DSA 4 Warum DSA nicht Aventurien abbildet

AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Nightwind; schrieb:
Tja, ich will diesen 'Scheiss, den keiner braucht'. Und ich kenn genügend Leute die ihn wollen.

Jetzt bin ich ernsthaft verwirrt. Sind Regeln jetzt "doof" und nur ihrem "Spirit" nach zu spielen und ständig der Geschichte unterzuordnen oder BRAUCHT man die Regeln jetzt doch?

Die kenne ich nicht. Wenn ich sie mal lesen sollte, kann ich etwas dazu schreiben. Bisher ist mir aber noch kein DSA Abenteuer untergekommen, in dem es keine vorgegebene Geschichte gibt.

pwn3d. War das nicht genau der Vorwurf?

Es gibt mehrere Abstufungen des Risikos. Ein SC darf in einem relativ unwichtigen Kampf ja gerne verwundet werden, aber sterben? Nur wenn er sich sehr dumm anstellt. Wenn es der Zweck des Kampfes nicht ist, SC in tödliche Gefahr zu bringen, wird der SL auch Schritte unternehmen, das zu verhindern. Es ist genau wie in einem Buch: Hast du Angst um die Protagonisten, wenn sie mitten im Buch in tödliche Gefahr geraten du aber genau weißt, dass das Buch noch 300 Seiten dick ist?

Entweder der Kampf BEDEUTET etwas - in der Form das man Ressourcen opfert (was logischerweise den eigenen Tod bedeuten kann) bzw. das der Kampf für den weiteren Verlauf des Szenarios bzw. zum Erreichen des Ziels der Charaktere nötig ist - ODER: Der Kampf bedeutet gar nichts - man stirbt nicht, die Ressourcenaufwendung spielt keine Rolle und er ist auch nicht zum erreichen meines Ziels notwendig - DANN kann man sich das Elend auch sparen.

DA bin ich ganz Erzählspieler - wenn mich der Kampf nur NERVT, dann lass ich ihn doch weg.

Anmerkung für bislang Unbelesene - zur Notwendigkeit und zum Design von Regeln wird eigentlich HIER:
I Have No Words & I Must Design
alles gesagt. Der Aufsatz sollte Pflicht sein bevor man über Sinn und Unsinn von Regeln diskutiert.

Die Position das Regeln an sich unnötig sind kann ich durchaus nachvollziehen, aber warum dann bei denen mitfunken die GUTE Regeln wollen? Ihr benutzt sie doch gar nicht! Lasst uns doch! :)
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Prinz M. schrieb: Der Punkt ist, dass es Gruppen gibt, die sehr auf Regeln wert legen (wenn ich hier schon lesen darf, dass der Meister nicht "cheaten" soll), andere Gruppen sehens ein bisschen lockerer und brauchen weniger Regeln um trotzdem das gewünschte Erzählerlebnis zu erhalten. Die Einbeerenregeln sind weder für die eine noch für die andere Gruppierung befriedigend

Ah, zurück zum Urbeispiel, das tut gut :)
Nun, einige der Gruppen, die Umweltfunktionsregeln (Etwa wie schwer in einer gegebenen Wildnis Wasser oder Einbeeren zu finden sind) als nicht in Erz gegossen nehmen, sind für eine Anregung offen und dankbar.
Wenn die Helden beim abendlichen Lagerfeuersuchen losziehen und "prima Kräuter" suchen, dann kann ich die DrachenGreifenSchwarzerLotos oder die Zoobot nehmen, reinschauen: "nordaventurischer Mischwald, was gibt's denn hier so?" und dem Helden sagen: 1 Wirsel, 6 Einbeeren am Strauch (verdeckt Pflanzenkunde würfel) ...äh... kommt Dir für einen Strauch etwas reichlich vor - vielleicht sind's auch nur Glanzbeeren, 1 Traschbart und 1 Adlerfarn.
Wenn die Gruppe eine Woche am Stück am selben Platz lagert, wird es schwieriger, einfach, weil der Platz schon abgegrast ist. Dann erschwere ich die Probe, wie es mir sinnvoll erscheint. Insofern nehme ich (und fast alle Meister, die ich erlebt habe ausser denen, die das Meistern wirklich besser komplett lassen sollten) diese "Detailregeln" als bloße Richtlinie.

