Rezension Dawn of Legends [Team-Rezi]

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Dawn of Legends


Savage Worlds Settingband [Team-Rezi]


Dawn of Legends (DoL), ein Superheldensetting erschienen 2008 bei Daring Entertainment, ist wohl eines der kontrovers diskutiertesten Settings zu Savage Worlds das bisher erschienen ist. Basierend auf dem Setting Autumn Arbor für Mutants & Masterminds stellt es das zweite Superheldensetting für Savage Worlds da und positioniert sich als crunchige Alternative zum eher regelleichten Neccessary Evil.Der Grund dafür liegt auf der Hand, sobald man sich die harten Zahlen auf der Rückseite des Buches ansieht. Mehr als 40 neue Edges, 20 Hindrances, mehr als 100 neue Powers und mehr als 70 Powerenhancers, neue Regeln für Hauptquartiere und Superheldenteam mal ganz aussen vor signalisieren klar: Hier kommt ein Regelschwergewicht. Ein Players Guide mit wenig Hintergrund, aber 106 Seiten Umfang war ebenfalls bisher noch nicht da. Ob das gut ist und wenn ja, für wen und warum werde ich später beantworten, wenden wir uns zunächst dem Buch als ganzes zu.[/COLOR]

Übersicht:
DoL kommt durchaus in allen Bereichen als ein Superlativ unter den Savage Settings daher. Abgesehen von den bereits erwähnten Maßen, glänzt es insgesamt mit einem Umfang von 284 Seiten, und das enthält zwar einen Abenteuergenerator, aber keine Savage Tales oder gar Plotpointkampagne (PPC). Die PPCs sollten später kostenlos auf der Homepage des Verlages nachgereicht werden, ein Angebot dass Aufgrund der Geschäftsaufgabe von Daring Entertainment im August 2009 wohl nicht mehr eingelöst werden wird. Immerhin werden andere bisher erschienene kostenlose Supplements zu DoL in kürze auf RPGNow umsonst zum Download stehen. Die 284 Seiten teilen sich auf in einen 106 Seiten langen Players Guide und den 178 Seiten langen Game Masters Guide. Das Vierfarbcover stellt die Sentinels of Society dar, eines der wichtigsten Superheldenteams des Settings. Insgesamt ist das Artwork durch das ganze Buch hinweg funktional und gefällig, wenn auch nicht aussergewöhnlich, ich würde mal sagen en par mit dem was man evtl. schon von Necessary Evil kennt. Das Layout ist schlicht und funktional zweispaltig gehalten, man bekommt es entweder mit einem netten Seitenhintergrund oder ohne in der Druckerfreundlichen Version des PDFs. Wer hier hohe Werte erwartet wird enttäuscht. Jedes Kapitel wird Genreüblich von einer ganzseitigen Grafik eingeleitet.

Kurzer Hinweis: Das Buch ist DICK. Dementsprechend gibt es recht viel zu sagen. Aufgrund der länge gebe ich meine Meinung nicht nur im Fazit sondern auch in den einzelnen Kapiteln wieder.

Doch nun zum Inhalt:

Players Guide:

Der Players Guide beginnt mit einer sechsseitigen Einführung in das Setting an sich. Der Leser erfährt dass Superhelden hier Neos heissen, ihre Kräfte im großen und ganzen aus mutierten Genen beziehen, egal wie sie sich am Ende manifestieren und wie die Welt in Gegenwart von Superhelden aussieht. Das Kapitel schließt mit einer Übersicht über die Legale Situation für Neos und einem Hinweis wie man Charaktere ins Setting einführt.

Im Anschluss daran kommt eine kurze Sektion über Charakterhintergründe, wie man sie entwickelt und warum sie wichtig sind – das übliche Blah. Lustig ist allerdings die Idee einen Spielkartenbasierten Zufallsgenerator dran zu hängen, der den Job gleich für einen erledigt. Wer das nicht mag kann sich immer noch von den Tabellen inspirieren lassen. Es folgt der für SW Settings übliche Teil zur Charaktererschaffung. Erwähnenswert wäre hier lediglich, dass Charaktere die settingeigene Edge „Arcane Background: Neo“ umsonst erhalten, oder irgend eine andere freie Edge nach Wahl, sowie die einzige Rassenauswahl „Android“ die bequemerweise alle Powerpoints die mit AB „Neo“ kommen gleich wieder ausgibt. Da kann man sich das Power aussuchen schenken.

