Weiterhin ist es egal, wie viel "Lebensenergie" ich noch habe, wie viel ich genau trainiert habe (feingranularer Kampfwert) und wahrscheinlich auch wer schneller zieht.
Das sind FAKTEN, die über den Charakter bereits in der Spielwelt ETABLIERT sind. Damit gehören sie zum Entscheidungsweg des "Karma", der Vorgeschichte bis zum aktuellen Konflikt. An diesen FAKTEN ist nichts zu rütteln. Diese wirken IMMER (im Gegensatz z.B. zu Aspekten bei Fate, die man erst "bezahlen" muß, damit sie wirken).
Lebensenergie wird man hier nicht finden, weil dies eine nicht in der Spielwelt als FAKT vertretene Größe ist, sondern nur außerhalb der Spielwelt existiert. Wohl aber einen aus einer früheren Situation entstandenen Armtreffer, der den rechten Arm nun in einer Schlinge hängen läßt. Diesen kann der Charakter also in dieser aktuellen Situation nicht oder nur sehr schlecht einsetzen.
Und wenn der Charakter ein echter Schnellzieh-Experte ist, dann ist das ein FAKT und dann wirkt das auf die Bestimmung der Ausgangssituation natürlich oft genug entscheidend.
Der Charakter ist der Schnellzieh-Experte, der gegen einen untrainierten Provokateur seine Waffe ziehen möchte. - WARUM will er denn die Waffe ziehen? - Es geht hier ja nicht darum, OB er das schafft, denn als Schnellzieh-Experte ist (Karma) es doch KLAR, DASS er damit Erfolg haben wird. Es ist eher die Frage, was er damit bezwecken möchte.
Genauer:
Die Frage ist doch, WORUM GEHT ES bei diesem Konflikt? Was steht auf dem Spiel?
Und hierbei erübrigt sich oft das Kartenziehen vollständig, wenn nämlich der Ausgang aufgrund der Vorgeschichte schon klar ist. (Was ja auch in vielen Würfel-Systemen der Fall ist: Gewürfelt wird NUR DANN, wenn eine Handlung wirklich unsicher ist und die Ergebnisse INTERESSANT sind. Sonst nicht.)
Dann interpretiere ich mir einen ab, um die Story/die Szene zu beflügeln.
Ähm, statt Dir einen "abzuwürfeln", um "das Spiel zu gewinnen", ist das nun einmal bei ALLEN erzählerisch ausgerichteten Systemen so.
Ob Du in SW einen Bennie ausgibst, weil Du einen Gegner eben DOCH JETZT provozieren möchtest, ob Du in FATE einen Fate-Punkt einsetzt, weil Du in einer Verfolgungsjagd eben DOCH JETZT zum Dr. Evildoer aufschließen möchtest, ob Du in Other Worlds die gewürfelten W%-Ziffern umdrehst, weil Du eben DOCH JETZT eher einen Erfolg in einem Konflikt haben möchtest - all das wirkt sich direkt auf die Geschichte aus und ist von der Spielermotivation her "wegen der Geschichte" eingebracht worden.
Coole Action-Einlagen, Stunts, Ressourcen-Einsatz von Helden-Punkten und dergleichen, Adventure Cards Einsatz, Obsessions, usw. all das ist ja wirklich NUR "um die Story zu beflügeln" in den entsprechenden Regelsytemen vorgesehen.
Das ist ja das schöne beim Rollenspiel, daß man anders als beim Brettspiel, eben nicht (nur) mit der reinen Sieg-Motivation spielerische Entscheidungen trifft, sondern eben auch ganz andere Motivationen eine Rolle (!) spielen können!
Eventuell solltest Du es mal mit ein paar Rollenspielen versuchen. Die sind ziemlich anders als die Würfel- und Brettspiele, die Du zu kennen scheinst, wenn Dir die obige Motivation der Bereicherung der Erzählung nicht geläufig ist.
