DSA 4 Warum DSA nicht Aventurien abbildet

AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Am Anfang war der Unterschied zwischen Rollenspiel und Brettspiel noch nicht so groß. Aber Rollenspiele haben sich inzwischen zu etwas eigenständigem weiterentwickelt,

Diese Entwicklung ist aber nur in Deutschland so. Im angloamerikanischen Markt dominieren immer noch Systeme wie Dnd, Runequest, Rolemaster/Harp etc.

Und wenn Midgard professioneller gewesen wäre, könnte auch der deutsche Markt anders aussehen.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Witzig dass du gerade AD&D erwähnst... Du weißt schon, der Untergang des Abendlands der solche Vorlesestunden wie die Dragonlance-Module beschert und den zuvor unerschütterlichen Giganten TSR in den Konkurs getrieben hat?

Falls ich den diversen Erzählungen ehemaliger WotC Mitarbeiter glauben kann, lag die Wurzel in der Tat zum Teil in Dragonlance u.ä. begründet. Die populären Serien der 80er waren leider so erfolgreich, dass sie TSR zu zu schnellem Wachstum verleitet haben.

... während Erzählspiel mit Regelignorierung etwas weiter- und höherentwickeltes sei?

Zumindest den Begriff Weiterentwicklung halte ich für ausreichend neutral, um die Ergänzung des Wargames mit erzählerischen Strukturen zu beschreiben.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Du implizierst dass normales Rollenspiel doch nur ein Brettspielderivat sei, während Erzählspiel mit Regelignorierung etwas weiter- und höherentwickeltes sei?

Ersetze "normales Rollenspiel" durch "Rollenspiel, wie man es z.B. im Wirtshaus zum schwarzen Keiler erleben kann", lass das "nur" sowie die "Regelignorierung"(wie auch immer du auf die Idee gekommen bist) weg, und du hast meine Meinung zu diesem Thema.

*Grunz!*

Edit: Oh ja, die "Höherentwicklung" ist auch eine Erfindung von dir, ich habe das nicht geschrieben.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Herrlich dieser Beissreflex der DSAler. Und das altbekannte"unsere Regeln sind scheisse und das wissen wir auch aber anstatt uns was zu überlegen verachten wir all die Bastarde denen die Gunst guter Regeln zuteil wurde!"

Gute Regeln sind:
So detailliert wie nötig.
So einfach und durchdacht* wie möglich.

Bei DSA habe ich den Verdacht dass sie versucht haben die Regeln so detailliert wie möglich und so durchdacht wie unbedingt nötig zu schreiben.
Ein klarer Fehler.
Aber ich sollte mir Aventurien wirklich noch mal genauer anschauen, da es so viele Fans hat... vielleicht ist es wirklich eine Alternative zu Kalamar.

*durchdacht = logisch, einheitlich, zweckdienlich
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ich würde sogar glatt behaupten diese Entwicklung gibts nur bei "Darker than You" Erzählspieler der Standart WW Palette und bei DSA4 . ^^

DSA ist schon irgendwann während der 2. Edition gekippt zu furchtbaren Railroading Kaufabenteuern, belehrenden Texten über "wahres Rollenspiel (TM)" und Verachtung der Regeltreue. Das hing mE tatsächlich hauptsächlich an Römer und Kiesow (habe grade "Staub und Sterne" (1991, DSA2, T. Römer) noch mal rezipiert - grauenhafte Ratschläge für den Meister sind da drin, ich sag es euch). Warum sich der Regelteil gleichzeitig immer mehr aufgebläht hat ist mir ein völliges Rätsel.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Stimmt, "Staub und Sterne" ist furchtbar. Die Anfangsmotivation der Helden ist so etwas von hanebüchen und hat mit dem eigentlichen Abenteuer nur am Rande zu tun, das Setting grausam. Im Gegensatz zu vielen anderen Abenteuern ist noch nicht einmal die Idee originell

Aber sehr viele DSA-ler spielen in Wirklichkeit eigene Abenteuer vor dem Hintergrund des offiziellen Settings, daher würde ich nicht unbedingt von den offiziellen Abenteuern auf die Spieler ableiten. (Nach allem was ich bisher gehört habe werden deutlich mehr Regelwerke als Abenteuer verkauft) Das detaillierte (und teilweise reparaturbedürftige) Regelwerk ist einfach so schön vielseitig, das allgemeine Setting Aventuriens interessant. Ich mag es.