Im Anschluß daran folgt dem Standardaufbau gehorchend die Liste der neuen Edges und Hindrances. Aufgrund der schieren Zahl muss ich mich hier auf eine allgemeine Schilderung beschränken. Viele der Edges sind etwas zu stark und geben hohe direkte Boni, wie zum Beispiel Dirty Fighter, dass +2 auf ALLE Trick Manöver gibt. Andere Edges wie Quick Change haben kaum einen spielrelevanten Effekt. Viele Ideen hinter den neuen Edges und Hindrances sind gut, hätten aber noch deutliche Überarbeitung nötig.

Nach den Edges und Hindrances folgen dann die Settingspezifischen Regeln, und davon gibt einen ganzen Haufen. Zunächst bekommen alle Charaktere und NPCs doppelt soviele Bennies wie üblich (6 für SC Wildcards, 4 für NSCs). Dann werden gleich zwei! neue Typen von Schaden und die dazugehörigen Toughness-äquivalente eingeführt: Mental Resistance gegen Mentalen Schaden und Spiritual Resolve gegen mystischen Schaden. Der Schaden kann wie gehabt durch Bennieeinsatz absorbiert werden, nur halt durch Smarts bzw. Spirit Würfe. Dazu kommen sieben neue Einsatzmöglichkeiten für Bennies: Man kann sich selbst heilen (ist quasi ein verspäteter Soak Wurf), anderer Leute Powers neutralisieren, die Kontrolle durch eine Fremde Superpower abschütteln, eine beliebige Combatedge für eine Runde nutzen, auch wenn man die Anforderungen dafür nicht erfüllt, doppelt so viel heben (Uiiiii), das Power-Rating einer Superpower oder den Traitwert eines Traits kurzfristig anheben (Pushing) oder aber seine Superkräfte für ein passendes, aber neues Manöver nutzen (Power Stunt) (man stelle sich den Flash vor, wenn er seine Speedkräfte das erste mal nutzt um durch feste Materie zu vibrieren etc.). Bei soviel neuen Möglichkeiten hat man seine sechs Bennies bitter nötig. Es gibt einige neue Kampfmanöver , wie zum Beispiel Rammattacken, die sind aber alle durchaus sinnvoll.

Es folgen die Regeln für Popularity (wie berühmt ist mein Superheld – und was bringt ihm das?) und Wealth (wieviel Geld haben wir denn?), beides wirklich gute Regelmechanismen, die sehr Savage sind und die Faktoren Geld und Ruhm schön abstrahieren. Wealth ist dabei augenscheinlich vom Ressourcensystem bei D20 Modern inspiriert: Anstatt eine feste Summe zu haben und ein Einkommen, hat man ein abstraktes Wealth Rating zwischen 0 (Obdach und Mittellos) und 15 (Multimilliardär). Jeder Gegenstand hat ein Price Rating, das damit korreliert. Kostet das Ding das ich haben weniger als mein Wealth-Rating kann ich es einfach kaufen. Kostet es gleichviel oder ein bisschen mehr, muss ich würfeln und für jeden Level, den es mehr kostet als ich habe, erhalte ich einen-2 Abzug auf meinen Wurf. Einfach, schön, schnell.

Wem das noch nicht genug neue Regeln sind: Es kommt noch mehr. Superhelden schließen sich ja bekanntlich zu Teams zusammen. Und Teams können ein Hauptquartier kaufen und Teamedges, solange die Spieler willig sind einen Teil ihrer Erfahrungspunkte ans Team zu spenden. Für seine harten Erfahrungspunkte bekommt man solche Freuden wie Verteidigungsanlagen und Wachpersonal (schön) und einen Trainingsraum, den man je nach Schaden den man darin nehmen kann bezahlt, der einem aber nix bringt... Oh, man kann übrigens auch Erfahrungspunkte ausgeben um sein Hauptquartier mit mundänen Waffen auszustatten – dass wahrscheinlich mindestens ein Spieler schlau genug ist, ein Wealth Rating zu haben um derartiges Schiffsladungsweise „umsonst“ zu bekommen wurde scheinbar übersehen. Insgesamt wirken die Hauptquartierregeln hastig und wenig durchdacht, Es kommt ein wenig der Eindruck auf, man wollte alle bekannten Features aus der Comicwelt mit Regeln abbilden, ohne sich aber klar zu sein, welchen Sinn die in einem RPG haben könnten. Da hätte man mehr draus machen können und sollen. Und damit kommen wir zu den Teamedges und - hindrances. Was soll ich sagen: Die fünf Hindrances und sieben Edges machen alle Sinn, sind durchaus nützlich und nicht zu stark und insgesamt wohlgeraten.

