, warum soll ein solche kartenbasiertes "System" nicht auch bei Opus Anima funktionieren?

Spannend ist es jetzt, bereits in diesem Kapitel auf das Crowd System Development zu verweisen und Links zur entsprechenden Homepage zu liefern. Die entsprechenden Developer würden dann system-und Autorenseitig darin unterstützt wie Zornhau vorschlägt mit Grafiken, Layout und Logo zu veröffentlichen, unter den jeweiligen Urhebernamen.
Derartige Unterstützung wäre natürlich ein MUSS, um die Sichtbarkeit bei all den Fans unterschiedlicher Systeme zu erreichen und sie mit einem wundervoll aufgemachten Setting-Regel-Dokument zu versehen.

Ein Rollenspiel gänzlich ohne Regeln zu releasen kann dann funktionieren, wenn man zusätzlich eine systemeigene Regelvariante in eine seperate Veröffentlichung druckt und diese für 5 EUR zum Kauf dazu anbietet. So hätte man das Settingwerk und die dazu passenden Basisregeln. Dadurch könnten sich mehr Menschen dazu animiert fühlen, selbst Regeln zu entwerfen.
Die Settingregeln sehe ich eher "kleinvolumig", so daß man sie sich billigst selbst ausdrucken können sollte.

Was aber ein definitiv sinnvolles Produkt ist: Die Schicksalskarten. - Hier könnte man, wie bei Idee! (das ist ein generischer Kartensatz für kartenbasiertes, erzählerisches Rollenspiel) eben z.B. bei Flying Games nachfragen, da die mit solchen Sonderkarten schon einige Produkte vorzuweisen haben.

Im OA-Grundbuch sollte dann ein Satz Schicksalskarten beigelegt sein. Eventuell stellt Ihr auch einen einfachen Online-Kartengenerator (einfaches Skript) zur Verfügung, so daß auch Online-Runden-Spieler problemlos auf die Karten zugreifen können (möglicherweise auch gleich eingebaut in z.B. TabletopForge oder Roll20 und andere virtuelle Spieltische für Online-Gaming.

Ich sehe in diesem Ansatz durchaus ein ERFOLGSMODELL:

Settingbuch reich illustriert, viel weniger Text, der Text deutlich besser lesbar, weniger ermüdend abgefaßt, besser strukturiert, so daß die Zielgruppe Rollenspieler auch angesprochen wird und den Text nutzen kann.
Dazu das System in Form einer Anleitung zur Verwendung der Opus Anima Schicksalskarten.
Und die Karten selbst, idealerweise in normaler und in Übergröße, so daß man sie für alle schön sichtbar auf den Spieltisch legen kann, wenn man mag.

Mit Erscheinen des obigen OA-neu-Grundregelwerks plus normalgroßem Kartensatz sind auch schon die ersten Fan-erstellten OA-System-Adaptionen auf der OA-Homepage verfügbar, darunter das OA-Altsystem, Savage Worlds, FATE, BRP, und weitere (Destiny, Labyrinth Lord, Schildwacht, PDQ, Traveller, usw.).

So aufgezogen könnte das tatsächlich OA wieder an die Spieltische bringen!

Und es wäre doch schade drum, wenn das nicht klappen würde.
 
Ich halte den Gedanken ein spielbares "minimal" System wie beispielsweise ein Arkana System (oder um mal von den Engeln begriffen wegzugehen ein Tarot Karten System) für sehr gut!

Wenn dann vom Verlag noch direkt Aufforderung, Plattform und Unterstützung für Fan-Conversions geboten wird, kann das echt was tolles werden!!


So ein minimal System (um sich nicht am Tarot Ansatz aufzuhängen) sollte allgemein solche Eigenschaften haben:
- Möglichst wenig Platz im Buch veranschlagen (immerhin soll es ja nur EIN Regelsystem sein, nicht DAS System)
- Eher zu viel vereinfachen als zu wenig
- Leicht modifizierbar, kombinierbar (für diejenigen, die das System nicht wechseln sondern verändern wollen)
- Für Stats von NPCs usw. eine Größenordnung angeben (damit man im anderen System skalieren kann).

Ein Tarot Ansatz wäre für die beiden ersten Punkte sehr gut geeignet. Was den dritten Punkt angeht.. dazu erinnere ich mich nicht mehr genug, aber ich könnte mir vorstellen, dass das etwas schwierig ist und beim letzen Punkt versagt es leider schon.
Gleichzeitig ist es dabei aber sehr interessant und ermöglicht Story getrieben schönes Spiel. (nur halt nicht schön Crunchig).
Vielleicht sollte man das aber auch eher als Denkanstoß nehmen, denn als Ziel.
 
