DSA 4 Warum DSA nicht Aventurien abbildet

AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ich hatte schon das Gefühl, dass die Kritik des Threaderstellers etwas weiter reichte, als Aventuriens Einbeerenproduktion zu überarbeiten
Ist mir scho klar, ich fand es halt drollig, dass man sich so an diesem Beispiel hogezogen hat...


Offensichtlich kann diese Frage nach dem relevanten Kern von Aventurien nur jeder für sich selbst beantworten. Nimmt man jetzt aber mal an, dass die dargestellte These für ihren Verfasser stimmt, dann ist der Threadtitel aus dieser Perspektive meiner Meinung nach gut gewählt (denn Pulp bilden die DSA-Regeln nun wirklich nicht ab). Ob ich das auch für "mein" Aventurien unterschreiben würde, darüber muss ich ehrlich gesagt noch nachdenken.
Ich muss sagen ich find die These ausgesprochen gut... Ich hab sogar Beweisbilder ...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ich gehe mit dir jede Wette ein: Ich kann mit jedem, jedem Rollenspiel-Regelsystem der Welt, der Vergangenheit und der Zukunft ähnlich absurde Dinge treiben wie Giselborg mit dem Einbeerenbeispiel, wenn ich mich nur lange genug damit beschäftige.

Die Herausforderung nehme ich an!
Ich behaupte, du schaffst es nicht bei:
-Chroniken der Engel (Arkana)

:)

Und nur für den Fall, dass du das nicht als "Rollenspiel-Regelsystem" akzeptierst (ich lass das gelten):
-Feng Shui

8)
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Kazuja schrieb:
Ich muss sagen ich find die These ausgesprochen gut... Ich hab sogar Beweisbilder ...

hm, wenn ich mir meinen Avatar so anschaue...doch, es muss Pulp sein, ganz eindeutig!!!:)
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Yüce ist allerdings kein Teil der Rollenspielszene und wusste daher wohl nicht genau, was er dort hätte zeichnen sollen.

Nun gut, der Verlag hats ja immerhin abgenommen. :rolleyes:

Und der Verlag wußte auch nicht genau, was sie illustrieren sollten. ;)
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ich gehe mit dir jede Wette ein: Ich kann mit jedem, jedem Rollenspiel-Regelsystem der Welt, der Vergangenheit und der Zukunft ähnlich absurde Dinge treiben wie Giselborg mit dem Einbeerenbeispiel, wenn ich mich nur lange genug damit beschäftige. Eurer Logik zufolge müsste ich dann sagen: Es gibt keine guten Rollenspielregeln, alle sind schlecht.

Nehm ich an: WuShu.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ähm, weil der SL immer entscheidet ob dies oder jenes ok ist oder nicht? Vielleicht gibts ja im besagten mittelreichischen Wald keine Einbeeren weil einige Stunden vor den Helden ein gewisser goldgieriger Kräutersammler da war was die Helden aber nicht wissen?

Die tatsächlichen Regeln für Aventurien lauten also: Sag' dem Spielleiter, welchen Effekt, Du haben willst (z.B. 210 Dukaten in zwei Monaten) und er sagt Dir, ob und wenn ja, was für eine Probe drin ist.

Dafür sind die komplexen Regeln von DSA weder nötig noch sind sie dazu dienlich. Und es ist doch hanebüchener Unsinn, zuerst den Regelwust zu produzieren und das danach durch die "Goldene Regel" zu substituieren.
Da kann man gleich nur mit dieser einen Regel spielen.


Wie zuvor: Dramaturgie. Und weil es für einen SL keineswegs selbstverständlich ist, die Regeln besser als jeder Spieler zu kennen um sie dann mit ihren eigenen Waffen schlagen zu können.

Wenn man sich an die Dramartugie halten will, kann man sich hinsetzten und sagen "So, jetzt kommt eine Schlacht, die der Endgegner knapp verliert und daraufhin entkommt. Laßt uns gemeinsam erzählen, wie ihr es ihm so richtig heldenhaft gegeben habt." Das kann mit der richtigen Gruppe auch einen Heidenspaß machen. Aber wozu braucht man dabei DSA (oder sonst ein vergleichbar komplexes Regelsystem)? Zum studieren, was es wie zu würfeln gibt, nur um dann das Ergebnis zu ignorieren, wenn es nicht in den Plot passt?


Ja, richtig... aber wieso versuchst du dann diese Fehler gnadenlos auszunutzen? Damit machst du selbst das Regelsystem unbrauchbar.

Ich mache das System unbrauchbar, wenn ich nachrechne, was ein stimmiger Kräutersammler eigentlich verdienen sollte?
Ist das System nicht bereits kaputt, wenn es in Aventurien mindestens zehnmal so aufwendig ist, vom Kräutersammeln zu leben, wie nach DSA?

Dass jemand auf die Idee kommt, den Kram zu verkaufen, nun... spielen wir Helden oder Händler?

Händler ist eine vorgesehen Heldenprofession, so wie Kräutersammler. Wenn man die nicht spielen darf oder soll, warum verschwendet man dann damit Platz?

Nein, natürlich haben auch die SC "Heldenbonus". Oder hat dein SL noch nie einen Wurf für dich gefälscht, damit dein SC doch noch überlebt?

Klar hat er. Zuerst zaubert er sich eine unbesiegbare Übermacht herbei und wenn die Gruppe dann logischerweise abzunippeln droht, kommt
SL: 'Getroffen!'
Spieler: 'Nicht pariert'
SL(ängstlich): 'Wieviel RS und LeP hattest Du nochmal?'

Das ist einfach nur zum Kotzen. Wenn der Ausgang des Kampfes von vorneherein (verloren, keine Verluste) feststeht, braucht er nicht die Spieler verarschen und so tun, als hätten sie irgendeinen Einfluß.
'Die letzte Bastion' als offizielles Abenteuer ist übrigens auf genau diese Art bescheuert. Da ist eine ganze Seite mit Ausdauerregeln drin, die nichts anderes tun, als die Spieler unfehlbar ein Ergebnis auswürfeln zu lassen: 'Ihr brecht völlig entkräftet in der Nähe des ersten Bauwerks, das ihr seit Tagen gesehen habt, zusammen'. Ohne jede Möglichkeit, das zu verhindern, weil sonst der Plot nicht funktioniert.