Aber es gibt auch Leute, die mögen tatsächlich dieses Railraoding und bekommen ganz feuchte Augen, wenn der Meister sie an der Hundeleine durchs Abenteuer führt. (Und so zu "meistern" ist natürlich recht einfach und erfordert wenig Vorbereitung).
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Aber sehr viele DSA-ler spielen in Wirklichkeit eigene Abenteuer vor dem Hintergrund des offiziellen Settings, daher würde ich nicht unbedingt von den offiziellen Abenteuern auf die Spieler ableiten. (Nach allem was ich bisher gehört habe werden deutlich mehr Regelwerke als Abenteuer verkauft)

Nichtsdestotrotz ist DSA zur Zeit wohl weltweit das RSP mit dem höchsten Ausstoß an Abenteuerbänden (d20 Zweitfirmen außen vor). SO schlecht können die sich nicht verkaufen. Abenteuer braucht man nur 1x pro Spielgruppe, Regelwerke meist mehrmals.

(Nach allem was ich bisher gehört habe werden deutlich mehr Regelwerke als Abenteuer verkauft) Das detaillierte (und teilweise reparaturbedürftige) Regelwerk ist einfach so schön vielseitig, das allgemeine Setting Aventuriens interessant. Ich mag es.

Aventurien ist OK, ich bin rollenspielerisch damit groß geworden. Etwas zu klein, aber wir haben die Meilenangaben einfach irgendwann verdoppelt. Die Schwarzen Lande haben mir nicht so gefallen, aber die werden ja wohl gerade nach und nach wieder demontiert. Die detaillierte Beschreibung aller möglichen Aspekte Avenuriens, der Gebräuche, Mode, Aberglauben etc. ist ziemlich einzigartig. Man muss halt acht geben, dass man sich nicht zu sehr einschränken lässt.

Das Regelwerk jedoch ist indiskutabel. DSA 1 und vielleicht noch 2 waren Kinder ihrer Zeit, aber DSA3 war nur Stagnation und DSA4 der verzweifelte gescheiterte Versuch die verpasste Entwicklung nachzuholen. Mit nem ordentlichen Regelwerk würd ich DSA vielleich heute noch regelmäßig spielen.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

(Und so zu "meistern" ist natürlich recht einfach und erfordert wenig Vorbereitung).

Genau das Gegenteil ist der Fall. Du bist dann als SL der Alleinunterhalter, der den Spielern alles vorkauen darf, die ganze Zeit sabbeln darf und idiotische Fragen wie "Ist ein Bierkrug in der Taverne in Reichweite?" oder "Ist die Oeffnung gross genug, dass ich da durchpasse?" beantworten darf.
SL in solchen Gruppen zu sein ist einfach nur anstrengend.

Was mich uebrigens an DSA massivst stoert und weshalb ich auch ausgestiegen bin:
Ich investiere viel Zeit in die Erstellung eines Charakters mit SFs und allem drum und dran... und dann waren diese SFs in der Gruppe ploetzlich nicht so wichtig. Wenn ein anderer Charakter etwas machen wollte, wozu er nicht die passende SF hatte, ging es trotzdem. Wenn ich meine SFs einsetzen wollte, war es auch nicht mehr so wichtig, dass ich sie hatte...
Da frag ich mich doch, wozu ich 1,5 Std. in die Erstellung des Charakters investiert habe, wenn die Haelfte der Werte nicht mehr relevant ist?
Aber ok, das ist ein Fehler der Gruppe gewesen und weniger des Systems.

Was mich etwas am System stoert:
Du investierst viel Zeit in die Erstellung eines Charakters und kannst trotzdem sehr schnell sterben.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ludovico schrieb: Was mich etwas am System stoert:
Du investierst viel Zeit in die Erstellung eines Charakters und kannst trotzdem sehr schnell sterben.