Das Ermessen ist durch solche Regeln nicht ausgehebelt sondern eingeschränkt und etwas vorhersagbar. Als Spieler mit meiner Pflanzenkunde 12 und Wildnisleben 9 kann mich einigermaßen darauf verlassen, im Wald nützliche Kräuter zu finden. Totale Abwesenheit von solchen trotz gelungener Probe liefert mir eine klare Aussage, daß vor mir jemand oder etwas da war und sehr sorgfältig geerntet hat (oder mein Held Peraine wirklich verärgert hat).

Bei einer gelungenen Probe wird der Spieler auf jeden Fall was finden - aber eben vielleicht keine Einbeeeren, weil gerade hier nicht mehr als die wachsen, die er am ersten Abend gefunden hat.

Wer sagt: "Solche Regeln brauchen wir nicht", der muß damit Leben, daß der Meister frei Schnauze entscheidet.
Wer sagt: "Das muß ganz klar geregelt sein und ich wil nicht vom Meister gef..kt werden", der soll sich mit seiner Gruppe hinsetzen und ein Wachtumszyklusverbreitungsmodell bauen, daß die Wanderungsbewegungen des gemeinen Wirselkrautes unter besonderer Berücksichtung durch den Klimawandel in Aventurien auf das Blättchen genau abbildet. (@Saints: Dein Standpunkt bezüglich Regeltreue wirkt so "Ganz oder gar nicht" auf mich - so als ob man entweder Im Einteiler oder ganz nackt baden "muß", aber alle zu verurteilen sind, die oben-ohne schwimmen... ;) )
Und der Rest, dems nicht ganz so wichtig ist, aber eine Hilfestellung haben will, orientiert sich an den Regeln.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Es ist genau wie in einem Buch: Hast du Angst um die Protagonisten, wenn sie mitten im Buch in tödliche Gefahr geraten du aber genau weißt, dass das Buch noch 300 Seiten dick ist?

Oh, es gibt eine Menge Autoren, die ihre Protagonisten mitten im Buch sterben lassen, zum Beispiel weil sich ihre Geschichte gar nicht um nur einen Protagonisten dreht, sondern es nur einer von vielen ist oder die Geschichte als Ganzes, unabhängig von Protagonisten im Vordergrund steht.

Ich nehme mal als Beispiel meinen Lieblingsautor George R.R. Martin und sein Feuer und Eis.

Im ersten englischen Teil dieses Zyklus wird Ed Stard als Protagonist aufgebaut, nur storbt er am Ende des ersten bon bisher 4 Teilen. Und im erlaug der Bücher sterben regelmäßig viele seiner Protagonisten. ZUm einen gibt es ausreichend andere, die die HAndlung fortführen, zum anderen führt er halt neue ein.

Das ist also durchaus ein adaquates Stilmittel, um für Überaschungen zu sorgen.

Im Rollenspiel geht das sogar noch weiter. Ich habe absolut kein roblem mit solchen Begegnungen. Solche Dinge kommen halt vor, morodierende Orks, Räuberbanden etc. gibt es in der Welt, und warum sollten die Helden davon verschont werden ? Wahrscheinlich sind sie ihnen überlegen und besiegen sie mit Leichtigkeit, aber sie haben auch die Chance darin zu sterben.

Und wenn sie sterben, ist das im Prinzip nicht das Ende des Abenteuers, denn es gibt noch weitere Helden die weiterziehen können - es ist ja reichlich unwahrscheinlich, daß die ganze Gruppe stirbt -, und ich kann ja mit einem neuen Helden wieder einsteigen.

Gerade bei Reiseabenteuern ist doch sowas ein probates Mittel, sonst werden ja die Reiseabenteuer völlig beliebig.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ich habe mir den Thread jetzt nicht ganz durchgelesen, als bitte ich um Verzeihung, wenn das schon gesagt wurde..
Aber:

Zum Thema Kräuter suchen: Es würde doch nun wirklich nicht jeder aus einer Heldengruppe auf die Idee kommen, am nächtlichesn Rastplatz Kräuter oder generell Pflanzen zu suchen. Die Druidin oder die Wundärztin ja, aber der Krieger aus Baliho oder der thorwalsche Seefahrer doch nicht.
Zudem gibt es ja das Meta-Talten "Kräuter sammeln", das genau darauf ausgelegt ist. Gut, bis vor kurzem habe ich auch nicht mit Meta-Talenten gespielt und das ganze über Pflanzenkunde und IN-Proben gemacht.
Die Spieler, die suchen gehen, können ja eine Probe, nach Meisterermessen eventuell noch erschwert oder erleichtert, und der Meister guck dann, wie schon oben beschrieben, in der ZB, was es denn gerade gibt. Zur Not eben nur Wirselkraut, weil was anderes im Moment nicht zu finden ist. Es muss ja nicht überall alles geben. Es kam auch schon mehr als einmal vor, dass mein Char gar nichts gefunden hat.
Das kann auch mehrere Gründe haben. Entweder er sucht nicht lange genug, kennt die Pflanze einfach nicht, ist zu unaufmerksam, es wächst dort wirklich nichts brauchbares (wobei die Definition von "brauchbar" weit gefasst werden kann), etc.

Man muss den ganzen Regelwust relativ sehen. Regeln sind dazu da, sich in der Welt zurecht zu finden, sind aber bestimmt nicht zwölfgöttergegeben und unveränderlich zu akzeptieren. Der Meister hat doch noch einiges an Gewaltenfreiheit, die er zwar nicht ausnutzen sollte, aber in eigenem Ermessen und vor allem mit GMV entscheiden, wann es sinnvoller und stimmiger wäre, eine Regel leicht zu modifizieren.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Witzig. Und wohl unzutreffend, sonst kämen nicht solche threads wie dieser hier dabei raus.
Na gut, ich präzisiere: Was wollen die da mit ihren D&D-Scheuklappen?
Wo doch D&D soviele interessante Welten hat und genau den Fokus, den z.B. Nethiros so mag.
Warum setzen sie stattdessen alles daran, Aventurien zu D&Disieren?

Der einzige der hier Scheuklappen trägt bist du mit deinen ANTI D&D Scheuklappen. -.-

Achja ich halt von D&D3.5 genausoviel wie von DSA4 mir gefällt es nicht. Aber wenn ich wählen müsste würde ich mich für D&D3.5 entscheiden. Aber wenn es sich vermeiden lässt spiel ich noch lieber DSA 1-3 oder AD&D2.

Sicher kann man mit dem DSA System sehr gut minmaxen, aber wer das tut hat imo nicht so richtig verstanden worauf es ankommt. Man kann mit dem DSA System nämlich auch stimmige Charaktere erschaffen, indem man überlegt, wie man den Hintergrund des Charakters am besten in Regeln presst statt zuerst den optimalen <Bogenschützen/Magier/Kämpfer> zu bauen und sich dann fadenscheinige Hintergrunderklärungen zurechtlegt, warum gerade dieser Charakter zufällig der beste <Bogenschützen/Magier/Kämpfer> Aventuriens ist.

Ok also willst du mir damit sagen etwas MinMaxen um einen Ordentlichen Charakter zu beginn zu haben ist böse und nicht stimmig? Also allgemein geminmaxte Charaktere besitzen keinen Hintergrund? Ich finde diese Aussage sehr engstirnig. Aber keine sorge, jemand der mir mehr als 1 Seite Hintergrundsgeschichte für seinen Halbblinden Haselnussstockschwingenden Krieger anschleppt kann bei mir gleich wieder gehen.
Und zum besten Bogenschützen was auch immer. Dies ist ein fehler des Systems, wenn es mir möglich ist zu beginn des Spiels einen Bogenschützenmeister mit üblen werten zu erschaffen. Wieso soll ich dann erklären warum der so gut ist?
Oder besser gesagt es gibt eine Erklärung: Dieser Charakter wurde mit einer Natürlichen Begabung für Schusswaffen geboren. Und das reicht dir dann nicht, weil es nicht stimmig ist? Muss ich dafür das ich den Robin Hood (Werte technisch) von Aventurien erschaffen hab dir vorher 5 Seiten Hintergrund aufn Tisch werfen? Na dann sag ich mal Danke, vor allem weil ICH mich nur an das Regelwerk gehalten habe.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ihr seid echt lustig Jungs, sobald jemand es wagt DSA4 zu kritisieren kommt ihr mit "Du bist bestimmt DnD-Spieler". Nun, ich lehne DnD komplett ab, spiele auch lieber DSa als DnD, aber trotzdem erkenne ich die Schwächen im DSA-System und spreche diese an. Allerdings spiele ich und habe ich etliche andere Systeme gespielt, DSA ist da nur eines von vielen.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