Naja, ich wäre dann einer der Leute die auf eine Conversion warten würden. Nichts für ungut, ich mag es crunchy... OA habe ich eher als X-Files, Fringe, mit einem Hauch 24 gespielt. Sprich ein Fall der (relativ schnell) gelöst werden musste, mit fliehenden oder sich wehrenden Protagonisten oder beidem,
 
Das kann ich zwar verstehen, aber alleine der Logik halber, dürfte das im Buch verwendete System nicht groß Crunchy sein, da es ja nur wenige Seiten in Beschlag nehmen darf (immerhin ist es am Ende für einen Großteil der Leute sinnlos und gibt nur eine Skala an um Sachen in das eigene System zu konvertieren)
 
Versteh mich jetzt nicht falsch. Solange es das Setting als kaufbares Produkt gibt, werde ich es mir definitiv kaufen und die Regeln, sollten sie so sein, wie Zornhau es vorschlägt, würde ich mir auch zulegen, einfach um den Verlag zu unterstützen :p. Vielleicht wird es mir auch gefallen, wenn ich es in Händen halte und ein~zwei Sessions hinter mir hab. Ich weiß nämlich nicht, in wie weit das Player Empowerment(Ich gehe davon aus, das der Spieler die Karte deutet) Grenzen beinhaltet, ohne das ich als SL(werde es vermutlich sein) wieder einschreiten muss, oder in wie weit ich Vertrauen in die Spieler haben muss(jaja, muss ich eh immer haben, damit sie mir den Plot(!?!!) nicht zerschießen). Ist einfach ein neues System das ich noch nicht ganz kenne und wie gesagt, vielleicht mag ich es sogar.

Meine Antwort zielte darauf ab, das ich OA actionreicher bespiele, daher eher zu SW-artigen Pulp Systemen tendiere.

Oder aber;

Ich kann mir sogar vorstellen, es eher dark'n'gritty mit Traveller Regeln zu bespielen. Ich mein es ist ein Fertigkeitsbasierendes Spiel, die Sonderfertigkeiten der OA:I Chars kann man mMn ohne Probleme einbinden, Technik/Mechandros kann man einbinden, man kann sogar die komplette, verfluchte Welt ins III. Imperium entführen ;) Die Seelenlosen wären dann die Ancients, die irgend welche kruden Experimente mit der Welt von OA hinter sich gebracht haben, die beim Bombardement eine Kettenreaktion auslöste und zur Schollenbildung beitrug.
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Ich weiß nämlich nicht, in wie weit das Player Empowerment(Ich gehe davon aus, das der Spieler die Karte deutet) Grenzen beinhaltet, ohne das ich als SL(werde es vermutlich sein) wieder einschreiten muss, oder in wie weit ich Vertrauen in die Spieler haben muss(jaja, muss ich eh immer haben, damit sie mir den Plot(!?!!) nicht zerschießen). Ist einfach ein neues System das ich noch nicht ganz kenne und wie gesagt, vielleicht mag ich es sogar.
Bist Du auf Google+ zugange? Falls ja, dann könnte ich Dich ja - nebst anderen - auf eine kurze Engel-Runde mit Engel-Arkana-Karten via Hangout einladen. Dann siehst Du schon, wie mit den Karten umgegangen werden kann, ohne daß man als Spielleiter ständig versucht die "Plot-Eisenbahn" vor dem Entgleisen zu bewahren (ohne Plot ist das nämlich kein Problem!), und wie sich die Spieler SELBST in Komplikationen, Schwierigkeiten und heikle Situationen erzählen.

Falls Dir das Engel-Setting nicht liegt, könnte ich auch anbieten mit Daniela Festis (ehemals Daniela Nicklas) "Idee!"-Karten ein anderes Setting zu bespielen. "Idee!" ist eine Art "generischer" Kartensatz, der ohne settingspezifische Ausrichtung daher kommt. Damit kann man wirklich unterschiedlichste Settings bespielen, hat aber nicht die, wie ich finde nicht zu unterschätzende Eigenschaft, daß die Arkana samt Bilddarstellung DIREKT aus dem Setting stammen.

Bei OA bräuchte man sich nur mal über das bisherige Grundregelwerk herzumachen, die Kernbegriffe herauszuziehen und dazu die passenden Bilder herauszuclippen. Mit einem popeligen Graphikprogrämmchen hat man dann ruck-zuck die Arkana-Karten gebastelt. - Wenn man im Spiel TabletopForge für die Hangout-Sitzung verwendet, dann kann man die Kartenbilder gleich dort hinterlegen und das Kartenziehen via TabletopForge erfolgen lassen, ohne irgendwas auszudrucken.