Hohe Charaktersterblichkeit ist eigentlich nicht DSA-typisch, eher im Gegenteil. In über zehn Jahren Spieltätigkeit sind bei mir erst vier Helden am Tisch gestorben. (Auf Cons noch kein einziger, alles Con-Mythen zum Trotze)
Was daran liegt, daß sich bei uns eigentlich alle einig waren, daß Helden nicht "einfach so" sterben sollten. (Ich ) Genau wie sie nicht "einfach so" verstümmelt werden und Heldinnen nicht "einfach so" (oder besser: wenn überhaupt, dann nur mit ausdrücklicher Zustimmung des Spielers) vergewaltigt werden, selbst wenn das Patzerstrotzende Würfelpech sie in die Gewalt generischer Wegelagerer hat fallen lassen, die "im realen Aventurien" wohl "nichts anbrennen lassen würden".

Natürlich will man, daß in Aventurien ein z.B. Schwert eine gefährliche Waffe darstellt - ohne "Risiko" keine Spannung. Deswegen bestehen die oben faktisch ausgeschlossenen Gefahren für die Helden trotzdem "in Potentia".

Beides aus dem Grund, daß die gemeinsame Vorstellung von Spaß das Ausmaß und die Ausprägung an Regeln bestimmt. Das Beispiel mit den "wirkungslosen" SF's würde mir auch übel aufstossen.

Ludovico schrieb: SL in solchen Gruppen zu sein ist einfach nur anstrengend.

Vielleicht sind die offiziellen Abenteuer ja neben ihrer Funktion als aventurische "Geschichtsschreibung" auch mehr für solche Meister geschrieben, die deswegen meistern, weil alle anderen keine Lust haben (was ja auch so ein urbaner Mythos ist). Begeisterte Meister schreiben doch extrem häufig ihre Abenteuer selbst.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Wenn du mich zitieren kannst wie ich gesagt haben soll, "Der SL soll gefälligst seine Geschichte durchdrücken und auf die Meinung seiner Spieler scheißen!!" oder etwas ähnliches, dann geb ich mich geschlagen. Wenn nicht, erzähl bitte keine Unwahrheiten.?
Hier:
Ja, genau, du böse Nahema, hast du etwa die Regeln nicht gelesen? Bei deinen ersten beiden Punkten muss ich sagen dass du nicht ganz unrecht hast. Aber hier sieht es anders aus: Nahema hat als mächtige Magierin einen Weg gefunden, selbst im Kettenhemd zu zaubern und stellt dies gerne zur Schau. Das trägt, neben einigen anderen Dingen, zu ihrem geheimnisvollen und gefährlichen Nimbus bei. Wer sagt denn, dass in den bisher erschienenen Büchern die gesamte "magische Phsysik" abgedruckt ist? Es gibt immer noch viele Dinge die noch erforscht oder entdeckt sind, und Nahema weiß eben ein bisschen mehr darüber als die meisten anderen.

Held? Ja, so wie ein Kammerjäger... man tut was getan werden muss ;)



Auch dieser Satz von mir war total ernst gemeint, ob du es glaubst oder nicht. Ich möchte niemanden Veralbern, es tut mir leid wenn du meine Posts so interpretierst. Eine Diskussion um Rollenspiele führe ich eben nicht so bitterernst, schließlich sind wir doch alle hier um Spaß zu haben, oder nicht?


Die kenne ich nicht. Wenn ich sie mal lesen sollte, kann ich etwas dazu schreiben. Bisher ist mir aber noch kein DSA Abenteuer untergekommen, in dem es keine vorgegebene Geschichte gibt.


Es gibt mehrere Abstufungen des Risikos. Ein SC darf in einem relativ unwichtigen Kampf ja gerne verwundet werden, aber sterben? Nur wenn er sich sehr dumm anstellt. Wenn es der Zweck des Kampfes nicht ist, SC in tödliche Gefahr zu bringen, wird der SL auch Schritte unternehmen, das zu verhindern. Es ist genau wie in einem Buch: Hast du Angst um die Protagonisten, wenn sie mitten im Buch in tödliche Gefahr geraten du aber genau weißt, dass das Buch noch 300 Seiten dick ist?


