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Um aber wieder aufs RPG zurückzukommen: Wenn ich leite, dann müssen die Spieler nur dann würfeln/proben, wenn es relevant ist.
Ich zwinge meinen Spielern keine nutzlosen Proben auf, die den Abenteuerverlauf auf zufällige Weise sabotieren könnten.
Meines Erachtens gibt es eine Unterscheidung zwischen "Abenteuer scheitert aufgrund von Spielerntscheidungen" und "Abenteuer scheitert aufgrund einer schlechten Probenanordung".
Mit anderen Worten: Wenn ich ein ein Abenteuer leite, und der Verlauf dieses zwingend erfordern würde, dass die Charaktere eine Klettertour unternehmen, dann müssen sie das nicht würfeln, weil ein Versagen die Handlung komplett enden lassen würde.
Normalerweise konstruiere ich Abentereuer aber so, dass die Selektion "Gelingen vs. Nichtgelingen" des Abenteuers nicht von Probenausgängen, sondern getroffenen Entscheidungen abhängt.
Klar soweit?
Das meine ich auch mit Fairness.Wenn ich heute Würfeln muss um Mount Doom zu erklettern, morgen aber nicht mehr (weil es für das Abenteuer erforderlich ist) - komme ich mir da als Spieler nicht mehr verarscht vor?
Der Erzbösewicht, der am Ende trotz aller Bemühungen verschwindet geht übrigens schon, wenn die Gruppe darauf eingestimmt ist, z. B. indem sie eine nicht allzu ernste Superheldenrunde spielen. Hat mit den Erwartungen zu tun, die du angesprochen hast. Allerdings hab ich gegen sowas im Normalfall auch Aversionen.
Ach nee, genau dasselbe hatte ich ja zuvor auch geschrieben. Ich stehe auch nicht sonderlich auf langweilige RPG Abende aber die Alternative mit Railroading finde ich auch nicht reizvoll, aber welche Alternative gibt es noch? Imho alles Anzeichen, das RPG schlussendlich nur eine Krücke für ein funktionelles Gesellschaftsspiel ist.Trotzdem ich mich niemals in eine Runde setzen würde, in der 4 von 5 Sitzungen stinkendlangweilig wären, dafür die 5te aber so richtig spannend, behaupte ich jetzt einfach mal nicht, dass ich einen besseren Plan davon habe, wie man rollenspielt.
Der Erzbösewicht, der am Ende trotz aller Bemühungen verschwindet geht übrigens schon, wenn die Gruppe darauf eingestimmt ist, z. B. indem sie eine nicht allzu ernste Superheldenrunde spielen. Hat mit den Erwartungen zu tun, die du angesprochen hast. Allerdings hab ich gegen sowas im Normalfall auch Aversionen.
Ach nee, genau dasselbe hatte ich ja zuvor auch geschrieben. Ich stehe auch nicht sonderlich auf langweilige RPG Abende aber die Alternative mit Railroading finde ich auch nicht reizvoll, aber welche Alternative gibt es noch? Imho alles Anzeichen, das RPG schlussendlich nur eine Krücke für ein funktionelles Gesellschaftsspiel ist.
dann schlage doch mal eine Alternative vor. Wobei man dazu erwähnen muss, dass viele diese simulierte Langeweilige gar nicht langweilig finden ('' wir haben die letzten drei Spielabende in der Taverne gehockt und es war total super, yeehaaah'')
dann schlage doch mal eine Alternative vor. Wobei man dazu erwähnen muss, dass viele diese simulierte Langeweilige gar nicht langweilig finden ('' wir haben die letzten drei Spielabende in der Taverne gehockt und es war total super, yeehaaah'')
Mit "simulierter Langeweile" meine ich das Hinnehmen jeglicher Spielweltkonsequenz, gleich, ob sie nun zu dramatischen, spannenden oder interessanten Ergebnissen führt.
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