DSA 4 Warum DSA nicht Aventurien abbildet

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Den Ansatz, dass man vom Zuckerbäcker zum Helden werden kann, finde ich nichtmals schlecht. Durch das Generierungssystem wird das ja gestützt und passt auch zu DSA.

Probleme sind eher die Railrodingabenteuer, die die Goldene Regel erforderlich machen und den Ansatz die goldene Regel zu empfehlen und gleichzeitig ein crunchlastiges Regelwerk zu liefern.
 
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@ Falanesi
Joa mit dem unterschied, das der Abenteurer eine Seite benötigt hatte. Zusätzlich gab es irgendwo glaub ne Tabelle mit "Normberufen" welche dem Abenteurer noch nen Bonus gaben, oder ein Extratalent (z.B. (Bier)Brauen Startwert 5). Wobei diese Bonusse aber auch von allen anderen klassen glaub gewählt werden konnten.
Somit hab ich das ganze "Normzeug" mit Klasse Abenteurer auf 2 Seiten gehabt. Und der unterschied zwischen DSA3 Abenteurer und DSA4 Normproffesionen ist, der Abenteurer konnte auch noch etwas was man fürs Abenteurleben brauchte, aber was kann der Zuckerbrotbäcker, die Dirne oder der Dauer, was man fürs Abenteurleben braucht. ^^
und das wichtigste, ich konnte auch damals Kräutersuchen gehen, ohne das ich einen Wulscht an regeln brauchte, nein noch besser ich konnte damals ebenfalls fast alles machen, und brauchte keinen wulst an Sinnlosregeln. Damals hat man halt einfach nen 50% Wurf gemacht ob der Spieler seine kräuter / Beeren findet oder nicht. Eventuell ne Pflanzenkundeprobe um die Chance etwas zu vergrössern. ^^
 
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Da kann ich ADS nur zustimmen, was Normalos in DSA3 angeht: Einfach einen _Helden_typen nehmen der nahe kommt (Jäger für Landeier, Streuner für Städter), eventuell den einen oder anderen TaW umdrehen (bei der städtischen Dirne etwa Betören gegen des Streuners Taschendiebstahl oder beim ländlichen Bäcker eines der obskureren Wildnistalente gegen Kochen) und dann die Berufsfertigkeit draufpacken.

Deutlich platzsparender als DSA4s Herangehensweise, man hat immer noch die Vorteile eines Klassensystems gehabt, und es war klar dass es darum sich auf die Socken zu machen und _Abenteuer_ zu erleben.

Ich frage mich sowieso wie viele _normale_ Rollenspieler so was wie Zuckerbäcker spielen wollen... Ich kenne so was nur Rollenspielerisch Wertvollen(TM) Anti-Powergamern die sich in Foren rumtreiben.
Bei den mir persönlich bekannten DSAlern findet sich hingegen ausschließlich der gute alte Dreiklang aus magischer Artillerie/Verbandskasten, Klopper und Skillmonkey (Wildnis/B&E/Dungeoneering) der schon zu meinen DSA3-Zeiten der Grundstein einer jeden guten _Helden_gruppe war.
 
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Stimmt. Das ist wirklich schade, wenn die Aktion, für die ein Spieler sich sorgfältig und langfristig vorbereitet, und die er sich als grandiosen Höhepunkt und Demonstration des überlegenen Könnens seines Helden vorgestellt hat ("Regelbiszuletztausnutzende Superfähigkeit xy", wir erinnern uns), einfach so per Handwedeln entwertet wird.
Ein Depp von einem SL, der so etwas machen würde, da hast du völlig recht. Oder was wolltest du jetzt hören?
 
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Skyrock schrieb: Bei den mir persönlich bekannten DSAlern findet sich hingegen ausschließlich der gute alte Dreiklang aus magischer Artillerie/Verbandskasten, Klopper und Skillmonkey (Wildnis/B&E/Dungeoneering) der schon zu meinen DSA3-Zeiten der Grundstein einer jeden guten _Helden_gruppe war.

Das gilt sicher für Deinen und Deiner Kumpel persönlichen Spielstil, der völlig in Ordnung und spaßbringend ist. Unsere gegenwärtige Gruppe hat eine Einbrecher-Scharfschützin, eine Hexe, einen Medicus und einen Golembau-Magier.
Kein Tank, keine magische Artillerie (es sei denn, er baut irgendwann mal seinen 12 Fuß Eisengolem)... macht viel Spaß und wir sind wahre Helden.