Wolltest du dich nicht an Regeln halten? ;)


Und damit die Helden gefälligst selber sammeln und nicht einfach einkaufen gehen, sind sie halt etwas Teurer. Dass jemand auf die Idee kommt, den Kram zu verkaufen, nun... spielen wir Helden oder Händler??

Das ist kein Vorteil. Das ist ein dramaturgisches Mittel. Muss der SL jetzt etwa auch noch mit Punkten jonglieren wenn er sich seine NSCs und Feinde überlegt?

Wie zuvor: Dramaturgie. Und weil es für einen SL keineswegs selbstverständlich ist, die Regeln besser als jeder Spieler zu kennen um sie dann mit ihren eigenen Waffen schlagen zu können.


"Ok, ich mach mal <Hier Regelbiszuletztausnutzende Superfähigkeit xy einsetzen>." *Würfel* "Hat geklappt!"

"Ja, ähm, äh, die Armee ist besiegt, der Oberhexer ist tot und sein Turm bricht auf und aller seine Schätze purzeln raus. ... Ich geh dann jetzt mal Fussball schauen."

Völlig richtig! Die Konkurenzsituation ist also (sehr grob) vergleichbar mit der zwischen Prüfer und Prüfling... ergo, nicht vohanden.

Und wie sollte er sonst den Endkampf in meinem Beispiel noch interessant gestalten? Er darf also weder willkürlich entscheiden dass der Zauber nicht klappt, noch darf er den Spieler mit Verweis auf Regeln widerlegen. Da bleibt nur Fussball...

Besser ist das, jawohl. Aber die Spieler fragen?? Hey, seit wann fragt man denn seinen "Konkurenten" um Hilfe? ;)

Das heißt also es macht dir nichts aus wenn der Wegelagerer duch pures Würfelglück deinen Charakter in Stücke haut? Oder die Misslungene GE-Probe am Treppenabsatz? Was für ein Ende für einen Helden... aber tja, der Sl muss sich ja an die Regeln halten, natürlich...

Nein, natürlich haben auch die SC "Heldenbonus". Oder hat dein SL noch nie einen Wurf für dich gefälscht, damit dein SC doch noch überlebt?

Wie jemand anders schon so richtig ausgeführt hat, ist besagte Regel für Helden gedacht und nicht für Kräutersammler. Die DSA-Regeln sind eben keine Weltsimulation, sondern ein Rollenspiel.

piel WoW. Da hast du einen absolut fairen SL. Programme Cheaten nicht.

Und wenn man einen Händler als Profession spielt, so ist damit jemand gemeint der Händler war bevor er sich zu einem Leben als Abenteurer entschieden hat.


Sicher kann man mit dem DSA System sehr gut minmaxen, aber wer das tut hat imo nicht so richtig verstanden worauf es ankommt. Man kann mit dem DSA System nämlich auch stimmige Charaktere erschaffen, indem man überlegt, wie man den Hintergrund des Charakters am besten in Regeln presst statt zuerst den optimalen <Bogenschützen/Magier/Kämpfer> zu bauen und sich dann fadenscheinige Hintergrunderklärungen zurechtlegt, warum gerade dieser Charakter zufällig der beste <Bogenschützen/Magier/Kämpfer> Aventuriens ist.

in SC darf in einem relativ unwichtigen Kampf ja gerne verwundet werden, aber sterben? Nur wenn er sich sehr dumm anstellt. Wenn es der Zweck des Kampfes nicht ist, SC in tödliche Gefahr zu bringen, wird der SL auch Schritte unternehmen, das zu verhindern. Es ist genau wie in einem Buch: Hast du Angst um die Protagonisten, wenn sie mitten im Buch in tödliche Gefahr geraten du aber genau weißt, dass das Buch noch 300 Seiten dick ist?

Die kenne ich nicht. Wenn ich sie mal lesen sollte, kann ich etwas dazu schreiben.
Palldium Stil, Rifts.
in SC darf in einem relativ unwichtigen Kampf ja gerne verwundet werden, aber sterben? Nur wenn er sich sehr dumm anstellt.