Aber dafür sollten Regeln da sein, um festzustecken, wie die Spieler Einfluß auf die Welt nehmen können. Dummerweise sagt DSA an vielen Stellen 'Du darfst, geht ganz einfach' wo Aventurien sagt 'Einzelne, besondere Personen (NSCs) könnten das eventuell' und viele Abenteuer einfach nur wimmernd in der Ecke liegen.

Und das ist eben mein Kritikpunkt an DSA. Wenn man Aventurien mit diesen Regeln bespielen will, muß man sich nicht einfach nur zurückhalten, man muß Regeln aktiv ignorieren. Und dann kann man auch gleich drauf verzichten.

Der vielbeschworene Gesunde Menschenverstand(TM), den man als Spieler ständig beweisen soll, ist doch nur das Eingeständnis, daß die Regelersteller diesen offenbar nicht angewandt haben, als sie Regeln zu einer schon lange bestehenden Welt machen wollten.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Warum höre ich das eigentlich immer von Leuten, die mir beteuern beim Rollenspiel ginge es nicht um Konkurenz...
Konkurenz natürlich, zwischen den SC unter sich und den SC und NSC. Aber doch niemals zwischen SC und SL, und auch nicht zwischen Spieler und SL.

Ich erzähl dir jetzt mal was... Im Regelfall spiele ich mit dem Spielleiter und er mit mir... Er möchte also, dass ich meine Fähigkeiten auch einsetzten kann und ich möchte, die Aufgaben (im weitesten Sinne) lösen (was auch durch eine Niderlage passieren kann), die er mir stellt...
Völlig richtig! Die Konkurenzsituation ist also (sehr grob) vergleichbar mit der zwischen Prüfer und Prüfling... ergo, nicht vohanden.

So spielt man zusammen und bei so einem Spiel ist kein Platz für solch eine Art von Dramaturgie
Jedes Abenteuer hat eine Handlung, jede Handlung hat eine Dramaturgie. Die Tatsache dass die Handlung vorher nur in groben Zügen oder gar nicht feststeht ändert daran nichts.

und auch kein Platz für "Die Spieler mit ihren eigenen Waffen schlagen"... Es soll ja schließlich Spaß machen...
Und wie sollte er sonst den Endkampf in meinem Beispiel noch interessant gestalten? Er darf also weder willkürlich entscheiden dass der Zauber nicht klappt, noch darf er den Spieler mit Verweis auf Regeln widerlegen. Da bleibt nur Fussball...

Im übrigen ist besser, wenn ein SL die Regeln besser kann als die Spieler, aber wenn nicht, kann der SL sich ja von einem Spieler seine Wahl kurz beraten lassen...
Besser ist das, jawohl. Aber die Spieler fragen?? Hey, seit wann fragt man denn seinen "Konkurenten" um Hilfe? ;)


Saint_of_Killers schrieb:
Sollte DAS eines Tages passieren wechsel ich den SL auch. Eine grauenvolle Vorstellung wie jemand meinen Charakter um sein wohlverdientes Ende und das Ende seiner Geschichte betrügt.
Das heißt also es macht dir nichts aus wenn der Wegelagerer duch pures Würfelglück deinen Charakter in Stücke haut? Oder die Misslungene GE-Probe am Treppenabsatz? Was für ein Ende für einen Helden... aber tja, der Sl muss sich ja an die Regeln halten, natürlich...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Das heißt also es macht dir nichts aus wenn der Wegelagerer duch pures Würfelglück deinen Charakter in Stücke haut? Oder die Misslungene GE-Probe am Treppenabsatz? Was für ein Ende für einen Helden... aber tja, der Sl muss sich ja an die Regeln halten, natürlich...
Das kann halt ebenso passieren, wie der Sofortkill des Bossmonsters, der eigentlich etwas länger halten sollte.

Was an dem Wort "Regeln" ist denn so schwer verständlich?
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

giselborg schrieb: Das ist einfach nur zum Kotzen. Wenn der Ausgang des Kampfes von vorneherein (verloren, keine Verluste) feststeht, braucht er nicht die Spieler verarschen und so tun, als hätten sie irgendeinen Einfluß.
'Die letzte Bastion' als offizielles Abenteuer ist übrigens auf genau diese Art bescheuert. Da ist eine ganze Seite mit Ausdauerregeln drin, die nichts anderes tun, als die Spieler unfehlbar ein Ergebnis auswürfeln zu lassen: 'Ihr brecht völlig entkräftet in der Nähe des ersten Bauwerks, das ihr seit Tagen gesehen habt, zusammen'. Ohne jede Möglichkeit, das zu verhindern, weil sonst der Plot nicht funktioniert.

:edit: Zitierer berichtigt :schaem:

Bitte nicht (teilweise sehr) schlecht geschriebene Abenteuer(bestandteile) mit den Regeln verwechseln. Man kann mit Hammer und Meissel Kunstwerke schaffen oder sich selbst die Finger blau hauen...

In einem gut geschriebenen Abenteuer kommen gerade solche "Hänger" nicht vor. (SL: Bitte zieht euch aus und werft eure Waffen weg, danach haut euch bitte gegenseitig bewußtlos. Hier steht nämlich, ihr wacht nackt und geschunden in einem Kerker auf und könnt euch an nichts erinnern...)
Dafür können die Regeln nichts...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Das heißt also es macht dir nichts aus wenn der Wegelagerer duch pures Würfelglück deinen Charakter in Stücke haut? Oder die Misslungene GE-Probe am Treppenabsatz? Was für ein Ende für einen Helden... aber tja, der Sl muss sich ja an die Regeln halten, natürlich...