Eine andere Gruppe von mir hatte einen übergewichtigen Artefaktmaus, einen arbeitsscheuen Höfling, eine Hexe (Leibsklavin) und einen Rechtsgelehrten. Auch die haben wahre Heldentaten vollbracht, gegen Untote gekämpft und geheime Gewölbe entdeckt. Eine tolle Kampagne über fast zwei Jahre.
Wieder kein Tank, keine Artillerie, noch nicht einmal einen Heiler...

Ich will damit definitiv nicht sagen, daß unsere Art, Spaß zu haben, besser wäre als die Eure. Einfach, daß ich und andere Segemente von DSA-4 besonders schätzen, die ihr als (für euch) überflüssig ignoriert. Das gleiche gilt sicherlich für die Sonderfertigkeiten von Schlachtrössern, den Regeln für Zauberrunen etc. etc. - die haben sicher auch ihre Anhänger (und ich finde sie immerhin lustig zum durchlesen)

Und den Druckpreis treibt die zusätzliche Auswahl eher nicht in die Höhe, da sich durch den stärkeren Absatz die Auflagekosten verringen... :)
 
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@Falanesi:

Bis auf den Höfling und den Rechtsgelehrten sind daß aber auch keine Allerweltsberufe.

Wo sind die Zuckerbäcker, Bauern, Dirnen etc. ?
 
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Das oben sind nur grobe Richtungen die von mehreren Charakteren abgedeckt werden können.
- Einbrecher-Scharfschützin: Da hat man Kampf und B&E.
- Hexe: Kampf- und Heilzauber sind fast unumgänglich.
- Golembau-Magier: Wenn Golems nicht zum Kloppen da sind... Dazu stehen die Chancen gut dass er Klassiker wie Ignifax und Balsam passabel beherrscht.
Nur der Medicus fällt etwas raus, wobei der sicher auch noch abenteuerrelevante Sachen neben dem Wunden verbinden drauf haben wird. (Und HK Wunden ist sehr nützlich um ASP für den Rest einzusparen.)

- Artefaktmagus: Artefakte sind nette Supportteile, dazu kommt noch das wahrscheinlich vorhandene Repertoire an Brutzel- und Heilklassikern.
- Hexe: s.o.
Nur Höfling und Rechtsgelehrter fallen raus, wobei die als _Helden_ wahrscheinlich noch etwas mehr draufhaben werden als parfümierte Perücken zu tragen und staubige Juratexte zu rezitieren
 
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Die Scharfschützin hat Nahkampfwerte von 10/11.
Die Hexe ist eine Schöne der Nacht.
Der Golembauer hat bisher den meisten Schaden mit FlimFlam und Brenne-Toter-Stoff (letzteres an sich selbst) angerichtet. Den Balsam kann er immerhin recht ordentlich.

Der Artefaktmagus war fettleibig, brach immer wieder durch Dächer und Böden :) Konnte gerade mal den Blitz und Plumbarum an Kampfzaubern. (Dafür hat "Hartes Schmelze" manches mal die Gruppe gerettet)
Die Hexe konnte beherrschen, Raufen und verführen - aber da in einem Harem eingeschlossen noch nicht einmal Dolch richtig.

Klar - wenn man alles drastisch auf irgendwelche prinzipiellen Grundfunktionen reduziert: Einer der Gruppe ist immer der beste Nahkämpfer (und sei es mit 8/8 ), einer der beste Schlösserknacker und einer der beste Heiler. In jedem Abenteuer wird gekämpft, werden Rätsel gelöst und wird sozial interagiert.

Helden waren und sind sie aber alle :dwarf:

Was ich sagen will: Es gibt viele Spielstile. (Auch beim "powergaming", welches in diesen Gruppen durchaus stattfand und viel Spaß machte)
Wenn ein Handwerker, ein Bergmann, ein Tagelöhner und ein Entdecker eine aufgelassene Zwergenmine erkunden, tun sie das auf etwas andere Weise als die klassische D&D-Gruppe und können genau so viel Spaß daran haben oder gar noch mehr. Man hat halt andere Möglichkeiten, dieselben Probleme zu lösen.
DSA-4 bedient hierbei meiner Meinung nach eine breitere Palette als etwa D&D.
 