pwn3d. War das nicht genau der Vorwurf?
Ich sollte mich exakter ausdrücken: Gemeint waren DSA Kaufabenteuer. Übrigens haben wir in diesem Zusammengang nie von etwas anderem geredet. Wer gerne mehr Freiheiten hat, spielt eben selbst ausgedachte Abenteuer oder nimmt die Kaufabenteuer nur als Ideenspender.

Die Position das Regeln an sich unnötig sind kann ich durchaus nachvollziehen, aber warum dann bei denen mitfunken die GUTE Regeln wollen? Ihr benutzt sie doch gar nicht! Lasst uns doch! :)
Wir benutzen sie, nur nicht mit sklavischem Eifer. Und gute Regeln sind durchaus wünschenswert, ja. Ich liebe Regeldiskussionen (außer mitten im Spiel ;) ).

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Kazander schrieb:
Oh, es gibt eine Menge Autoren, die ihre Protagonisten mitten im Buch sterben lassen, zum Beispiel weil sich ihre Geschichte gar nicht um nur einen Protagonisten dreht, sondern es nur einer von vielen ist oder die Geschichte als Ganzes, unabhängig von Protagonisten im Vordergrund steht.
Das stimmt, und oft sind es die besten. Aber darum ging es nicht. Es ging mir darum zu verdeutlichen dass meiner Meinung nach ein Held für einen Zweck sterben sollte, und nicht einfach so "per Zufall". Meine Aussage bezog sich nicht auf Bücher im Allgemeinen.

Und wenn sie sterben, ist das im Prinzip nicht das Ende des Abenteuers, denn es gibt noch weitere Helden die weiterziehen können - es ist ja reichlich unwahrscheinlich, daß die ganze Gruppe stirbt -, und ich kann ja mit einem neuen Helden wieder einsteigen.
Schöne Gruppe, wenn alle 3 Spielabende jemand einen neuen Helden erschaffen muss. Abgesehen davon, mich würde es sehr treffen wenn mein Held derart beiläufig ins Gras beißt. Er kann ja gerne besiegt werden und verblutend am Boden liegen oder auch den ein oder anderen Finger verlieren. Aber sterben? Dann kann er nichts daraus lernen, er entwickelt sich nicht weiter und das ist... langweilig. Da spiele ich lieber Counterstrike ;)

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ADS schrieb:
Ok also willst du mir damit sagen etwas MinMaxen um einen Ordentlichen Charakter zu beginn zu haben ist böse und nicht stimmig?
Exakt.

Also allgemein geminmaxte Charaktere besitzen keinen Hintergrund?
Nein, aber bei geminmaxten Charakteren dient der Hintergrund nur dazu, das minmaxing zu begründen. Diese Sichtweise ist imo genu falsch herum: Die Werte sollen den Hintergrund abbilden, nicht umgekehrt.

Dies ist ein fehler des Systems, wenn es mir möglich ist zu beginn des Spiels einen Bogenschützenmeister mit üblen werten zu erschaffen.
Man sollte nicht immer alles tun was einem möglich ist. Daher liegt der Fehler beim Spieler(oder SL), der offenbar den Zweck der Regeln anders versteht als andere, und im übrigen wahrscheinlich auch anders als diejenigen, die die Regeln geschrieben haben.

Oder besser gesagt es gibt eine Erklärung: Dieser Charakter wurde mit einer Natürlichen Begabung für Schusswaffen geboren.
Dagegen gibt es nichts einzuwenden. Aber sehr wohl gegen: "Dieser Charakter wurde mit einer Begabung für Schusswaffen geboren, und zwar einmal für Profession A und ein weiteres mal für Profession B. Er war anfangs Bogenschütze der Armee, bevor er dann Jäger geworden ist [andersrum wäre zwar logischer, aber der Bonus ist ja kleiner]. In seiner Kindheit fand er einen <Hier besten Bogen aus der Waffenliste einsetzen> und hat sich seitdem dararauf spezialisiert. Außerdem hat er vom Meisterbogner im nächsten Dorf noch sämtliche mögliche SF und Boni zum Thema Bogenschießen gelernt die ich mir gerade noch leisten kann, nachdem ich die 50 Nachteilspunkte maximal ausgenutzt habe. Achja, er ist natürlich Halbelf und Magiedilettant mit Axxeleratus und Scharfes Auge, die er von seinem elfischen Freund gelernt hat."