Entweder, der Wegelagerer ist eine echte Bedrohung für den Charakter. Dann kann man das auswürfeln und die Ergebnisse akzeptieren.
Oder der Wegelagerer ist keine echte Bedrohung. Welche dramaturgische Relevanz hat er dann aber für die Geschichte? Warum kommt er vor?
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

@gflash
Schade eigentlich, da hast du meinen Post so schön zerplückt, aber dabei hast du meinen Punkt nicht im geringsten begriffen... ^^
Daher will ich es dir nun noch mal erklären, vielleicht kriegst du es dann:
Ich habe nie behauptet, dass es beim Spiel um Konkurenz geht, das hab ich dir in den Mund gelegt...
Das was danach folgt hat, wie du ganz richtig bemerkt hast, nichts mit Konkurenz zu tun... Es geht mir also nicht im geringsten um Konkurenz... Worum gehts mir dann? Ums Miteinander!
So jetzt kannst du meinen Post noch mal lesen und dann beantworte ich dir noch schnell folgende Frage:
Und wie sollte er sonst den Endkampf in meinem Beispiel noch interessant gestalten? Er darf also weder willkürlich entscheiden dass der Zauber nicht klappt, noch darf er den Spieler mit Verweis auf Regeln widerlegen. Da bleibt nur Fussball...
Die Antwort ist einfach: Der Typ ist tot, dieser Endkampf war nicht spannend...
Und dann lässt man seine Gruppe nicht einfach zurück, weil man mal kurz überrumpelt worden ist, sondern macht es besser... Das nächste Mal...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ähm, weil der SL immer entscheidet ob dies oder jenes ok ist oder nicht? Vielleicht gibts ja im besagten mittelreichischen Wald keine Einbeeren weil einige Stunden vor den Helden ein gewisser goldgieriger Kräutersammler da war was die Helden aber nicht wissen?
Wird das nicht mit der Fehlschlagchance abgebildet?


Wie zuvor: Dramaturgie.
Erzähl mir keine Kiesowmärchen, das ist Railroading, Spielerkleinhalten, Cheaten , usw.

"Ok, ich mach mal <Hier Regelbiszuletztausnutzende Superfähigkeit xy einsetzen>." *Würfel* "Hat geklappt!"

"Ja, ähm, äh, die Armee ist besiegt, der Oberhexer ist tot und sein Turm bricht auf und aller seine Schätze purzeln raus. ... Ich geh dann jetzt mal Fussball schauen."
Ja, auch genannt Sumpf Kroko und inkompetenter SL.




Nein, natürlich haben auch die SC "Heldenbonus". Oder hat dein SL noch nie einen Wurf für dich gefälscht, damit dein SC doch noch überlebt?
Wenn der SL cheatet fliegt er oder ich suche mir ne neue Runde.

Konkurenz natürlich, zwischen den SC unter sich und den SC und NSC. Aber doch niemals zwischen SC und SL, und auch nicht zwischen Spieler und SL..
Also bei DSA führt der SL Krieg gegen seine Mitspieler, bei deinem und Kiesows Stil.


Jedes Abenteuer hat eine Handlung, jede Handlung hat eine Dramaturgie. Die Tatsache dass die Handlung vorher nur in groben Zügen oder gar nicht feststeht ändert daran nichts.
und was hat das mit Powermastern, Railroading und cheaten zu tun, bzw dem Versuch der Rechtfertigung von diesen?

Und wie sollte er sonst den Endkampf in meinem Beispiel noch interessant gestalten?
Wieso sollte er das müssen/sollen/dürfen?

Da bleibt nur Fussball...
Nö, da bleibt auch mit dem Ergebnis weiterspielen.
Wo liegt da dein Problem?
Besser ist das, jawohl. Aber die Spieler fragen?? Hey, seit wann fragt man denn seinen "Konkurenten" um Hilfe? ;)
Tja und Ich betrachte es als positiv wenn mich meine Mitspieler ungefragt auf Fehler hinweisen.

Das heißt also es macht dir nichts aus wenn der Wegelagerer duch pures Würfelglück deinen Charakter in Stücke haut? Oder die Misslungene GE-Probe am Treppenabsatz? Was für ein Ende für einen Helden
...Nein, aber mir macht es sehr viel aus täte er es nicht, btw in DSA spielt man keine Helden sondern Söldlinge.

Bitte nicht (teilweise sehr) schlecht geschriebene Abenteuer(bestandteile) mit den Regeln verwechseln. Man kann mit Hammer und Meissel Kunstwerke schaffen oder sich selbst die Finger blau hauen...
s...
Da erinner ich mich bei DSA aber gerade mal an ein Ab das nicht so läuft Wider den Gierigen, und versuchsweise Hinter dem Thron.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Meine Einstellung zu Regelsystemen und Spielwelten ist - vergröbert - folgende:

Die Spielwelt wird auf der einen Seite STATISCH DEFINIERT. Das ist die Aufgabe des "Fluffs". Das sind (mehr oder weniger stimmungsvolle) Beschreibungen dessen, WAS IST. Dort wird die Welt beschrieben. - Beispiel: Auf der "Welt der Engel" gibt es zum Zeitpunkt des Spielbeginns (hier wird der zeitliche Fixpunkt der statischen Situationsbeschreibung gesetzt) nur noch 5 Himmel der kämpfenden Orden. Ob es früher mehr oder weniger gab, ob es in Zukunft mehr oder weniger geben wird, darüber muß sich die statische Beschreibung nicht auslassen. Wichtig ist nur, daß es zum Spielbeginn GENAU 5 Himmel gibt, die "bespielt", d.h. ins Spiel einbezogen werden können. (Oft liefern ja Fluff-Beschreibungen gleich noch eine umfangreiche fiktive Historie der Spielwelt mit, die aber für den IST-Zustand erst einmal nicht von Belang ist.)

Andererseits werden auch "Bewegungsrichtungen" bzw. "Kräfte, die Spannungen in der Spielwelt bedingen" im Fluff der Spielwelt vorgezeichnet. Dann sind im Fluff auch "Haken" enthalten, an denen man seine Szenarien-Ideen aus dem dicken Fluff-Setting-Teich fischen kann. Dazu gehört u.a. auch die fiktive Historie, aus der heraus sich STIMMIGE Motivationen für manche - vom Spielleiter bzw. Abenteuerautoren geplante - Bewegung der Welt ergeben. - Diese Haken sind "nice to have", aber nicht notwendig. Allein aus einer Ist-Beschreibung kann sich ein Spielleiter beliebig Vergangenheit(en!) einfallen lassen und somit mögliche Wege in die Zukunft planen (die aber dann natürlich von den Aktionen der Spieler beeinflußt und somit geändert bzw. durch ganz andere Wege ersetzt werden können).