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Klar ist es nett wenn ich aus zig 100 Berufen wählen kann, aber sind wir doch mal ehrlich was ist das für ne Heldengruppe die aus folgendem besteht:
Kräutersammler
Zuckerbäcker
Bettler
Schafshirte
Dirne
(Kartoffel-/ Getreide-/ Schweine-)bauer
Schreiber
Die machen ihr eigenes Dorf auf und jeden Spielabend versucht man sich nicht vom bösen Magier Gargamel gefangen nehmen zu lassen...

Ja, ich bin ein böser, sadistischer Meister der seine persönliche Befriedigung seines Lebens darin findet, seine Spieler zu quälen! "Fairness gegenüber Mitmenschen", wer hat sich denn so einen Unfug ausgedacht?
Na endlich gibst du es zu... -.-

Freut mich dass du mich so gut in deine Klischee-Schubladen einsortieren konntest. Leider kann man gegen Vorurteile nur mühsam andiskutieren, ich versuche es gar nicht erst.
Da du ja weißt in welcher Klischee-Schublade du steckst... In welcher steck dann ich?
 
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Ich finde Aventurien geil. Ich finde DSA scheisse.

Ich finde es kacke wenn fabian einen medicus macht der heilkunde wunden 14 hat, dazu magisches meisterhandwerk, nix anderes kann, lichtscheu und sozial inkompetent ist, dazu noch randgruppe und absolut nicht abenteuerfähig.

ich finde es kacke wenn er jahrmarktskämpfer mit MU19 und KK16 und MU14 macht, inklusive blutrausch jähzorn und stigmata.

ich finde es kacke wenn ich ewig auswürfle wie er nun mit seiner zureiterin ein tier abrichtet dass er verkaufen wird, ihm danach sage wie langweilig das war und er mich verständnislos anblickt um daraufhin den nächsten geminmaxten nichthelden zu machen.

gut, er ist ein nicht so tolles beispiel, aber er zeigt mir was an dem system scheisse ist: das erstellen von nichthelden und absoluten langweilern sowie ekliges minmaxen.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

hm...das sind alle Beispiele wie man DSA spielen KANN, aber nicht muss. Wenn eure Gruppe sich nicht einigt wie sie DSA spielen wollen, ist das kein Problem des Systems. Denn das gibt einem nur Möglichkeiten an die Hand.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

nicht ganz.... das system bietet viel scheiss den keiner braucht, den aber genügend leute ausnutzen würden. und das ist nicht gut. und kann im shclimmsten fall das spielerlebnis sehrwohl einschränken.

zumal ich es nicht als neue möglichkeit sehe wenn ich auf "arschkratzen" würfeln muss, stattdessen werd ich einfach nie wieder arschkratzen weil ich dabei ja patzen könnte, auch wenn es gut zum charakter passen würde.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Tja, ich will diesen 'Scheiss, den keiner braucht'. Und ich kenn genügend Leute die ihn wollen. Deine persönlichen Vorlieben in allen Ehren, aber stell hier nicht solche unzutreffenden Behauptungen auf.

Irgendwie kommt es mir so vor als würden sich jede Menge D&D-Fans nach Aventurien verirren... aber was wollen die da?
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Schlicht falsch. Das "propagiere" ich ganz und gar nicht. Die Geschichte wird von Spielern und SL erzählt, an welcher Stelle habe ich das Gegenteil behauptet?
in fast jedem deiner Postings


Sicher, aber verbringen sie ihre Zeit hauptsächlich mit Abenteuern oder mit Handeln? Was ist ihr "Hauptberuf"?
Es gibt kein entweder oder, beides Adventuring Merchants, Ibn Battuta z.,.

Dann hast du zu diesem Punkt ein anderes Verhältnis als ich. Ich hasse es wenn meine Charaktere aufgrund von Nichtigkeiten nebenbei sterben. Es ist zwar realistisch dass so etwas passieren kann, aber so viel Realismus will ich gar nicht im Rollenspiel.
Hör auf mit dem veralbern, es geht hier nicht im Mindeten um Realismus, sondern darum ob Entscheidungen was zu bedeuten haben oder nicht.

Abenteuer sind natürlich vorgekaute Geschichten, was sollen die denn sonst sein?
Offen, siehe Hook, Line and Sinker, siehe Siege of Tolkeen spez Band 1


Diese Frage habe ich schon beantwortet (siehe meinen letzten Post).
Nein, nicht wirklich.
Entweder der Kampf ist ein Risiko oder nicht, beides geht nicht, ist er keines braucht man keine Probe, ist er eines sollte fair gewürfelt werden.



