Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

ich finde es toll Superhelden zu spielen. Bin auch gerade in eine Aberrant/X-Men Runde eingestiegen und das macht total viel Spaß. Allerdings muss man gerade bei Superhelden wohl zwei Dinge sehr stark beachten:

Nicht als Superheld anfangen, sondern erst zu einem werden
Wenn man eine unverwundbare Kampfsau ist wie Wolverine oder so mächtig wie Superman ist, macht das Ganze doch keinen Spaß mehr! Wir spielen Schüler an Prof. Xaviers Mutantenschule und können bisher kaum was, das macht wirklich saumäßig Spaß. Man fängt ja auch bei anderen RPGs nicht als Stufe 21 Held an, oder?


Ein Superheld ist eine Persönlichkeit mit Kräften, nicht eine Kraft mit nem Körper dran

Legt mehr wert auf die Persönlichkeit der Figuren und nicht auf ihre Kräfte. Die Charaktere müssen auch ohne Kräfte funktionieren, denn die sind nur ein Bonus. Sonst wird das Spielen sicher schnell sehr sehr eintönig. Da kann ich wieder nur von mir sprechen: Meine Kräfte klappen momentan fast nie, aber ich finds total genial. So nen deprimierten Mutanten zu spielen, ist echt klasse:D


Abschließend muss ich da aber auch noch unsere SL loben die sich da sehr sehr viel Mühe macht. Bei uns hat jeder Spieler z.B. nen eigenen Stundenplan und auch die verkettungen mit den bekannten NSCs ist klasse..
 
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Mein Superheld hat gepanzerte Haut und eine beschleunigte Heilung.....die Folge: alle anderen benutzen ihn als Kugelschild und werfen ihn die Schußbahn von schweren Kalibern (entsprechend angepisst ist der Charakter, vor und während der Einsätze) und nicht selten wird er von schweren Dingen begraben, so das er auf die Hilfe anderer angewiesen ist (er ist zwar athletisch, aber nicht superheldenmäßig stark.....er steckt sowieso meistens ein, mit dem austeilen haperts).......sein Name "Damast"....anfällig ist er hauptsächlich gegen Bewußtseinbeinflussung und wenn man ihm die Bewegungsfähigkeit nimmt, ist er auch recht hilflos.
 
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Nicht als Superheld anfangen, sondern erst zu einem werden
Wenn man eine unverwundbare Kampfsau ist wie Wolverine oder so mächtig wie Superman ist, macht das Ganze doch keinen Spaß mehr! Wir spielen Schüler an Prof. Xaviers Mutantenschule und können bisher kaum was, das macht wirklich saumäßig Spaß. Man fängt ja auch bei anderen RPGs nicht als Stufe 21 Held an, oder?
Seh ich anders, man muss dann halt nur entsprechende Aufgaben lösen. Dann retet man halt nicht das kranke Schaf, sondern die Welt. Und nicht gegen irgendwen, sondern gegen einen oder mehrere Typen die ähnlich krass sind wie man selbst... Funktioniert wunderbar. Einfach mal D&D 4E spielen einen Level 21 Charakter bauen und losspielen. (Oder besser gleich Nobilis)
Glaub mir da gibt es genug zu tun.
Ein Superheld ist eine Persönlichkeit mit Kräften, nicht eine Kraft mit nem Körper dran
Legt mehr wert auf die Persönlichkeit der Figuren und nicht auf ihre Kräfte. Die Charaktere müssen auch ohne Kräfte funktionieren, denn die sind nur ein Bonus. Sonst wird das Spielen sicher schnell sehr sehr eintönig. Da kann ich wieder nur von mir sprechen: Meine Kräfte klappen momentan fast nie, aber ich finds total genial. So nen deprimierten Mutanten zu spielen, ist echt klasse:D
Auch da will ich wiedersprechen. Zu sagen die Kräfte wären nur Bonus ist Unsinn.
Die Superkräfte machen die Helden bzw. Schurken erst komplett. Die X-Men ohne ihre Kräfte wären voll integriert in die Gesellschaft und müssten kein Außenseiterdasein führen. Auf der anderen Seite könnten die X-Men genausowenig wie jeder andere Mensch ausrichten, wenn ein Superschurke die Welt als Geisel nimmt.
 
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"Unterpowerte Superhelden", Superhelden mit Psycho-Problemen, Superhelden-"Ausbildungseinrichtungen", "gebrochene" Superhelden.