Der nächste Teil des Playerguides widmed sich schließlich den Ingenieuren und Gadgetteers unter den Charakteren. Es gibt detaillierte, durchaus realistische und Sinnvolle Ideen wie man Geräte erschaffen kann und was es kostet, und natürlich wie lange es dauert. Im Gegensatz zum Hintergrund scheint es auf einmal allerdings nichtmehr so zu sein, dass Superhochtechnologie in der Regel einfach nur ein Trapping für die Superrkäfte ihres Entwicklers ist und daher kann man erbeutete Superpowerausrüstung (Wer wollte nicht eine IronMan Mark V Rüstung sein eigen nennen) auch dann nutzen, wenn sie ein höheres Powerrating mitbringt als man selbst. Während mir die Idee einerseits gefällt weil sie sich „realistisch“ anfühlt wenn man die Ausrüstung des besiegten Feindes plündern kann, scheint es mir auf der anderen Seite doch etwas gefährlich für die Spielbalance.

Superpowers:

Und nun kommen wir endlich zum Herz des Systems, den Superkräften. Ähnlich wie bei Neccessary Evil sind auch bei DoL die Superkräfte einfach Powers die auf einer Arcance Background Edge aufbauen. Ebenso gibt man beim Erwerb seiner Superkräfte seine Powerpoints aus um mehr oder minder unlimitiert wirksame Superkräfte zu erwerben. Weil das mit den mehr als hundert Superkräften aber noch zu einfach wäre, kann man jede einzelne die man erwirbt noch mit Power Enhancern aufwerten (die Wirkungsdauer verlängern, Reichweiten erhöhen, Effekte verstärken etc.) und teurer machen oder mit Power Drawbacks abschwächen (limitierte Verfügbarkeit, z.B. nur während man seine Powearmor trägt etc.) aber dafür billiger bekommen. Wenn man mehrere Powers auf einmal kauft und mit einem gemeinsamen Trapping versieht, kann man sich ein sogenanntes Powernetwork zulegen, was im Grunde ein Mengenrabatt auf die zu entrichtenden Powerpoints darstellt. Es gibt dazu noch etliche andere Optionen seine Powers zusammenzustellen und miteinander zu verknüpfen. Das gute an diesem System ist: Man hat sehr viele Freiheiten seinen Stimmig passenden Wunschcharakter zu bauen. Das schlechte: Das System ist ein Schlachtfest für Minmaxer und Powergamer (und da zähle ich mich selbst durchaus dazu). Das gesamte Powersystem kann seine Herkunft von Mutants & Masterminds nicht verleugnen und leider ist es in einigen Bereichen sogar noch etwas komplizierter. Je nach Kenntnis der Regeln und der Tüftelbereitschaft der Spieler kann der Kompetenzlevel von Startcharakteren extrem variieren. Die Tatsache, dass die Powerpunktkosten für einige Fähigkeiten mir ein Rätsel bleiben macht das nicht besser . Beispiel gefällig? Drain, eine Kraft die es erlaubt die Superkräfte eines anderen Charakters schwächen und evtl. zu absorbieren kostet drei Punkte pro Power Rating. Ebenfalls drei Punkte pro Power Rating kostet Color Manipulation, eine Superkraft die es erlaubt temporär die Farbe von Lebewesen und Gegenständen zu ändern... Und bevor jemand fragt: Ja, die unterliegenden Mechanismen zu Anwendung sind die gleichen: Berührungsangriff gefolgt von einer Vergleichenden Powerprobe gegen das Vigor-Attribut des Zieles. Bitte nicht lachen.

Im Anschluss an die Liste mit den mehr als 100 Powers finden sich noch Regeln um selbst Superkräfte zu kreieren (auch wenn ich nicht genau weiss, welche Wünsche noch offen sein könnten... Ich denke selbst Kröten regnen lassen ist mit den angebotenen Kräften möglich). Die letzten paar Seiten vom Players Guide werden von Ausrüstungslisten und Tabellen eingenommen.