War sogar ernst gemeint, stell dir vor. Eine neue Neben(Haupt?-)handlung, die man mit einem langweiligen Würfelwurf ("Ja, du findest 27,5 Einbeeren *gähn*") niemals bekommen hätte.
Hör mit dem Veralbern au, das ist nicht Thema des Beispiels.

Gindelmer - Midgard-Forum


Ich habe die Grundbox gerade nicht hier. Wäre vielleicht jemand so freundlich einmal nachzuschlagen, ob sich der SL an die Regeln halten muss oder nicht? Dann wissen wir es genau.
Wenn kümmert ie Grundbox, mir geht es um den Gruppenvertrag.


Der SL macht nichts anderes als die Szene zu beschreiben. Oder er versucht es zumindest. Nichts mit "Durchdrücken".
nur bestimmt er dabei was die freewilled protagonists tun. Durchdrücken.

Das Problem ist, dass das Finale nicht ganz so spannend geworden ist wie sich SL und Spieler das vorgestellt haben,
Stimmt ein Spieler der SL, mir hat er gerade jedweden Spass am Spiel vermiest, extrem vermiest, komplett vermiest.
Absolut komplett genommen und meine Zeit gestohlen, verschwendet.
also und das ist Schade. Wie eine Geschichte ohne Höhepunkt, irgendwie.
Nein, ist nicht so, ausser der SAL kann nicht von seinem Skript abweichen.

Das ist deine persönliche Interpretation. Held heißt Held, mit allem was dazugehört. Und das ist mehr als wenn von "Charakteren" gesprochen wird, wie in anderen Rollenspielen.
Siehe DSA 1 oder 2 da stand es drin und btw Helden sind für JdG, JdF usw SWGabsolut ungeeignet
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Witzig. Und wohl unzutreffend, sonst kämen nicht solche threads wie dieser hier dabei raus.
Na gut, ich präzisiere: Was wollen die da mit ihren D&D-Scheuklappen?
Wo doch D&D soviele interessante Welten hat und genau den Fokus, den z.B. Nethiros so mag.
Warum setzen sie stattdessen alles daran, Aventurien zu D&Disieren?
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Na gut, ich präzisiere: Was wollen die da mit ihren D&D-Scheuklappen?
habe Ich nicht DSA ist stark D&Disiert, so stark das DSA Elfen ihren OD&D Ahnen mehr ähneln als die D&D Elfen, wovon DSA die SFs vom Konzept bis zur SF viel übernommen hat.

btw du könntest mir genausogut GURPS, Runequest, Palladium etc pp Scheuklappen vorwerfen

und ich will Aventurie nicht d&disieren.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

An sich finde ich die vielen Professionen gut, auch Schafshirten die auf Abenteuerfahrt gehen. Schließlich sehnen sich nicht nur Krieger und Magier nach der großen weiten Welt. Der Schafshirte ist am Anfang natürlich wenig Abenteuertauglich, aber das galt auch für Frodo und Sam. Die Zeit (und die AP) machen ihn dann zu einem richtigen Helden. Das finde ich auch deutlich interessanter als einen Charakter der von Anfang an die bestmöglichen Werte hat.

Sicher kann man mit dem DSA System sehr gut minmaxen, aber wer das tut hat imo nicht so richtig verstanden worauf es ankommt. Man kann mit dem DSA System nämlich auch stimmige Charaktere erschaffen, indem man überlegt, wie man den Hintergrund des Charakters am besten in Regeln presst statt zuerst den optimalen <Bogenschützen/Magier/Kämpfer> zu bauen und sich dann fadenscheinige Hintergrunderklärungen zurechtlegt, warum gerade dieser Charakter zufällig der beste <Bogenschützen/Magier/Kämpfer> Aventuriens ist.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Da du ja weißt in welcher Klischee-Schublade du steckst... In welcher steck dann ich?

In gar keiner. Ich gebe mir Mühe meinen Klischeeschrank regelmäßig aufzuräumen.

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in fast jedem deiner Postings
Wenn du mich zitieren kannst wie ich gesagt haben soll, "Der SL soll gefälligst seine Geschichte durchdrücken und auf die Meinung seiner Spieler scheißen!!" oder etwas ähnliches, dann geb ich mich geschlagen. Wenn nicht, erzähl bitte keine Unwahrheiten.