Oh der Sl Urteilt und straft webb der SCsich dumm anstellt, interesaant , das mir das meist bei höchst logischen Aktionen passierzt ist, wo der SL mit Null Ahnung meinte deine izige Chance ist wegrennen, Meine Antwort und sich von hinten abschlachten zu lassne, Einzigartige Idee, erwiesenermassen ist die beste Chance ein KämpfenderRückzug.

Von der Tatsache mal abgesehen, ihre Beschreibung war bescheiden, der Char hatte verdammtgute Gründe so zu handeln...

Es ist genau wie in einem Buch: Hast du Angst um die Protagonisten, wenn sie mitten im Buch in tödliche Gefahr geraten du aber genau weißt, dass das Buch noch 300 Seiten dick ist?
Boromir, Eddard Stark, Robb Stark, Renly Baraethon, Königin Zenobia, Oath of Empire

Wenns den Spielern nicht gefällt, können sie ja protestieren. Zu recht, ich würde in so einer Gegend auch nur ungern meine Rüstung ausziehen!
Hier ging es darum der SL schrieb den Mitspielern vor, ihr habt Angst und zieht eure Rüstungen aus, Basta!

Aber bitte nicht mit absurden Ideen wie ein Krokodil innerhalb von 2 Minuten zu zähmen. Wenn die Regeln sagen, "ja, geht", aber der gesunde Menschenverstand, "was? bist du bekloppt?" dann weiß ich genau wem ich den Vorzug gebe.
Tja nur geht es hier um die Regeln, GMV funktioniert nicht, da DSA Regeln gegen den GMV funktionieren


Das habe ich jetzt nicht verstanden.


JdF = Jahr des Feuers, habe ich nie gelesen und kann nichts dazu sagen
JdG = ??Jahr des Greifen
SWG = ?Spielen wie geschrieben
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ich habe mir den Thread jetzt nicht ganz durchgelesen, als bitte ich um Verzeihung, wenn das schon gesagt wurde..
Aber:.
dein Post geht etwas am Thema vorbei

. Die Druidin oder die Wundärztin ja, aber der Krieger aus Baliho oder der thorwalsche Seefahrer doch nicht.
Tja Ich hab Paladine, die können Kochen, Krieger die könnenn Schlösser knacken, medizinische Fertigkeiten sind bei meinen Kämpfern nicht gerade selten.

D.h. also Ich bin ein pöser, kanz pöser Spieler, weil Ich für meinen DSA3 Magier den Fulminictus dem Ignifaxius vorgezogen habe, weil der für den Char nützlicher und passender war?


Nein, aber bei geminmaxten Charakteren dient der Hintergrund nur dazu, das minmaxing zu begründen.
Nahema, Pardona


Man sollte nicht immer alles tun was einem möglich ist. Daher liegt der Fehler beim Spieler(oder SL), der offenbar den Zweck der Regeln anders versteht als andere, und im übrigen wahrscheinlich auch anders als diejenigen, die die Regeln geschrieben haben.
Anders gesagt, die Regeln sind schlecht und wenn sie benutzen wie geschrieben zu Problemen mit regelgerchten SCs führt ist das die Schuld des Spielers, nicht von Redaktion und Autoren.

Aber sehr wohl gegen: "Dieser Charakter wurde mit einer Begabung für Schusswaffen geboren, und zwar einmal für Profession A und ein weiteres mal für Profession B.
Was soll daran falsch sein?
[andersrum wäre zwar logischer, aber der Bonus ist ja kleiner].
Nein, nur Klischeeüblicher, es spricht nix dagegen das ein Ex-Soldat Jäger wird(btw ist ne gute Sinekure oder Unterbringungsmöglichkeit für nen Bogenschützen) oder jagen in der Armee lernte und btw die Regeln für BB sind unfair und unbalanced, da hier Kosten und Nutzen in keiner Relation stehen.