Game Masters Guide

Im Gegensatz zum Players Guide ist der Spielleiterteil des Buches quasi frei von Regeln. Zunächst erfahren wir mehr über die Herkunft der Neos, wenig überraschend, dass ein Meteorit (genauer gesagt der, der die Dinosaurier ausgerottet hat) und eine Rasse von Ausserirdischen in einem Interstellaren Krieg ihre Hände im Spiel hatten. Soweit, so klassisch. Es folgt eine sehr nützliche Übersicht zum Stand der Dinge in der Welt von Dawn of Legends, einen Abriss der letzten 50 Jahre und dem Gegenwärtigen Stand der Dinge in den meisten großen Nationen der Welt. Wir erfahren wo es mehr Neos gibt, wo weniger, wie die einzelnen Staaten mit ihren Neos umgehen und bekommen einen kurzen Einblick in den Lifestyle. Besonders Japan mit seinen marodierenden Großen Monstern, mutiert von einem Dimensionsportal der Nazis, springt einem als alternativer Kampagnenspielort ins Auge. Insgesamt bietet einem die Welt von DoL so ziemlich alles was man von einem Supers-Setting erwartet, fiese Schurken, große Monster, uralte Magier, sinistre Verschwörungen und mysteriöse Aliens.

Auf den nächsten 50 Seiten bekommen wir eine detaillierte Geschichte von Autumn Arbor, der Stadt die das eigentliche Setting von DoL darstellt, von der Gründung im 17. Jhd. Bis zur Gegenwart, gefolgt von einer ausführlichen Vorstellung der einzelnen Stadtteile und einer Übersichts- sowie einigen Detailkarten. Jedes Viertel wird einem mit einer Beschreibung der allgemeinen Atmosphäre sowie einer recht ausführlichen Liste der interessantesten Restaurants und anderer Lokalitäten vorgestellt, so dass es recht einfach ist, sich das ganze bildhaft vorzustellen. Im Grunde wird man mit allem bedient, was man erwartet: Das mysteriöse Viertel, das viele Gerüchte und okkulte Läden beherbergt ist genauso dabei wie das Nobelviertel, die `Hood und das Hightech Bankenviertel. Natürlich wird dabei viel mit Klischees und Stereotypen gearbeitet, aber das ist genau das, was ich mir von einem 4 Color Superheldensetting erwarte.

Auf die Beschreibung der räumlichen Gegengebenheiten folgt im nächsten Teil eine genaue Einführung in die Stadtverwaltung und die Strafverfolgungsbehörden: „Wer arbeitet für wen und wer ist für was zuständig“ wird dabei recht gut aufgeklärt, dazu gibt es etliche Beispiel NPCs und deren Agendas, alles Dinge die man direkt als Plothook nutzen kann, wenn man mag.
Ähnliche Sektionen stellen die Unterwelt von Autumn Arbor (Mafia und Gangs), deren Protagonisten und Agendas sowie die mystische Gesellschaft vor. Auch hier finden sich neben den Köpfen der Kartelle und Familien und Orden etliche „kleinere“ Beispiel NSCs, die sich hervorragend als Aufhänger für die eine oder andere Story eignen.

Die nächsten 15 Seiten werden von einem absolut durchschnittlichen „wie man ein Rollenspiel in unserem Setting leitet“-Kapitel mit Abenteuer Generator und einem Vergleich der verschiedenen Comicäras (Golden Age, Silver Age, Modern Age), deren stilistischen Besonderheiten sowie den dazu passenden Sektionen und Ereignissen von DoL eingenommen. Ein Kapitel wie man es in jedem RPG Buch findet und auf das ich in der Regel gut verzichten könnte.

Der Spielleiterteil wird abgeschlossen von einem kurzen Comic, dessen Sinn ich nicht wirklich verstanden habe, könnte daran liegen, dass in dem PDF mittendrin eine Seite fehlt...