Nehmen wir eine negative Ausprägung einer Schicksalskarte. In einer konventionellen Task resolution würfle ich einen Kampf Handlung für Handlung aus.
Ja, in einer Handlungs-Auflösung würdest Du das tun. - Nicht in einem System zur KONFLIKT-Auflösung wie z.B. Other Worlds, HeroQuest, u.v.a.m.
Nicht JEDES Rollenspiel muß auf Handlungsabwicklung ausgerichtet sein.
Du magst eventuell keine Konfliktauflösung. Das ist halt Geschmackssache. Dann ist klar: ALLE Konfliktauflösungssysteme - egal ob mit Würfeln, Karten oder ohne jeden Zufallsgenerator - sind dann nichts für Dich. Das dürfte dann eben einen großen Bereich der Rollenspiele umfassen, aber es gibt ja mehr als genug handlungsabwicklungsorientierte Regelsysteme, mit denen Du dann glücklicher werden wirst.
Handlungsabwicklung und Konfliktauflösung sind übrigens orthogonal zum Thema Player Empowerment! - Somit ist auch in reinen Handlungsabwicklungssystemen die Möglichkeit gegeben, daß Spieler WEGEN DER STORY ihre Entscheidungen treffen.
Im Schicksalskartensystem habe ich diese Äquivalenz nicht. Ich spiele VIELLEICHT immer noch einen Helden, eine negative Schicksalskarte müsste aber immer noch abgefeiert werden. Gut wäre auf einmal unten. Ein Paradigmenwechsel.
Der Held müsste in Selbstmitleid, Altruismus oder dem sprichwörtlichen Leiden Christi verfallen, um eben hier die Karte auszuspielen.
Das ist ziemlich daneben. - Wie erkläre ich einem Blinden nur, daß es hier um FARBUNTERSCHIEDE geht?
Eine Schicksalskarte ist nicht an sich "positiv" oder "negativ", sondern es ist der Kernbegriff, der in Aufrechter oder Umgekehrter Bedeutung anfällt. So ist "Der Tod - Vernichtung" aufrecht und "Der Tod - Wiedergeburt" umgekehrt. Ist nun Wiedergeburt "negativ"?
Beispiel: In einer Kampfszene wurde ein übles Monstrum schon schwer geschädigt und nun geht es darum ihm endgültig den Garaus zu machen. - "Der Tod - Vernichtung" könnte so ausgelegt werden, daß dieses Monstrum nun für immer seine Tentakel hängen läßt. Oder bei einem selbstaufopfernden Charakter könnte der Spieler "Der Tod - Vernichtung" so auslegen, daß er sich dem nicht kleinzukriegenden Monstrum mit einem Bündel Handgranaten, deren Zünder er gezogen hat, in den Rachen stürzt. Auch eine mögliche Interpretation. - Welche davon ist "positiv" und welche "negativ"?
Andersherum (wörtlich!) könnte "Der Tod - Wiedergeburt" so ausgelegt werden, daß das Monstrum schon erledigt aussah, es keinen Muckser mehr machte, als plötzlich aus seinem Inneren ein ganzer Schwarm Monster-Larven ausbrechen und sich auf die Gruppe stürzen! Oder "Der Tod- Wiedergeburt" könnte von einem Spieler so interpretiert werden, daß sich sein tapferer Soldaten-SC mit gezücktem Säbel in den Rachen des Monsters stürzt. Dieser schließt sich über ihm und der Charakter ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit tot. Das Monster zuckt - vermutlich kauend - vor sich hin, als plötzlich eine im Ätherlicht glitzernde Säbelklinge von innen aus seinem Wanst ragt und in einem Schwall an Blut und Gedärmen der tapfere Soldat sich selbst eine Art "Kaiserschnitt-Wiedergeburt" beschert! Ein Hurrah für den Helden! - Was ist davon nun "positiv" und was "negativ"ß
Die Karte dient der INSPIRATION, aber die VERANTWORTUNG für einen INTERESSANTEN weiteren Verlauf der Geschichte, die bleibt bei allen Spielenden!