Das sind alles Klischee-BRÜCHE.

Die funktionieren nur, solange man überhaupt das KLISCHEE in voller Pracht kennt! - Das heißt: Watchmen, Heroes, Rising Stars, etc. funktionieren NUR, weil man eben deren Klischee-Brüche als solche überhaupt wahrnimmt, weil man jede Menge Justice League, X-Men, usw. bereits intus hat.


Im Rollenspiel scheint mir die Motivation "unterpowerte" Superhelden zu spielen aus der ANGST vor der ECHTEN SUPERPOWER eines Charakters herzurühren. - Kein Wunder: Wurde in der deutschen Rollenspielpraxis doch das "Kleinhalten" von Spielercharakteren geradezu zur "Königsdisziplin" bei den Spielleitertips erkoren, und wurde den Spielern eingeimpft, daß Charaktere mit MEHR POWER eben die "bösen POWERGAMER" seien, die ja "Schlechtes Rollenspiel (tm)" betreiben würden.

Das scheint mir hierzulande ein großer Hemmschuh für einen beherzten Einstieg in ein rechtes, buntes, echtes, knalliges SUPERHELDEN-Spielen zu sein.


Wozu sich mehr als mit einem Satz über die "Vorgeschichte", das "Werden" eines Superhelden auslassen? - Mein Held Moleman wurde von einem radioaktiv-mutierten Nacktmull gebissen und bekam dadurch unübersehbar große Nagezähne aus unzerstörbarem Material sowie die Fähigkeit sich durch alles, was es an Erdreich, Stahlbeton oder sonstiger Bodenart geben mag durchzutunneln. - Reicht? - REICHT! - Let's game!

Mir kommt das Schwelgen in "Jammerzuständen" bei Superhelden besonders abwegig vor. - Das ist, als ob man einen Eiersalat essen möchte, aber diesen entweder aus rohen Eiern macht *würg* oder aus verfaulten Eiern *WÜRG*.

Superhelden sind zum einen SUPER und zum anderen HELDEN. (Außer man spielt wie in Necessary Evil Superschurken, die dann zum einen SUPER und zum anderen SCHURKEN sind.)

Wer ein Problem damit hat, für den ist so etwas nichts.

Superhelden erfordern den MUT zum Klischee! Den Mut zu Strumpfhosen und Capes und Masken und Sidekick! Heilige Bergmann-Filme, Moleman! Ich glaube dieser "Superhelden-Ganztagsschüler" dort drüben weint schon wieder! - Laß nur, Sidekick-Boy, ich habe in meinem Mole-Gürtel immer eine Packung SUPER-Tempos dabei, so daß er sich ausschneuzen kann, wenn sein Weinkrampf vorbei ist.


Superhelden-Vorgeschichten? - Will ich NICHT spielen! Ich will keine 20 Seiten Charaktervorgeschichte LESEN müssen, und ich will schon ÜBERHAUPT NICHT beim AUSSPIELEN von solchen zähen, ätzenden, öden, UNSUPEREN Geschichten mitspielen müssen!

Superhelden mit emotionalen Problemen? - Will ich NICHT spielen! Ich möchte schon die ÜBLICHEN Superhelden-Probleme spielen, wie "Wie bekomme ich die superscharfe Braut, die mich als Moleman total heiß findet, ins Bett, wo sie mich als Alfred P. Doolittle, Müllfahrer und ihr Sandkasten-Spielgefährte erkennen wird?". - Ich will aber NICHT die ganze verquere und verdrehte Psycho-Problemfilm-Grütze aus den ach so "gebrochenen Superhelden"-Verfilmungs-Desastern in meinem Spiel haben.