In seiner Kindheit fand er einen <Hier besten Bogen aus der Waffenliste einsetzen>
und wenn er den mit Vorteil/Geld bezahlt wo lsoll da das Problem liegen, oder was sollte daran falsch sein.

und hat sich seitdem dararauf spezialisiert. Außerdem hat er vom Meisterbogner im nächsten Dorf noch sämtliche mögliche SF und Boni zum Thema Bogenschießen gelernt die ich mir gerade noch leisten kann,
Und?
Er hat es betzahlt, er wollte es so haben, das Problem daran soll sein?
nachdem ich die 50 Nachteilspunkte maximal ausgenutzt habe.
Regulär nach Regeln, also wo...

Das mag so erscheinen, aber vielleicht muss ich die einfach entwickeln, wenn ständig Leute DSA zu D&D umformen wollen. :p
Da braucht die Redax Hilfe, gut die kann sich nämlich nicht zwischen GURPS und D&D entscheiden.
GURPS wäre mir lieber, benutze Ich übrigens.

Aber es gibt auch Leute, die mögen tatsächlich dieses Railraoding und bekommen ganz feuchte Augen, wenn der Meister sie an der Hundeleine durchs Abenteuer führt. (Und so zu "meistern" ist natürlich recht einfach und erfordert wenig Vorbereitung).
Falsch, nicht wenn dein SL-Stil aktive Mitspieler erforderie , nicht Komaaspiranten, denen du alles vorkauen musst, das ist Stress ohne Ende und wenn du die als Mitspieler unter Mitspielern hast...schauderhaft
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Hohe Charaktersterblichkeit ist eigentlich nicht DSA-typisch, eher im Gegenteil. In über zehn Jahren Spieltätigkeit sind bei mir erst vier Helden am Tisch gestorben. (Auf Cons noch kein einziger, alles Con-Mythen zum Trotze)
Was daran liegt, daß sich bei uns eigentlich alle einig waren, daß Helden nicht "einfach so" sterben sollten. (Ich ) Genau wie sie nicht "einfach so" verstümmelt werden und Heldinnen nicht "einfach so" (oder besser: wenn überhaupt, dann nur mit ausdrücklicher Zustimmung des Spielers) vergewaltigt werden, selbst wenn das Patzerstrotzende Würfelpech sie in die Gewalt generischer Wegelagerer hat fallen lassen, die "im realen Aventurien" wohl "nichts anbrennen lassen würden".

Aber wieso gibt es dann bei DSA keinen Mechanismus, der den Helden nicht gleich sterben laesst (ausser es dient Storyzwecken oder es ist einfach unumgaenglich), wie bei 7te See, wo die SC erst dann sterben, wenn es wirklich vom SL angekuendigt wird, dass der NSC zu dem ohnmaechtigen SC geht und ihn umbringt? Da hat man dann auch Gflashs Wunsch, dass SC in einem Kampf verwundet werden koennen, ohne gleich zu sterben?
Ich muss mich da leider der Fraktion anschliessen, die meint, dass es doch irgendwie einen sehr bitteren Beigeschmack hat, wenn ein SC einfach ueberlebt wegen SLs Gnaden.
Und wenn es Helden sind... wieso gibt es dann keine Regeln fuer Mooks?

Ich bin einfach etwas verwirrt, weil ich einfach gerade keinen blassen Schimmer habe, was denn nun der "Geist der Regeln" sein soll. Dreht sich das System darum, Helden zu spielen oder sind es doch eher normale Charaktere?
Wenn es Helden sind, dann sollten sie auch nicht so einfach sterben. Aber wieso besitzt das System dann so eine hohe Toedlichkeit?
Wenn es normale Menschen sind, die nicht larger than life sind, wieso muss man dann so viel Zeit in die Charaktererschaffung stecken, wenn diese Charaktere doch recht schnell verrecken koennen?

Vielleicht sind die offiziellen Abenteuer ja neben ihrer Funktion als aventurische "Geschichtsschreibung" auch mehr für solche Meister geschrieben, die deswegen meistern, weil alle anderen keine Lust haben (was ja auch so ein urbaner Mythos ist). Begeisterte Meister schreiben doch extrem häufig ihre Abenteuer selbst.


Ja, und bei ersteren wuerde ich nie und nimmer niemalsnicht spielen wollen.