Fluff-Beschreibung des IST-Zustandes und ggf. Anhaltspunkte für eine zukünftige Entwicklung/Bewegung geben eine Grundlage, auf der man schon spielen kann.

Hat man KEIN REGELSYSTEM (wie bei Engel mit dem Arkana-"System", welches nur das "Spielzeug", die Arkana-Karten, anbietet und ein paar Anwendungs-VORSCHLÄGE macht, aber eben KEINE REGELN dazu enthält), dann (er-)findet man eines. Das kann ganz spontan und ohne viel schriftliches Ausformulieren gehen ("Also es zieht und interpretiert immer derjenige Spieler bzw. Spielleiter, dessen Charakter gerade aktiv in der Szene ist, für die gezogen wird." - "Es zieht und interpretiert IMMER der Spielleiter. Er erzählt alles. Die Spieler dürfen nur sagen, was sie tun wollen und ansonsten zuhören."; Beides sind gleichermaßen zulässige Anwendungen des Arkana-"Systems".).

Hat man also nur ein Setting (Fluff) ohne System, so findet man zum gemeinsamen Spielen eine Sammlung an Regeln bzw. es bilden sich Regeln heraus. Es ist eine KONVENTION, die man aus offensichtlichen Gründen auch BRAUCHT. Es besteht beim gemeinsamen Spiel ein BEDARF an Regeln (egal wie aufwendig sie ausgearbeitet oder wie permanent sie fixiert sind). (Grundproblem: "Du bist Tot!" - "Nein! Bin ich nicht!" - "Bist Du DOCH!" - "Nein!" - "Doch!" - ...)

Die meisten Rollenspiele, die Fluff liefern, bringen auch gleich einen Satz an Regeln mit (es gibt auch "nur-Crunch"-Rollenspiele, die als "nacktes" Regelgerüst erst einen Setting-Fluff-Mantel übergezogen bekommen müssen, um tatsächlich als Rollenspiel gespielt werden zu können).

Was ist der EFFEKT, den Regeln auf das Setting ausüben?

Ich habe das schon so formuliert, daß ich keinen Zweifel daran lasse, DASS es einen EFFEKT überhaupt GIBT.

Meine Sicht auf das Regelsystem, welches zum Spielen in einer Spielwelt eingesetzt wird, ist folgende:

Das Regelsystem bringt in den statischen Blick auf die Spielwelt die DYNAMIK.

Charaktere werden meist NICHT generiert, sondern ENTWICKELT. - Entwicklung heißt hier schon bei der Charaktererschaffung, die ja einen statischen Charakter zum Zeitpunkt VOR Spielbeginn zum Ergebnis hat, die Bewegungsrichtungen, in die sich der Charakter weiterentwickeln soll, die Kräfte (innere und äußere), unter denen der Charakter gleich zu Spielbeginn bereits steht, die räumliche Richtung (Wo kommt er her? Wo will er hin? Wo ist er gerade?), usw. zu berücksichtigen.

Es gibt auch Rollenspiele, bei denen ein AUSSCHLIESSLICH statischer Charakter GEWOLLT ist. Diese möchte ich hier ausklammern, da sie für die "Normalspielart" - insbesondere bei Fantasy-Rollenspielen - nicht verbreitet genug sind.

Ein Spieler WILL, daß sich sein Charakter entwickelt. Ein Spielleiter WILL, daß seine SCs sich BEWEGEN, daß sie etwas TUN, daß sie etwas ERLEBEN.

Das ist für mich alles DYNAMIK.

Dynamik GEHT NICHT mit rein statischer Schilderung des IST-Zustandes. Und auch nicht mit reiner Schilderung eines NEUEN IST-Zustandes, wenn eine Änderung eingetreten ist. - So etwas wäre zu sehr aus der Vergangenheitsperspektive, in der alle Handlung bereits VOLLENDET ist. - Beispiel: "Ich will den Anführer der Orks mit einem gezielten Bogenschuß ins Auge töten." - "Dein Pfeil hat den Ork-Anführer genau ins Auge getroffen und ihn getötet." - So etwas ist UNSPANNEND.

Bei solch einer "unsicherheitsfreien" Abwicklung kommt KEINE Spannung auf.

Anderes Beispiel: "Ich will den Anführer der Orks mit einem gezielten Bogenschuß ins Auge töten." - "Dein Pfeil fliegt 50 Schritt links neben den Ork-Anführer und bleibt in einem Baumstumpf stecken." - So etwas ist AUCH UNSPANNEND. - Und es ist NOCH ETWAS: es ist UNBEFRIEDIGEND.

Bei solch einer rein auf WILLKÜRLICHER Entscheidung des Spielleiters basierenden Abwicklung einer Handlung (Wille etwas zu Tun! - Dynamik!), hat weder Regelsystem noch Setting-Fluff einen Einfluß auf den Ausgang. Damit hat NICHT DER SPIELER Erfolg oder Mißerfolg IN SEINER HAND, sondern er gibt sich dem Spielleiter GANZ in dessen Hände und bekommt nur die VOLLENDETEN Ergebnisse der Abwägungen des Spielleiters geliefert. Das ist PASSIV.

Manche Spieler wollen so etwas. Aber das ist gewiß nicht der Normalfall.

Spieler wollen etwas TUN. - AKTIV.

Hier kommen die Crunch-Elemente eines Rollenspiels zum Einsatz.

Sie ERLAUBEN nicht nur etwas aktiv zu tun, sie ERFORDERN es sogar!

Wer angegriffen wird, darf/muß sich verteidigen. Wer eine Mauer hochklettern will, muß es TUN (auf Klettern Würfeln z.B.).

