Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Was hält denn euch ganz konkret von Superhelden ab? Wo seht ihr noch die Ursachen?
Superhelden warten bis die Superschurken auftreten, um dann deren finstere Pläne zu durchkreuzen. Man ist als Spieler in einer eher passiven, reagierenden Position, was mir überhaupt nicht zusagt. Dazu kommt meine generelle Abneigung gegen Superhelden, was für sich keine tolle Voraussetzung ist. Ich habe es mit Champions (dem Champions, dessen krude Charaktererschaffung sogar RoleMaster schlagen könnte) und M&M versucht: beide Male (auch nach mehreren Spielsitzungen) hatte ich kein Bock mehr.
 
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Auch ein Grund warum City of Heroes so ein Flop war - man kann keine magischen Schwerter finden und schwingen.

City of Heroes war nicht, City of Heroes IST. Und zwar ganz sicher kein Flop. Es sei denn, man ist vom Größenwahn befallen, und erklärt alles was nicht WoW im Verkauf schlägt (Hm, mal nachdenken, also JEDES SPIEL das nicht WoW ist) zum Flop.
Nicht umsonst gibt es bald Teil 2. UND Champions Online. ;)

Im Prinzip sind so gut wie (!) alle RPGs "Superhelden" - Spiele. Man spielt Leute die mehr können als der Durchschnitt UND krasse Powers haben.
Shadowrun ist ein Superheldenspiel. Die WoD auch. Bei beiden hat man - in verschiedenen Abstufungen - sogar Konzeptionen von verborgenen / wahren / versteckten Identitäten.
Nur würden die meisten Leute die ich ihren Riggerdeckersamurai zusammenbauen niemals einen "echten" Superhelden spielen wollen.
Wobei die Gründe dafür vielgestaltig sind. Vielleicht auch, weil viele dieser heimlichen Superheldenspieler sich nicht mehr als etwas besonderes fühlen würden wenn ALLE so einfache ohne weiteres superhelden spielen können.
 
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City of Heroes war nicht, City of Heroes IST. Und zwar ganz sicher kein Flop. Es sei denn, man ist vom Größenwahn befallen, und erklärt alles was nicht WoW im Verkauf schlägt (Hm, mal nachdenken, also JEDES SPIEL das nicht WoW ist) zum Flop.
Nicht umsonst gibt es bald Teil 2. UND Champions Online. ;)

Ich finde ein Spiel bei dem man die Serverliste immer mehr zusammenstreicht und das heute nichtmal mehr Leute als Daoc vor dem Ofen hervorlockt einen Flopp :)

Gerade MMORPG's brauchen eine kritische Masse an Spielern, und kein wiedergängerartiges Leben in der "gerade noch Profit"-Zone. Es gibt noch genau EINEN Server in Deutschland - Heck, mehr Leute spielen Ultima Online als City of Heroes.
 
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Was soll es kosten?

Ich vermute so um die 12 Euro im Monat, es soll allerdings auch eine Menge bieten, ist ja noch nicht draussen,. aber es hat den Vorteil gegenüber anderen MMO´s das du nicht zahlreiche miniquest hast, sondern eine Riesige Questreihe gegen deinen "erzfeind" sowie nebenquest´s. Man kann seinen CHar auch völlig seinen Wünschen entsprechen aufbauen und der Kostüm und Körpereditor soll man jeden bekannten Superheld nachbauen können oder völlig neue entwerfen.
 
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Der Kostümeditor von CoH braucht sich aber auch nicht zu verstecken. Die einzige Stärke die ich bei dem Spiel finden konnte.
Ansonsten hat es sich halt gespielt wie alle anderen MMOs (ausser EveOnline natürlich): Wie ein schlechteres WOW. Und solange sich das nicht ändert werden alle MMOs so enden wie AOC oder COH.
 