Superhelden als "Persönlichkeiten", die aber NICHTS DRAUF haben? - Will ich NICHT spielen! - Nieten-Charaktere zu spielen ist etwas, das als "schönes Rollenspiel" in Form einer Gehirnwäsche ganzen Generationen deutscher Rollenspieler eingeimpft worden ist. Man spielt in einem Fantasy-HELDEN-Setting den lahmen, kurzsichtigen Mundschenk-Assistenten mit Häkeln als bester Fertigkeit. Man spielt in einem SUPERHELDEN-Setting die "interessante Persönlichkeit", die keinen Wert auf das Funktionieren ihrer Superkräfte legt, sondern mehr darauf, ob sie die nächste Mathearbeit schaffen wird. - HOW SUPER-BALLS SUCKING LAME ASS ist das denn? - Das ist zwar ein Musterbeispiel deutscher "Rechtspielkunst", daß man komplett an den Genre-Konventionen VORBEI seine Luschen-Charaktere als Reigen der Nichtskönner, Nichtsretter, Nichtsbeschützer, eben als NICHT-Helden, als SUPER-Luschen spielen möchte, doch ist das NICHTS, das bei mir auch nur an den Spieltisch kommt! - Ich will in einem SUPER-Setting auch SUPER-Charaktere spielen. Und ich habe den MUT dazu diese auch so heldenhaft und aufopferungsbereit zu spielen, wie das die Setting-Konventionen vorgeben. Denn das gesamte Genre bietet ausreichend ABENTEUER, spannende HERAUSFORDERUNGEN und SUPER-ACTION zu spielen, daß ich mir so etwas NICHT entgehen lassen möchte.


Komm, Sidekick-Boy, auf zum Mole-Mobil! Away!
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Jedesmal wenn ich einen dieser Posts sehe, lege ich meine beste Telefonstimme auf und lese ihn laut vor mich hin, wobei ich jedes CAPSLOCK-WORT aus voller Lunge brülle - hach, das wird so schnell nicht langweilig werden...

"Unterpowerte Superhelden", Superhelden mit Psycho-Problemen, Superhelden-"Ausbildungseinrichtungen", "gebrochene" Superhelden.

Das sind alles Klischee-BRÜCHE.

Die funktionieren nur, solange man überhaupt das KLISCHEE in voller Pracht kennt! - Das heißt: Watchmen, Heroes, Rising Stars, etc. funktionieren NUR, weil man eben deren Klischee-Brüche als solche überhaupt wahrnimmt, weil man jede Menge Justice League, Fantastic Four, usw. bereits intus hat.

Fixed. Die X-men passen nämlich in jedes Charakteristikum des ersten Satzes.

Im Rollenspiel scheint mir die Motivation "unterpowerte" Superhelden zu spielen aus der ANGST vor der ECHTEN SUPERPOWER eines Charakters herzurühren. - Kein Wunder: Wurde in der deutschen Rollenspielpraxis doch das "Kleinhalten" von Spielercharakteren geradezu zur "Königsdisziplin" bei den Spielleitertips erkoren, und wurde den Spielern eingeimpft, daß Charaktere mit MEHR POWER eben die "bösen POWERGAMER" seien, die ja "Schlechtes Rollenspiel (tm)" betreiben würden.

Dem kann ich nur bedingt zustimmen. Mir persönlich ist es eher recht, das Spiel "unterpowert" anzufangen - solange ich die Möglichkeit habe, meinen SC in absehbarer Zeit in die A-Liga zu heben.

Superhelden-Vorgeschichten? - Will ich NICHT spielen! Ich will keine 20 Seiten Charaktervorgeschichte LESEN müssen, und ich will schon ÜBERHAUPT NICHT beim AUSSPIELEN von solchen zähen, ätzenden, öden, UNSUPEREN Geschichten mitspielen müssen!

Exaktamundo! Superhelden = Superpowers. Wenn mein Charakter Spider-Man heißt, will ich nicht Peter Parker's demütigende High-School-Jahre spielen.

Superhelden mit emotionalen Problemen? - Will ich NICHT spielen! Ich möchte schon die ÜBLICHEN Superhelden-Probleme spielen, wie "Wie bekomme ich die superscharfe Braut, die mich als Moleman total heiß findet, ins Bett, wo sie mich als Alfred P. Doolittle, Müllfahrer und ihr Sandkasten-Spielgefährte erkennen wird?". - Ich will aber NICHT die ganze verquere und verdrehte Psycho-Problemfilm-Grütze aus den ach so "gebrochenen Superhelden"-Verfilmungs-Desastern in meinem Spiel haben.

...also kein Fan von Marvel, wie mir scheint. ;)

Superhelden als "Persönlichkeiten", die aber NICHTS DRAUF haben? - Will ich NICHT spielen!!

Superhelden sollten was drauf haben; da geb' ich Dir recht. Sie allerdings auf Superman-Niveau starten zu lassen und nicht das kleinste Stück Persönlichkeit einzuhauchen hat allerdings den Effekt, daß das ganze sehr schnell langweilig wird, wenn es keine Entwicklungsmöglichkeit nach oben gibt.