Das ist Player Empowerment! - Und zwar weit stärker als man es von reinem Ressourcen-Management wie bei Fate oder HeroQuest her kennt.
Hier erzählen die Spieler die Geschichte ganz aktiv selbst weiter. - Das bringt frischen Wind ins Spiel und der Spielleiter wird ständig von neuen Wendungen überrascht. Somit gibt es hier auch kein "Railroading" oder das "Vorerzählen" einer vorgefertigen Geschichte des Spielleiters, sondern die Geschichte ist das, wo ALLE Spielenden gerade MITTENDRIN sind.
Die Geschichte findet JETZT und HIER statt. Nicht erst nach einem Würfelwurf, oder nachdem die Spielsitzung zuende ist und man hinterher überlegt, was eigentlich alles passiert ist.
Das stellt das Rollenspiel auf den Kopf.
Nein. Das stellt das Rollenspiel vom Kopf wieder auf die Füße und läßt es laufen, springen und TANZEN!
Die Story steht über dem Charakter. Er wird entwertet und die Story aufgewertet. Ich bin aber der Spieler und funktioniere nach dem erstgenannten Paradigma, so wie das Leben eben auch. Ein Rückschlag ist schlecht. Ein Erfolg ist gut.
Es gibt KEINE "Story", die bei solch einer Spielform irgendetwas "tut". Sie steht weder "über dem Charakter" noch "entwertet" sie den Charakter.
Es ist die GEMEINSCHAFT der Spielenden, die IMMER die Kontrolle behält. Wie in jeder üblichen Rollenspielgruppe auch. - Nur gibt es eben keine Regeln für simulatives oder wettbewerbsorientiertes Abwickeln von Detailhandlungen, aus denen man dann einen Geschichtsverlauf später wieder rekonstruieren muß, sondern man spielt DIREKT die Geschichte weiter.
Wie - oben schon gesagt - übrigens auch bei anderen erzählerisch orientierten Systemen, die dazu Würfel benutzen. Cortex Plus, Fate, PDQ, usw. - dort mit Würfeln hier mit Karten. Dort mit Aspekten, Distinctions, Complications, Assets, usw. hier mit Karten und FAKTEN.
Es ist sogar so, daß aufgrund der GROSSEN Bedeutung der Vorgeschichte bis zur Konfliktsituation der Charakter von GRÖSSERER BEDEUTUNG ist, als man es in vielen anderen Regelsystemen findet. Denn es wird IMMER der Charakter als GANZES betrachtet. Nicht nur die Fertigkeit "Schnellziehen", sondern ALLES! Seine Herkunft, seine Ziele, seine Ängste, seine Errungenschaften, seine Motivationen, seine Beziehungen, seine Absichten - ALLES.
Wird die Karte gezogen, dann kommt zu diesem Punkt ALLES vom Charakter zusammen. Er ist der Brennpunkt der Geschichte und sein Spieler hat die Verantwortung und die Ermächtigung ihn nach seinem Geschmack und zum Genuß aller Mitspielenden in Szene zu setzen.
Und mit großer Erzählmacht kommt automatisch auch große Verantwortung für die weitere Geschichte.
Der Spieler muß die Glaubwürdigkeit der Geschichte, seines Charakters und der bereits etablierten Fakten beachten. Wie ein Spielleiter halt auch. Und wie ein elaboriertes Regelsystem eben auch. - Überall, egal bei welchem Regelsystem, stören doch Plausibilitätsbrüche. So auch beim kartenbasierten Rollenspiel.
Und mal nachdenken: Ist das wirklich das Schicksal, dass diesen Karten hier schon zugeschrieben wurde? Oder ist es Drama über alles?