Das aktive ANWENDEN von Regeln BETEILIGT den Spieler! Er sitzt nicht einfach nur da, äußert einen Vorschlag oder Wunsch, was er denn gerne als sein Alter Ego, sein SC, tun würde, und bekommt die finale, vollendete Schilderung des Ergebnisses durch den Spielleiter. - Beim AKTIVEN Anwenden von Regeln (würfeln, Punkte berechnen, Trefferpunkte abziehen, Figuren bewegen, usw.) TUT der Spieler etwas.

Das ist der große Kontrast zum "Zuhörer", der maximal "Vorschläge", wie es weitergehen könnte, äußern darf. (Aus diesem Wunsch etwas aktiv tun zu können, kam übrigens die oben aufgeführte erste Engel-Arkana-System-Anwendungs-Spontanregel. Hier kann jeder Spieler, dessen Charakter gerade aktiv am handeln ist, SELBST erzählen, wie es weitergeht. Aber z.B. bei der "Inspirationsquelle" von Engel, Everway, ist vorgesehen, daß NUR der Spielleiter erzählen darf, während die Spieler nur mit den Ergebnissen - der "schönen Geschichte" - passiv konfrontiert werden. Das zu ändern war meine erste Hausregel bei Everway.)

Ein Regelsystem definiert also Bereiche, wo der SPIELER AKTIV WERDEN SOLL.

Verschiedene Regelsysteme müssen aber noch lange nicht DIESELBEN Bereiche für Spieleraktivität vorsehen!

So würfelt bei RQ3 der Spieler bei einem kritischen Fehler bei Abwehr oder Angriff SELBST auf einer Tabelle, die ihm das Resultat dieses kritischen Moments im Kampf mitteilt. Der Spieler ist hier AKTIV beteiligt. Das Schicksal seines Charakters liegt in SEINEN Händen. - In anderen Systemen ist bei einem kritischen Fehler reiner Spielleiterentscheid (je nach dessen Lust und Laune) vorgesehen. Somit bleibt hier der Spieler in rein passiver Position als Empfänger der "vollendeten Vergangenheit" dieses kritischen Moments. -

Für mich ganz wichtig hierbei:
Während die regeltechnisch erzeugte TATSACHE, daß der Charakter einen kritischen Fehler begangen hat, bereits feststeht, so sind die KONSEQUENZEN vor dem Wurf auf der Tabelle NOCH OFFEN. Der Spieler ist also IM MOMENT, in welchem der kritische Fehler passiert, direkt beteiligt. Das Würfeln auf der Tabelle führt die vorgezeichnete BEWEGUNG (beim kritischen Fehler zum Schlechten) durch aktives Tun des Spielers zu einem Ende.


So ist es bei JEDER Handlung, die sich in einem Regelsystem als von Regeln unterstützt findet, die vom Spieler AKTIV ANGEWANDT werden können.

Handlungen, die überhaupt keinen unsicheren Ausgang haben, sind hierbei NICHT IM FOKUS der Regelsystem-Autoren. Sie MÜSSEN NICHT eigens geregelt werden. - Mit Recht: Ist etwas konfliktfrei sicher durchführbar, dann ist es auch NICHT WICHTIG. ("Mein Charakter kratzt sich mal am Arsch." - "Würfel auf Arschkratzen." - "Habe ich nicht. Geht auch Arschreiben?" - "Ja, aber mit Abzug.")

Was ist aber mit den Handlungen, die KEINE AUSSICHT AUF ERFOLG haben?

Wer entscheidet das denn?

Der GMV?

WESSEN GMV?

Und nach welchen KRITERIEN soll hier ein GMV angewandt werden?

Hier kommt Spielwelt-Plausibilität als wichtigstes Kriterium neben dem "Willen zur dramatischen Entwicklung" des jeweiligen Spielleiters zum Tragen.

Der Wille zur Dramatik, der ALLES UNTERBÜGELT, was nicht direkt dem Vorantreiben eines vorgezeichneten Szenarien-Verlaufs dient, wird von den meisten Regelsystemen NICHT behandelt. - Ausnahmen gibt es schon, wie z.B. im Cinematic Unisystem, wo ein Spielleiter, der die SCs seiner Spieler um eine freie, ungehinderte Szenengestaltung und Handlungsfreiheit bringt, dafür 3 Plotpoints den betroffenen Spielern als "Schmerzensgeld" (sozusagen eine "Railroading"-Abgabe) zahlen muß. Aber Railroading ist in den meisten Regelsystemen NICHT REGELTECHNISCH EINGEBAUT, findet also ABSEITS von den Regeln statt.

Nun aber zur Spielwelt-Plausibilität. Das ist es, was hier im Thread oft mit "die Regeln stellen die 'Naturgesetze' der Spielwelt dar" gemeint ist. - Und das stimmt ja auch (ist nur nicht alles, was die Regeln tun!).

Wenn in einem Horror-Setting z.B. Menschen VERLETZLICHER sind, als es die Notfallmedizinstatistiken über Jahrzehnte hinweg erwarten lassen, dann weil es aus Gründen der GENRE-KONVENTION so sein soll. Eine BEWUSSTE Entscheidung der Regelsystem-Autoren UM EINEN EFFEKT ZU ERREICHEN.

Daher ist auch eine "Realismus"-Diskussion immer so fruchtlos, da ein Rollenspiel nicht nur nicht "realistisch" sein KANN, sondern auch gerade die "Realismusanhänger" nur IHRE VORSTELLUNG von dem, was SIE SELBST für "realistisch" halten, was aber nie wirklich BEWEISBAR der Realität entspricht, umgesetzt sehen wollen. - Auch hier BEWUSSTER WILLE, um einen EFFEKT ("Entspricht MEINER Vorstellung, wie ein "echter" Schwertkampf aussehen sollte.") zu erreichen.

Regeln sorgen dafür, daß die SPIELER in AKTIVEN KONTAKT mit den "Naturgesetzen" der Spielwelt treten.

Wer beim Klettern (aktiv gewürfelt) daneben langt (Regelanwendungsergebnis), der fällt hinab (Konsequenz laut Regeln) und bekommt Fallschaden (und der ist in dem einen Regelsystem von vielen detaillierten Einflußfaktoren abhängig, und im anderen immer derselbe Fallschaden, und im dritten ist Fallschaden sehr tödlich, im vierten gibt es dafür nur blaue Flecken, usw.). - EXISTIEREN solche Regeln, dann geht ein Spieler ganz anders mit einem Kletter-Versuch (sein Wille etwas zu tun) um, als wenn solche Regeln nicht existieren. Und sind die Regeln in ihren Konsequenzen für ein Scheitern sehr unangenehm, dann geht ein Spieler damit anders um, als wenn das Scheitern fast ohne Konsequenzen bleibt.