Ich gebe zu, dass ich gerne wieder mal DSA spielen wuerde, dann aber eine Kampagne, die weniger auf Kampf ausgelegt ist.
Aber die passende Gruppe dazu zu finden, ist schwierig.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Schwerttänzer schrieb (zum Railroading): Falsch, nicht wenn dein SL-Stil aktive Mitspieler erforderie , nicht Komaaspiranten, denen du alles vorkauen musst, das ist Stress ohne Ende und wenn du die als Mitspieler unter Mitspielern hast...schauderhaft

Stimmt. Finde ich schauderhaft, sowohl als Spieler wie auch als Meister. Aber ich habe genug Leute getroffen, denen es wirklich gefällt.
Denen es vollkommen piepegal ist, ob ein Auftrag für ihre Helden plausibel ist (explizite Diebstahlsaufträge von Unbekannten für Akademiekrieger etwa) -

Das ist das Abenteuer - spielt es oder sterbt ("Meister") oder
Das ist das Abenteuer - Klar ist das eine Falle, aber das ist doch an der Stelle offensichtlich so vorgesehen, das wir da reintappen, also tun wir es. ("Spieler")

Oder "Helden" die tatsächlich "komatös" warten, bis das Abenteuer sie zu einer Handlung "zwingt" und tatsächlich stets einen NSC mitlaufen haben wollen, der sagt, was als nächstes zu tun ist.

Unter sich bleibend macht denen das wirklich Spaß. Und damit ist es kein "Schlechtes Rollenspiel". Nur eins, bei dem ich nicht Teil der Runde sein will...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Unter sich bleibend macht denen das wirklich Spaß. Und damit ist es kein "Schlechtes Rollenspiel". Nur eins, bei dem ich nicht Teil der Runde sein will...
Zum Teil wurde das aber durch die Kaufabenteuer so vorgelebt. Vielleicht sollte man mal ein echtes Alternativabenteuer schreiben und zum Download anbieten.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

@Skar & Ludovico

Sowas kann man nicht komplett fertigschreiben - allenfalls als vertieftes Szenario mit realtiv offenem Ende.

Eine selbsterstellte Kampagne schreibe ich den Spielern auf den Leib. Sie sagen mir ungefähr, was sie spielen wollen und wir einigen uns auf ein Setting (Etwa 1001-Nacht/Mittelreich/Thorwal...). Dann schreibe ich das Abenteuer und plaziere die Helden mitsamt ihrem selbstgewählten (natürlich abgestimmten) Hintergrund darin - und los geht es! :dwarf:

Eine gute Kampagne entwickelt sich - gerade weil man bei aktiv das Geschehen beeinflussenden Spielern nicht wissen kann, wie die Lage in einigen Wochen sein wird. Haben sie die Intrige des des Großwesirs durchschaut und ist ihnen was dagegen eingefallen? So schreibe ich die Kampagne Woche für Woche und Monat für Monat fort... :autor:

Auf diese Weise entstandene Abenteuer füllen ganze Tagebücher und erstrecken sich manchmal über Jahre hin. Die Helden entwickeln eine immense Dichte und Persönlichkeit und "leben" wirklich in der Welt.

Auf der "Habenseite" sind es sozusagen Einmalwerke, die allenfalls in der Ausgangslage auf andere Gruppen übertragbar sind. Wenn etwa in der neuen 1001-Gruppe keine Hexe dabei ist, dann fallen z.B. die Harems-Intrigen, die in der ersten Gruppe fast 30% der Spielzeit ausgemacht haben, fast komplett heraus. NSC's gewinnen oder verlieren immens an Bedeutung, kurz gesagt entsteht eine völlig andere Geschichte. (Was für mich als Meister auch ein ganz starker Reiz ist und einen großteil der Spannung ausmacht - schließlich sind die Handlungen der Helden für mich das einzig Unbekannte im Abenteuer.)

Als Beispiel könnt ihr den Meridiana DSA-4 Thread nehmen, wobei das keine Kampagne sondern nur ein einzelnes Abenteuer war: Andere Heldenprofessionen/fähigkeiten würden eine starke Änderung des Abenteuers erfordern, Ziele tauchen auf oder fallen weg.

