AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet
Meine Einstellung zu Regelsystemen und Spielwelten ist - vergröbert - folgende:
Die Spielwelt wird auf der einen Seite STATISCH DEFINIERT. Das ist die Aufgabe des "Fluffs". Das sind (mehr oder weniger stimmungsvolle) Beschreibungen dessen, WAS IST. Dort wird die Welt beschrieben. - Beispiel: Auf der "Welt der Engel" gibt es zum Zeitpunkt des Spielbeginns (hier wird der zeitliche Fixpunkt der statischen Situationsbeschreibung gesetzt) nur noch 5 Himmel der kämpfenden Orden. Ob es früher mehr oder weniger gab, ob es in Zukunft mehr oder weniger geben wird, darüber muß sich die statische Beschreibung nicht auslassen. Wichtig ist nur, daß es zum Spielbeginn GENAU 5 Himmel gibt, die "bespielt", d.h. ins Spiel einbezogen werden können. (Oft liefern ja Fluff-Beschreibungen gleich noch eine umfangreiche fiktive Historie der Spielwelt mit, die aber für den IST-Zustand erst einmal nicht von Belang ist.)
Andererseits werden auch "Bewegungsrichtungen" bzw. "Kräfte, die Spannungen in der Spielwelt bedingen" im Fluff der Spielwelt vorgezeichnet. Dann sind im Fluff auch "Haken" enthalten, an denen man seine Szenarien-Ideen aus dem dicken Fluff-Setting-Teich fischen kann. Dazu gehört u.a. auch die fiktive Historie, aus der heraus sich STIMMIGE Motivationen für manche - vom Spielleiter bzw. Abenteuerautoren geplante - Bewegung der Welt ergeben. - Diese Haken sind "nice to have", aber nicht notwendig. Allein aus einer Ist-Beschreibung kann sich ein Spielleiter beliebig Vergangenheit(en!) einfallen lassen und somit mögliche Wege in die Zukunft planen (die aber dann natürlich von den Aktionen der Spieler beeinflußt und somit geändert bzw. durch ganz andere Wege ersetzt werden können).
Fluff-Beschreibung des IST-Zustandes und ggf. Anhaltspunkte für eine zukünftige Entwicklung/Bewegung geben eine Grundlage, auf der man schon spielen kann.
Hat man KEIN REGELSYSTEM (wie bei Engel mit dem Arkana-"System", welches nur das "Spielzeug", die Arkana-Karten, anbietet und ein paar Anwendungs-VORSCHLÄGE macht, aber eben KEINE REGELN dazu enthält), dann (er-)findet man eines. Das kann ganz spontan und ohne viel schriftliches Ausformulieren gehen ("Also es zieht und interpretiert immer derjenige Spieler bzw. Spielleiter, dessen Charakter gerade aktiv in der Szene ist, für die gezogen wird." - "Es zieht und interpretiert IMMER der Spielleiter. Er erzählt alles. Die Spieler dürfen nur sagen, was sie tun wollen und ansonsten zuhören."; Beides sind gleichermaßen zulässige Anwendungen des Arkana-"Systems".).
Hat man also nur ein Setting (Fluff) ohne System, so findet man zum gemeinsamen Spielen eine Sammlung an Regeln bzw. es bilden sich Regeln heraus. Es ist eine KONVENTION, die man aus offensichtlichen Gründen auch BRAUCHT.
Es besteht beim gemeinsamen Spiel ein BEDARF an Regeln (egal wie aufwendig sie ausgearbeitet oder wie permanent sie fixiert sind). (Grundproblem: "Du bist Tot!" - "Nein! Bin ich nicht!" - "Bist Du DOCH!" - "Nein!" - "Doch!" - ...)
Die meisten Rollenspiele, die Fluff liefern, bringen auch gleich einen Satz an Regeln mit (es gibt auch "nur-Crunch"-Rollenspiele, die als "nacktes" Regelgerüst erst einen Setting-Fluff-Mantel übergezogen bekommen müssen, um tatsächlich als Rollenspiel gespielt werden zu können).
Was ist der EFFEKT, den Regeln auf das Setting ausüben?