Hör auf mit dem veralbern, es geht hier nicht im Mindeten um Realismus, sondern darum ob Entscheidungen was zu bedeuten haben oder nicht.
Auch dieser Satz von mir war total ernst gemeint, ob du es glaubst oder nicht. Ich möchte niemanden Veralbern, es tut mir leid wenn du meine Posts so interpretierst. Eine Diskussion um Rollenspiele führe ich eben nicht so bitterernst, schließlich sind wir doch alle hier um Spaß zu haben, oder nicht?

Offen, siehe Hook, Line and Sinker, siehe Siege of Tolkeen spez Band 1
Die kenne ich nicht. Wenn ich sie mal lesen sollte, kann ich etwas dazu schreiben. Bisher ist mir aber noch kein DSA Abenteuer untergekommen, in dem es keine vorgegebene Geschichte gibt.

Entweder der Kampf ist ein Risiko oder nicht, beides geht nicht, ist er keines braucht man keine Probe, ist er eines sollte fair gewürfelt werden.
Es gibt mehrere Abstufungen des Risikos. Ein SC darf in einem relativ unwichtigen Kampf ja gerne verwundet werden, aber sterben? Nur wenn er sich sehr dumm anstellt. Wenn es der Zweck des Kampfes nicht ist, SC in tödliche Gefahr zu bringen, wird der SL auch Schritte unternehmen, das zu verhindern. Es ist genau wie in einem Buch: Hast du Angst um die Protagonisten, wenn sie mitten im Buch in tödliche Gefahr geraten du aber genau weißt, dass das Buch noch 300 Seiten dick ist?

Wenn kümmert ie Grundbox, mir geht es um den Gruppenvertrag.
Wolltest du dich nicht an Regeln halten? ;)

nur bestimmt er dabei was die freewilled protagonists tun. Durchdrücken.
Wenns den Spielern nicht gefällt, können sie ja protestieren. Zu recht, ich würde in so einer Gegend auch nur ungern meine Rüstung ausziehen! Aber bitte nicht mit absurden Ideen wie ein Krokodil innerhalb von 2 Minuten zu zähmen. Wenn die Regeln sagen, "ja, geht", aber der gesunde Menschenverstand, "was? bist du bekloppt?" dann weiß ich genau wem ich den Vorzug gebe.

Stimmt ein Spieler der SL, mir hat er gerade jedweden Spass am Spiel vermiest, extrem vermiest, komplett vermiest.
Absolut komplett genommen und meine Zeit gestohlen, verschwendet.
Das habe ich jetzt nicht verstanden.

Siehe DSA 1 oder 2 da stand es drin und btw Helden sind für JdG, JdF usw SWGabsolut ungeeignet
JdF = Jahr des Feuers, habe ich nie gelesen und kann nichts dazu sagen
JdG = ??
SWG = ??
 
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Wieso sollte Crocodile Dundee sein Krokodil nicht in zwei Minuten zähmen können? Er ist halt ein Held ders drauf hat.

Um mal zur Grunddiskussion mit den Einbeeren zurückzukommen:

Der Spielleiter hat (unter anderem) die Aufgabe, ständig alle möglichen Auswirkungen der Aktionen der Helden auf ihre Umwelt zu berechnen und wiederzugeben. Damit ihn diese Aufgabe nicht überfordert, stellen diverse nicht Engel Systeme ihm Regeln zur Hand, die ihm diese Arbeit abnehmen.

Im Fall der Einbeere ist das aber ein Schuß ins Auge. Die Regel nimmt ihm keine Arbeit ab, sondern im Gegenteil, sie bedeutet Mehraufwand. Zum einen muss er die Regel erstmal lesen, verstehen, verinnerlichen. Zum anderen muss er trotz der Regel überlegen, ob das Ergebniss angemessen ist. Das ist meiner Ansicht nach Kontraproduktiv, wozu brauche ich eine Regel die mein eigenes Ermessen als Meister ersetzen soll, wenn ich sie nur mit eigenem Ermessen einsetzen kann?

Der Punkt ist, dass es Gruppen gibt, die sehr auf Regeln wert legen (wenn ich hier schon lesen darf, dass der Meister nicht "cheaten" soll), andere Gruppen sehens ein bisschen lockerer und brauchen weniger Regeln um trotzdem das gewünschte Erzählerlebnis zu erhalten. Die Einbeerenregeln sind weder für die eine noch für die andere Gruppierung befriedigend.
 
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