(Beispiel nicht Regelkonform, habe gerade keine Lust sämtliche Möglichkeiten zum Minmaxen auszuloten... aber so ähnlich würde es sicher klingen)
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Wieso sollte Crocodile Dundee sein Krokodil nicht in zwei Minuten zähmen können? Er ist halt ein Held ders drauf hat.

Ja, da hast du recht! Diesem Argument habe ich wenig entgegenzusetzen. :)
Wenn der jeweilige Held ein "Crocodile Dundee" ist, sollte es natürlich klappen.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Na gut, ich präzisiere: Was wollen die da mit ihren Normales-Rollenspiel-Scheuklappen?
Fixed ya typo.

Normale Rollenspieler wollen einfach ohne weiter nachzudenken die Regeln benutzen und vertrauen darauf dass sie ihnen dabei helfen mehr Spaß zu haben, und normale Rollenspiele wie Midgard, D&D, Cthulhu, CP2020, FtA... schaffen das sogar.
Dass nicht einmal die größten Fans die DSA4-Regeln benutzen sollte zu denken geben.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

In gar keiner. Ich gebe mir Mühe meinen Klischeeschrank regelmäßig aufzuräumen.
Dann werd ich dir gerne sagen in welche Schublade du dich grad verfrachtet hast...
Du steckst in der Schublade, in der auch all die anderen unglaublich selbstherrlichen Typen drin stecken, die glauben, sie allein wären die einzigen Menschen, die nie missgeleitet von eigenen Klischees Urteile über andere treffen würden...
Von allen Antworten, die du hättest geben können, ist diese wohl mit Abstand die Aroganteste...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Jetzt bin ich ernsthaft verwirrt. Sind Regeln jetzt "doof" und nur ihrem "Spirit" nach zu spielen und ständig der Geschichte unterzuordnen oder BRAUCHT man die Regeln jetzt doch?

Das bezog sich darauf, dass in DSA4 die vielen Professionen spielbar sind, die nicht gleich als Standard-Abenteurer loslegen können, was einige Leute ja abgelehnt haben. Ich dagegen bin für diese Möglichkeit (und dafür, dass ich sie nicht selbst erfinden muss) sehr dankbar.


Der einzige der hier Scheuklappen trägt bist du mit deinen ANTI D&D Scheuklappen. -.-

Das mag so erscheinen, aber vielleicht muss ich die einfach entwickeln, wenn ständig Leute DSA zu D&D umformen wollen. :p

Ach ja, nicht jeder der sich da sofort angesprochen fühlt, war auch gemeint...


Fixed ya typo.

Normale Rollenspieler wollen [...]

No typo detected.
Was 'normale Rollenspieler' wollen, kannst gerade du mir nicht erzählen.
Das fängt schon damit an, dass es den 'normalen Rollenspieler' gar nicht gibt.

Ach ja: Ich benutze auch "gute" Regeln nur als Richtlinien, die auch jederzeit beiseite gelassen werden können. :p
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

No typo detected.
Was 'normale Rollenspieler' wollen, kannst gerade du mir nicht erzählen.
Das fängt schon damit an, dass es den 'normalen Rollenspieler' gar nicht gibt.
Es ist eine Wahrheit dass Regeln im ursprünglichen Rollenspiel dazu da waren um befolgt und genutzt zu werden, und dass diese Regeln dabei geholfen haben Spaß zu haben.

So war es bei Gygax' Ursuppe, so war es bei JEFs Meilenstein für die deutsche Szene, so war es es bei jedem Rollenspiel ehe der Markt durch WWs Prätentiösität sublimiert wurde, und so was es auch bei DSA ehe Fuchs weggeekelt wurde und alles durchgerömert und verkiesowt wurde - das Gasthaus zum Schwarzen Keiler und der Wald ohne Wiederkehr seien Zeuge dafür wie DSA ursprünglich gedacht war.