Nein. Drama über alles ist in schicksalslosen Entscheidungssystemen wie Daidalos oder Theatrix der Fall.
Die Schicksalskarten sind durchaus korrekt bezeichnet. Es macht einen UNTERSCHIED, ob in einer Situation - wie z.B. das Herausreden nach dem Bruch der Sperrstunde - "Der Mechandros - Umgekehrt: Freiheitsdrang" gezogen wurde oder "Der Ermittler - Aufrecht: Wahrheitssuche" oder "Das Kaiserreich - Aufrecht: Zusammenhalt" oder "Der Äther - Umgekehrt: Verlorenheit".
Wenn ich nur die Situation anschaue und mir die obigen Kartenzugbeispiele vor Augen entstehen lasse, dann kommt jeweils eine KOMPLETT ANDERE Fortführung der Geschichte dabei heraus!
Und genau das ist es ja, was das Schicksal, der Zufallseinfluß durch den Kartenzug, in einer ansonsten nur über Vorgeschichte (Karma) und dramaturgischen Willen (Drama) aufzulösenden Situation einbringt. - Zufall als "Schubs" für mehr Kreativität, für mehr Komplikationen, für mehr rollenspielerische Herausforderungen!
Schicksal kann ein Rückschlag sein, aber einen Rückschlag abzufeiern macht da noch keinen Erfolg raus. Ja ich will Schicksal im Rollenspiel. All die Schläge in die Fresse, die es für mich bereit hat. Aber ich will das nicht lieben müssen.
Schicksal ist nicht das Dramatisieren eines Rückschlags. Schicksal ist der Rückschlag selbst.
Lerne den Rückschlag zu lieben, wenn Du Rollenspiele spielst, in denen auch die NIEDERLAGE INTERESSANT ist!
Siehe dazu Karstens Blog-Artikel hier:
http://richtig.spielleiten.de/2012/07/26/failure-is-fun/
Wenn Du für Dich nur den Erfolg als interessant siehts, dann sind Spiele wie Marvel Heroic Roleplaying, Leverage, Fiasco, Hollowpoint, Fate usw. nichts für Dich, glaube ich.
Man verwendet NUR DANN die Schicksalskarten (oder die Würfel in den entsprechenden Systemen), wenn sowohl der Erfolg, als auch die Niederlage und ggf. alle Zustände dazwischen INTERESSANT sind!
Siehe HeroQuest 2.0 mit dem Pass-Fail-Cycle. Der Held bekommt solange in die Fresse, bis er schier nicht mehr kann, dann zeigt er seinen Gegner, daß doch mehr in ihm steckt, als sie je geahnt haben (so laufen alle Harry-Dresden-Romane übrigens).
Im simulativen Rollenspiel bekommt der Charakter in die Fresse. Ist verletzt, handlungsunfähig, kommt mit Glück ins Krankenhaus und bleibt dort die nächsten sechs Wochen. - Spannende Geschichte? Wohl kaum.
Im wettbewerbsorientierten Rollenspiel bekommt der Charakter in die Fresse, er verliert. Charakter hopps. Neuer Charakter - mal mit mehr oder mit weniger Bindung an das bisher Geschehene. - Spannende Geschichte? Vielleicht, aber auf jeden Fall eine deprimierende. Ich wollte nicht ständig meine Charakter durch einen einzigen Würfelwurf verlieren müssen.
Im erzählerisch orientierten, dramaturgisch getriebenen Rollenspiel bekommt der Charakter in die Fresse, aber der SPIELER behält weiterhin das Recht und die MITTEL die Geschichte zu beeinflussen. Der Charakter kann sich also so sehr in die Mangel nehmen lassen, wie man das aus entsprechenden anderen Medien (Roman, Kino, TV-Serie, Comic) her kennt, und kommt doch zum dramaturgisch passenden Zeitpunkt wieder hoch. Was er dabei alles verliert, welche Rückschläge ihm als FAKTEN aufgebürdet werden, das ist Teil der Erzählung.