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Der Kostümeditor von CoH braucht sich aber auch nicht zu verstecken. Die einzige Stärke die ich bei dem Spiel finden konnte.
Ansonsten hat es sich halt gespielt wie alle anderen MMOs (ausser EveOnline natürlich): Wie ein schlechteres WOW. Und solange sich das nicht ändert werden alle MMOs so enden wie AOC oder COH.

Champions Online ist ja der Nachfolger von COH, und vllt. wird es ja besser :)
 
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Ein Nischenspiel dass etliche Jahre nach Release durch Updates noch Spielerzuwachs bekommt ist also ein Flop. Interessante Logik.

Und Deutschland... Interessiert doch wirklich keinen Schwanz! O_ô
Profitmässig war CoH (nicht Company of Heroes!) letztes Jahr in den Top 5 der MMORPGs. "Flopp" (sic!) klingt anders. Die schwarzen Zahlen die CoH abwirft sind letztes Jahr sogar gewachsen.
Dazu noch ein Spielerschub Anfang des Jahres - "Flopp" (sic!) macht da höchstens deine Argumentation.

Champions:
Das sieht wirklich interessant aus, und das nicht nur aus meiner Perspektive als HERO-philer. :D
Nemesis bauen, Held bauen, Gruppen-Nemesis, etc. pp. Das verspricht was zu werden.

Aber das führt langsam vom eigentlichen Thema weg. Superheldenspiele SIND beliebt!
Nur nicht so über alle Maßen beliebt wie Fantasyspiele.
 
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Hängt von der Definition ab.
Es gibt Superhelden die quasi durch ihre Andersartigkeit vom Rest der Gesellschaft, ihren Identitätsverlust, und ihre "Aufgabe" (so im Sinne von "größere Last zu Tragen als John Doe) mehr bestimmt werden, bei denen die Powers und Überdurchschnittlichkeit eher dazu beitragen sie von der Gesellschaft zu diszanzieren.

Oder eben solche auf Kinderniveau, die eben wirklich primär "Typen mit krassen Powerz" sind...

Und natürlich noch viele andere. Herkules und so.
 
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Nehmen wir mal einen Beispiel PC: Ein Spion hat die Kräfte:
- Unsichtbarkeit (wirkliche auch gegen IR)
- Liquid Form (er kann seinen Körper wie eine Flüssigkeit verformen, so dass der durch Schlüssellöcher oder unter Türen durchfließen kann, ich spreche jetzt nicht davon Finger in passende normale Schlüssel umzuformen)

In sehr viele Gebäude der Welt kommt dieser PC ungesehen, ohne echte Herausforderung hinein. So etwas wird dann entweder nicht gespielt oder es ist extrem langweilig.
Warum haben gerade die Gebäude, in die er im Abenteuer will genau solche Sicherungen, dass er entweder gar nicht oder extrem schwer hineinkommt?

Bitte? Die Frage is so absurd, ich musste die zweimal lesen. Ganz einfach, weil es sonst nicht spannend wäre.

Wenn du mit mit spielweltinterner Kausallogik an solche Sachen rangehst, stehst du schon auf verlorenem Posten.


Hier liegt der Hase im Pfeffer. Die Superwesen können eine Art Elite bilden. Damit die Superwesen nicht wie vielleicht angenommen - die stärkeren dominieren die Schwächeren sprich die normalen Menschen regieren oder unterjochen - muss die Mehrheit der Superwesen wohl eher eine Paladin- oder gute Gesinnung haben.

Oder sie sind nicht um so vieles Stärker oder so zahlenstark, dass sie das könnten. Oder die Gesellschaft hat schon passende Gegenmaßnahmen ergriffen.

Nachdem in Farbiger Superheld mit der Kraft über Feuer über eine Verbrennung eines bekannten Farbigen durch den Ku-Klu-Klux-Clans gelesen hat, kann er versuchen, sich heimlich in eine Clansversammlung einzuschleichen und aus Rache alle Teilnehmer selber verbrennen. Das mag heldenhaft sein, aber ob sich die Mehrheit damit identifizieren kann ist etwas anderes.