Ich habe das schon so formuliert, daß ich keinen Zweifel daran lasse, DASS es einen EFFEKT überhaupt GIBT.
Meine Sicht auf das Regelsystem, welches zum Spielen in einer Spielwelt eingesetzt wird, ist folgende:
Das Regelsystem bringt in den statischen Blick auf die Spielwelt die DYNAMIK.
Charaktere werden meist NICHT generiert, sondern ENTWICKELT. - Entwicklung heißt hier schon bei der Charaktererschaffung, die ja einen statischen Charakter zum Zeitpunkt VOR Spielbeginn zum Ergebnis hat, die Bewegungsrichtungen, in die sich der Charakter weiterentwickeln soll, die Kräfte (innere und äußere), unter denen der Charakter gleich zu Spielbeginn bereits steht, die räumliche Richtung (Wo kommt er her? Wo will er hin? Wo ist er gerade?), usw. zu berücksichtigen.
Es gibt auch Rollenspiele, bei denen ein AUSSCHLIESSLICH statischer Charakter GEWOLLT ist. Diese möchte ich hier ausklammern, da sie für die "Normalspielart" - insbesondere bei Fantasy-Rollenspielen - nicht verbreitet genug sind.
Ein Spieler WILL, daß sich sein Charakter entwickelt. Ein Spielleiter WILL, daß seine SCs sich BEWEGEN, daß sie etwas TUN, daß sie etwas ERLEBEN.
Das ist für mich alles DYNAMIK.
Dynamik GEHT NICHT mit rein statischer Schilderung des IST-Zustandes. Und auch nicht mit reiner Schilderung eines NEUEN IST-Zustandes, wenn eine Änderung eingetreten ist. - So etwas wäre zu sehr aus der Vergangenheitsperspektive, in der alle Handlung bereits VOLLENDET ist. - Beispiel: "Ich will den Anführer der Orks mit einem gezielten Bogenschuß ins Auge töten." - "Dein Pfeil hat den Ork-Anführer genau ins Auge getroffen und ihn getötet." - So etwas ist UNSPANNEND.
Bei solch einer "unsicherheitsfreien" Abwicklung kommt KEINE Spannung auf.
Anderes Beispiel: "Ich will den Anführer der Orks mit einem gezielten Bogenschuß ins Auge töten." - "Dein Pfeil fliegt 50 Schritt links neben den Ork-Anführer und bleibt in einem Baumstumpf stecken." - So etwas ist AUCH UNSPANNEND. - Und es ist NOCH ETWAS: es ist UNBEFRIEDIGEND.
Bei solch einer rein auf WILLKÜRLICHER Entscheidung des Spielleiters basierenden Abwicklung einer Handlung (Wille etwas zu Tun! - Dynamik!), hat weder Regelsystem noch Setting-Fluff einen Einfluß auf den Ausgang. Damit hat NICHT DER SPIELER Erfolg oder Mißerfolg IN SEINER HAND, sondern er gibt sich dem Spielleiter GANZ in dessen Hände und bekommt nur die VOLLENDETEN Ergebnisse der Abwägungen des Spielleiters geliefert. Das ist PASSIV.
Manche Spieler wollen so etwas. Aber das ist gewiß nicht der Normalfall.
Spieler wollen etwas TUN. - AKTIV.
Hier kommen die Crunch-Elemente eines Rollenspiels zum Einsatz.
Sie ERLAUBEN nicht nur etwas aktiv zu tun, sie ERFORDERN es sogar!
Wer angegriffen wird, darf/muß sich verteidigen. Wer eine Mauer hochklettern will, muß es TUN (auf Klettern Würfeln z.B.).
Das aktive ANWENDEN von Regeln BETEILIGT den Spieler! Er sitzt nicht einfach nur da, äußert einen Vorschlag oder Wunsch, was er denn gerne als sein Alter Ego, sein SC, tun würde, und bekommt die finale, vollendete Schilderung des Ergebnisses durch den Spielleiter. -
Beim AKTIVEN Anwenden von Regeln (würfeln, Punkte berechnen, Trefferpunkte abziehen, Figuren bewegen, usw.)
TUT der Spieler etwas.
