Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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Nachdem auch die deutsche Szene das finstere Tal des NDE-Gejammers und Dârqué-Dü$tér-Dräqué-$tôrytéllîng$ durchschritten und hinter sich gelassen hat, gibt es ja bekanntlich endich wieder einen Trend zu positiveren Rollenspielen, wo Helden wieder Helden sind und sich für alles was gut und richtig ist einsetzen, anstatt in langweiigem grau-in-dunkegrau in Egoismus und Menschenverachtung zu versinken.
Bei diesem Trend frage ich mich, warum Superheldenrollenspiele weiterhin so unpopulär sind, wo sie doch eigentlich alles bieten, was man angesichts des Trends erwarten würde, und auch strukturell dem Rollenspiel genau in die Hände spielen:
Wie kommt es dann, dass Superheldenrollenspiele weiterhin ein Schattendasein fristen? Lediglich "Necessary Evil" und "Mutants&Mastermind" haben eine beschränkte Popularität, und das scheint eher daher zu kommen dass sie die SW- bzw. d20-Spielerschaft abgrasen.
Als spezielles Problem am Genre sehe ich eigentlich nur, dass Europäer generell Problem haben das amerikanische Heldenbild zu verdauen, aber andererseits hält die fehlende Frontier- und Western-Mentalität den regulären Rollo auch nicht davon ab, D&D-artige Spiele zu zocken. Ich sehe das also nicht als ausschlaggebend, zumal das Problem auch in den USA selbst besteht.
Was hält denn euch ganz konkret von Superhelden ab? Wo seht ihr noch die Ursachen?
Bei diesem Trend frage ich mich, warum Superheldenrollenspiele weiterhin so unpopulär sind, wo sie doch eigentlich alles bieten, was man angesichts des Trends erwarten würde, und auch strukturell dem Rollenspiel genau in die Hände spielen:
- Leicht zu erfassen. Man nehme unsere heutige Welt, rühre Leute mit Spandexkostümen und kühlen Kräften rein, und voilà, fertig. Irgendeinen Comic gelesen oder zumindest einen der neueren Superheldenfilme aus den 00ern angeschaut hat wohl jeder.
- Fest eingebautes Gruppenkonzept. Manche Gruppen sind eher ein zusammengewürfelter Haufen (Avengers, Justice League), andere haben ein stärkeres gemeinsames Thema (X-Men, Fantastic Four), aber auf jeden Fall ist bereits etabliert, dass sich Superhelden häufig in Gruppen zusammenschließen und zusammenarbeiten, um ihre Ziele zu erreichen; es kommt also dem üblichen Rollenspielformat entgegen.
- Klar erkennbare Corestory. Schurken führen ihre Schurkerei der Woche durch, und die Helden treten auf den Plan, um sie zu vereiteln und einmal mehr den Tag zu retten. Nach Wunsch kann das ganze noch mit mehr oder minder Seifenoper angereichert werden, aber man hat auf jeden Fal seine Basis um was zu tun und Abenteuer zu erleben, anstatt sinnlos durch NYC oder Gotham City zu gurken.
- Breiter und vielseitiger Hintergrund. Comics scheren sich nicht um Kontinuität oder Einheitlichkeit, und so hat man eine breite Auswahl an Ursprüngen, Hintergründen und Schauplätzen, von Fantasy (Thor) über Pulp (Batman) bis Sci-Fi (Iron Man). Damit machen es Superheldenrollenspiele eigentlich leicht, verschiedene Spielerpräferenzen unter einen Hut zu bekommen.
- Spieler als Macher. Man darf coole Sachen machen und sich mit den Schwergewichten des Settings anlegen, anstatt vorgelesen zu bekommen, wie andere coole Sachen machen, während man vor den Schwergewichten des Settings kuscht - damit liegt das ganze voll im Trend weg vom Storytelling, hin zu pro-aktiven, mündigen Spielern, die auch wirklich eine Rolle spielen. (Außer ein kanonverliebter SL tanzt den Spielern mit Wolverine oder was auch immer für einen Lieblings-Pet-NSC auf der Nase rum, aber das Risiko hat jedes Rollenspiel.)
- Episodische Fortsetzungsgeschichte als Normalfall. Manche Linien sind vielleicht episodischer und resetten sich regelmäßig, andere setzen mehr auf Kontinuität und fortlaufende Handlungsbögen, aber mit einer regulären Rollenspielkampagne kann man auf jeden Fall nicht neben der Spur liegen wenn man das Genre emulieren will.
Wie kommt es dann, dass Superheldenrollenspiele weiterhin ein Schattendasein fristen? Lediglich "Necessary Evil" und "Mutants&Mastermind" haben eine beschränkte Popularität, und das scheint eher daher zu kommen dass sie die SW- bzw. d20-Spielerschaft abgrasen.
Als spezielles Problem am Genre sehe ich eigentlich nur, dass Europäer generell Problem haben das amerikanische Heldenbild zu verdauen, aber andererseits hält die fehlende Frontier- und Western-Mentalität den regulären Rollo auch nicht davon ab, D&D-artige Spiele zu zocken. Ich sehe das also nicht als ausschlaggebend, zumal das Problem auch in den USA selbst besteht.
Was hält denn euch ganz konkret von Superhelden ab? Wo seht ihr noch die Ursachen?