Wenn du wissen willst wonach normale Rollenspieler lechzen dann schau dir einfach mal die unbestechlichen, harten aber fairen Zahlen an. Es gibt genau eine Systemfamilie (ohne jegliche goldene Regel) die den gesamten Rollenspielmarkt darstellt, alles andere ist für das große Bild bedeutungslose Peripherie.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Wie war das noch mit D&D, das so oft mit einem Wust von Patches versehen wurde bis keiner mehr durchblickte und irgendwann offiziell AD&D daraus wurde? Die Regeln zu erweitern, zu ignorieren, sich das herauszupicken was gebraucht wird, hat eine Tradition die so alt ist wie das Rollenspiel selbst. Dass am Anfang alles RAW war, ist ein Märchen.
Und selbst DSA1 fordert den Spieler unmissverständlich dazu auf, die Regeln geringer zu schätzen als Phantasie und Kreativität.

Was die harten Zahlen angeht... siehst du auch die Singlecharts als Quelle für die 'wahre' Musik an, und alles andere als bedeutungslose Peripherie?
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Es ist eine Wahrheit dass Regeln im ursprünglichen Rollenspiel dazu da waren um befolgt und genutzt zu werden...

Am Anfang war der Unterschied zwischen Rollenspiel und Brettspiel noch nicht so groß. Aber Rollenspiele haben sich inzwischen zu etwas eigenständigem weiterentwickelt, was aber nicht bedeutet, dass das "Wirtshaus" keinen Spaß mehr machen würde. :)

...und dass diese Regeln dabei geholfen haben Spaß zu haben.
Daran hat sich nichts geändert. Aber inzwischen darf man ganz selbstverständlich auch Regeln außer acht lassen, wenn sie keinen Spaß machen, was ein wichtiger Unterschied zum Brettspiel ist.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Wie war das noch mit D&D, das so oft mit einem Wust von Patches versehen wurde bis keiner mehr durchblickte und irgendwann offiziell AD&D daraus wurde?
Witzig dass du gerade AD&D erwähnst... Du weißt schon, der Untergang des Abendlands der solche Vorlesestunden wie die Dragonlance-Module beschert und den zuvor unerschütterlichen Giganten TSR in den Konkurs getrieben hat?
Ebenso seltsam: D&D 3.x und die d20-Familie haben jetzt den Rollenspielmarkt wieder fest im Sattel, während Erzählklitschen wie WW und GoO entweder geschluckt werden oder pleite gehen.

Offenbar haben Mike Mearls, Monte Cook und Jonathan Tweet genau das geliefert was der normale Rollenspieler zocken will.

Was die harten Zahlen angeht... siehst du auch die Singlecharts als Quelle für die 'wahre' Musik an, und alles andere als bedeutungslose Peripherie?
Wenn Shitney Queers seit 30 Jahren über die Hälfte des Marktes dominieren würde und drei Mal so oft verkauft würde wie der nächste Verfolger, dann wäre SQ tatsächlich 'wahre' Musik.

Am Anfang war der Unterschied zwischen Rollenspiel und Brettspiel noch nicht so groß. Aber Rollenspiele haben sich inzwischen zu etwas eigenständigem weiterentwickelt, was aber nicht bedeutet, dass das "Wirtshaus" keinen Spaß mehr machen würde. :)
Du implizierst dass normales Rollenspiel doch nur ein Brettspielderivat sei, während Erzählspiel mit Regelignorierung etwas weiter- und höherentwickeltes sei?

Ich bin sonst kein Fan des Pundit, aber angesichts solcher Arroganz fällt mir nur ein Wort ein: Swine.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Falsch. Er impliziert dass Rollenspiel wie du es verstehst (nicht normales Rollenspiel im Gegensatz zu etwas, das offenbar unnormales Rollenspiel sein muss) ein Brettspielderivat ist, während Erzählspiel mit Regelignorierung (für ihn!) etwas weiter- und höherentwickeltes ist.

Nochmal, da du es ja offenbar vorher überlesen hast (was mich wenig überrascht): Es gibt kein normales Rollenspiel oder den normalen Rollenspieler im Gegensatz zu unnormalen solchen. Wer soetwas behauptet, bezeichnet Leute die anderer Meinung sind als er offenbar als unnormal... was fällt uns denn zu so einer Arroganz ein? ;)
 
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