Das ist der große Kontrast zum "Zuhörer", der maximal "Vorschläge", wie es weitergehen könnte, äußern darf. (Aus diesem Wunsch etwas aktiv tun zu können, kam übrigens die oben aufgeführte erste Engel-Arkana-System-Anwendungs-Spontanregel. Hier kann jeder Spieler, dessen Charakter gerade aktiv am handeln ist, SELBST erzählen, wie es weitergeht. Aber z.B. bei der "Inspirationsquelle" von Engel, Everway, ist vorgesehen, daß NUR der Spielleiter erzählen darf, während die Spieler nur mit den Ergebnissen - der "schönen Geschichte" - passiv konfrontiert werden. Das zu ändern war meine erste Hausregel bei Everway.)
Ein Regelsystem definiert also Bereiche, wo der SPIELER AKTIV WERDEN SOLL.
Verschiedene Regelsysteme müssen aber noch lange nicht DIESELBEN Bereiche für Spieleraktivität vorsehen!
So würfelt bei RQ3 der Spieler bei einem kritischen Fehler bei Abwehr oder Angriff SELBST auf einer Tabelle, die ihm das Resultat dieses kritischen Moments im Kampf mitteilt. Der Spieler ist hier AKTIV beteiligt. Das Schicksal seines Charakters liegt in SEINEN Händen. - In anderen Systemen ist bei einem kritischen Fehler reiner Spielleiterentscheid (je nach dessen Lust und Laune) vorgesehen. Somit bleibt hier der Spieler in rein passiver Position als Empfänger der "vollendeten Vergangenheit" dieses kritischen Moments. -
Für mich ganz wichtig hierbei:
Während die regeltechnisch erzeugte TATSACHE, daß der Charakter einen kritischen Fehler begangen hat, bereits feststeht, so sind die KONSEQUENZEN vor dem Wurf auf der Tabelle NOCH OFFEN. Der Spieler ist also IM MOMENT, in welchem der kritische Fehler passiert, direkt beteiligt. Das Würfeln auf der Tabelle führt die vorgezeichnete BEWEGUNG (beim kritischen Fehler zum Schlechten) durch aktives Tun des Spielers zu einem Ende.
So ist es bei JEDER Handlung, die sich in einem Regelsystem als von Regeln unterstützt findet, die vom Spieler AKTIV ANGEWANDT werden können.
Handlungen, die überhaupt keinen unsicheren Ausgang haben, sind hierbei NICHT IM FOKUS der Regelsystem-Autoren. Sie MÜSSEN NICHT eigens geregelt werden. - Mit Recht: Ist etwas konfliktfrei sicher durchführbar, dann ist es auch NICHT WICHTIG. ("Mein Charakter kratzt sich mal am Arsch." - "Würfel auf Arschkratzen." - "Habe ich nicht. Geht auch Arschreiben?" - "Ja, aber mit Abzug.")
Was ist aber mit den Handlungen, die KEINE AUSSICHT AUF ERFOLG haben?
Wer entscheidet das denn?
Der GMV?
WESSEN GMV?
Und nach welchen KRITERIEN soll hier ein GMV angewandt werden?
Hier kommt Spielwelt-Plausibilität als wichtigstes Kriterium neben dem "Willen zur dramatischen Entwicklung" des jeweiligen Spielleiters zum Tragen.
Der Wille zur Dramatik, der ALLES UNTERBÜGELT, was nicht direkt dem Vorantreiben eines vorgezeichneten Szenarien-Verlaufs dient, wird von den meisten Regelsystemen NICHT behandelt. - Ausnahmen gibt es schon, wie z.B. im Cinematic Unisystem, wo ein Spielleiter, der die SCs seiner Spieler um eine freie, ungehinderte Szenengestaltung und Handlungsfreiheit bringt, dafür 3 Plotpoints den betroffenen Spielern als "Schmerzensgeld" (sozusagen eine "Railroading"-Abgabe) zahlen muß. Aber Railroading ist in den meisten Regelsystemen NICHT REGELTECHNISCH EINGEBAUT, findet also ABSEITS von den Regeln statt.