So am obigen Beispiel bei dem Studenten, der sich in den Verweis aus der Uni geredet hat. Dies war kein Erfolg, sondern eine MASSIVE Wende für den Charakter. Der Spieler fand es vielleicht interessanter solch einen gescheiterten Akademiker zu spielen, zu sehen, wie er sich in der Welt durchschlägt und ob er seine innere, heiße Liebe zur Freiheit dann anderweitig ausleben kann. - Eventuell wird er in Zukunft ein berüchtigte Ätherpirat werden? Oder ein Bürgerrechtler und begnadeter Demagoge? - Diese Weichenstellung erfolgte nur aufgrund der Vorgeschichte und der gezogenen Karte und - natürlich immer - aufgrund der SPIELER-ENTSCHEIDUNG.
Das ist eben Player Empowerment. - Wenn Du das nicht magst, dann ist es nichts für Dich.
In einem interaktiven Medium wie hier dem Spiel ist das aber unintuitiv. Sobald ich in dem Medium eine Rolle spiele, übertrage ich die Ergebnisse auch auf mich. Alles um mich herum läuft anders ab, aber hier soll ich meine Interaktion auf dem Altar der Story opfern?
Das ist sehr unverständlich. - Mir ist nicht klar, was Du für ein Problem siehst.
Die Übernahme der Rolle ist und bleibt die Hauptaufgabe des Spielers. - Aber bei Player Empowerment setzt sich der Spieler eben auch ab und an mal den Hut des Spielleiters auf. Das ist aber seit langer langer Zeit doch die bekannte Funktion des Player Empowerments! Du solltest das doch eigentlich kennen.
Auf einem "Altar der Story" wird hier nichts geopfert.
Man trifft sich, um gemeinsam eine spannende Geschichte voller überraschender Wendungen und anrührender Situationen mit seinen Charakteren als den Hauptfiguren zu erleben und selbst aktiv zu gestalten. Das nennt sich gemeinhin Rollenpiel. - Will man was anderes, dann spielt man was anderes.
Was bedeutet das denn für Neueinsteiger? Wie sollen die das als Spiel verstehen? Sie sollen eine Geschichte schreiben. That's it.
Nicht schreiben, sondern ERSPIELEN und GESTALTEN!
Und das tun Spieler auch in altem D&D, nur daß dort eben in kritischen Situationen die Würfel für sehr harte, oft für die Charaktere ein endgültiges "Rausschreiben" aus der Geschichte sorgende Schicksalseinflüsse sorgen. Aber in JEDEM Rollenspiel wird doch eine Geschichte gespielt! Sonst wäre es kein Rollenspiel, sondern etwas anderes.
Neueinsteiger: Also mit Engel habe ich vermutlich MEHR NEUE SPIELER in das Rollenspielhobby gebracht als mit allen anderen Rollenspielregelsystemen, die ich sonst gespielt habe, zusammen! - Und diese Neuspieler sind dann nach und nach auch auf andere, mit mehr elaborierten aber auch einschränkenderen Regeln ausgestattete Regelsysteme gekommen. Doch wie man einsteigt, losfabuliert, sich als Spieler AKTIV einbringt - und wie man Spielrunden leitet! - das haben sie mit und durch die Karten gelernt.
Ich kenne KEIN EINZIGES Rollenspiel-Regelsystem, das EINSTEIGERFREUNDLICHER ist, als ein Schicksalskartensystem.
Die Karten setzen ganz natürlich auf der Fähigkeit eines JEDEN Menschen sich Geschichten auszudenken, Geschichten zu erzählen auf. - So direkt, wie es in keinem anderen Regelsystem möglich ist, das noch einen Zufallseinfluß vorsieht. (Es gibt ja auch reine Erzählsysteme, bei denen kein Zufall mehr eine Rolle spielt.)