Deutschland war nun mal nie Superheldenland. Das Golden Age und das Silver Age waren bestenfalls für ein Nischenpublikum interessant und das Bronze Age hatte nach wie vor mit dem Comics-sind-für-kleine-Kinder-Image zu kämpfen, und das obwohl die Geschichten darin schon lange nicht mehr für selbige waren.

Mal ernsthaft, was gab's in den End-Achtzigern/Neunzigern and Superhelden auf dem deutschen Heftchen-Markt? Spider-man! Punkt, Absatz, Ende. Den Rest von Marvels populärem Verlagsprogramm fand man in DIN A5 Taschenbüchern wieder. Bei dem üblichen Übersetzungs-Platzproblem (deutsch : englisch = 3:1) hat man es für die beste Lösung befunden, den Platz zu halbieren. Die Stories haben drunter gelitten und waren in Teilen fast nicht mehr zu verstehen.

Und das Ende vom Lied ist, daß drei von vier meiner Necessary Evil Spielern keine Ahnung haben, wer Captain America ist und der vierte "glaubt, er weiß wen ich meine".
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Mal ernsthaft, was gab's in den End-Achtzigern/Neunzigern and Superhelden auf dem deutschen Heftchen-Markt? Spider-man! Punkt, Absatz, Ende. Den Rest von Marvels populärem Verlagsprogramm fand man in DIN A5 Taschenbüchern wieder.

Meine Superhelden waren Micky Mouse, Goofy, Tick Trick und Track sowie Wendy und Conny. :D

Der Witz bei der Sache ist das ich ne Wendy oder Conny sogar ohne Probleme spielen würde und den Charakteren immer wieder einen Hauch von dem "nach Pferde verrücktem, Mädchen von nebenan" einhauche.

Tick, Trick und Track zu spielen wäre bestimmt auch cool. Oder Darkwing Duck. Der (anti) Superheld schlecht hin. ;)


Wie auch immer, ich kann schon verstehen wenn man die ganze Psychogrütze net spielen will. Mein Mann regt sich immer wieder auf das man keine echten Superhelden mehr sieht da sie nur noch die Psychogrütze zeigen anstatt den Helden glänzen zu lassen.

Ach ja... wär ja auch viel zu einfach.

Ich spiel aber lieber nen Darkwing Duck anstatt Superman. :D
 
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(Hab den thread nicht ganz gelsen, also sorry, wenn es zu Wiederholungen kommt.)

Wenn ich mal nen Auszug aus meiner Charaktersammlung anschaue, dann spiele ich zwar durchaus Supers, aber kaum Superheros (zumindest nicht imklassischen Comic-Sinn).
Ich spiele Aberrant, aber mit stark abgeschwächten Regeln, bei denen den Chars nicht die Power aus allen Poren trieft. Desweiteren sind die SCs da eher ein Spezialermittler-Team die nach und nach in ne große Verschwörung reingeraten (ua eben die Slider-Affaire). Kostüme hält mein Char für das Werkzeug von Medienhuren und verweigert sich daher diesem Trend (auch, wenn sein Arbeitgeber es gerene anders hätte).
Dann hab ich noch sowas wie ne Mischung aus dem Punisher und Siegfried dem Drachentöter. Gespielt in nem grob Hellboy-mäßigem Setting. Der ist zwar ziemlich heldig drauf (Kampf gegen das Böse), macht das aber auch eher im Verborgenen.
Der einzig wirklich strahlende Heldenchar (also rein von der Erscheinung her, mit Kostüm und so) von mir ist Über-Hot, ne novaheisse (in jedem Wortsinn) Tussi, die Sonnenplasma verschießt. Dummerweise macht sie die Kombination aus kindlicher Skrupelosigkeit und kindlicher Intelligenz zu eher schlechtem Heldenmaterial. Sie raubt zusammen mit ihren Mitstreitern böse Supertüftler (die gehen nie zur Polizei) aus, um deren Kram anschließend per Internet zu verhökern, weil die prestigereichen Heldenteams (zB die Super-Homeys) einerseits nicht rekrutieren und andererseits auch oft aus mediengeilen Arschgesichtern bestehen (zumindest in dem Setting). Irgendwie muss man ja Miete zahlen. Die erste Beute ging dann auch gleich für ihr teures Kostüm drauf, was sie sich vorher nicht leisten konnte.