Aber soviel Spaß das vielen Spielern macht, es gibt definitiv auch Leute, die das überfordert oder aus anderen Gründen keinen Spaß dran haben. Für manchen von denen sind Kaufabenteuer (am besten noch dazu welche, die sie schon kennen) genau das richtige, da haben sie einen Heidenspaß dran, selbst wenn der Meister eigentlich nur "vorliest".

Nachtrag zum Sterben... :tod:

Ludovico schrieb: Aber wieso gibt es dann bei DSA keinen Mechanismus, der den Helden nicht gleich sterben laesst

Der besteht eigentlich darin, daß Helden/NSC's mit weniger als 5 LE häufig die Selbstbeherrschungsprobe mißlingt und sie spätestens bei 0 LE ohnmächtig werden. Nach dem Kampf entscheidet sich dann, was passiert, wobei "unausgesprochen aber vereinbart" ist, daß man Helden nicht mit einem Gefangenendilema belästigt, wenn es nicht auch ausgespielt werden soll: d.h. daß generische Gegner mit 0 LE am Ende des Kampfes eben tot sind, wenn die Helden nicht explizit nach Gefangenen suchen oder der Meister sie darauf hinweist, daß der Räuberhauptmann (der mit den wichtigen Informationen) noch einen schwachen Puls hat... Andererseits sind Helden mit 0 LE meist aus plausiblen Gründen es wert, von ihrern siegreichen Gegnern stabilisiert zu werden oder "für tot" liegen gelassen zu werden, woraufhin sie sich langsam selbst stabilisieren können und Stunden später ausgeplündert und mit 1 LE in eine Welt voll Schmerzen zurückkehren können. Das ist durchaus regelkonform...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

@Skar & Ludovico

Sowas kann man nicht komplett fertigschreiben - allenfalls als vertieftes Szenario mit realtiv offenem Ende.

Eine selbsterstellte Kampagne schreibe ich den Spielern auf den Leib.
Das mache ich auch so und halte ich auch für den besten Weg.

ABER vergessen wir mal nicht, warum DSA-Abenteuer gekauft werden: Man muss eben nichts selber schreiben und man erfährt den neuesten Metaplot/Geschichtsschreibung von Aventurien. Und genau das könnte man auch selber für recht generische Abenteuergruppen schreiben.

Also wenn wir hier ein paar Mitstreiter finden, bin ich sofort dabei ein Abenteuer zu erstellen: Ohne lange Vorlesetexte und ohne hartes Railroading.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Hohe Charaktersterblichkeit ist eigentlich nicht DSA-typisch, eher im Gegenteil. In über zehn Jahren Spieltätigkeit sind bei mir erst vier Helden am Tisch gestorben. (Auf Cons noch kein einziger, alles Con-Mythen zum Trotze)
Was daran liegt, daß sich bei uns eigentlich alle einig waren, daß Helden nicht "einfach so" sterben sollten. (Ich ) Genau wie sie nicht "einfach so" verstümmelt werden und Heldinnen nicht "einfach so" (oder besser: wenn überhaupt, dann nur mit ausdrücklicher Zustimmung des Spielers) vergewaltigt werden, selbst wenn das Patzerstrotzende Würfelpech sie in die Gewalt generischer Wegelagerer hat fallen lassen, die "im realen Aventurien" wohl "nichts anbrennen lassen würden".

Um mal ein Gegenbeispiel zu bringen: Bei der Midgard-Gruppe, bei der ich seit 15 Jahren spiele ist trotz der Absprache, daß jeder Charakter in jeder Situation sterben und verletzt werden kann, nur zwei mal ein Held ums Leben gekommen, einer wurde von einem von einem Yeti geworfenen Riesenschneeball erschlagen, der andere im Kampf gegen ein paar Piraten gefallen, die fürs Abenteuer unwichtig waren. Gestört hat es niemanden. Für mich und die Gruppe ist es normal, daß es auch unwichtige Kampfbegegnungen gibt und man auch bei ihnen sterben kann.
 
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