Allein die Existenz von Regeln hat einen Einfluß darauf, OB eine Handlung überhaupt versucht wird, und wie dieser Versuch im Spiel "begleitet" wird.


So wird in einem Regelsystem mit unangenehmen Konsequenzen der Spieler IM SPIEL sich möglichst gute VORTEILE für einen erfolgreichen Kletterversuch ERSPIELEN wollen (Seile, Haken, sonstiges Kletterzeug, eine leichtere Route auskundschaften, usw. ). Damit hat allein die AUSPRÄGUNG der Regeln schon einen direkten Einfluß auf das IN-GAME-Verhalten des Charakters!

Der Regel-Crunch, d.h. die harten Regelmechanismen, beeinflussen schon allein das aktive Spiel. - Aber auch die WAHRNEHMUNG DER SPIELWELT!

Durch das "Fenster" unterschiedlicher Regelsysteme kann eine Spielwelt z.T. RADIKAL unterschiedlich aussehen und wirken, obwohl sich an der statischen Spielweltinformation NICHTS geändert hat!


Engel nach D20 ist eine ganz andere Welt der Engel als Engel nach Arkana-"System". Wenn einem bei Engel-D20 bei Einsatz der Mächte so langsam der temporäre Schaden über den Kopf wächst, dann WEISS der Spieler, daß er bestenfalls noch einmal eine Signums-Macht anwenden können wird, bevor sein Charakter bewußtlos wird (so ist es das D20-Engel-"Naturgesetz"). Bei Engel-Arkana-"System" gibt es KEINE solch limitierenden Spielwerte, die einen Charakter darin einschränken würden alle paar Minuten seine Mächte einzusetzen. Hier muß der durch den Settingfluff als "Plausibilitäts-Kriterium" geprägte GMV der Spieler und eine (enorme!) Selbstbeschränkung angewandt werden, um seinen Charakter als ermüdet und nicht mehr "macht-fähig" zu beschreiben. KEINE REGEL hat dies nach Arkana-"System" zur KONSEQUENZ!

Auf dasselbe Setting durch eine andere Brille zu schauen, kann SEHR interessant sein. Glorantha als Spielwelt ist nach RQ2 ANDERS als nach RQ3. Und DEUTLICH ANDERS nach HeroWars/HeroQuest!

Und so ist auch Aventurien schon nach DSA 1, DSA 2, DSA 3 und DSA 4 jeweils anders.

Regelsysteme haben einen Einfluß auf die WAHRNEHMUNG des Settings, auf die FÜHLBAREN NATURGESETZE, auf die KONSEQUENZHÄRTE von Handlungen, usw.

Ein Regelsystem-Autor hat es in seinen Händen ein und dasselbe Setting unterschiedlich wirken zu lassen. - Daher sollte sich ein Autor BEWUSST machen, WAS er eigentlich mittels der Regeln herausarbeiten will. Denn existieren Regel für IRGENDETWAS (Kräutersammeln, Korbflechten), dann weist damit der Autor darauf hin, daß er diese Regeln auch ANGEWANDT SEHEN WILL.

Das ist eine Frage des Fokusses des Regelwerks.

Will ein Autor das Kampfsystem und das Taktikspiel besonders ins Augenmerk rücken, dann wird diesem eben breiterer Raum eingeräumt, als z.B. den Regeln für Segelschifffahrt. Aber in einem Piratensetting ist eventuell der Fokus auf spannenden Herausforderungen "nautischer" Art, und somit wäre durch breitere Regelteile für detaillierte Schiffsführung der Fokus auf das gelenkt, was hier genrespezifisch herausgestellt werden sollte.

HeroQuest stellt auf der Welt Glorantha das Kampfsystem in dieselbe Ebene wie Korbflechten oder Vertragsverhandlungen führen. Mit Absicht. - Und das ergibt ein ganz anderes Spiel auf derselben Spielwelt als mit RQ2 oder RQ3. Und das ist bei HQ ABSICHTLICH der Fall.


Wenn es also in DSA (mal begrifflich NUR als Regelwerk aufgefaßt im Unterschied zu Aventurien, welches ich mal NUR als Spielwelt auffasse) explizite Regeln (harten Crunch) für Beerensammeln, für Tränke köcheln, für das Verkaufen dieser Tränke gibt, dann HABEN DIE AUTOREN DAS SO GEWOLLT! - Dann wollten die Autoren, daß man diese Regeln auch verwendet. Was unwichtig ist, bekommt KEINE Regeln. Was unkritisch und immer erfolgreich ist, bekommt KEINE Regeln. Was aber INTERESSANT und SPANNEND (also UNTERHALTEND!) sein SOLL, das hat explizite Regeln.

Bei Aces&Eights gibt es explizite Regeln für das Betreiben einer Goldmine im alten Westen der USA. Solche Regeln gibt es in Deadlands NICHT, weil Deadlands einen ganz anderen Fokus hat. Da ist es UNWICHTIG, ob und wieviel Gold man findet und wie ergiebig ein Claim ist. Da ist es interessanter, ob und wieviele MONSTER man auf diesem Claim findet, die man besser zur Hölle schickt. - Anderer Fokus.

Allein die Existenz von Regeln LENKT den Blick auf bestimmte Aspekte des Settings.


Und wenn der Setting-Fluff, die eigentliche Weltbeschreibung, ANDERE SCHWERPUNKTE setzen, als die durch explizite Regeln im Regelwerk gesetzten, dann kann man als Spieler schon einen Widerspruch zwischen dem, was die Spielwelt ausmacht, und dem, was im eigentlichen Spiel von der Spielwelt SICHTBAR wird, feststellen.