The Handbook to Autumn Arbor

Der letzte Teil von DoL ist den Superstars des Settings gewidmet, den großen Superheldenteams und Schurkengruppen von Autumn Arbor sowie den Signature NSCs. Das Handbook to Autumn Arbor. Beschrieben werden die guten (Sentinels of Society, Daring Dynasty) genauso wie die bösen Teams (Gunrunners) sowie die jeweiligen Solohelden und Schurken auf nochmal fast 100 Seiten. Alle Charaktere werden mit ihrer gesamten Lebensgeschichte bis ins Detail beschrieben und im Anhang finden sich dann logischerweise auch die Spielwerte. Auch wenn sich mir zu Beginn der Eindruck von extremem Mary-Sue-Ism aufgedrängt hat, muss ich zugeben, dass sich meine Meinung dazu etwas relativiert hat. Die Geschichten der Helden helfen, das Setting näher auszuleuchten und verstehen, die Geschichten der Schurken bieten zumindest Teilweise gute Anknüpfungspunkte für Stories und Kampagnen. Die starke Verknüpfung der Lebens- und Leidensgeschichte vieler Helden mit ihren schurkischen Gegenspielern fängt den üblichen Soap-charme des Genres recht gut ein. Es darf vermutet werden, dass hier eine Menge Potential für Metaplot vorliegt, der aufgrund der frühzeitigen Schließung des Publishers und des Rückzugs des Autors vom Schreiben wohl nicht mehr kommen wird.

Fazit:

Ein Urteil fällt hier nicht einfach. Auf den ersten Blick hat DoL sicherlich einen Haufen Schwächen: Die Menge der Regeln, die es am extremen Rand des Regelgewichts für ein SW Setting positionieren, wird bei vielen für eine strikte Ablehnung sorgen. Ich gebe aber zu bedenken, dass es für diejenigen, die diesen Grad an Komplexität schätzen in Savage Worlds alternativlos ist. Ein großer Teil des Mehraufwands steckt in der Charaktererschaffung und ich kann mir gut vorstellen, dass DoL im Spielablauf immer noch viele der Stärken von SW gegenüber anderen Spielen beibehalten kann. Mir ist es ehrlich gesagt einfach zuviel.
Einige der neuen Regelkonzepte, insbesondere Wealth und Popularity gefallen mir sehr gut und werden wohl auf jeden Fall übernommen in andere Spiele die ich spiele. Ähnliches gilt für Teamedges und Hindrances. Andere wie die Regeln zu Hauptquartieren, einige der Gadgetregeln und viele der Edges lassen interessante Absichten aber klar zuwenig Spieltests erkennen. Einige Edges sind einfach Sinnlos andere sind quasi ein MUSS für so ziemlich jeden Charakter und daher zu starkt.

Die Teilweise sehr wortspieligen Namen für NSCs werden sicherlich auch nicht jedermanns Sache sein, gefallen mir aber, weil sie helfen die 4 Color-Comic Atmosphäre des Settings zu unterstützen. Wer keine albernen Namen mag, sollte vielleicht ein ernsteres Genre wählen. Insgesamt gefällt mir der Settingteil sehr gut. Es findet sich wenig wirklich neues, aber in einem Genre, dass von Klischees und einer gewissen Vorhersagbarkeit lebt ist das eher nebensächlich.

Leider weist DoL etliche Layout, Rechtschreibe und Designfehler auf. Ein besseres Lektorat hätte hier Not getan und viele Fehler vermeiden können. Der Versuch ein komplexes, vollständiges Superheldenregelwerk für Savage Worlds und ein Setting in einem Buch unterzubringen war ein sehr ehrgeiziges Projekt. Bedauerlicherweise bleibt der Eindruck, dass viele Komponenten aufgrund des schieren Umfangs unausgereift geblieben sind.

The Good:

  • ·Unterhaltsam geschriebener Hintergrund mit vielen interessanten Ideen und Storyhooks
  • · einige wirklich gute Regelideen
  • ·Detaillierter Hintergrund
  • ·Ganze Welt erfasst
  • ·(Sehr komplexe Regeln)
The Bad:

  • ·alberne Namen
  • ·teilweise funktionslose Regelelemente
  • ·Überfrachtung mit Optionen
  • · kein Index
  • ·(Sehr komplexe Regeln)
The Ugly:

  • ·Schludriges Lektorat
  • ·Inhaltsverzeichnis sehr unvollständig (nichtmal der Beginn des Gamemaster Guides etc. ist da drin, aber dafür jede Power)
  • ·Es fehlt eine Seite (zwar nur in einem Comic, aber das darf einfach nicht passieren)
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