Meine Antwort zielte darauf ab, das ich OA actionreicher bespiele, daher eher zu SW-artigen Pulp Systemen tendiere.
Für action-reiches Steampunk-Spiel im OA-Setting sehe ich auch Savage Worlds als bestens geeignet.

Aber.

Ich war mit meinen Engel-Conversions auf SW NICHT zufrieden, weil sie mir NICHT ACTIONREICH und NICHT DARK'N'GRITTY GENUG für Engel waren! - Die Arkana-Karten sind halt schon für manche Settings und manche Spielweisen kaum zu schlagen.
 
Auch bei Everway ist ja das Fate Deck eher "generisch" gehalten - daher bietet es sich ja auch an für die unterschiedlichsten Sphären verwendet zu werden (immer mit der Usurpator-Karte als settingspezifische Anpassung).

Engel hat ja eine auffällige Kopie des Everway Fate Decks gemacht, aber eben komplett die STARKEN Illustrationen des Engel-Settings und die Begriffe aus dem Setting-Fluff in die Engel-Arkana-Karten transportiert. Das macht die Engel-Arkana-Karten eben sehr settingspezifisch.

Idee! ist wiederum eine generische Arkana-Karten-Umsetzung, die aber eben nicht nur auf das Genre Fantasy (wie bei Everway) beschränkt ist, sondern eher "neutral" daher kommt und so für alle Settings gleich gut (oder auch gleich schlecht) einsetzbar ist. (Wobei ja zur RPC auch eine generische Fantasy-Fassung der Idee!-Karten erschienen ist, die eben mehr auf die Belange gängiger Fantasy-Begriffe und -Bedeutungen zugeschnitten ist.)

Opus Anima Schicksalskarten sehe ich ABSOLUT SETTINGSPEZIFISCH ausgeführt. Die STARKEN Illustrationen dieses Settings mit zugehörigen Bedeutungen des dargestellten Arkanums aus der Perspektive des Settings erlauben hier eine - wenn man sich von der Everway-Vorlage sogar noch stärker löst als dies bei Engel der Fall war - ENORM ENGE Bindung von Spielmaterial/Erzählhilfe an das Setting.

Mich haben bei OA eh die Bilder mehr angesprochen als der oftmals sehr dröge und viel öfter sehr unbeholfen formulierte Text. Die Bilder sind es, die ich im Kopf habe, wenn ich an OA denke. Und diese Bilder hätte ich IM SPIELEN gerne auch in Form der Karten in den Händen.
 
@Zornhau

Muss man zwangsläufig, wenn man ne Gmail-Addi hat, was ich LEIDER kaum nutze -.- Der Gruppenzwang ist bei FB zu groß, außerdem koordiniere ich da zwei Runden. Egal, genug blabla...
Hangout klingt gut(juhu, ich kann mein Lappi wieder nutzen), muss jedoch schon vorwarnen, das ich extrem ausgebucht bin, was Nachmittagsveranstaltungen betrifft. Können wir aber später klären.

Dennoch hätte ich eine Bitte. Häng dich nicht beim Wort Plot auf. Ich bin Impro-SL und meine Spieler dürfen tun und lassen was sie wollen. Einen Plot zu zerschießen, würde bei mir im überspitzen Ton heißen, Ingame den König ins Gesicht zu sagen, wie scheiße er ist. Es ist von mir nicht gewollt, aber der König weiß darauf zu reagieren. In diesem Sinne reagiere ich auf die Spieler und streue nur Hooks (Gerüchte/Tipps/Heiße Infos/News/Gegebenheiten/Begegnungen/usw.) aus, während meine Spieler agieren. Desweiteren lass ich sie Flags setzen, wenn sie mir sagen, am Beispiel Traveller, sie wollen beim nächsten mal gern Richtung die Alten und Ausgrabung gehen, baue ich Szenen auf und haue ein paar Patrons hinein, den Rest lass ich sie machen.

Was ich also meinte ist, was genau die Spieler mit der Karte beeinflussen[Die Szene? Die NSCs? Die Fakten?] und wann ich als Spielleiter in Erscheinung trete? Bin ich nur ein Claquer der auf Abruf sagt, "Gut gemacht.", ein Kartenzieher oder ein Mitdeuter der Karte? Oder etwas gänzlich anderes?

Mein Bruder hat Engel. Ich müsste ihn mal darauf ansprechen, vielleicht schaffe ich es sogar heute zu lesen.


EDIT: Zu langsam -.-
 
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