Daß dies bei DSA/Aventurien der Fall ist, davon gehe ich nach den hiesigen Schilderungen mal aus. Siehe hier:
Aber dafür sollten Regeln da sein, um festzustecken, wie die Spieler Einfluß auf die Welt nehmen können.
...
Und das ist eben mein Kritikpunkt an DSA. Wenn man Aventurien mit diesen Regeln bespielen will, muß man sich nicht einfach nur zurückhalten, man muß Regeln aktiv ignorieren. Und dann kann man auch gleich drauf verzichten.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Griselborg schrieb:
Da kann man gleich nur mit dieser einen Regel spielen.
Ich finde dass die Regeln in DSA unnötig kompliziert sind. Aber so sind sie nunmal, und das mit den sehr detailverliebten Professionen hat auch seine interessanten Seiten.

Meine Sichtweise von Rollenspiel ist die einer gemeinsam erzählten Geschichte, bei der die Regeln ein wichtiges Werkzeug sind um Spannung zu erzeugen. Aber man sollte das Werkzeug seinen Bedürfnissen anpassen, und nicht umgekehrt. Ohne Regeln geht es zwar auch, allerdings geht mit dem Zufallselement eine Menge Spannung verloren.

Wenn man sich an die Dramartugie halten will, kann man sich hinsetzten und sagen
Du verwechselst die Erzeugung von Spannung mit einer vorgeplanten Geschichte, wobei zweiteres natürlich mäßig Spannend ist.

Ich mache das System unbrauchbar, wenn ich nachrechne, was ein stimmiger Kräutersammler eigentlich verdienen sollte?
Wie jemand anders schon so richtig ausgeführt hat, ist besagte Regel für Helden gedacht und nicht für Kräutersammler. Die DSA-Regeln sind eben keine Weltsimulation, sondern ein Rollenspiel.

Und wenn man einen Händler als Profession spielt, so ist damit jemand gemeint der Händler war bevor er sich zu einem Leben als Abenteurer entschieden hat.

@Kämpfe beeinflussen
Auch an dich die Frage: Du lässt deinen Helden also lieber an einem unbedeutenden Kampf gegen Wegelagerer verrecken als mal wegzuschauen wenn der SL anfängt, hinter seinem Schirm zu würfeln?


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@Falanesi: Das habe nicht ich geschrieben ;)

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"Pyromancer schrieb:
Entweder, der Wegelagerer ist eine echte Bedrohung für den Charakter. Dann kann man das auswürfeln und die Ergebnisse akzeptieren.
Oder der Wegelagerer ist keine echte Bedrohung. Welche dramaturgische Relevanz hat er dann aber für die Geschichte? Warum kommt er vor?
Keine Ahnung, vielleicht zu zeigen dass die Bergstraße tatsächlich so gefährlich ist wie der Wirt der letzten Taverne es angedeutet hat? Da gibts viele Möglichkeiten.

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Wird das nicht mit der Fehlschlagchance abgebildet?
Nicht nur. Wenn in der Gegend keine Einbeeren sind obwohl da welche sein sollten, dann ist das Entscheidung des SL. Vielleicht sind die Spieler ja neugierig und wollen herausfinden, warum das so ist -> Neues Abenteuer.

Erzähl mir keine Kiesowmärchen, das ist Railroading, Spielerkleinhalten, Cheaten , usw.
Railroading? Ganz schlecht.
Spieler kleinhalten? Was hat man davon?
Cheaten? Ein SL kann gar nicht Cheaten da ihm die Regeln erlauben selbige zu ignorieren.

Ja, auch genannt Sumpf Kroko und inkompetenter SL.
Falsch. Spieler und SL, die leider verschiedene Ansichten zum Thema "Rollenspiel" haben.

Wenn der SL cheatet fliegt er oder ich suche mir ne neue Runde.
Spiel WoW. Da hast du einen absolut fairen SL. Programme Cheaten nicht.

Also bei DSA führt der SL Krieg gegen seine Mitspieler, bei deinem und Kiesows Stil.
Du kennst meinen Stil nicht. Hast du mal mit Kiesow gespielt? Ich frag mich echt was du für seltsame Erfahrungen im Rollenspiel gemacht haben musst :rolleyes:

und was hat das mit Powermastern, Railroading und cheaten zu tun, bzw dem Versuch der Rechtfertigung von diesen?
Nichts. das war die Widerlegung von Griselborgs(?) Aussage, dass Dramaturgie in seinen Rollenspielen keinen Platz habe.

Wieso sollte er das müssen/sollen/dürfen?
Naja, irgendwas muss er ja tun um den Abend nicht langweilig werden zu lassen, oder nicht?

...Nein, aber mir macht es sehr viel aus täte er es nicht, btw in DSA spielt man keine Helden sondern Söldlinge.
Vielleicht in deinem DSA. In den Büchers steht überall "Helden", so weit ich mich erinnere.

Kazuja schrieb:
Schade eigentlich, da hast du meinen Post so schön zerplückt, aber dabei hast du meinen Punkt nicht im geringsten begriffen... ^^
Daher will ich es dir nun noch mal erklären, vielleicht kriegst du es dann:
Ich habe nie behauptet, dass es beim Spiel um Konkurenz geht, das hab ich dir in den Mund gelegt...
Das Glashaus, pass auf das Glashaus auf! Hättest du meinen Post zuvor begriffen, hättest du dir das ganze Geschreibe sparen können, denn...

Worum gehts mir dann? Ums Miteinander!
ist doch klar. Ich dachte nicht dass irgendjemand hier anders denkt und war deshalb verblüfft so etwas von dir zu lesen, denn es ist offensichtlich völlig lächerlich.

Was an dem Wort "Regeln" ist denn so schwer verständlich?
Nichts. Schlag mal nach unter "Goldene Regel".

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So, ich hoffe ich habe jedem alles beantwortet, bin gerade etwas überfordert. Falls ich jemanden vergessen haben sollte, bitte beschweren ;)

@Zornhau: Deinen Post lese ich mal wenn ich mehr Zeit habe.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Moin,

geraume Zeit lese ich nun hier mit, und nun sage ich auch mal was dazu.

Die Goldene Regel ist absoluter Mist. Wenn der SL die Regeln ignorieren darf, warum nicht die Spieler ?