Das ich kaum klassiche Superhelden spiele liegt auch daran, dass ich zu den mainstreamprodukten dieser Sparte (Marvel, DC, etc) nie wirklich Zugang gefunden habe. Es gab das ei oder andere gute, aber mich haben meist eher Nischenprodukte angesprochen (zB war für mich der coolste Superheld von Gotham Hitman). Außerdem geben die großen Serien IMO auch selten gute Inspirationen über die Wahl der Kräfte hinaus ab. Die Stories sind ja im Mittel doch eher simpel gestrickt und funktionieren allzuoft nur durch tolle Mc Guffin's (die dann nicht geklaut werden) oder durch "Railroading". Die Tatsache, dass diese Serien von ner vielzahl von Authoren bedcht werden, macht sie obendrein nicht sehr konsistent ("ultimate Wolverine is immune to telepathy, except when he is not"). Auch fehlen mir häufig die Konsequenzen der Handlungen. Wenn ein Held beim Kampf gegen die Schurken mitveranwortlich für Sachschäden ist, wird er dann nicht belangt? Verlangt niemand von ihm Lizenzen? Dahingehend fand ich den Anfang von "The Incredibles" absolut toll.
Natürlich kann man diese Tiefe, die im Comic nicht interessiert, dann im Rollenspiel reinbringen. Aber das verändert zwangsläufig auch das Setting, oft in ne Richtung, die nicht mehr als klassich angesehen wird. Ebenso verändert es oft auch die Charakterkonzepte.
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Man spielt in einem SUPERHELDEN-Setting die "interessante Persönlichkeit", die keinen Wert auf das Funktionieren ihrer Superkräfte legt, sondern mehr darauf, ob sie die nächste Mathearbeit schaffen wird. - HOW SUPER-BALLS SUCKING LAME ASS ist das denn? - Das ist zwar ein Musterbeispiel deutscher "Rechtspielkunst", daß man komplett an den Genre-Konventionen VORBEI seine Luschen-Charaktere als Reigen der Nichtskönner, Nichtsretter, Nichtsbeschützer, eben als NICHT-Helden, als SUPER-Luschen spielen möchte, doch ist das NICHTS, das bei mir auch nur an den Spieltisch kommt!

Argh! Mein Spielleiter-Trauma! Das waren zwei meiner Mutants&Masterminds-Spieler! :kotz:
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Und das Ende vom Lied ist, daß drei von vier meiner Necessary Evil Spielern keine Ahnung haben, wer Captain America ist und der vierte "glaubt, er weiß wen ich meine".

Autsch. Sogar ICH kenne "Cap", und das, obwohl ich nur 2-3 Spiderman-Hefte in meinem Leben gelesen hab...
Und niemals ein Captain America Heft auch nur in die Hand genommen hab...

OffTopic

@Aberrant als RPG: Was für eine Blasphemie, die Opfer des Mazzarin-Rashoud-Knoten-Syndroms als HELDEN darzustellen. Tsss tss tsss...
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?


Hach wenigstens einer versteht mich:) Klar sollen die auch mal richtige Superhelden warden, aber doch nicht gleich zum Anfang! Alles zu seiner zeit.

Ich weis nicht was man gegen eine Charakterentwicklung haben kann, aber wem sowas nicht liegt... Also meine Superhelden wären auch ohne Kräfte Persönlichkeiten und haben einen Hintergrund. Wer gerne 1Eindimensionakl spielt, darf das natürlich gerne machen. Bei Kazuja würd ich gerne mal erleben, wenn da die Kräfte genommen werden, ob dann eine Amöbe gespielt wird:D.

Aber echt: Für nen Oneshot oder ne zeitlich begrenzte Kampagne sind auch richtig starke Superhelden lustig, allerdings nicht als Lengzeitmotivation.
 
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OffTopic

@Aberrant als RPG: Was für eine Blasphemie, die Opfer des Mazzarin-Rashoud-Knoten-Syndroms als HELDEN darzustellen. Tsss tss tsss...
Peter Parker ist auch nur das Opfer eines radioaktiven Tierangriffs.

Und in Empowerd gibts ne ganze Selbshilfegruppe von Superhelden, die ihre Kräfte aus Supermenschlichen Geschlechtskrankheiten bezogen haben.

Die Herkunft der Kräfte ist doch eigendlich meist recht egal.
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Der Punkt ist, daß das Superhelden-Genre genausoviel Bandbreite aufweist, wie jedes andere Genre auch - sei es Sci-Fi, Fantasy, Western oder Modern Day; die von Zornhau angesprochene Variante ist eben das - eine Variante.