Nun aber zur Spielwelt-Plausibilität. Das ist es, was hier im Thread oft mit "die Regeln stellen die 'Naturgesetze' der Spielwelt dar" gemeint ist. - Und das stimmt ja auch (ist nur nicht alles, was die Regeln tun!).
Wenn in einem Horror-Setting z.B. Menschen VERLETZLICHER sind, als es die Notfallmedizinstatistiken über Jahrzehnte hinweg erwarten lassen, dann weil es aus Gründen der GENRE-KONVENTION so sein soll. Eine BEWUSSTE Entscheidung der Regelsystem-Autoren UM EINEN EFFEKT ZU ERREICHEN.
Daher ist auch eine "Realismus"-Diskussion immer so fruchtlos, da ein Rollenspiel nicht nur nicht "realistisch" sein KANN, sondern auch gerade die "Realismusanhänger" nur IHRE VORSTELLUNG von dem, was SIE SELBST für "realistisch" halten, was aber nie wirklich BEWEISBAR der Realität entspricht, umgesetzt sehen wollen. - Auch hier BEWUSSTER WILLE, um einen EFFEKT ("Entspricht MEINER Vorstellung, wie ein "echter" Schwertkampf aussehen sollte.") zu erreichen.
Regeln sorgen dafür, daß die SPIELER in AKTIVEN KONTAKT mit den "Naturgesetzen" der Spielwelt treten.
Wer beim Klettern (aktiv gewürfelt) daneben langt (Regelanwendungsergebnis), der fällt hinab (Konsequenz laut Regeln) und bekommt Fallschaden (und der ist in dem einen Regelsystem von vielen detaillierten Einflußfaktoren abhängig, und im anderen immer derselbe Fallschaden, und im dritten ist Fallschaden sehr tödlich, im vierten gibt es dafür nur blaue Flecken, usw.). - EXISTIEREN solche Regeln, dann geht ein Spieler ganz anders mit einem Kletter-Versuch (sein Wille etwas zu tun) um, als wenn solche Regeln nicht existieren. Und sind die Regeln in ihren Konsequenzen für ein Scheitern sehr unangenehm, dann geht ein Spieler damit anders um, als wenn das Scheitern fast ohne Konsequenzen bleibt.
Allein die Existenz von Regeln hat einen Einfluß darauf, OB eine Handlung überhaupt versucht wird, und wie dieser Versuch im Spiel "begleitet" wird.
So wird in einem Regelsystem mit unangenehmen Konsequenzen der Spieler IM SPIEL sich möglichst gute VORTEILE für einen erfolgreichen Kletterversuch ERSPIELEN wollen (Seile, Haken, sonstiges Kletterzeug, eine leichtere Route auskundschaften, usw. ).
Damit hat allein die AUSPRÄGUNG der Regeln schon einen direkten Einfluß auf das IN-GAME-Verhalten des Charakters!
Der Regel-Crunch, d.h. die harten Regelmechanismen, beeinflussen schon allein das aktive Spiel. - Aber auch die WAHRNEHMUNG DER SPIELWELT!
Durch das "Fenster" unterschiedlicher Regelsysteme kann eine Spielwelt z.T. RADIKAL unterschiedlich aussehen und wirken, obwohl sich an der statischen Spielweltinformation NICHTS geändert hat!
Engel nach D20 ist eine ganz andere Welt der Engel als Engel nach Arkana-"System". Wenn einem bei Engel-D20 bei Einsatz der Mächte so langsam der temporäre Schaden über den Kopf wächst, dann WEISS der Spieler, daß er bestenfalls noch einmal eine Signums-Macht anwenden können wird, bevor sein Charakter bewußtlos wird (so ist es das D20-Engel-"Naturgesetz"). Bei Engel-Arkana-"System" gibt es KEINE solch limitierenden Spielwerte, die einen Charakter darin einschränken würden alle paar Minuten seine Mächte einzusetzen. Hier muß der durch den Settingfluff als "Plausibilitäts-Kriterium" geprägte GMV der Spieler und eine (enorme!) Selbstbeschränkung angewandt werden, um seinen Charakter als ermüdet und nicht mehr "macht-fähig" zu beschreiben. KEINE REGEL hat dies nach Arkana-"System" zur KONSEQUENZ!