Ich gehöhre zu denjenigen, die der Meinung sind, daß für Spieler wie Spielleiter exakt die selben Regeln zu gelten haben. Wenn man etwas anders handhaben will, dann muß das vorher abgesprochen sein und klar sein.

Mögen die Spieler tolle NSC-Fluff-Aktionen, bei denen nicht gewürfelt wird ?
Soll ein Held durch Wegelagerer sterben oder nicht ?
Darf der SL Würfel drehen oder nicht ?

Sowas gehöhrt abgesprochen. Und wenn die Spieler damit ein Problem haben, dann hat der SL sich verdammt nochmal daran zu halten. Punkt aus Ende.

Warum darf Nahema ein Kettenhemd tragen, wenn es die Spieler nicht dürfen ? Eisenaffine Aura gabs noch nicht.

Als Spieler muß man sich darauf verlassen können, daß für alle NSCs dieseben Regeln gelten wie für die Spieler, damit man planen kann, wie man mit ihm umgeht.

Das Gerüst dafür sind die Regeln. Und natürlich sind die dafür da, so angewendet zu werden wie sie im Buch stehen. Leider ist es bei DSA notwendig, diese UMzuarbeiten, damit viele Dinge Sinnmachen, Wenn SC Kräutersammeln, dann haben sie eine Chance, das zu schaffen, Gelingt der Wurf nicht, haben sie nichts gefunden.

Da sollte auch ein SL nichts dran rütteln. Was der SL steuern kann ist ob die Helden überhaupt Zeit dafür haben, zu sammeln. Außerdem gibt es die Haltbarkeit der Kräuter, die gar nicht so unwichtig sein kann.

Übrigens kann man ein ähnliches Problem auch mit der Jagd konstruieren.

Aber ein Spieler dessen Charakter seine Zeit mit Jagen und Sammeln verbringen will sollte sich überlegen wofür er spielt.

Aber überhaupt sind Wirtschaftssysteme bei Rollenspielsystemen ein Problem. Gerade fiel und bei Fading Suns af, das da nicht hinhauen kann, auch Warhammer hat ein sehr eigenartiges. Also keine Aufregung, das ist nichts besonderes.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

I

Meine Sichtweise von Rollenspiel ist die einer gemeinsam erzählten Geschichte, bei der die Regeln ein wichtiges Werkzeug sind um Spannung zu erzeugen. A.
Warum propagierst du was dem entgegensteht, da erzählt nur eine eine Geschichte.


Und wenn man einen Händler als Profession spielt, so ist damit jemand gemeint der Händler war bevor er sich zu einem Leben als Abenteurer entschieden hat.
Das Argument ist absolut haltlos, man kann "Abenteuern" und Händler, Seefahrer oder Forscher sein und bleiben.
Adventuring Merchant z.b.

@Kämpfe beeinflussen
Auch an dich die Frage: Du lässt deinen Helden also lieber an einem unbedeutenden Kampf gegen Wegelagerer verrecken als mal wegzuschauen wenn der SL anfängt, hinter seinem Schirm zu würfeln?
Ja, definitiv, ansonsten wären meine Aktionen ja bedeutungslos.


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@Falanesi: Das habe nicht ich geschrieben ;)

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Keine Ahnung, vielleicht zu zeigen dass die Bergstraße tatsächlich so gefährlich ist wie der Wirt der letzten Taverne es angedeutet hat? Da gibts viele Möglichkeiten.
Wozu dann würfeln?

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Nicht nur. Wenn in der Gegend keine Einbeeren sind obwohl da welche sein sollten, dann ist das Entscheidung des SL. Vielleicht sind die Spieler ja neugierig und wollen herausfinden, warum das so ist -> Neues Abenteuer.
t kein guter Diskussionsstil
Veralbern is

Railroading? Ganz schlecht.
Spieler kleinhalten? Was hat man davon?
Frage Ich dich

Held? Ja, so wie ein Kammerjäger... man tut was getan werden muss ;).
Cheaten? Ein SL kann gar nicht Cheaten da ihm die Regeln erlauben selbige zu ignorieren.
Nein, tun Sie nicht!


Falsch. Spieler und SL, die leider verschiedene Ansichten zum Thema "Rollenspiel" haben.
Stimmt nicht der SL verwechselt RPG mit seiner Geschichte durchdrücken.
Spiel WoW. Da hast du einen absolut fairen SL. Programme Cheaten nicht.
Ach ich lege keinen anderen Masstab an, als an mich selber auch.


Du kennst meinen Stil nicht. Hast du mal mit Kiesow gespielt? Ich frag mich echt was du für seltsame Erfahrungen im Rollenspiel gemacht haben musst :rolleyes:
Ich kenne den Stil den du verteidigst, ich kenne einige seiner "Abs" und was er so geschrieben hat, reicht mir.
Nichts. das war die Widerlegung von Griselborgs(?) Aussage, dass Dramaturgie in seinen Rollenspielen keinen Platz habe.
Daramaturgie, da ist keine Dramaturgie, oder die Falsche, nämlich die des Zuschauers nicht des Teilnehmers.


Naja, irgendwas muss er ja tun um den Abend nicht langweilig werden zu lassen, oder nicht?
Widerholung:
Ergebnis umsetzen und weitermachen, wo ist da das Problem?


Vielleicht in deinem DSA. In den Büchers steht überall "Helden", so weit ich mich erinnere.
Ausser den 7g kann Ich mich an nichts erinnern was Helden erfordert, im Gegenteil ausser bei Philly wären sie dem Skript gefährlich.

Held heisst bei DSA übrigens nur Protagonist, Hauptdarsteller, sonst nix
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Jedes Mal wenn ich in derartige Threads reinsehe frage ich mich ernsthaft was für SLs der ein oder andere abgekriegt hat, anscheinend alles größenwahnsinnige Selbstdarsteller, die sofort in bösartiges Spielerbashen und demütigen verfallen sobald die Regeln die alles Regeln sie nicht bis ins Letzte kontrollieren.
Ansonsten meinen Dank an Zornhau, dass er diesem Thread wenigstens einen lesenswerten Beitrag zugefügt hat.
 
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