Klingt gut.


Dafür wird aber bei den entsprechenden Spielen zu viel gewicht auf die cool powers gelegt und auf mechanismen, und zu wenig auf die motivation des charakters. Die meisten Superheldenspiele stecken noch im Comicmodell der frühen 80s, der Zeit, in der mit Champions das erste Spiel dieser Art erschien, und habne die entwicklungen des Heldencomics schlicht und ergreifend verpennt.

Also ich schätze mich jedenfalls glücklich zwei schöne Gegenbeispiele im Schrank zu haben. Ich weiß es gibt noch mehr.

Von MURPG war ich aber z.B. auch herb enttäuscht. Die Kräfte sind für eine Superheldengeschichte eigentlich sowieso das Unwichtigste. Immerhin werden die ständig von harter Plotonium-Strahlung gebeutelt.
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Mehr macht einen Superhelden nicht aus?

Genaugenommen nicht. Wie jedes Genre braucht man nur wenige charakteristische Merkmale um die man jede Art von Geschichte/Charakter bauen kann.

Das Gutmenschen-bild, das so viele Leute hier von Superhelden haben, hängt vor allem mit dem völligen Unwissen zusammen was das Thema angeht. Genauso wie die "reaktive Art" der Superhelden, die auch nicht reaktiver oder passiver ist als die von Shadowrunnern, die auf den nächsten Run warten. Natürlich können die Runner selbst was in die Hand nehmen, aber das geht bei Superhelden auch.

Selbst Spandex tragen ist nicht zwingend, wie "Unbreakable" gezeigt hat. Wem normale Kleidung bei Superhelden wichtig ist, der kann das problemlos umsetzen ohne irgendwie dem Genre zuwider zu laufen. Im Gegenteil, die Leute die Superhelden nur als Allmachtsfantasien und Hau-Druff-Games zocken, sind vermutlich sehr viel weiter vom Superhelden-genre entfernt als sie sich vorstellen können.
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Also ich schätze mich jedenfalls glücklich zwei schöne Gegenbeispiele im Schrank zu haben. Ich weiß es gibt noch mehr.

Von MURPG war ich aber z.B. auch herb enttäuscht. Die Kräfte sind für eine Superheldengeschichte eigentlich sowieso das Unwichtigste. Immerhin werden die ständig von harter Plotonium-Strahlung gebeutelt.

Rein aus neugierde, welche wären das denn?
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Mehr als zu sagen Superhelden sind nicht gleich Superman und seine Langweilerfreunde geht nicht. Den Rest musst du selbst machen. Comics lesen.
Zumal auch Superman spannende Ausgaben hatte.
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Mehr als zu sagen Superhelden sind nicht gleich Superman und seine Langweilerfreunde geht nicht.
Das ist mir schon klar, aber sind diese Gutmenschen-Superhelden nicht der Klassiker, den jeder Otto-Normalverbraucher mit dem Begriff "Superheld" assoziiert?

Niedertracht, google doch mal Alan Moore.
Werde ich machen. Danke für den Hinweis.
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Ja schon. Und Herr der Ringe und Harry Potter sind das was alle mit Fantasy assoziieren.
Aber das ist eben nicht das ganze Spektrum und eigentlich nicht mal das interessanteste.

Ich werfe noch ein paar Namen in den Topf: Garth Ennis, Warren Ellis, Jamie Delano.
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Werde ich machen. Danke für den Hinweis.

Für die etwas ruppigere Varianten gibt's noch Frank Miller. Allerdings mag ich den ja wegen seiner etwas... sagen wir mal... barbarischen Art und von Vikingern geprägten Vorstellung von Männlichkeit nicht so.

Und falls es rotziger und prolliger sein darf, gibt's auch noch Mark Millar.
 
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