Auf dasselbe Setting durch eine andere Brille zu schauen, kann SEHR interessant sein. Glorantha als Spielwelt ist nach RQ2 ANDERS als nach RQ3. Und DEUTLICH ANDERS nach HeroWars/HeroQuest!
Und so ist auch Aventurien schon nach DSA 1, DSA 2, DSA 3 und DSA 4 jeweils anders.
Regelsysteme haben einen Einfluß auf die WAHRNEHMUNG des Settings, auf die FÜHLBAREN NATURGESETZE, auf die KONSEQUENZHÄRTE von Handlungen, usw.
Ein Regelsystem-Autor hat es in seinen Händen ein und dasselbe Setting unterschiedlich wirken zu lassen. -
Daher sollte sich ein Autor BEWUSST machen, WAS er eigentlich mittels der Regeln herausarbeiten will. Denn existieren Regel für IRGENDETWAS (Kräutersammeln, Korbflechten), dann weist damit der Autor darauf hin, daß er diese Regeln auch ANGEWANDT SEHEN WILL.
Das ist eine Frage des Fokusses des Regelwerks.
Will ein Autor das Kampfsystem und das Taktikspiel besonders ins Augenmerk rücken, dann wird diesem eben breiterer Raum eingeräumt, als z.B. den Regeln für Segelschifffahrt. Aber in einem Piratensetting ist eventuell der Fokus auf spannenden Herausforderungen "nautischer" Art, und somit wäre durch breitere Regelteile für detaillierte Schiffsführung der Fokus auf das gelenkt, was hier genrespezifisch herausgestellt werden sollte.
HeroQuest stellt auf der Welt Glorantha das Kampfsystem in dieselbe Ebene wie Korbflechten oder Vertragsverhandlungen führen. Mit Absicht. - Und das ergibt ein ganz anderes Spiel auf derselben Spielwelt als mit RQ2 oder RQ3. Und das ist bei HQ ABSICHTLICH der Fall.
Wenn es also in DSA (mal begrifflich NUR als Regelwerk aufgefaßt im Unterschied zu Aventurien, welches ich mal NUR als Spielwelt auffasse) explizite Regeln (harten Crunch) für Beerensammeln, für Tränke köcheln, für das Verkaufen dieser Tränke gibt, dann HABEN DIE AUTOREN DAS SO GEWOLLT! - Dann wollten die Autoren, daß man diese Regeln auch verwendet. Was unwichtig ist, bekommt KEINE Regeln. Was unkritisch und immer erfolgreich ist, bekommt KEINE Regeln. Was aber INTERESSANT und SPANNEND (also UNTERHALTEND!) sein SOLL, das hat explizite Regeln.
Bei Aces&Eights gibt es explizite Regeln für das Betreiben einer Goldmine im alten Westen der USA. Solche Regeln gibt es in Deadlands NICHT, weil Deadlands einen ganz anderen Fokus hat. Da ist es UNWICHTIG, ob und wieviel Gold man findet und wie ergiebig ein Claim ist. Da ist es interessanter, ob und wieviele MONSTER man auf diesem Claim findet, die man besser zur Hölle schickt. - Anderer Fokus.
Allein die Existenz von Regeln LENKT den Blick auf bestimmte Aspekte des Settings.
Und wenn der Setting-Fluff, die eigentliche Weltbeschreibung, ANDERE SCHWERPUNKTE setzen, als die durch explizite Regeln im Regelwerk gesetzten, dann kann man als Spieler schon einen Widerspruch zwischen dem, was die Spielwelt ausmacht, und dem, was im eigentlichen Spiel von der Spielwelt SICHTBAR wird, feststellen.
Daß dies bei DSA/Aventurien der Fall ist, davon gehe ich nach den hiesigen Schilderungen mal aus. Siehe hier:
Aber dafür sollten Regeln da sein, um festzustecken, wie die Spieler Einfluß auf die Welt nehmen können.
...
Und das ist eben mein Kritikpunkt an DSA. Wenn man Aventurien mit diesen Regeln bespielen will, muß man sich nicht einfach nur zurückhalten, man muß Regeln aktiv ignorieren. Und dann kann man auch gleich drauf verzichten.