Wie genau erklärt, auf welchem Power-Niveau, und mit welcher Atmosphäre ist letztlich eine Geschmacksfrage. Ob [ame="http://www.youtube.com/watch?v=Sa2jYn3LmlE&feature=related"]so,[/ame] [ame="http://www.youtube.com/watch?v=4ljrDIBzAtc&feature=channel_page"]so, [/ame]oder [ame="http://www.youtube.com/watch?v=6QPGqqLYSjg"]so,[/ame] alles funktioniert, wenn's einem liegt.
 
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Peter Parker ist auch nur das Opfer eines radioaktiven Tierangriffs.

Und in Empowerd gibts ne ganze Selbshilfegruppe von Superhelden, die ihre Kräfte aus Supermenschlichen Geschlechtskrankheiten bezogen haben.

Die Herkunft der Kräfte ist doch eigendlich meist recht egal.

Boah, den Kommentar hätteste dir schenken können...
Du hast nie Trinity gespielt, oder?
Mutanten SIND das Böse! (Zumindest im Trinity-Universum!)
:motz:
Divis Mal hat damals immerhin den armen Generalsekretär der UNO gegrillt!
 
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Lets talk about Eden, then.
Doch ich habe Trinity gespielt. So lange, intensiv und ausführlich, dass ich deine Aussage so einfach nur als falsch empfinden kann. Sie haben, dank des Aberrant-Krieges, in weiten Teilen einen ausnehmend schlechten Ruf.
Aber Trinity legt Wert darauf, solche oberflächlich-simplen schwarz-weiß-Malereien eben zu vermeiden. Aberrants sind Gegner (im Normalfall). Aber es gibt hüben wie drüben genug Grauschattierungen. (Selbiges gilt sogar für die Chromatics, die Dojen und evtl auch für die Coalition.)
Und Divis Mal/Dr. Primoris/Micheal Damien Donigal ist sowieso in jeder Hinsicht ein Sonderfall. Der läuft für mich bereits jenseits von gut und böse (genau wie Maxwell Anderson Mercer).
Und was die UNO angeht, die hat ihren Teil zur Eskalation in den Aberrant-Krieg sehr wohl beigetragen seinerzeit. So "arm" kam mir der Generalsekretär also nicht vor. He had it coming.

Wenn du ein kategorisches "Mutanten sind das Böse!" haben willst, spiel lieber W40K Dark Heresy, oder sowas.

@ jack Darke
Timbombs Therapiesitzung ist toll!
Die muss ich unbedingt mal irgendwo ausschlachten.
 
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Neil Gaiman hat es einmal so ausgedrückt: Superheldencomics leben davon, dass das absonderliche, das magische in UNSERE Welt hineinbricht. Sie verkörpern den Traum einer besseren Welt, in der ein einzelner Mensch alles Unrecht besiegen kann. Das löst positive Gefühle bei uns aus.

Wir als Europäer haben jetzt aber folgendes Problem: die Welt, welche in den Superheldencomics präsentiert wird ist eben NICHT "unsere" Welt: sie ist eine fremdartige Fantasy-Welt ("...die Vorstellung, dass es Orte gibt wie Chicago oder New York, mit ihren gelben Taxis und roten Hydranten, erschien uns fast so unglaubwürdig wie die Vorstellung, dass sich jemand ein Cape umbinden und da drüber fliegen könnte..."-Gaiman), die wir erstmal mit etwas Abstand betrachten. Es ist einfach zu-viel für unseren europäisch geprägten Geist. Wir können nicht akzeptieren, dass dort ernsthafte Geschichten erzählt werden.

Superhelden sind also aus dem selben Grund so unbeliebt, aus dem Pulp-SciFi (Flash Gordon, Buck Rogers...) so unbeliebt ist: es gibt weniger verisimilitude und Zugänge zur Welt, als beim stereotypen EDO-Fäntelalter.
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Sprichst Du jetzt von Superheldenrollenspielen im speziellen oder allgemein über das Genre? Dass die Comics in Europa nicht ankommen wär mir zu mindest neu.
 
AW: Warum sind Superheldenrollenspiele so unpopulär?

Sie wurden schon gelesen (wenn auch etwas verschämt, zumindest zu meiner Schulzeit), aber halt komplett anders rezipiert. Aus der Vorstellung welche Deutsche (bis noch vor Kurzem) von Superhelden hatten ein Rollenspiel zu entwickeln ist... schwierig.
 
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